Estou planejando uma campanha do Pathfinder que espero alcançar um nível mais alto (pelo menos 15 +, talvez até o nível 25). Eu vejo muita preocupação com os lançadores de feitiços no 3.0 / 3.5 / Pathfinder, tornando-se "divinos", deixando as classes corpo a corpo sem nada para fazer.
No entanto, tendo lido recentemente https://rpg.stackexchange.com/a/9054/33272 (o lutador disse que os jogadores têm mais dificuldade em níveis altos), não tenho certeza se estou seguindo o caminho certo.
Ia instituir as seguintes alterações:
- As classes que têm acesso aos feitiços de nível 9 no final (Druid / Cleric / Sorcerer / Wizard / etc) usariam as tabelas de progressão de feitiços do Dnd 5e. Essa é uma progressão mais lenta da mágica, principalmente a partir do nível de lançador 13th, que geralmente oferece aos jogadores 1 espaço para as magias de nível 7th, 8th e 9th. Eu ainda permitiria magias de bônus além disso e adicionaria slots de nível 10th, 11th etc., a partir do nível 19th e além, que poderiam ser usados para magias de nível inferior.
- Eu usaria o sistema mágico limitado (http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/limited-magic/), que evita que os feitiços de nível inferior sejam escalonados com o nível do lançador, a menos que o lançador use o talento "Aumentar feitiço". Para compensar, estou dando o Feitiço Elevar a todos os lançadores gratuitamente.
- Eu também acrescentaria o feito "Constitutional Spell" (metamagic): Para o ajuste de nível de feitiço + 1, use seu modificador de capacidade total para calcular CD em sistema de magia limitado, novamente de graça.
- Proibir alguns feitiços inadequados de nível De carne em pedra.
Em resumo, as primeiras regras do 2 movem o sistema para mais perto do DnD 5e, parando de passar por todos os feitiços e decidindo se deve usar um mecânico de concentração do DnD 5e.
Depois de ler o post do lutador acima, pergunto-me se a magia ainda é um problema. Eu tinha jogado uma campanha de alto nível 3.5 há muitos anos, e minha memória está um pouco desbotada, mas como eu lembro dos meus jogadores e eu não éramos inteligentes o suficiente para interromper o jogo na época com o Craft Contingency (não me lembro disso). existente no momento), Contingência da cadeia, Prospectiva/celeridade/Parar o tempo combinações, então parecemos não ter problemas. Intuitivamente, parece um lançador que pode lançar Desejo/Milagre várias vezes por dia pode ser uma quebra de jogo, mas é?
Então, minha pergunta é: Existe realmente um problema que eu preciso resolver através das regras da casa (com o objetivo de equilibrar a classe e manter o jogo jogável), e se assim for, as mudanças na regra acima o corrigem ou pelo menos o tornam mais equilibrado e jogável? O objetivo é manter o jogo nos níveis baixos de 20th, se possível.
Para referência:
O antigo problema "Assistentes quadráticos lineares de combatentes" ainda existe no 5e Basic?
Como os lutadores são lineares, mas os assistentes quadráticos?
Exemplos
Exemplo de assistente de nível 14th com Int 22 usando as regras acima.
Slots de Base DnD 5e (1-7): 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / 1
Bonus Slots: 2/2/1/1/1/1
Total slots: 6/5/4/4/3/2/1
Pathfinder : 6/6/5/5/4/4/2
Portanto, o sistema acima tem o 2 menos o nível 6, o 1 menos o 7th.
Assistente de nível 20, Int 30
Base Slots DnD 5e (1-9): 4/3/3/3/3/2/2/1/1
Slots de bônus: 3 / 3 / 2 / 2 / 2 / 2 / 1 / 1 / 1
Total de slots: 7 / 6 / 5 / 5 / 5 / 4 / 3 / 2 / 2
Pathfinder: 7 / 7 / 6 / 6 / 6 / 6 / 5 / 5 / 5
Portanto, o sistema acima tem o 2 menos o nível 6, o 2 menos o 7, o 3 menos o 8, o 3 menos o 9th.
Os exemplos abaixo usam o Assistente de nível 14th acima.
Bola fogo, Explosão de nível XIXX
Normal: slot de nível 3rd, 10d6 dmg, DC 19
Magia limitada: slot de nível 3rd, 5d6 dmg, DC 14
Constitucional: slot de nível XIXUMX, 4d5 dmg, DC 6
Elevado para o nível 6th: slot de nível 6th, 11d6 dmg, DC 19 <- Provavelmente sua melhor opção.
Elevado e constitucional: slot de nível XIXUMX, 7d11 dmg, DC 6
Compare com o melhor feitiço de explosão de nível 7, mas apenas um alvo
Dedo da Morte, 7th nível
Normal: 140 dmg, DC 23, salve para 3d6 + 14
Limitado, 130 dmg, DC 20, salve para 3d6 + 13 dmg
-OR-
Círculo da Morte, 6th nível
Normal: 14d4 HD de criaturas, nenhuma pode ser maior que 9hd. DC 22
Limitado: 11d4 HD de criaturas, nenhuma pode ser maior que 9hd, DC 19
-OR-
Cone de frio, 5th nível
Normal: 14d6, DC 21, economize pela metade
Limitado: 9d6, DC 17, economize pela metade
Aumentado: slot de nível XIXUMX, 7d13, DC 6
Salvar ou perder exemplo (no DnD 5e, isso exigiria concentração):
Observe que tudo que você precisa é a duração da rodada 5 na maioria dos casos.
Devagar or Pessoa em espera, 3rd nível
Normal: duração da rodada 14, DC 19
Magia limitada: slot de nível XIXUMX, duração da rodada 3, DC 5
Elevado para o 6th nível: slot de nível 6, duração da rodada 11, DC 19
Constitucional: slot de nível XIXUMX, duração da rodada 4, DC 5 <--- Provavelmente sua melhor opção.
Elevado e constitucional: slot de nível 7, duração da rodada 11, DC 23
Tentáculos pretos, CMD ou parafusado
Normal: CMB 19, escape CMB 29 ou agarrado, rodadas de duração 14
Limitado: CMB 12, escape CMB 22, rondas de duração 7
Elevado para 6th Nível: CMB 18, escape 28, duração Rodadas 11
Constitucional: não acrescenta nada a este feitiço
Evocar Monstro Line
Tudo o que parece ser afetado aqui é a duração. A extensão do feitiço sairia mais barata do que aumentaria, quando necessário. Talvez um problema ainda esteja aqui, no entanto, observe que o uso das habilidades de feitiço de monstros também seria nerfado acima.
Para ser sincero, estou surpreso com o quão bem os números parecem estar funcionando! A linha inferior é que muitos feitiços decentes estão sendo movidos para a área de slot de nível 6th-9th, para ainda ser matador, e é aqui que os slots foram mais reduzidos usando os slots 5e. Se você não concorda que estas são boas magias, o ponto é que as magias do nível 3rd estão sendo movidas para o território do nível 6th e, enquanto você luta com criaturas mais duras, precisará continuar usando um conjunto decrescente de slots de nível cada vez mais alto para eficaz.