Há um erro de suposição fundamental aqui.
Grupos de D&D de alto nível, especialmente aqueles com acesso aos feitiços de nível 9th, nunca precisam entrar nas masmorras, a menos que seja por diversão.
Começamos articulando estratégias de lançadores de nível 18 de frente para uma masmorra imponente:
A estratégia central deles é forçar os "defensores" a surgir por trás de suas proteções, enfrentar uma bateria de feitiços de salvar ou morrer ... e depois morrer. Se os defensores se recusarem a responder à ameaça, os protagonistas poderão escolher sua estratégia de ataque.
- Os rodízios começam restringindo sua área de interesse.
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Localização encontra os alvos. A única maneira de derrotar a localização discernida é com a mente em branco, um feitiço que não está disponível até pelo menos o décimo nono nível.
- Se necessário, o partido pode queimar um desejo ou milagre nisso, pois eles estão no estágio "não esperando nivelar" no final da campanha. Wish or mircale vontade queimar através de qualquer proteção contra arranhões.
- Isso fornece um alvo de teleporte para a parte atacante. Qualquer masmorra competente será completamente forrada com proibição (a um custo absolutamente não trivial) para evitar o teletransporte.
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Os jogadores descobrem a melhor rota para a área de interesse.
- Se houver pontos fracos de teleporte dentro da área, eles serão encontrados.
- Áreas serão exploradas com olhos curiosos, maior até que as vulnerabilidades sejam encontradas. Se uma área é completamente impenetrável para erguer os olhos devido à tela (que pode ou não pode trabalhar, dependendo se os contadores de tela visão da verdade, ou vice-versa) os jogadores irão notar que a secção da Linha Maginot e simplesmente evitá-lo.
- teletransporte assumindo é bloqueado em grande despesa, etéreo é bloqueado (que é porque proibição é necessária, em vez de bloqueio de dimensão), o astral é bloqueado (proibição) e vidência é bloqueada, tanto quanto ele é capaz. (É até vulnerável aos feitiços de alto nível). Os jogadores competentes usarão Polymorph Any Object ou Earth to Mud para escavar um túnel no caminho mais curto. A extração de objetos transmutados é um exercício trivial deixado para os servos invisíveis do leitor ou melhor. Uma opção melhor do que polimorfismo em rocha é polimorfizar jogadores em qualquer uma das muitas criaturas que podem passar (qualquer material que a oposição tenha construído sua fortaleza). Assumindo que os jogadores não querem polimorfo hoje pode usar Stoneshape ou invocar uma criatura para fazer um túnel, romper as defesas, penetrar até a área proibida e dissipar magia elenco, etc. Portanto, jogadores de alto nível vai encontrar o centro de gravidade da masmorra e aplicar quantidades arbitrárias de força a ela. As partes que não incluem rodízios Tier-1 podem simplesmente comprar pergaminhos para realizar a mesma coisa.
Depois que os jogadores encontram os melhores meios de abordagem, eles se mudam, disjuntam o inimigo e os matam. Se os jogadores querem se divertir, eles podem simplesmente usar a disjunção do mago para penetrar em cada nível sucessivo de defesas, eliminando completamente todos os feitiços defensivos que a oposição colocou. Para diversão extra, eles podem usar a forma de pedra para virar as defesas contra o inimigo.
Todas essas recomendações foram feitas sem usando splatbooks. Os feitiços do compêndio de feitiços simplesmente aumentam os níveis de "vitória" para os partidos de nível superior. Psionics também torna as coisas mais divertidas para personagens de nível superior.
Toda a esperança não está perdida
Essa situação é bastante clara nas estratégias da teoria dos jogos e nas estratégias militares. A maioria das forças modernas simplesmente não podes sente-se em defesas fixas contra um inimigo tecnicamente superior. Grandes defesas significam simplesmente um ponto de mira maior para poder explosivo arbitrariamente grande.
Para resolver o problema, é encontrada a ideia de mobilidade. Adotamos a idéia de mobilidade e a combinamos com a estratégia teórica do jogo do movimento aleatório. Se o inimigo tiver um conhecimento perfeito de você, qualquer decisão que você tomar poderá ser respondida da maneira correta. Para forçar o inimigo a proteger suas apostas, a aleatoriedade deve ser empregada.
Forças mais fracas devo manobra e finta contra forças mais fortes. Encantando um feitiço de mudança de plano em um item que é ativado aleatoriamente para um subplano aleatório na dimensão infinita de sua escolha. Ele deve estar vinculado a uma detecção de detecção e um feitiço de detecção de teletransporte. Sempre que o teletransporte é detectado, o momento em que o espião é detectado, e geralmente 1 / round, o feitiço deve ser desencadeado. Essa estratégia é, no entanto, derrotável através do acesso a um semiplano de tempo rápido apropriado (ao qual os heróis devem ter acesso a de qualquer maneira), lançando um local discernível e um feitiço de transporte apropriado antes que o 1 / round passe, emergindo e soltando a disjunção e / ou dissipando a mágica no alvo.
No entanto, isso destrói a ideia de uma masmorra. Reiterar não há como um grupo de personagens de nível inferior criar uma masmorra fortemente realizada contra um grupo de personagens de nível superior
Se esta situação devo acontecer, então deve ocorrer em um semiplano anti-mágico, onde a criatividade e a inventividade têm alguma utilidade. Mesmo lá, pode ser trivialmente derrotado por um desejo.
Se você especificar melhor os recursos disponíveis para a sua parte má e a composição da parte boa, talvez eu possa fazer algumas recomendações específicas.