Sistema de rpg rápido e brutal [fechado]

31

Alguém aqui conhece um sistema que é ao mesmo tempo rápido, brutal e adequado para interpretar fantasia?

Por brutal, quero dizer perigoso. A maioria dos RPGs tem uma tendência a ter sistemas de combate branda, dando às pessoas várias chances de mudar / lamentar a decisão de entrar em combate, simplesmente porque leva uma quantidade tão terrível de tempo apenas para morrer. O sistema baseado em pontos de vida muitas vezes tem esse efeito irritante.

Para mim, a velocidade de combate é importante. Brutalidade e ritmo são fundamentais. Não importa o quão difícil ou empolgante possa parecer uma batalha contra chefes, os jogadores tendem a perder o interesse após meia hora, assim como eu como mestre de jogos. Lembre-se, eu sou um mestre em jogos que quer ver meus jogadores vencerem, mas não a qualquer preço, e especialmente a qualquer período de tempo arbitrário. Eu quero que eles ganhem rápido ou morram gloriosamente. No jogo, é claro.

No entanto, eu quero que eles paguem o preço da vitória. Isto é tremendamente difícil enfatizar na maioria dos sistemas convencionais por aí. Por quê? Porque a maioria dos sistemas não conta com feridas permanentes ou mesmo temporárias, como ficar machucado ou perder um braço. Eu quero que os jogadores lutem se acharem necessário, não porque seja o mais fácil maneira de lidar com um problema. E quer um sistema que faça cada lutar pelo menos um pouco perigoso. Se não, qual é o objetivo? Na verdade, eu nunca deixaria meus jogadores rolarem um único dado, se esperasse que saíssem vitoriosos e ilesos. Prefiro deixá-los narrar para mim como eles esmagaram seus oponentes.

Pela terceira vez; Eu realmente quer que o combate seja rápido. Se os jogadores decidirem lutar, vamos acabar com isso, deixá-los morrer, ser capturados, feridos ou prejudicados e decididos em minutos. Se eles não dominam a oposição em segundos.

Não gosto de cura mágica na maioria dos casos, pois tem uma tendência a remover consequências negativas para decisões estúpidas e encenação de papéis. O dimensionamento da HP também tende a diminuir as consequências negativas. Se você for atingido, deve sentir ruim para os jogadores.

Rant aparte, alguém tem alguma recomendação? É uma grande vantagem se houver uma boa meta-configuração associada.

por Undreren 08.10.2012 / 08:37

17 respostas

Embora seja discutível se deve ser descrito como um cenário de fantasia, Pendragon tem um sistema de combate simples, rápido e brutal.

As regras de Pendragon tentam permanecer fiéis à lenda do rei Arthur, especificamente as convenções literárias de "Le Morte d'Arthur", de modo que o combate é extremamente brutal. A maneira padrão de jogar tem um personagem envolvido em uma aventura por ano, porque a recuperação de ferimentos leva muito tempo para sobreviver lutando com mais frequência. A cura mágica existe, mas é incrivelmente rara; portanto, trata-se principalmente de primeiros socorros e cirurgias, que são tão eficazes quanto a medicina real do século XIX.

Como os personagens não podem sobreviver a muitas aventuras, entre lesões e idade, em longas campanhas, os jogadores não interpretam um indivíduo, mas uma família cuja história se desenvolve ao longo do tempo.

O sistema de combate pode ser simples demais para o gosto de muitas pessoas, uma vez que a mecânica é simples de enfatizar a narração de histórias, e grande parte da mecânica lida com a personalidade e as paixões do personagem, para modelar melhor um gênero que lida muito com testes de caráter. .

Basicamente, em combate, ambos os lados tentam rolar abaixo do nível de habilidade para acertar. Se os dois lançamentos acertarem, apenas o rolo mais alto causa dano, mas o rolo mais baixo é considerado aparado e sofre menos dano ao usar um escudo. O dano é baseado na força, e a armadura subtrai o dano. Existem críticas e dificuldades, algumas regras sobre como o dano afeta alguém, regras para armas de longo alcance, algumas pequenas diferenças entre tipos de armas e algumas regras opcionais para táticas de combate, mas é isso.

A lenda arturiana não é a coisa favorita de muitas pessoas, não é minha, mas Pendragon é uma realização chocantemente boa de um gênero com algumas mecânicas de jogo muito interessantes e um longo trabalho de amor do designer Greg Stafford, e possui o combate rápido e brutal que você está procurando, portanto, mesmo que não seja exatamente o tipo de campanha de fantasia que você tinha em mente, pode valer a pena conferir.

08.10.2012 / 19:21

O sistema / configuração que vem à mente é Savage Worlds e Hellfrost. Conforme seus critérios:

Ritmo acelerado

O combate em Savage Worlds foi projetado especificamente para ser rápido e, principalmente, resolve de uma maneira ou de outra nas rodadas 5. Ele também lida com um número maior de oponentes sem desacelerar muito na maneira como as coisas são calculadas e minimiza o trabalho que o GM precisa fazer para se preparar.

Brutal / perigoso

A maneira como o dano é calculado em Savage Worlds significa que qualquer encontro tem o potencial de ser mortal. Além disso, o Hellfrost como cenário incentiva os GMs a se preocuparem um pouco menos com o equilíbrio dos encontros, para que sejam 'superáveis', concentrando-se em coisas que fazem sentido no ambiente. Isso toma todas as decisões sobre lutar / evitar / render-se extremamente importantes.

Você mencionou que não gostava de cura mágica na maioria dos casos. Como um bônus adicional, em Savage Worlds, a cura (incluindo a cura mágica) só funciona nos primeiros sessenta minutos (a regra da "hora de ouro"). Não é incomum os personagens sobreviverem a uma batalha com feridas que não podem ser curadas por falta de tempo e / ou poder mágico. Essas feridas e talvez ferimentos permanecem com o personagem por um longo tempo (pelo menos uma semana, talvez mais); toda ferida traz uma penalidade de -1 a cada jogada de dado, o que é muito em Savage Worlds.

Além disso, a letalidade também pode ser ajustada pela "economia Benny". Os Bennies são um pouco como rerolls, mas também podem ser usados ​​para tentar evitar danos. Um número fixo é distribuído no início de cada sessão, mas outros podem ser obtidos através de uma boa interpretação, etc. Se você deseja que seu jogo seja perigoso, uma maneira simples é limitar o número de benefícios que você distribui como recompensa.

Adequado para fantasia roleplaying

Hellfrost é sem dúvida o meu cenário de fantasia favorito. Os detalhes e a variedade são surpreendentes, e há um grande número de ganchos de enredo espalhados livremente nos livros de origem. A magia é variada e perigosa, e há todo tipo de região interessante para explorar.

08.10.2012 / 14:03

Sou fã do combate de Burning Wheel. É brutal, mas raramente mortal. Tome uma ferida de nível médio e você é basicamente inútil, lutando com uma desvantagem grave. Nada disso absurdo de ter 1hp e ainda lutar com força total.

Além disso, existem três maneiras de resolver um conflito marcial: a luta completa! regras (para corpo a corpo), as regras de alcance e cobertura (para combate à distância) e o teste Bloody Versus (para lidar com coisas rápidas que não são importantes o suficiente para um combate completo).

Minha parte favorita é a imprevisibilidade disso, no entanto. Cada combatente escolhe seus próximos três movimentos em segredo, e então eles são revelados ao mesmo tempo. Portanto, há uma dança legal de pedra / papel / tesoura, na qual você pode optar por atacar ao mesmo tempo, ferindo um ao outro severamente, ou você pode roteirizar Block e se encontrar circulando um ao outro, esperando o momento perfeito.

Editar: Como observado nos comentários, a velocidade na mesa pode ser um pouco lenta, especialmente quando você está apenas começando a mexer no sistema e não conhece todas as interações. É muito parecido com Rock Paper Scissors, exceto que você tem opções 12 em vez de 3. O que significa que existem pares de ações diferentes da 144 e, até que você os conheça de cor (ha!), É necessário fazer referência constante ao Luta louca! matriz de ação.

Com isso dito, aqui está o porquê eu sinto que se qualifica como rápido:

  1. Toda ação é importante. Toda decisão tem um impacto.
  2. Você não está apenas esperando a sua vez. Todo mundo vai ao mesmo tempo! Bem, principalmente ...
  3. Cometa um pequeno erro e você está ferrado. Ou legitimamente enganar seu oponente e você pode terminar a luta em um golpe. E a maioria das brigas termina depois que uma das partes atinge o primeiro bom golpe, a menos que você seja um orc durão que foi criado em um ambiente brutal e sabe como cerrar os dentes e suportar a dor.

Tudo isso resulta em batalhas que realmente parecem tensas e emocionantes.

E se você chegar ao status divino de conhecer todas as interações de cor, imagino que as batalhas sejam realmente épicas, rápidas e brutais.

08.10.2012 / 16:41

O Warhammer Fantasy RPG é famoso por sua ousadia e brutalidade. Joguei apenas o 2ed, mas posso testemunhar. HP baixo, críticas brutais, complicações, um d100 que sempre permite falhar, não importa quanto XP você tenha ... Alguns exemplos:

  • Na minha primeira vez, alguém tentou me matar no meu quarto. Eu o surpreendi, ele fugiu. Contra o conselho de todos, eu corri atrás dele, sem nenhuma arma ou armadura. Ele estava esperando lá fora, atirou em mim com sua besta e fez uma crítica. Meu personagem ficou com um olho só durante toda a campanha depois disso.

  • Uma vez, o anão do grupo pulou no rio para me ajudar enquanto eu estava tendo problemas, mesmo que ele estivesse com uma armadura. Ele interpretou esse personagem por dois anos. Ele lançou um novo.

  • Em outra ocasião, encontramos uma taberna sendo emboscada por uma dúzia de camponeses. Tivemos mais de 3000XP, em nossa terceira carreira, e chegamos como heróis sem medo de nada. Sofremos duas mortes, perdi o nariz e nunca mais consegui fechar totalmente minha mão direita.

Quanto à velocidade ... Bem, acho muito rápido, pois são apenas jogadas d100 opostas, não há muitas habilidades para escolher e vários ataques são raros.

E a meta-configuração é ... muito importante;)

08.10.2012 / 09:03

O Enigma do Aço

Não acredito que estou tão atrasado em responder e ninguém mencionou ainda O Enigma do Aço. O TRoS foi projetado por um praticante de artes marciais ocidentais e o combate é rápido e, sim, brutal. O restante das regras tem falhas, abundantes e profundas. Mas os sistemas de combate e lesões são os melhores que eu já vi em combate corpo a corpo.

A essência do sistema é que suas habilidades de combate irão gerar um conjunto de dados para você. Certas manobras reduzem esse pool - elas têm um custo - mas trarão benefícios se você conseguir. O pool que resta deve então ser divisão entre dois confrontos em uma única troca - se você olhar de perto aqui, terá um vislumbre de genialidade. Ao dividir o pool, o jogador é forçado a alocar seus recursos em várias combinações de ataque e defesa: deixe uma defesa decente e poderá achar que não possui os meios necessários para processar um ataque bem-sucedido. Faz um trabalho melhor em representar a mecânica real da luta, da mudança de peso e momento aos riscos de atacar do que qualquer coisa que eu já vi.

Quando um ataque se conecta, em vez de "pontos de vida" arbitrários, três formas separadas de dano são infligidas:

  • Choque - penalidade imediata e de curto prazo para a vítima
  • Dor - penalidade para a vítima que leva tempo para se manifestar, mas permanece
  • Perda de sangue - carrega a ameaça real de morte

Você já levou um soco na cara? Nesse caso, você sabe que, embora possa estar um pouco atordoado, você tem cerca de 1.5 segundos antes que a dor realmente aconteça, durante a qual você ainda pode agir sem restrições pela dor. Essa é a dualidade choque / dor. A perda de sangue define um número alvo crescente, contra o qual a vítima deve rolar para evitar sangrar e morrer. Assim, você poderia facilmente matar seu oponente apenas para se sangrar no próximo turno.

Não sei se você pode conseguir os livros em qualquer lugar, ou se há PDFs disponíveis, mas você deve tentar localizá-lo, apenas para ver o sistema que leva as pessoas a considerar se vale a pena morrer por uma briga. parece.

EDIT: Graças a SevenSidedDie para este link para o Regras de início rápido (onde eu comecei o jogo). Ele também diz que:

...the IP holder of the core book has authorised the owner of the trosfans forum to sell the core book PDF. To inquire about acquiring the PDF, send an email to ian [dot] plumb [at] griffingrove [dot] com [dot] au (with the email obfuscation replaced with the appropriate punctuation, of course).

Além disso, os Atributos Espirituais, que combinam uma mecânica de experiência com uma moeda de metagame, são uma reviravolta brilhante em ambos, então não é como se o jogo fosse ruim. Só precisava de muito trabalho fora do combate (onde as SAs também brilham, aliás).

09.10.2012 / 18:21

O livro Basic Roleplay Gold, usando as regras e a tabela Major Wound, é muito rápido e muito perigoso. Os personagens têm o HP 10-12 cada, uma arma causa dano de 1-8, sem contar o bônus de força ou algo assim, e se você falar mais do que metade do seu HP de uma só vez, corre o risco de uma majestade que pode lhe dar penalidades permanentes.

Ah, e tudo é baseado em d%, por isso é muito rápido e leve.

08.10.2012 / 08:46

O @Canageek meio que listou isso como BRP, mas não sei por que você usaria o sistema genérico quando poderia usar o original Runequest. As versões do Runequest baseadas no BRP são as coisas mais rápidas / brutais com as quais eu brinquei. E a configuração de Glorantha é uma das configurações mais reconhecidas no RPG-dom de fantasia. É o cenário que as pessoas que agora gostam de Reign costumavam gostar.

O BRP também é o conjunto de regras para Call of Cthulhu, que é, obviamente, um cenário mais moderno, rápido e brutal. E Pendragon, e Stormbringer / Elric, e vários outros jogos.

O sistema é realmente simples por causa dos percentis. Já executei muitas convenções de Call of Cthulhu de uma só vez, quando alguém se aproxima, você diz "vê esses números? Porcentagem rolando abaixo. Existem seus pontos de vida e quanto dano sua arma causa. Perguntas? Vamos!"

Não há nivelamento, apenas aprimoramento de habilidades, para que você não melhore hp e outras coisas - você é melhor com sua espada e, idealmente, pode impedir que seus bits sejam cortados, mas eles saem tão rápido quanto qualquer um.

Joguei muito Runequest com um GM britânico e tivemos um tempo muito antigo - alta taxa de fatalidade, mais rápido que no início de D&D.

Há versões mais recentes do Runequest com outras mecânicas que não posso garantir, mas o RQ Deluxe ainda é o padrão-ouro.

08.10.2012 / 21:07

Não tenho um sistema para adicionar, mas acho que posso ajudar a distinguir entre alguns dos mencionados - joguei quase todos eles. Na minha experiência, os derivados BRP e BRP são todos rápidos e brutais, e é por isso que todos foram mencionados acima e, se o seu objetivo é um combate rápido e brutal, acho que você pode começar sua pesquisa restringindo-se a esses jogos.

RM / MERP / HARP são muito rápidos na preparação e também podem ser brutais, mas a quantidade de matemática pode ser entediante (para alguns) e um ligeiro aumento na complexidade subtrai a velocidade - esses jogos seriam minha segunda escolha para combate brutal. O SW pode ser rápido em algumas situações, mas não é particularmente brutal. Ele não foi projetado para ser ou parecer "real" e é mais cinematográfico. Os Bennies podem dificultar que os personagens se preocupem com ferimentos em combate, mas eles podem ser ignorados ou dados com moderação para mitigar a situação. Mais importante, alguns combates de SW se transformam em uma partida de wiff e ping quebrada apenas por jogadas de dados explodindo de sorte ou circunstâncias e táticas incomuns. Nunca tive a sensação de que o combate fosse perigoso ou assustador no SW. O combate no TRoS é perigoso, assustador e crível, mas é lento e complexo em comparação com os jogos derivados do BRP. Há também uma curva de aprendizado no TRoS (e no SW) que torna o combate talvez um pouco menos intuitivo nos estágios iniciais do jogo. Todos esses são ótimos jogos, mas os jogos baseados no BRP têm um combate mais rápido, mais simples e mais brutal na maior parte.

Considero o WFRP (1st e 2nd ed.) Baseado no BRP. A mecânica é bem parecida: o atacante rola para acertar, o defensor rola para desviar / desviar, rola dano e espera que seus membros ainda estejam presos. O WFRP, na minha opinião (isso pode ser blasfêmia) é mais lento e menos brutal do que o BRP direto. Isso se deve à resistência, aos vários talentos e à tabela de ocorrências críticas que só são acessadas após o hp ser reduzido a zero. Também existe um fator de wiff e ping no WFRP, e alguns combates (especialmente contra oponentes blindados) envolvem muito rolamento e espera pelo resultado de "Ulric's furry". As tabelas críticas do WFRP também são dimensionadas para lesões permanentes e horríveis, e não para a morte. O WFRP também tem insanidade, doença, mutações no caos, etc., que aumentam sua reputação brutal, mas estão fora de combate.

RQ e Harnmaster também têm regras de combate bastante brutais e derivam do BRP, mas ambos são mais complexos e mais lentos que o Basic Chaosium. A iniciativa RQ (dependendo da edição) e a HP local podem realmente desacelerar o jogo, especialmente para o mestre se houver vários oponentes. Harnmaster tem um combate bastante crível. Há algumas referências (fáceis) de gráficos e algumas regras estranhas para lembrar. A complexidade adicional de Harn aumenta o realismo do combate, mas diminui um pouco a velocidade e não acrescenta nada à brutalidade.

Depois, há Pendragon. Você não encontrará um sistema mais rápido e brutal. De fato, é muito rápido e brutal para muitos jogadores. Eu nunca introduzo um combate casual em Pendragon, porque todo teste é dança com a morte. Pendragon usa jogadas opostas para acertar e sem jogadas de defesa, de modo que a quantidade de rolagem de dados é reduzida em BRP em cerca de 75% (dependendo de quais regras você usa)! e o dano é assustador. As feridas podem levar meses para cicatrizar se seu personagem for jovem e forte e sobreviver ao tratamento médico sem infecção (você pode morrer no processo de cicatrização). Além disso, qualquer troca de golpes pode derrubá-lo. Armadura e escudos ajudam, mas jogadores de Pendragon não subestimam nenhum oponente. Os combates raramente levam mais do que algumas rodadas. O combate em Pendragon é extremamente rápido e terrivelmente brutal - mas é fortemente casado com o meio. Eu mesmo pensei nisso, mas ainda tenho que ver alguém adotar a mecânica de um jogo fora da Grã-Bretanha de Arthur.

Portanto, a menos que você queira jogar o Pendragon inteiro e completo (um cenário tremendo, mas não para todos), ou adotar as regras para um cenário diferente (difícil), acho que sua melhor opção é BRP. Ele pode ser adaptado a qualquer configuração (embora funcione melhor para jogos mais difíceis) e o combate é simples, rápido, intuitivo e brutal.

03.04.2013 / 01:31

A resposta longa é enorme; desculpa.

Exércitos desconhecidos (fantasia urbana / horror, mas você não especificou se queria ou não fantasia tradicional). É um sistema d100, onde os níveis de habilidade são normalmente muito baixos, e tudo tem consequências se o Mestre executar corretamente. O combate é bastante rápido: role sob sua habilidade e você acerta. O dano é baseado no que você rolou para o seu ataque: se for um ataque corpo a corpo, adicione os valores nos dados (por exemplo, jogar um 34, que está sob sua Luta de 40, resulta em dano do 7), além de um pequeno bônus se estiver usando um arma branca; se for um teste de armas de fogo, é seu teste (por exemplo, um teste de 64, sob a habilidade de armas de fogo de 70, resulta em dano de 64). A maioria das pessoas normais (incluindo os jogadores!) Não pode ter mais do que pontos de vida 70 (para começar).

Cada personagem tem três paixões e uma obsessão, que lhe permitem rolar novamente ou inverter seu papel, e cinco medidores de loucura. Quanto mais checagens de loucura você passa, mais endurecido você fica, facilitando a passagem de checagens de loucura. Depois de preencher dois medidores de loucura, você é um psicopata e perde o uso de suas paixões e obsessões até ter tido várias sessões com um psicoterapeuta. Se você falhar em um teste, você tem uma reação de luta, fuga ou congelamento e marca um fracasso. Depois de encher o medidor com falha (que é de cinco caixas, em comparação com as dez da pista endurecida), você nunca poderá verificar esse medidor; você sempre age como se tivesse falhado. Mais uma vez, psicoterapia. Uma observação: a psicoterapia pode remover apenas uma falha, uma resistência, ambas ou nenhum entalhe. E você recebe uma sessão por sessão de jogo. E você só é curado quando todos os entalhes endurecidos / com falha que exigiram que você faça terapia se foram.

A cura mágica, que é o grampo dos sistemas de fantasia, só pode realmente curar danos cosméticos (pode consertar membros ou órgãos perdidos, mas exige que você conheça alguém com esse tipo de poder, disposto a "desperdiçar" isso em você e a um preço que você pode encontrar). Lesões graves ainda levarão um personagem por um tempo.

Além de tudo isso, os dois tipos de usuários de mágica têm coisas chamadas tabus. Quebrar isso faz com que o personagem fique muito mais fraco. Um tipo, os Adeptos, perdem todas as cargas mágicas que construíram quando tabu. O outro, Avatares, perde pontos em sua habilidade Avatar quando tabu. Os adeptos precisam executar certas ações para obter cobranças; Os avatares simplesmente agem de acordo com seu caminho.

Procure. Espero que atenda ao seu pedido.

08.10.2012 / 13:19

O sistema FNFF (Friday Night Firefight) do Cyberpunk 2020 deve basear-se nas estatísticas do FBI e do tiroteio policial sobre o estilo de ação mais hollywoodiano na maioria dos RPGs. Os membros podem ficar aleijados e esmagados além da economia, e todos os não-chamados (também conhecidos como nenhuma parte do corpo chamada, um tiro chamado / direcionado abaixam para acertar) têm uma chance de 1 em 10 de ser um tiro na cabeça. Não está usando capacete kevlar? Saída máxima. Em geral, o sistema adota uma abordagem dura e árdua do combate, que incentiva os jogadores a evitar o combate, se possível e quando é inevitável empilhar sempre o baralho a seu favor (emboscada, armas pesadas, explosivos etc.), se puderem.

10.10.2012 / 20:12

Harnmaster da Columbia Games.

A criação de personagem não está mais envolvida do que Rolemaster ou Roleplaying básico e combate brutalmente rápido e realista. O motivo é o folha de personagem antecipada e a gráficos de combate de duas páginas (para resolver bater e o outro por danos). As regras básicas são apenas $ 10 e você pode baixar os gráficos gratuitamente.

De todos os RPGs que joguei com combate detalhado, o Harnmaster é o mais rápido e mais jogável.

O modo como funciona é

  1. Ataque escolhe um ataque
  2. O defensor escolhe uma defesa
  3. Rolar um d100 qualquer rolar terminando em um 0 ou 5 é um descanso crítico, são resultados marginais
  4. Você cruza o índice da margem de sucesso do ataque com a margem de sucesso do defensor (CS, MS, MF, CF). Role a quantidade de dano, se houver. Resultados especiais também podem acontecer. Isso faz com que o combate diminua e flua de uma maneira diferente da maioria dos RPGs.
  5. Subtrair a armadura
  6. Procure todos os testes de lesão (ou seja, testes de resistência) resultantes do acerto. Role e adicione a quantidade anterior de lesões. Possíveis jogadas incluem fumble, tropeçar, cair inconsciente e amputação.

Os gráficos tornam isso fácil de usar no jogo e são muito bem projetados. O resultado é um sistema de combate brutal e resolvido apenas um pouco mais lento que um combate D&D de edição mais antiga. Também achei que era o único sistema de combate que aprimora a imersão dos jogadores devido à sua capacidade de detalhar graficamente e simplesmente cada golpe.

A desvantagem é que muito focada na tecnologia medieval da Europa Ocidental.

As regras da terceira edição são talvez muito brutais. Em vez do teste do Xd6, você faz com X a quantidade total de lesões (incluindo o golpe atual) que você sofreu. Eu usaria um teste do Xd6 com base na lesão que eles levaram naquela rodada mais + 1 no teste para cada lesão anterior.

Eu escrevi uma conta de um Sessão Harnmaster.

E há uma comparação entre Combate d20 e Harnmaster.

08.10.2012 / 17:09

1st Edition Warhammer FRP

O WFRP1 se encaixa muito bem nos requisitos.
brutal / letal
jogo rápido
meta-configuração associada.

Ele tem "Síndrome dos Anões Nekkid", embora certos caracteres de alta resistência sejam praticamente imunes a danos.

(Nota: 2E perdoa muito mais um sistema de combate)

Roda ardente

Não pode ser muito mais brutal do que um teste determinando o combate e deixando a vítima morta se esse era o objetivo.

E quando você escolhe usar combate detalhado, ainda é bastante letal.

A configuração associada é fraca e por inferência.

08.10.2012 / 22:23

Sistema de jogo:

Meu próprio jogo BRUTAL: Grande bola ruim rebentando batalhas sangrentas.

Livre:

As regras do jogo, documentos de suporte e aventuras estão disponíveis como downloads gratuitos em PDF.

Ritmo acelerado:

  1. Ataques, defesas, danos, etc. são todos somados como um par de jogadas de dados opostas. O maior rolo vence. Danifica a diferença entre as duas regras. Simples e rápido.

  2. Não há espera pela sua vez. A cada rodada, todos podem tentar duas jogadas, duas ações e uma ou mais jogadas de defesa, mas não todas de uma vez. Seu "turno" é distribuído pelas iniciativas 12 que são contadas pelo GM o mais rápido possível. Erros acontecem, ações são perdidas, muito ruim, continue andando!

Perigoso e mortal:

Os pontos de vida nunca aumentam. Eles são fixos para a vida do seu personagem. E embora existam muitas opções de ataque, existem apenas algumas opções de defesa. Você deve aprender quando fugir.

Fantasia:

As regras do jogo incluem um manual de monstros com dragões e fadas e outros, bem como os tipos de zumbis de mortos-vivos vampiros mais escuros.

07.07.2014 / 07:08

Rolemaster.

Eu sei que isso é ruim para as complexidades, mas a maioria delas é apenas na criação / nivelamento de personagens e em opções aprimoradas de 'realismo'. Depois que você começa a rolar e calcula seu bônus ofensivo / bônus defensivo, é muito rápido - são necessários poucos modificadores e apenas uma jogada por ataque (ou duas jogadas, se você for crítico).

E os críticos são muito mortais (e divertidos), e o trauma causado pode causar trauma aos jogadores (brincadeirinha, mas ver seu personagem passar por esse tipo de experiência pode ser traumatizante).

A outra coisa que eu realmente gosto que ajuda a mitigar a mortalidade é a capacidade de defender. Você recebe um bônus defensivo e ofensivo básico de suas habilidades com armas, escudo e agilidade (existem algumas classes que recebem outro bônus para representar rapidez desarmada, mas essas são raras). Você pode trocar seu bônus ofensivo por uma chance de se defender contra os ataques recebidos.

O sistema é baseado em d100 de extremidade aberta (role um d100 - se você tiver menos que 5 ou maior que 95, role novamente e subtraia / adicione) e use gráficos com base no tipo de arma. Os críticos são baseados no d100 de maneira semelhante, mas não abertos, com um gráfico crítico separado por tipo de dano (barra, esmagamento, perfuração, queimadura, etc.).

An example of combat: Jakin - 1st level rogue was hired to break into the room of Kallem, a 1st level warrior, and steal back the money the mercenary had just been paid. Kallem came back to his room early, and caught Jakin in the act, and has no plans to call the guard in to kill the thief.

Jakin charges Kallem with his shortsword, figuring that a good offense is the only thing that's going to keep him alive, as Kallem pulls his long fighting knife.

Framing the combat, the GM pulls out the Dagger attack table and the Short Sword attack table, and notes that the dagger does Slash, Puncture, or Crushing criticals, and the short sword does Slash, Puncture, or Crushing criticals, so pulls out those three tables also.

Jakin has an OB with the shortsword of 62, and a natural DB from his agility of +10. He's wearing leather. Kallem has an OB with the dagger of 81, and a natural DB from his agility of +5, and is unfortunately not wearing his armor.

They roll initiative on D100 + their quickness modifiers... Jakin gets a 78, and Kallem a 52, so Jakin goes first.

Figuring to end this quickly, he goes almost full out with his weapon, using 50 OB, and parrying with 12 for DB, bringing his defensive bonus up to 22. Kallem defends 30 of his offensive bonus, bringing his DB up to 35, and saving 51 OB for his return attack.

Rolling D100 for 46, Jakin adds 50 to the roll getting 96. Consulting the short sword chart for Kallem's armour type (1 for clothing), he gets 14CP. This means that Kallem takes 14HP, and the roll is D100 on the C column of the Puncture critical table. He rolls an 81 - Strike bites into foe's ribs. The impact sounds truly terrible. +6H, stunned, no parry for 3 rounds, -25 to all actions while stunned, bleed 5HP/rd.

Kallem's in a bad place, and takes his stun this round instead of a return attack. New round, and Jakin goes full out trying to finish Kallem. The warrior, now regretting his bravado, is going to make a will roll to overcome the pain and scream out for help. But Jakin has the initiative, and rolls 52 + 62 - 5 for Kallem's agility bonus (no parry) = 109. Again consulting the Short Sword table, that is 17HP, and a D on the Slash table. He rolls a 92 - Sever foe's weapon arm and bury your blade into foe's side - Foe falls prone, and is in shock for 12 rounds, then dies. +15HP, stunned with no parry for 9 rounds.

O Rolemaster tem muitas opções e, mesmo que seja mais fácil, tem um pouco de sobrecarga (especialmente a criação de personagens e em combate, os gráficos). Adicione modificadores para coisas diferentes, como postura, velocidade da arma etc. - e isso fica ridículo. Mas, no básico, não é demais lidar com isso e vai muito rapidamente, e é muito mortal. Eu tive personagens nos quais investi muito tempo (e não apenas na criação de personagens, mas na hora de brincar) ser morto repentinamente porque eu não estava no meu jogo, ou não estava prestando atenção - ou apenas azar. Mas isso torna os que têm sucesso muito mais recompensadores.

08.10.2012 / 16:55

Estou surpreso FATE ainda não foi mencionado. Eu estou familiarizado apenas com a segunda edição, no entanto, se você usar a opção padrão de troca de combate, o combate é rápido, os ferimentos não cicatrizam bem e levam a penalidades e outros ferimentos. É adequado à fantasia e incentiva a narração de lutas. A brutalidade pode ser facilmente modificada alterando a quantidade de caixas enroladas, e conceitos como o aumento de hp não se aplicam. No geral, não apenas parece adequado aos seus critérios, mas também parece um ótimo sistema para o tipo de jogo que você aparentemente deseja jogar.

19.06.2013 / 00:23

Sistema

Exércitos desconhecidos por Atlas Games

Brutal

Seu HP máximo é (geralmente) igual ao atributo Corpo (para uma campanha no nível da rua em um personagem com todos os atributos iguais, isso seria 55 na criação do personagem). Armas corpo a corpo causam dano 2d10 + X, em que X é 0, 3, 6 ou 9, dependendo das características da arma em questão: 'piercing', 'grande' e 'pesado' adicionam + 3 a o dano da arma. Armas de longo alcance causam dano de d100, com um dano máximo baseado na munição usada. (Existem alguns tipos de munição listados no livro com um máximo de superior do que o 100, que é possível com acertos críticos.) Um personagem obcecado com a habilidade de ataque corpo a corpo poderia causar dano de longo alcance à arma usando um ataque H2H a um crítico. Armas perfurantes (facas etc.) - coisas que perfuram a pele sem exigir uma força tremenda) causarão um dano ao 1 em caso de falha.

Um ou dois acertos sólidos podem facilmente levar alguém a uma zona de perigo grave. Além disso, na UA, o GM é incentivado a acompanhar o HP dos jogadores e apenas descrever as lesões em vez de fornecer o número real. Embora alguém com saúde total possa certamente tentar controlar seus ferimentos, eles não cicatrizam instantaneamente (mesmo um médico profissional com uma sala de operações bem equipada não pode totalmente curar uma lesão; os personagens ainda precisam de convalescença se desejarem retornar à saúde total) e nenhum dos efeitos mágicos publicados que me lembro lembrará curará um alvo. De fato, uma das escolas de magia exige que o Adepto ferir-se para aumentar as cobranças pelas magias, às vezes até reduzindo o HP máximo do personagem. Dito isto, o ambiente oferece muito espaço para escolas Adept personalizadas, se você desejar criar uma sobre cura.

Com aproximadamente a vida útil de 2 / 3, um personagem sofre uma mudança de -10 para atribuir rolos. No 1 / 3, ele ou ela sofre um turno -20. (Os turnos aplicados aos rolos são múltiplos de 10, variando de -30 a + 30, e todas as fontes de turnos se acumulam.) No 5 HP, um personagem fica inconsciente e, no 0 HP, está morto, ponto final. Considerando o ataque mais fraco possível no jogo, causa danos no 2d10, uma margem de 5 HP é não muito grande.

pomposidade

Com três exceções que eu conheço, todos os eventos no UA são resolvidos com uma única rolagem. Por exemplo, digamos que Gary tenha uma luta do 37 e tente dar um soco em Steve. Gary rola d% com um resultado do 12 - sucesso! O soco não é perfurante, grande ou pesado, então o dano é 2d10 ... que Gary já rolou. Steve sofre danos no 3 (12 = 1 + 2). Ataque completo. Steve escala balançando uma faca, rolando o 02 sob sua escassa Luta de 18, causando dano de 15 (02 = 10 + 2, com um extra + 3 por usar uma arma perfurante).

Uma exceção bastante comum em combate é esquivar-se. Se o alvo de um ataque estiver usando sua ação para desviar, o atacante rola normalmente. O defensor então lança sua habilidade de Esquiva; se o defensor tiver sucesso na jogada e se a jogada de esquiva for igual ou superior à jogada de ataque do atacante, o ataque erra. Se o defensor falhar, mas a jogada do atacante estiver sob o Dodge do defensor, o ataque causa meio dano (arredondamento).

Se um Adepto fizer turnos negativos para lançar uma explosão menor, ele ou ela pode usar tantos dados extras na jogada de ataque, escolhendo dois usar para o resultado da jogada de ataque; ainda um rolo, apenas usando dados extras. Se um Adepto fizer um ou dois turnos extras para lançar uma explosão significativa, ele ou ela poderá fazer a mesma coisa.

A outra exceção se aplica apenas a personagens cuja habilidade de obsessão é a habilidade que eles estão usando para fazer um ataque H2H. Se eles rolam duplas bem-sucedidas (11, 22, etc. sob a habilidade de ataque), recebem uma "cereja". Uma das cerejas possíveis é adicionar 1d10 ao dano do ataque, e outra está rolar novamente o dano completamente.

É possível que os PCs ou NPCs se envolvam, é claro. Por exemplo, um personagem pode se esconder atrás de um pedaço de terreno obstrutivo ou usar continuamente sua ação para desviar, esperando que seus oponentes esgotem suas munições. (Ser atingido por uma arma de longo alcance pode machucar, afinal!) Se o atacante tiver muita munição para percorrer, o defensor pode estar esperando um pouco.

Cenário de fantasia

A configuração projetada para a UA ocorre no mundo moderno, em vez de em algum lugar de alta fantasia como a Terra Média ou Faerûn. As escolas de magia incluem coisas mais comuns em cenários de fantasia, como Cliomancia (magia da história), Entropomancia (magia do caos) e Mecanomancia (relógio / steampunk), mas também incluem coisas como Plutomancia (magia do dinheiro), Urbanomancia (magia da cidade) e Pornomancia (exatamente como parece). O conceito central do sobrenatural na UA é que, se alguém puder ser suficientemente obcecado por ele, isso pode ser feito. Pelo que me lembro, um dos livros complementares fala sobre uma personagem obcecada com sua coleção de bonecas de porcelana e, por causa de sua obsessão, as bonecas ganham vida à noite e a protegem quando ela não está ciente disso.

A maioria das campanhas acabará ocorrendo no "oculto subterrâneo", aquele pouco de estranheza que permeia o mundo. Pessoalmente, acho fascinante a combinação de elementos realistas e fantásticos. No entanto, você certamente não precisa executar uma campanha no mundo real ™. Recentemente, estive executando um jogo derivado da UA, usando a grande maioria de suas regras, que ocorre no cenário de My Little Pony: A amizade é mágica. O céu é o limite - literalmente, no caso dos meus PCs pegasus.

Evitando uma luta

I want the players to fight if they feel it is necessary, not because it is the easiest way of dealing with a problem.

Esse sentimento está alinhado com alguns dos processos de design do UA. No início do capítulo de combate do livro principal da UA, os autores têm isso para compartilhar:

Six Ways to Stop a Fight

So before you make a grab for that knife, you should maybe think about a few things. This moment is frozen in time. You can still make a better choice.

Surrender. Is your pride really worth a human life? Drop your weapon, put up your hands, and tell them you're ready to cut a deal.You walk, and in exchange you give them something they need. Sidestep the current agenda. Offer them something unrelated to your dispute, and negotiate to find a solution.

Disarm. Knife on the table? Throw it out the window. Opponent with a gun? dodge until he's out of bullets. Deescelate the confrontation to fists, if possible. you can settle your differences with some brawling and still walk away, plus neither one of you has to face a murder charge or criminal investigation.

Rechannel. So you have a conflict. Settle it a smarter way. Arm wrestle, play cards, have a scavenger hunt, a drinking contest, anything that lets you establish a winner and a loser. Smart gamblers bet nothing they aren't willing to lose. Why put your life on the line?

Pass the Buck. Is there somebody more powerful than either one of you who is going to be angry that you two are coming to blows? Pretend you're all in the mafia and you can't just kill each other without kicking your dispute upstairs first. Let that symbolic superior make a decision. You both gain clout for not spilling blood.

Call the Cops. If you've got a grievance against somebody, let the police do your dirty work. File charges. Get a restraining order. Sue him in civil court for wrongful harm. You can beat him down without throwing a punch.

Run Away. The hell with it. Who needs this kind of heat? Blow town, get a job someplace else, build a new power base. Is the world really too small for the both of you? It's a big planet out there.

07.07.2014 / 17:03

Eu fiz um jogo de regras da casa onde nós (o mestre e o meu grupo) queríamos algo semelhante a isso, roubamos várias regras de vários jogos e criamos algumas para preencher as lacunas. Esta câmera ajuda se você deseja criar um jogo sob medida para suas expectativas / desejos. Nosso jogo fez um combate em algum lugar entre o jogo de Risco (regras do Atacante / Defensor dos dados) e a esgrima onde ele atacou, defendeu, finta, flanqueia ou desarmava para a escolha de cada ação, indo e voltando. Embora não fosse rápido, era muito orientado para o combate, e a história era apenas uma maneira de preencher as batalhas. Obviamente, isso foi mais orientado para batalhas e lutas mais realistas (e teve alguns confrontos épicos), que foram mais duelos do que apenas dois campos de manufaturados balançando um no outro. Nossa intenção era mais em relação ao voo / espada de espada real, e, para fazer isso, um personagem só tinha algo como 10 hp, e um stike podia fazer algo entre o dano de 1-4, com uma chance de ferir debilitante, sangrar, paralisar ou empalar ( que obviamente era uma vitória).

Se você está procurando algo único, talvez deva criar algo único. Obtenha algumas idéias de outros jogos e altere-o para seus próprios usos. Eu joguei muitos jogos de D + D que não envolviam masmorras rastejando o que quer que fosse (na verdade, era o campo de batalha 100% onde éramos escoteiros e espiões; muito divertido) e até alguns que não tinham criaturas fantásticas reais. Se você e seu grupo sabem o que querem, então adapte-o dessa maneira. Afinal, os livros de regras são mais guia de viagem, e até diz algo nesse sentido na introdução.

18.06.2013 / 22:17