Sistema
Exércitos desconhecidos por Atlas Games
Brutal
Seu HP máximo é (geralmente) igual ao atributo Corpo (para uma campanha no nível da rua em um personagem com todos os atributos iguais, isso seria 55 na criação do personagem). Armas corpo a corpo causam dano 2d10 + X, em que X é 0, 3, 6 ou 9, dependendo das características da arma em questão: 'piercing', 'grande' e 'pesado' adicionam + 3 a o dano da arma. Armas de longo alcance causam dano de d100, com um dano máximo baseado na munição usada. (Existem alguns tipos de munição listados no livro com um máximo de superior do que o 100, que é possível com acertos críticos.) Um personagem obcecado com a habilidade de ataque corpo a corpo poderia causar dano de longo alcance à arma usando um ataque H2H a um crítico. Armas perfurantes (facas etc.) - coisas que perfuram a pele sem exigir uma força tremenda) causarão um dano ao 1 em caso de falha.
Um ou dois acertos sólidos podem facilmente levar alguém a uma zona de perigo grave. Além disso, na UA, o GM é incentivado a acompanhar o HP dos jogadores e apenas descrever as lesões em vez de fornecer o número real. Embora alguém com saúde total possa certamente tentar controlar seus ferimentos, eles não cicatrizam instantaneamente (mesmo um médico profissional com uma sala de operações bem equipada não pode totalmente curar uma lesão; os personagens ainda precisam de convalescença se desejarem retornar à saúde total) e nenhum dos efeitos mágicos publicados que me lembro lembrará curará um alvo. De fato, uma das escolas de magia exige que o Adepto ferir-se para aumentar as cobranças pelas magias, às vezes até reduzindo o HP máximo do personagem. Dito isto, o ambiente oferece muito espaço para escolas Adept personalizadas, se você desejar criar uma sobre cura.
Com aproximadamente a vida útil de 2 / 3, um personagem sofre uma mudança de -10 para atribuir rolos. No 1 / 3, ele ou ela sofre um turno -20. (Os turnos aplicados aos rolos são múltiplos de 10, variando de -30 a + 30, e todas as fontes de turnos se acumulam.) No 5 HP, um personagem fica inconsciente e, no 0 HP, está morto, ponto final. Considerando o ataque mais fraco possível no jogo, causa danos no 2d10, uma margem de 5 HP é não muito grande.
pomposidade
Com três exceções que eu conheço, todos os eventos no UA são resolvidos com uma única rolagem. Por exemplo, digamos que Gary tenha uma luta do 37 e tente dar um soco em Steve. Gary rola d% com um resultado do 12 - sucesso! O soco não é perfurante, grande ou pesado, então o dano é 2d10 ... que Gary já rolou. Steve sofre danos no 3 (12 = 1 + 2). Ataque completo. Steve escala balançando uma faca, rolando o 02 sob sua escassa Luta de 18, causando dano de 15 (02 = 10 + 2, com um extra + 3 por usar uma arma perfurante).
Uma exceção bastante comum em combate é esquivar-se. Se o alvo de um ataque estiver usando sua ação para desviar, o atacante rola normalmente. O defensor então lança sua habilidade de Esquiva; se o defensor tiver sucesso na jogada e se a jogada de esquiva for igual ou superior à jogada de ataque do atacante, o ataque erra. Se o defensor falhar, mas a jogada do atacante estiver sob o Dodge do defensor, o ataque causa meio dano (arredondamento).
Se um Adepto fizer turnos negativos para lançar uma explosão menor, ele ou ela pode usar tantos dados extras na jogada de ataque, escolhendo dois usar para o resultado da jogada de ataque; ainda um rolo, apenas usando dados extras. Se um Adepto fizer um ou dois turnos extras para lançar uma explosão significativa, ele ou ela poderá fazer a mesma coisa.
A outra exceção se aplica apenas a personagens cuja habilidade de obsessão é a habilidade que eles estão usando para fazer um ataque H2H. Se eles rolam duplas bem-sucedidas (11, 22, etc. sob a habilidade de ataque), recebem uma "cereja". Uma das cerejas possíveis é adicionar 1d10 ao dano do ataque, e outra está rolar novamente o dano completamente.
É possível que os PCs ou NPCs se envolvam, é claro. Por exemplo, um personagem pode se esconder atrás de um pedaço de terreno obstrutivo ou usar continuamente sua ação para desviar, esperando que seus oponentes esgotem suas munições. (Ser atingido por uma arma de longo alcance pode machucar, afinal!) Se o atacante tiver muita munição para percorrer, o defensor pode estar esperando um pouco.
Cenário de fantasia
A configuração projetada para a UA ocorre no mundo moderno, em vez de em algum lugar de alta fantasia como a Terra Média ou Faerûn. As escolas de magia incluem coisas mais comuns em cenários de fantasia, como Cliomancia (magia da história), Entropomancia (magia do caos) e Mecanomancia (relógio / steampunk), mas também incluem coisas como Plutomancia (magia do dinheiro), Urbanomancia (magia da cidade) e Pornomancia (exatamente como parece). O conceito central do sobrenatural na UA é que, se alguém puder ser suficientemente obcecado por ele, isso pode ser feito. Pelo que me lembro, um dos livros complementares fala sobre uma personagem obcecada com sua coleção de bonecas de porcelana e, por causa de sua obsessão, as bonecas ganham vida à noite e a protegem quando ela não está ciente disso.
A maioria das campanhas acabará ocorrendo no "oculto subterrâneo", aquele pouco de estranheza que permeia o mundo. Pessoalmente, acho fascinante a combinação de elementos realistas e fantásticos. No entanto, você certamente não precisa executar uma campanha no mundo real ™. Recentemente, estive executando um jogo derivado da UA, usando a grande maioria de suas regras, que ocorre no cenário de My Little Pony: A amizade é mágica. O céu é o limite - literalmente, no caso dos meus PCs pegasus.
Evitando uma luta
I want the players to fight if they feel it is necessary, not because it is the easiest way of dealing with a problem.
Esse sentimento está alinhado com alguns dos processos de design do UA. No início do capítulo de combate do livro principal da UA, os autores têm isso para compartilhar:
Six Ways to Stop a Fight
So before you make a grab for that knife, you should maybe think about a few things. This moment is frozen in time. You can still make a better choice.
Surrender. Is your pride really worth a human life? Drop your weapon, put up your hands, and tell them you're ready to cut a deal.You walk, and in exchange you give them something they need. Sidestep the current agenda. Offer them something unrelated to your dispute, and negotiate to find a solution.
Disarm. Knife on the table? Throw it out the window. Opponent with a gun? dodge until he's out of bullets. Deescelate the confrontation to fists, if possible. you can settle your differences with some brawling and still walk away, plus neither one of you has to face a murder charge or criminal investigation.
Rechannel. So you have a conflict. Settle it a smarter way. Arm wrestle, play cards, have a scavenger hunt, a drinking contest, anything that lets you establish a winner and a loser. Smart gamblers bet nothing they aren't willing to lose. Why put your life on the line?
Pass the Buck. Is there somebody more powerful than either one of you who is going to be angry that you two are coming to blows? Pretend you're all in the mafia and you can't just kill each other without kicking your dispute upstairs first. Let that symbolic superior make a decision. You both gain clout for not spilling blood.
Call the Cops. If you've got a grievance against somebody, let the police do your dirty work. File charges. Get a restraining order. Sue him in civil court for wrongful harm. You can beat him down without throwing a punch.
Run Away. The hell with it. Who needs this kind of heat? Blow town, get a job someplace else, build a new power base. Is the world really too small for the both of you? It's a big planet out there.