Idéias para uma masmorra com alto CR [fechado]

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Eu tenho dois jogos rodando em paralelo no mesmo universo espacial (mas ambos os grupos jogam em dias diferentes)

O grupo do mal, que é intermediário (média 12-14), e o grupo do bem, que é alto (média 18-19).

Os ímpios têm dinheiro e estão construindo uma masmorra. Mas ter a chance de vencer os mocinhos (porque a campanha está chegando ao fim e os mocinhos chegarão a essa masmorra) os malvados precisam de boas idéias de armadilhas e salas, pelo menos, gastam os recursos de personagens de alto nível, e também têm a chance de usar a vantagem de serem locais.

As regras básicas que eu, como DM, coloco como filtro, são:

  • As armadilhas precisam ter um jeito de se rearmar.
  • O grupo mal deve ter uma maneira como atravessar as armadilhas e quartos sem ser danificado.

Tive algumas idéias que mencionei para os meninos (os "maus")

  1. Feitiços como um nevoeiro, mas com uma proeza como uma paisagem urbana que molda feitiços para serem invisíveis. Que, juntamente com um par de ilusões fazer um personagem com a verdadeira visão ser confundido suficiente.
  2. Armadilhas ou salas que parecem enigmas lógicos, mas não têm lógica alguma. Por exemplo, runas com números e uma operação matemática em uma parede com um slot para colocar uma runa, diga que na parede diz 16 + 5 * 2 + 6 = (Rune) Digamos que todo erro seja uma bola de fogo ou um raio. A resposta é pegar a runa com o 3 e colocá-la no slot. xDD.

Obviamente, existem feitiços que durante todo o calabouço estarão presentes, como interdição, profanação, benção a seus aliados, etc.

Claramente ficamos aquém das idéias. Tem algum outro para torná-lo útil para um grupo inferior ao bom?


Não é importante, mas talvez seja útil compartilhar: Desde os jogadores da campanha do mal, fez como líder um jogador cujo personagem é uma múmia (chamada "Mumm-ra Theimmor Thal"XD) A idéia do calabouço é uma pirâmide voando. Para voar, eles já têm um mythal atunned com os ideais do partido (para que possa fazer uma grande estrutura para levitar, e alguns feitiços trabalhar na construção, permanentemente) .

por apacay 27.04.2011 / 07:45

4 respostas

Há um erro de suposição fundamental aqui.

Grupos de D&D de alto nível, especialmente aqueles com acesso aos feitiços de nível 9th, nunca precisam entrar nas masmorras, a menos que seja por diversão.

Começamos articulando estratégias de lançadores de nível 18 de frente para uma masmorra imponente:

A estratégia central deles é forçar os "defensores" a surgir por trás de suas proteções, enfrentar uma bateria de feitiços de salvar ou morrer ... e depois morrer. Se os defensores se recusarem a responder à ameaça, os protagonistas poderão escolher sua estratégia de ataque.

  1. Os rodízios começam restringindo sua área de interesse.
    1. Localização encontra os alvos. A única maneira de derrotar a localização discernida é com a mente em branco, um feitiço que não está disponível até pelo menos o décimo nono nível.
    2. Se necessário, o partido pode queimar um desejo ou milagre nisso, pois eles estão no estágio "não esperando nivelar" no final da campanha. Wish or mircale vontade queimar através de qualquer proteção contra arranhões.
    3. Isso fornece um alvo de teleporte para a parte atacante. Qualquer masmorra competente será completamente forrada com proibição (a um custo absolutamente não trivial) para evitar o teletransporte.
  2. Os jogadores descobrem a melhor rota para a área de interesse.

    1. Se houver pontos fracos de teleporte dentro da área, eles serão encontrados.
    2. Áreas serão exploradas com olhos curiosos, maior até que as vulnerabilidades sejam encontradas. Se uma área é completamente impenetrável para erguer os olhos devido à tela (que pode ou não pode trabalhar, dependendo se os contadores de tela visão da verdade, ou vice-versa) os jogadores irão notar que a secção da Linha Maginot e simplesmente evitá-lo.
    3. teletransporte assumindo é bloqueado em grande despesa, etéreo é bloqueado (que é porque proibição é necessária, em vez de bloqueio de dimensão), o astral é bloqueado (proibição) e vidência é bloqueada, tanto quanto ele é capaz. (É até vulnerável aos feitiços de alto nível). Os jogadores competentes usarão Polymorph Any Object ou Earth to Mud para escavar um túnel no caminho mais curto. A extração de objetos transmutados é um exercício trivial deixado para os servos invisíveis do leitor ou melhor. Uma opção melhor do que polimorfismo em rocha é polimorfizar jogadores em qualquer uma das muitas criaturas que podem passar (qualquer material que a oposição tenha construído sua fortaleza). Assumindo que os jogadores não querem polimorfo hoje pode usar Stoneshape ou invocar uma criatura para fazer um túnel, romper as defesas, penetrar até a área proibida e dissipar magia elenco, etc. Portanto, jogadores de alto nível vai encontrar o centro de gravidade da masmorra e aplicar quantidades arbitrárias de força a ela. As partes que não incluem rodízios Tier-1 podem simplesmente comprar pergaminhos para realizar a mesma coisa.
  3. Depois que os jogadores encontram os melhores meios de abordagem, eles se mudam, disjuntam o inimigo e os matam. Se os jogadores querem se divertir, eles podem simplesmente usar a disjunção do mago para penetrar em cada nível sucessivo de defesas, eliminando completamente todos os feitiços defensivos que a oposição colocou. Para diversão extra, eles podem usar a forma de pedra para virar as defesas contra o inimigo.

Todas essas recomendações foram feitas sem usando splatbooks. Os feitiços do compêndio de feitiços simplesmente aumentam os níveis de "vitória" para os partidos de nível superior. Psionics também torna as coisas mais divertidas para personagens de nível superior.

Toda a esperança não está perdida

Essa situação é bastante clara nas estratégias da teoria dos jogos e nas estratégias militares. A maioria das forças modernas simplesmente não podes sente-se em defesas fixas contra um inimigo tecnicamente superior. Grandes defesas significam simplesmente um ponto de mira maior para poder explosivo arbitrariamente grande.

Para resolver o problema, é encontrada a ideia de mobilidade. Adotamos a idéia de mobilidade e a combinamos com a estratégia teórica do jogo do movimento aleatório. Se o inimigo tiver um conhecimento perfeito de você, qualquer decisão que você tomar poderá ser respondida da maneira correta. Para forçar o inimigo a proteger suas apostas, a aleatoriedade deve ser empregada.

Forças mais fracas devo manobra e finta contra forças mais fortes. Encantando um feitiço de mudança de plano em um item que é ativado aleatoriamente para um subplano aleatório na dimensão infinita de sua escolha. Ele deve estar vinculado a uma detecção de detecção e um feitiço de detecção de teletransporte. Sempre que o teletransporte é detectado, o momento em que o espião é detectado, e geralmente 1 / round, o feitiço deve ser desencadeado. Essa estratégia é, no entanto, derrotável através do acesso a um semiplano de tempo rápido apropriado (ao qual os heróis devem ter acesso a de qualquer maneira), lançando um local discernível e um feitiço de transporte apropriado antes que o 1 / round passe, emergindo e soltando a disjunção e / ou dissipando a mágica no alvo.

No entanto, isso destrói a ideia de uma masmorra. Reiterar não há como um grupo de personagens de nível inferior criar uma masmorra fortemente realizada contra um grupo de personagens de nível superior

Se esta situação devo acontecer, então deve ocorrer em um semiplano anti-mágico, onde a criatividade e a inventividade têm alguma utilidade. Mesmo lá, pode ser trivialmente derrotado por um desejo.

Se você especificar melhor os recursos disponíveis para a sua parte má e a composição da parte boa, talvez eu possa fazer algumas recomendações específicas.

29.04.2011 / 04:45

Depende do que você permitirá e de quanto dinheiro você dá aos bandidos

Como um truque para fazer com que os bons personagens percam tempo e gastem seus recursos, esse feitiço Armadilha Fantasma deve ser usado em todos os cantos. Não há salvamento, e se os bons personagens se depararem com um número suficiente deles, eles podem até começar a ignorar armadilhas.

Um dos meus favoritos é o raso feitiço, ligado com dissipar magia. Enquanto os bons personagens permanecerem na área intocada, a cada rodada todos os seus buffs e itens mágicos serão dissipados. Eu sei que isso realmente não é uma armadilha que impede os jogadores, mas nem todas as armadilhas precisam parar os jogadores. Eu teria toda a fortaleza coberta com raso feitiços.

Outro truque é que os personagens podem comprar criaturas que foram capturadas com Estatística Temporal (uma vez que uma criatura é capturada, ela não recebe nenhum salvamento, diferente da Vinculação Planar Maior) Coloque as criaturas atrás das portas quando abertas liberdade soletrar. O triste é que não há como rearmar automaticamente.

Uma armadilha legal é se você conseguir colocar os bons personagens em um espaço confinado para que eles leiam os escritos em uma parede. o Sepia Snake Sigil será usado na escrita. O importante aqui é encontrar uma maneira de diminuir os bons caracteres que os reflexos salvam.

Além disso, não se esqueça de usar Aura Mágica feitiço, para que eles não possam detectar nenhuma mágica. O feitiço será, portanto, difícil de detectar. Eu gostaria que uma armadilha que fosse apenas um feitiço, só pudesse ser detectada via detectar mágica.

Se os personagens maus conhecerem os pontos fracos e fortes dos bons, será mais fácil inventar mais algumas armadilhas. Por exemplo, se os caracteres bons usam visão verdadeira então combinando feitiços como pequena cabana e invisibilidade são uma boa combinação. Mas também existem outras maneiras de ter visão verdadeira trabalhar contra um personagem.

27.04.2011 / 13:24

Você já pensou em desorientar?

Você menciona uma equação matemática. Coloque as chaves 3 na frente de uma porta. Rotule a trava com: "2 + 2" e as teclas com "2", "4" e "22". A chave "certa" seria NÃO!!!!!! seja o rotulado "4". Talvez projete a armadilha para ter um feitiço que atire uma bola de fogo enorme com a tecla "4", algum tipo de neblina venenosa (efeito menor comparado à bola de fogo) com "2" e a tecla certa seja "22". Ou algo parecido.

Um dos meus favoritos é o quebra-cabeça / armadilha do xadrez. Construa um tabuleiro de xadrez no chão. O que os mocinhos não sabem (mas os bandidos sabem) é que o conselho só pode suportar como quilos 20 em qualquer quadrado, exceto o caminho correto. Pisar no quadrado "errado" fará com que o quadrado se quebre e os jogadores verão que há um buraco embaixo com espinhos abaixo. De alguma forma, chegue aos mocinhos uma lista de peças de xadrez. Então, se for Pawn1, você avança o 1; então bishop3Left, você segue três quadrados para a diagonal esquerda; etc. Portanto, no final, há uma série de quadrados que se tocam ou são diagonais entre si que são "seguros" para serem cruzados.

Outra é uma "armadilha". Você lança uma ilusão de que uma área (como o pé 10X10) é um abismo. Assim que alguém tenta pular a brecha, a segunda ilusão (uma enorme coluna) "cai" sobre a pessoa e o resto da festa não vê a pessoa que pulou até que ele atravessou o caminho inofensivo de volta ao resto da cidade. a festa. Quando minha equipe bateu nessa armadilha, havia também uma parte da ilusão de que não podíamos ouvir o outro lado da armadilha. Desagradável, especialmente se você for jogado pelos dados. Meu personagem estragou o papel para não acreditar na ilusão vezes do 3 (mesmo depois que toda a equipe saiu da ilusão e o agarrou para arrastá-lo através da "armadilha". Caminho para os bandidos? CONHECER é uma ilusão, então eles vêem a passagem desobstruída.

Tenho certeza de que "armadilhas" de ilusão também podem ser usadas para fossas de cobra ou outras desagradáveis ​​que desencorajarão os mocinhos, mas os bandidos saberão que podem simplesmente atravessar.

Claro, você sempre tem várias armadilhas, etc.

27.04.2011 / 15:52
  1. Proibição - O feitiço Proibição de cobertura que cobre toda a estrutura é um requisito, pois interrompe todos os feitiços de teleporte. Nada pode arruinar uma masmorra cheia de armadilhas melhor do que ter os oponentes se teletransportando através deles.
  2. Conduzir - Alinhe tudo com chumbo. Todas as paredes e portas devem ter um núcleo de chumbo para impedir que os oponentes apenas vejam através do seu prédio.
  3. adamantino - Qualquer lugar que seja realmente importante, além do chumbo, também deve ter um revestimento Adamantine. Isso impedirá os mocinhos de simplesmente atravessarem as paredes e forçá-los a atravessar as armadilhas.
  4. Permanência - Um número de feitiços interessantes pode ser tornado permanente com o feitiço Permanência. Por exemplo, os feitiços visão misteriosa e visão invisível podem se tornar permanentes em si mesmo. Grande Presa Mágica pode se tornar permanente em outro ser. Se você tem um monstro com um ataque natural "divertido", isso permitirá que o monstro atinja melhor os mocinhos. Para torná-lo permanente com o bônus mais alto do encantamento + 5, custaria pelo livro 8650gp e exigiria um druida de nível 20th e um mago ou feiticeiro de nível 11th, se um dos membros do grupo for um mago ou feiticeiro de 11th ou nível superior e não se importa de perder o 1500xp, seria necessário apenas o 600gp e o druida de nível 20th.
  5. Monstros da Ferrugem - Eles podem ser apenas monstros CR3, mas você só precisa de um para atacar alguns malotes ou uma boa arma e, a menos que a mágica desapareça e os itens mágicos precisem ser salvos. Se eles conseguirem reunir muitos desses bandos com os mocinhos, é uma boa idéia. Eles podem ser avançados até 15HD para um grande, o que pode causar alguns problemas, especialmente se você der um bônus permanente ao + 5, como sugerido acima.

Número 1 e 2 são praticamente necessários para mim. Você não pode ter os mocinhos apenas se teletransportando além de tudo direto para a meta e não pode tê-los olhando através das paredes em busca de suas armadilhas, nem deseja que eles sejam capazes de atravessar seus labirintos.

29.04.2011 / 04:43