Isso corrige o problema "Quadratic Wizards" no Pathfinder? [fechadas]

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Estou planejando uma campanha do Pathfinder que espero alcançar um nível mais alto (pelo menos 15 +, talvez até o nível 25). Eu vejo muita preocupação com os lançadores de feitiços no 3.0 / 3.5 / Pathfinder, tornando-se "divinos", deixando as classes corpo a corpo sem nada para fazer.

No entanto, tendo lido recentemente https://rpg.stackexchange.com/a/9054/33272 (o lutador disse que os jogadores têm mais dificuldade em níveis altos), não tenho certeza se estou seguindo o caminho certo.

Ia instituir as seguintes alterações:

  1. As classes que têm acesso aos feitiços de nível 9 no final (Druid / Cleric / Sorcerer / Wizard / etc) usariam as tabelas de progressão de feitiços do Dnd 5e. Essa é uma progressão mais lenta da mágica, principalmente a partir do nível de lançador 13th, que geralmente oferece aos jogadores 1 espaço para as magias de nível 7th, 8th e 9th. Eu ainda permitiria magias de bônus além disso e adicionaria slots de nível 10th, 11th etc., a partir do nível 19th e além, que poderiam ser usados ​​para magias de nível inferior.
  2. Eu usaria o sistema mágico limitado (http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/limited-magic/), que evita que os feitiços de nível inferior sejam escalonados com o nível do lançador, a menos que o lançador use o talento "Aumentar feitiço". Para compensar, estou dando o Feitiço Elevar a todos os lançadores gratuitamente.
  3. Eu também acrescentaria o feito "Constitutional Spell" (metamagic): Para o ajuste de nível de feitiço + 1, use seu modificador de capacidade total para calcular CD em sistema de magia limitado, novamente de graça.
  4. Proibir alguns feitiços inadequados de nível De carne em pedra.

Em resumo, as primeiras regras do 2 movem o sistema para mais perto do DnD 5e, parando de passar por todos os feitiços e decidindo se deve usar um mecânico de concentração do DnD 5e.

Depois de ler o post do lutador acima, pergunto-me se a magia ainda é um problema. Eu tinha jogado uma campanha de alto nível 3.5 há muitos anos, e minha memória está um pouco desbotada, mas como eu lembro dos meus jogadores e eu não éramos inteligentes o suficiente para interromper o jogo na época com o Craft Contingency (não me lembro disso). existente no momento), Contingência da cadeia, Prospectiva/celeridade/Parar o tempo combinações, então parecemos não ter problemas. Intuitivamente, parece um lançador que pode lançar Desejo/Milagre várias vezes por dia pode ser uma quebra de jogo, mas é?

Então, minha pergunta é: Existe realmente um problema que eu preciso resolver através das regras da casa (com o objetivo de equilibrar a classe e manter o jogo jogável), e se assim for, as mudanças na regra acima o corrigem ou pelo menos o tornam mais equilibrado e jogável? O objetivo é manter o jogo nos níveis baixos de 20th, se possível.

Para referência:

O antigo problema "Assistentes quadráticos lineares de combatentes" ainda existe no 5e Basic?

Como os lutadores são lineares, mas os assistentes quadráticos?

Exemplos

Exemplo de assistente de nível 14th com Int 22 usando as regras acima.
Slots de Base DnD 5e (1-7): 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / 1
Bonus Slots: 2/2/1/1/1/1
Total slots: 6/5/4/4/3/2/1
Pathfinder : 6/6/5/5/4/4/2
Portanto, o sistema acima tem o 2 menos o nível 6, o 1 menos o 7th.

Assistente de nível 20, Int 30
Base Slots DnD 5e (1-9): 4/3/3/3/3/2/2/1/1
Slots de bônus: 3 / 3 / 2 / 2 / 2 / 2 / 1 / 1 / 1
Total de slots: 7 / 6 / 5 / 5 / 5 / 4 / 3 / 2 / 2
Pathfinder: 7 / 7 / 6 / 6 / 6 / 6 / 5 / 5 / 5
Portanto, o sistema acima tem o 2 menos o nível 6, o 2 menos o 7, o 3 menos o 8, o 3 menos o 9th.

Os exemplos abaixo usam o Assistente de nível 14th acima.

Bola fogo, Explosão de nível XIXX
Normal: slot de nível 3rd, 10d6 dmg, DC 19
Magia limitada: slot de nível 3rd, 5d6 dmg, DC 14
Constitucional: slot de nível XIXUMX, 4d5 dmg, DC 6
Elevado para o nível 6th: slot de nível 6th, 11d6 dmg, DC 19 <- Provavelmente sua melhor opção.
Elevado e constitucional: slot de nível XIXUMX, 7d11 dmg, DC 6

Compare com o melhor feitiço de explosão de nível 7, mas apenas um alvo
Dedo da Morte, 7th nível
Normal: 140 dmg, DC 23, salve para 3d6 + 14
Limitado, 130 dmg, DC 20, salve para 3d6 + 13 dmg

-OR- Círculo da Morte, 6th nível
Normal: 14d4 HD de criaturas, nenhuma pode ser maior que 9hd. DC 22
Limitado: 11d4 HD de criaturas, nenhuma pode ser maior que 9hd, DC 19

-OR-
Cone de frio, 5th nível
Normal: 14d6, DC 21, economize pela metade
Limitado: 9d6, DC 17, economize pela metade
Aumentado: slot de nível XIXUMX, 7d13, DC 6

Salvar ou perder exemplo (no DnD 5e, isso exigiria concentração):
Observe que tudo que você precisa é a duração da rodada 5 na maioria dos casos.
Devagar or Pessoa em espera, 3rd nível
Normal: duração da rodada 14, DC 19
Magia limitada: slot de nível XIXUMX, duração da rodada 3, DC 5
Elevado para o 6th nível: slot de nível 6, duração da rodada 11, DC 19
Constitucional: slot de nível XIXUMX, duração da rodada 4, DC 5 <--- Provavelmente sua melhor opção.
Elevado e constitucional: slot de nível 7, duração da rodada 11, DC 23

Tentáculos pretos, CMD ou parafusado
Normal: CMB 19, escape CMB 29 ou agarrado, rodadas de duração 14
Limitado: CMB 12, escape CMB 22, rondas de duração 7
Elevado para 6th Nível: CMB 18, escape 28, duração Rodadas 11
Constitucional: não acrescenta nada a este feitiço

Evocar Monstro Line
Tudo o que parece ser afetado aqui é a duração. A extensão do feitiço sairia mais barata do que aumentaria, quando necessário. Talvez um problema ainda esteja aqui, no entanto, observe que o uso das habilidades de feitiço de monstros também seria nerfado acima.

Para ser sincero, estou surpreso com o quão bem os números parecem estar funcionando! A linha inferior é que muitos feitiços decentes estão sendo movidos para a área de slot de nível 6th-9th, para ainda ser matador, e é aqui que os slots foram mais reduzidos usando os slots 5e. Se você não concorda que estas são boas magias, o ponto é que as magias do nível 3rd estão sendo movidas para o território do nível 6th e, enquanto você luta com criaturas mais duras, precisará continuar usando um conjunto decrescente de slots de nível cada vez mais alto para eficaz.

por Ἄρτεμις 04.03.2017 / 20:38

4 respostas

Entre discussão de bate-papo e nas várias edições da pergunta, cheguei à conclusão de que, mais do que qualquer outra coisa, suas sugestões representam otimização prematura- você está tentando corrigir preventivamente problemas que ainda não aconteceram e que não conhece.

O Pathfinder é um sistema com muitos problemas de design, principalmente quando se aumenta de nível. Mas projeto problemas representam apenas riscos de problemas reais. Existem mesas que jogam Pathfinder em níveis altos e nunca percebem problemas - seja por pura sorte ou simplesmente por estarem suficientemente envolvidas no prazer da história, personagens e atividade social do jogo (leia-se: coisas que não o sistema pode realmente reivindicar crédito, mas é, em última análise, a razão pela qual jogamos) para ser incomodado pelos problemas. Existem muitas outras mesas para as quais os problemas de design apresentam problemas reais e sérios na mesa; nesse momento, os problemas de design do sistema estão inibindo o prazer do jogo pela mesa - mas mesmo assim, muitas mesas se divertem apesar do sistema. , porque as coisas boas do jogo ofuscam esses problemas.

O motivo de estar ciente dos problemas de design, portanto, é facilitar a sua vida - estar ciente das armadilhas à sua frente e encontrar a fonte dos problemas que encontrar. Às vezes, a resposta para "por que meu jogo Pathfinder está com esse problema?" É "por causa de alguma falha no design, que você pode melhorar ..." E, depois de experimentar esse problema ou outros, entender o sistema, você pode alterar o design para tentar eliminar algumas dessas falhas.

Mas no seu caso, você está jogando sua primeira campanha Pathfinder. Está apenas começando, e você ainda está em níveis médios-baixos. Os problemas com o sistema, até agora, não foram problemas na sua mesa. O risco desses problemas de design se tornarem problemas na mesa aumentará à medida que você subir de nível e, nos níveis mais altos (para não falar dos níveis pós-20th que você propõe), os riscos se tornam grandes o suficiente para que a maioria tabelas terão alguns problemas, mas agora você está indo bem.

Isso significa que você está tentando corrigir os problemas que acha que pode ter - e acho que também os pode ter, mas, no final das contas, é impossível julgar uma correção apropriada para um problema que você ainda não viu. O melhor conselho que qualquer pessoa aqui pode lhe dar é que acho que você deve jogar, esperar e ver como as coisas acabam, e ajustar as coisas conforme necessário quando e se problemas na realidade ocorrer. É bom evitar problemas em primeiro lugar, mas nesse caso você está muito à frente dos problemas e, portanto, não pode julgar o remédio apropriado.

No entanto, desde que você perguntou, aqui estão meus pensamentos sobre suas sugestões e como elas abordam ou não problemas de design do Pathfinder. Ao abordar um problema de design, quero dizer o quão bem eles limitam ou eliminam o risco de encontrar problemas reais na mesa, idealmente ao mesmo tempo em que viabilizam mais estilos de personagens e reduzem a dificuldade de criar um personagem funcional e evitam a criação de personagens. armadilhas.

However, having recently read https://rpg.stackexchange.com/a/9054/33272 (fighter player said casters have a harder time at high levels), I am not sure I am going down the right road any more.

  1. A postagem que você vincula desse lutador é totalmente errada. Simplesmente não é verdade. Eu diminuí a votação, mas não há mais nada que eu possa fazer. O fato é que é uma resposta ruim, não importa quão bem escrito ou quanto as pessoas desejem que seja verdade, porque é simplesmente impreciso. Desculpa.

  2. O apenas A verdadeira maneira de corrigir o desequilíbrio conjurador-marcial é atravessar todos os feitiços e reescreva a maioria deles. Boa sorte com isso.

  1. Classes that have access to 9th level spells eventually (Druid/Cleric/Sorcerer/Wizard/etc) would use the spell progression tables from Dnd 5e.

A mudança na progressão do feitiço 5e é uma boa ideia, mas não é suficiente. O muito existência algumas dessas magias de alto nível são um problema por si só (e pessoalmente, não estou inclinado a fazer o suficiente para determinar exatamente qual).

  1. I would use the limited magic system

Magia limitada é uma regra terrível. Certamente machucará muito os conjuradores, mas também causará muitos problemas com a matemática do jogo (você basicamente nunca usará nenhum feitiço que permita salvar sempre, porque as chances são de que o seu alvo será salvo). Muitos feitiços também só se tornam relevantes com um nível de lançador acima do mínimo (como o sempre popular graxa), que agora se tornam armadilhas.

O que seria ótimo (os conjuradores ainda podem certamente ser extremamente poderosos, mesmo neste sistema), mas não gosto da distorção que causa. De repente, todos os tipos de narrativas icônicas e populares para os lançadores de feitiços se tornam impossíveis. Os conjuradores são forçados a usar todos os poucos feitiços que permanecem surpreendentes, mesmo sob essas regras - o que significa que você ainda domina os conjuradores, mas tem menos variedade deles. Isso não é ótimo. Mesmo se você pode contorne os limites da magia limitada com o Feitiço Elevar (que ainda funciona mal porque a matemática do jogo assume pontuação de habilidade muito maior que o mínimo para lançar um feitiço), por que alguém quando poderia usar outros feitiços?

E aquele é o verdadeiro problema e a razão pela qual não correção de band-aid de curso amplo resolverá o problema - haverá sempre outro feitiço ainda dominado pelas novas regras. Em vez disso, esses tipos de abordagens causam problemas complicados, distorcem o equilíbrio interno que existe e falha ao consertar completamente os problemas originais.

A regra cheira-me muito fortemente a algo escrito por alguém que ouviu lançadores de magia serem dominados, mas na verdade não entendeu os problemas. Alguém que não queria fazer o trabalho duro de passar por todos os feitiços e queria uma saída fácil.

Não há saída fácil. Não há como aplicar uma regra simples e de traço amplo ao Pathfinder para corrigir seus problemas de equilíbrio. Não há como esses problemas serem totalmente resolvidos antes de passar por todos os feitiços do jogo.

  1. I would allow the use of Esoteric Components

Pessoalmente, considero os componentes estotéricos apenas o epítome da falta de diversão e provavelmente evitaria usá-los. Eu não analisei a lista de componentes, mas também desconfio que existem alguns que são sobrecarregados, apenas aumentando os problemas com os conjuradores.

  1. I have doubled the cost of meta-magic rods, and made them full-round actions to use.

ESTÁ BEM; não é uma péssima idéia, mas não vai resolver o problema.

  1. I have just disallowed summoners all together.

O invocador desencadeado é na verdade um nerf e é pelo menos melhor do que o original é. Por fim, por mais irracional que o invocador (original) fosse, no entanto, clérigo e mago e assim por diante, sempre foram muito melhores.

  1. As a side note, I have made the changes suggested here: Balancing Spellcasters; Spontaneous Casters versus Prepared Casters, in which spontaneous casters can use an immediate action to use metamagic, and use the same progression as wizards.

Uma observação: isso foi escrito antes do arcanista. O arcanista é uma classe absurdamente dominada pelo apenas ressalva sendo a progressão retardada da conjuração. Um arcanista sem isso de repente se torna claramente e sem questionar o classe mais forte do jogo.

Honestamente, sugiro que você também a bana.

To be honest, I am surprised how well the numbers seem to be working out! The bottom line is a lot of killer spells are getting moved into the 6th-9th level slot area, to still be killer, and this is where slots have been reduced the most by using the 5e slots.

Esses não são "os feitiços assassinos". Na verdade, daqueles que você lista, tentáculos pretos é o único que é uniforme Perfeito, muito menos assassino.

E não, eu não vou contra-atacar com minha própria lista de feitiços assassinos. Esse não é o ponto, e só produziria mais argumentos.

So my question is: Is there really a problem I need to be fixing via house-rules (with the aim of class balance and keeping the game playable), and if so would the above rule changes fix it, or at least make it more balanced and playable?

Pathfinder como um sistema quebra por si só e sem nenhuma intenção específica de fazê-lo em algum lugar no nível 15th. Assim, fica difícil manter o jogo viável, mesmo quando as pessoas estão tentando. Realmente, não há muito o que fazer sem uma revisão séria do sistema: houserules, quaisquer houserules, não são realmente suficientes para a tarefa.

O que você propõe aqui é uma série de correções de band-aid de curso amplo, algumas boas e outras ruins. No geral, é uma melhoria? Provavelmente. Ele realmente corrige os problemas? Enfaticamente não, isso não acontece.

A melhor maneira de evitar esses problemas no Pathfinder, de fato, o único caminho evitar esses problemas que encontrei no Pathfinder é simplesmente não permitir que isso aconteça em primeiro lugar: manter níveis baixos tende a resultar em um jogo muito melhor. O Pathfinder ainda está desequilibrado, mesmo nos níveis mais baixos, mas o problema é menos do que seria.

Se você está realmente interessado em uma grande e épica campanha de mudança de realidade, ainda pode fazê-lo em níveis relativamente baixos. Por exemplo, em D&D 3.5e, a configuração da campanha Eberron atinge o máximo (exceto o continente de deus ex machina dragões) ao redor do nível 12th ou 13th. Isso significa que você só precisa ser o 10th-ish para operar nos mais altos escalões de poder nesse cenário.

Como alternativa, o houserule E6 é bastante popular. A idéia é que, como o 7th level introduz magias de 4th (que são o começo dos níveis “mundanos não podem estar na mesma sala” de disparidade de poder no Pathfinder), paramos no nível 6th. No entanto, os personagens continuam a ganhar XP, e cada bônus basicamente ganha em certos limites de XP (quando, de outra forma, teriam aumentado de nível, ou a cada \ $ x \ $ XP, ou o que seja).

Eu ouvi falar de jogos usando conceitos semelhantes, mas parando depois do 6th. Eu sugeriria que o 12th fosse tão alto quanto eu recomendaria, mas isso também pode funcionar. Recentemente, também iniciei um jogo interessante, no qual as pessoas começam como um plebeu de nível XIX, e então outros níveis são adicionados como nos caracteres gestalt, então os níveis que você realiza "atualizam" os níveis mais comuns sem realmente resultar em um nível mais alto (ainda não chegamos tão longe, mas o plano é que, quando, de outra forma, atingiríamos o nível 7th, adicionaríamos outra camada de gestalt).

Por fim, o Pathfinder como um sistema funciona muito melhor se você restringir as classes disponíveis a uma certa “faixa de potência”. o ponto do sistema de camada, que se aplica pelo menos tanto para Pathfinder. De fato, os melhores jogos de Pathfinder que eu joguei são aqueles em que todo mundo estava jogando em uma classe que recebe feitiços de nível 6. Este é um "ponto ideal" decente, onde todos recebem magia "suficiente" para serem competitivos no mundo de magia extremamente alta do Pathfinder, e ninguém recebe magia "demais" onde estão introduzindo feitiços poderosos demais.

Mas não, não acho que o Pathfinder funcione bem como um sistema passado aproximadamente o nível 15th. De minha própria experiência anedótica, os jogos em que ele é jogado por pessoas que conhecem muito bem o sistema e não o quebram com cuidado, ou em grupos nos quais todos jogam no nível 15th como se o jogo não tivesse mudado desde então. Décimo nono nível - ou seja, as pessoas estão ignorando o enorme crescimento de energia disponível e passando por antigas esperas obsoletas há muito tempo. Mas o primeiro é difícil de fazer, e o segundo é um equilíbrio delicado e frágil facilmente destruído por alguém tentando algo novo, e também parece perguntar por que você está se incomodando com personagens de alto nível.

04.03.2017 / 21:22

Muito do que acontece em níveis altos de personagens depende de seus jogadores. Quanto tempo de preparação eles estão dispostos a gastar em seu personagem? Eles vão ler os quadros de otimização e criar uma planilha e criar algo altamente otimizado, ou vão usar apenas o que parecer legal em cada nível? Quase qualquer classe pode ser eficaz se otimizada - por exemplo, consulte esta postagem sobre bardos - mas isso é apenas se seus jogadores, você sabe, tentar.

Eu recomendo evitar as regras da casa onde puder, simplesmente porque isso adiciona mais sobrecarga para os jogadores acompanharem. Um jogo no décimo quinto nível já é super complexo, e seus jogadores não vão agradecer por adicionar mais coisas para eles pensarem. Toda vez que tentei adicionar regras da casa para lidar com algum problema antecipado, descobriu-se que o problema antecipado não era real, mas as regras da casa eram um problema por si só.

Muitos dos problemas de "Quadratic Wizards" vêm da coisa das potências diárias. Se sua campanha estiver estruturada de modo a haver apenas uma batalha por dia, seus personagens com poderes diários usarão todos os poderes em todas as lutas, o que naturalmente os tornará muito eficazes. Portanto, uma boa solução para o problema é simplesmente estruturar sua trama para que o grupo faça várias brigas por dia. Continue adicionando lutas até sentir que os conjuradores estão a par dos lutadores.

A outra coisa que recomendo é estar disposto a resolver os problemas à medida que eles surgirem. Se o personagem de alguém é claramente muito poderoso, converse com ele após o jogo e peça que trabalhem com você - para encontrar algumas regras da casa para trazê-lo de volta ao grupo, ou para aposentar o personagem e trazer um personagem diferente. isso não causará problemas dessa maneira. Quando eu fiz isso, descobri que os jogadores geralmente entendem bastante - eles sabem tanto quanto eu que seus personagens estão causando problemas.

05.03.2017 / 03:22

Fabricar é um feitiço de nível XIXUMX. Permite que os conjuradores dobrem trivialmente sua riqueza a cada dia (por vazamento), até que sua riqueza não seja facilmente expressa em centenas de pés cúbicos de Adamantina. Nenhuma discrição da GM envolve o valor do material criado.

Um ladino de pelo menos o nível 5th (ou equivalente) pode comprar e vender quase tudo em qualquer lugar, usando habilidades como o Black Market Connections. Nenhuma discrição da GM está envolvida na compra ou venda de mercadorias através de tais habilidades (esse é o ponto ...). De fato, um ladino com uma habilidade de Diplomacia suficientemente alta é uma das únicas maneiras que os jogadores têm para forçar artefatos de sua escolha na campanha. Independentemente disso, o trapaceiro pode vender trivialmente o produto da magia de fabricação pelo valor total ou superior e comprar qualquer coisa com um preço, nesse caso barris de Pearl of Power IX e diamantes caros gigantes (dependendo do tamanho exato de um diamante 25000 GP e se é possível ou não fazer pequenos mais caros, você pode cloná-los ou fabricá-los).

O desejo geralmente é considerado um feitiço bastante decente para o seu nível e realmente não depende de CL, salvamentos ou muito mais. Com números arbitrários de Pérolas do Poder IX e Diamantes Caros Gigantes arbitrários, um lançador de nível 17 pode fazer arbitrariamente muitos desejos (Bem, ok, na verdade, só é 14,400 se eles sugam ser um lançador, mas se você jogar um pouco de Time Stop s é verdadeiramente arbitrário).

Isso não pretende apontar que Fabricar é um feitiço quebrado, nem que bandidos são OP, nem que Wish é estupidamente poderoso. Isso tem como objetivo apontar que nenhuma das suas alterações soluciona o problema real, que é o de que os conjuradores têm acesso a magias.

Os feitiços em si, por uma infinidade de razões, são poderosos demais. Banir um feitiço e outro surgirá em seu lugar. Destrua até uma categoria de feitiços e não será suficiente. Se você banisse tudo, menos os feitiços de evocação, eu ainda usaria o Consecrate para desafiar os próprios Deuses. Caramba, banir conjuradores e eu usaria itens mágicos e monstros replicando os efeitos de seus feitiços para ultrapassar facilmente a maioria dos personagens.

Isso não quer dizer que o Pathfinder / 3.5 de alto nível 'não funcione'. Funciona, é muito, muito diferente do jogo de baixo nível. Em algum momento, todo mundo tem acesso a um número ilimitado de ações por o que normalmente seria uma rodada e, pelo menos, a capacidade de transmitir o desejo a cada uma dessas ações infinitas. Os adversários não fazem realmente desde então. Ou você os eliminaria sem nenhum esforço ou eles o eliminariam, e não há realmente uma boa maneira de dizer quem iria primeiro, pois todo mundo está fazendo tudo como uma ação livre fora de turno ou uma ação ou outra coisa que deixa eles fazerem isso agora onde quer que agora seja.

Em vez do jogo normal de exploração de fantasia, o jogo se torna uma forma restrita de construção de mundo, à medida que os jogadores recriam o universo de uma forma que melhor se encaixa nas regras. Jogadores que estão jogando em combate ou a história ou outras coisas que desapareceram no mundo antigo provavelmente não se divertirão. Pessoas que gostam de construir coisas no Minecraft podem, no entanto. É o mesmo tipo de jogo de juntar peças para fazer coisas novas.

Independentemente disso, suas alterações não mudam nada além das peças com as quais os jogadores podem jogar em níveis altos, e como são estritamente negativas, pois limitam a maneira como as peças podem ser combinadas em comparação com as regras originais e, ao mesmo tempo, de forma alguma alterando os pontos de inflamação fundamentais.

05.03.2017 / 23:41

Is there really a problem I need to be fixing via house-rules (with the aim of class balance and keeping the game playable),

KRyan postou uma excelente resposta, mas há uma ressalva importante que ele não aborda. O equilíbrio da classe só importa se afetar a diversão dos jogadores. Não importa se um clérigo teórico no nível 20 pode superar tudo um bárbaro, desde que o clérigo seus mesa não está roubando a diversão do bárbaro sentado ao lado dele. Isso pode ser porque o jogador do clérigo fez escolhas abaixo do ideal, ou gosta de ser a pessoa que mais conserta os outros, ou não está deliberadamente invadindo as competências do bárbaro. Da mesma forma, se o jogador do bárbaro estiver feliz sempre que puder usar sua combinação de habilidades uber-pounce-smash-kill, independentemente de estar causando mais dano ou se estiver mais interessado em se tornar um herói de sua tribo, ou apenas desfrute de ser o mentor tático da mesa, eles podem se divertir muito, mesmo que o clérigo seja o personagem mais poderoso e versátil.

O mesmo se aplica aos lançadores de feitiços e ao GM: desde que você estão se divertindo, não importa se os lançadores de magia podem banalizar um encontro. Talvez você prefira o aspecto de construção do mundo, executando NPCs saborosos ou apenas aproveite quando seus jogadores estão se divertindo.

Basicamente, o equilíbrio de classe é um projeto problema, que pode ou não afetar a diversão da sua mesa. Cada grupo é diferente, com diferentes personalidades e preferências. Se essas regras da casa tornarem as coisas mais divertidas para você e seus jogadores, siga-as. Caso contrário, deixe-os de fora. Mas de qualquer forma: diverta-se.

05.03.2017 / 03:29