Para saber quanto tempo leva a Taumaturgia, vá para YS p. 268, "Preparação Adjudicativa". Observe também que, se o conhecimento deles é suficiente, você pode considerar o assistente Já preparado e não leva mais tempo de jogo do que uma evocação.
A unidade de tempo significativa para Thaumatury não é um minuto, segundo ou mesmo hora. A taumaturgia não é medida em unidades de tempo do mundo do jogo, mas em unidades de tempo do jogo. Portanto, a unidade de tempo significativa é a cena, e a quantidade de tempo que leva é uma questão de ritmo GM.
Em essência, encenar a preparação. Eles sabem qual é o ritual que eles precisam fazer? Seu personagem tem que realmente do aquelas coisas. Eles não conhece o ritual que eles precisam? Então eles precisam descobrir e reunir conhecimentos e recursos. Faça isso como uma montagem rápida, possivelmente com testes de habilidade.
É para isso que existem as opções para o jogador: Invocar Aspectos, Fazer Declarações, Aceitar ou Infligir Consequências e (para casos extremos) Ignorar Cenas.
Nenhuma dessas coisas deve ser feita como um simples lançamento e seguir em frente. Jogue. Tocá-lo é de onde vem a hora. Eles têm um lenço ensanguentado da pessoa que estão tentando localizar? Isso é ótimo, mas eles ainda precisam fazer todo o material do FATE para torná-lo mecanicamente relevante, e para torná-lo mecanicamente relevante, eles têm que torná-lo relevante em termos de interpretação por jogar como isso importa e como eles a usam. Este é o coração pulsante do FATE, onde a mecânica demanda essa interpretação acontece antes que você possa usá-los. Ignorar isso faz com que FATE caia. FATE é um jogo sobre mostrando por que a mecânica é justificada jogando-a primeiro, não apenas dizendo o GM que mecânica está sendo usada e pulando direto para o efeito mecânico.
Para alguns exemplos de como isso se parece:
Faça uma declaração para criar um Aspect sobre isso. O que eles estão fazendo com o lenço? Eles estão concentrando sua vontade nisso, sintonizando-se com a substância da pessoa que estão tentando encontrar? Eles estão usando para criar o círculo? Eles estão organizando "apenas assim" com alguns outros artigos pessoais para criar uma "presença" da pessoa? Eles estão manchando símbolos em uma faca que vão transformar em uma "bússola"? Pergunte a eles o que estão fazendo! O que eles fazem determinará o que eles lançam para criar o Aspecto e o que será. Não basta dar a eles - fazê-los ganhar. Sem fazer isso, você pulará o que torna a mágica no FATE realmente divertida de usar.
Invocar Aspectos. A mesma idéia: eles precisam ganhar jogando. Os jogadores não podem simplesmente dizer: "Estou invocando Dear to My Heart porque me preocupo muito com ela", eles precisam mostrar isto. Eles terão que interpretar algumas coisas emocionantes, se quiserem esse aspecto. Não precisa ser longo - na verdade, pode ser muito breve, tão breve quanto uma frase. Mas tem que estar lá, ou eles não entendem o Aspecto. Coloque a ficção em primeiro lugar, e a mecânica que pertence sempre será óbvia.
Aceitar ou infligir consequências. In Frente tempestade, Harry não apenas disse: "Então eu vou canalizar a tempestade agora", e então ele lançou um feitiço para o demônio. Não, ele se angustiava com o quão exatamente isso era perigoso, e depois fazia de qualquer maneira. Ele não apenas vagamente canalizou a tempestade, ele foi atingido por raios assustadores. Ele queimou, queimou e doeu. Que é o que seus jogadores precisam fazer quando aceitam uma consequência. O exemplo no livro das maneiras desagradáveis pelas quais as consequências podem ser infligidas também leva tempo: torturar alguém ou sacrificar uma vítima viva não é instantâneo. O mago das trevas terá que pegá-los, prendê-los e realmente fazer a ação. Você, como GM, precisa fazer disso uma cena, talvez uma cena crucial. É daí que vem o tempo de elenco.
Pule cenas. Este é o recuo. Na verdade, é a opção menos interessante, porque tira o jogador das cenas em que os outros fazem parte. Eles ainda precisam descrever o que está acontecendo, caso contrário, eles não recebem essa opção. Nunca deveria ser: "Ok, pulo uma cena para conseguir mais turnos". Até o livro deixa isso claro: o jogador precisa descrever, mesmo que apenas brevemente, o que está fazendo isso faz eles têm que pular uma cena. Pesquise na biblioteca, vasculhando seu laboratório para aquele componente que eles precisam, e assim por diante.
Agora deve ficar claro de onde vem o tempo da Taumaturgia. Vem de todas as coisas que o mago precisa fazer para realmente executar um feitiço complexo, tudo o que precisa ser dito pelo jogador e feito pelo PC. Às vezes, isso pode ser feito como uma montagem: você não precisa descrever todos os passos da biblioteca, apenas uma frase que evoca imagens de vasculhar as prateleiras, examinar livros e acender velas até altas horas da noite - coisas que mostram que a hora é certa. passando e por que está passando.
É também por isso que a Taumaturgia nem sempre é estritamente melhor que a Evocação: se o personagem precisa realmente do essas coisas, o mundo nem sempre vai esperar por eles. Se eles tiverem que 1) declarar um aspecto, 2) invocam isso e alguns outros aspectos, 3) desenham o círculo ritual, 4) fazem o ritual real, então, em algum momento do processo de ação múltipla, os Bandidos quase certamente vai ter oportunidades para causar problemas. Pode até não ser interferência direta - a ação de que o jogador não gosta pode continuar em outro lugar.
Se um assistente de PC está lançando Taumaturgia no meio do período em que o tempo é essencial - uma cena de ação ou quando o tempo está acabando de outra maneira - aproveite esta oportunidade de ouro para tornar sua vida muito, muito interessante enquanto eles estão distraídos . Interaja com seus preparativos e rituais. Eles encontram exatamente a pessoa que desejam evitar enquanto tentam chegar à biblioteca. Eles precisam desenhar um círculo, mas eles só têm giz e está chovendo - agora o que eles fazem? Eles encolhem os ombros e renunciam à mudança que poderiam obter, ou lutam por uma maneira alternativa de criar o círculo?
Faça com que seja divertido, interessante, jogue fora e o tempo que a Taumaturgia leva acontecerá por si só, sem contar.