O Mestre deve permitir aos personagens uma oportunidade igual de fugir ou evitar um encontro?

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Na última sessão que eu mencionei, matei o personagem de um jogador.

O partido queria assassinar a principal figura política de uma cidade. Para inspirar aversão geral, fiz da figura política um bandido racista. Eu corro um jogo com um tudo é possível mentalidade. O grupo acreditava que o assassinato seria fácil. O partido assassinou a figura política durante uma reunião, mas o partido ficou chocado quando, imediatamente após o assassinato, entrou na sala uma horda de guardas da cidade, muitos para os PJs sequer pensarem em brigar.

A maioria dos PJs recuou com sucesso, mas o personagem de um jogador se viu no final da ordem de iniciativa e morreu em uma onda de flechas de bestas. *

O jogador disse que eu não tinha dado uma chance ao seu personagem escapar. Eu disse que só fiz o que qualquer guarda da cidade teria feito, dada a situação.

Deveria ter permitido ao personagem do jogador uma oportunidade de escapar, apesar do lugar do personagem na ordem de iniciativa não permitir uma fuga?

* Para contextualizar a morte: a cidade era grande, com uma forte presença militar. Era um plano de ação muito desleixado. Quase nenhuma preparação foi colocada nela. O personagem que deveria ser assassinado era fortemente vigiado. Havia três vias de entrada no salão, todas as quais eram entradas por guardas da 8 cada. Rolei bastante baixo na iniciativa para os três conjuntos de guardas, mas nenhum tão baixo quanto o personagem que foi morto. O grupo escapou pelas várias janelas, momento em que o personagem era a última opção como alvo. Também deve-se notar que ele estava voando devido a ser um Aarakocra, o que fez das bestas a única forma de ataque viável. O resultado foram os três grupos de guardas atacando antes que ele pudesse escapar.

por Grimmcrow 30.04.2015 / 17:06

8 respostas

Em um jogo de "tudo é possível", isso é justo. Neste tipo de jogo, é necessário que os jogadores realmente acreditem que podem se meter em tantos problemas que não terão um "aviso final" de que seu PC está prestes a morrer, e a Morte é o professor mais (e geralmente apenas) o mais eficaz a respeito disso.*

E, felizmente, os jogadores sempre têm outra chance no RPG de "vida" com um novo personagem.

Veja de outra maneira: se você tivesse pressionado a suspensão de descrença do grupo para dar a esse jogador várias chances de escapar depois de ter sido obviamente difícil, eles o teriam visto pelo deus ex machina é isso. Mergulhar para salvar visivelmente o PC depois que a parte fez a escolha de entrar e assassinar publicamente um NPC de alto escalão em sua fortaleza só teria ensinado a eles que a morte raramente é uma conseqüência possível até das escolhas mais desastrosas, porque você sempre metaforicamente correndo por baixo deles com uma rede de segurança. Um jogo com todos os cantos afiados envoltos em estofamento macio não é um jogo do tipo "tudo é possível".

De fato, essa lição veio barata: quase todo mundo escapou vivo e eles aprenderam uma lição valiosa: planeje suas missões! Examine a área, conheça as rotas de fuga, tenha um plano de entrada e um plano de extração, e o fracasso pode facilmente significar a morte. Esta é uma lição que eles não teriam aprendido de outra maneira.

No tipo do jogo que você está executando, dar socos no Mestre não favorece os jogadores, porque eles aprendem que o mundo é seguro e que você sempre puxará a gordura do fogo. No tipo de jogo que você está executando, as mortes que obviamente podem ser rastreadas até uma má decisão são imediatamente valiosas para todos e melhorarão suas habilidades como jogadores. Nenhum jogador em nosso mundo moderno sabe como sobreviver em um mundo letal de magia e monstros antes de começar a jogar em uma campanha, e essa é realmente a única maneira de aprender. É a única maneira que qualquer roleplayer aprendeu a se destacar em um jogo de alto risco.

Sim, foi inteiramente justo. E no tipo de jogo que você está executando, necessário. Da próxima vez, serão mais inteligentes e mais impressionantes. Pense nisso como investir em sua maravilha futura como heróis - maravilha que eles terão ganhou em vez de ter sido dado.

Em um tipo diferente de jogo, poderia ter sido totalmente injusto. Se alguém lhe disser que você está sendo injusto, eles estão entendendo mal o tipo de jogo que você está executando, sem perceber que é um possível estilo de jogo válido para reconhecê-lo na sua descrição ou apenas discordando de um nível filosófico que qualquer grupo deve ser incentivado a jogar dessa maneira que muitas pessoas consideram revigorantemente divertida e desafiadora.

Tudo o resto é igual, é claro

Se a morte por escolhas pobres pode ser justa, está separado de algumas outras coisas. Como é separado, o acima exposto considera apenas imparcialidade, com todo o resto sendo igual.

Então, isso é justo, não significa que conversando com seus jogadores para definir expectativas ainda não é uma ótima idéia. Uma discussão fora do jogo sobre o que são os desafios fundamentais do jogo pode lidar com o baixo conflito de frutos dos jogadores que não percebem o tipo de jogo que você estará executando. Porém, uma palestra não pode realmente preparar jogadores que não estão familiarizados com esse tipo de jogo, apenas prepará-los para não estarem preparados, para que uma palestra não substitua a aprendizagem "em campo" por tentativa e erro. (Se você não teve uma conversa sobre expectativas antes de iniciar a campanha, agora é a hora de conversar com seus jogadores e conversar se necessário.)

Também não significa que nunca haja espaço para você para aumentar sua habilidade no GMing e julgar essas situações à medida que elas se aproximam. A habilidade dos jogadores em reconhecer e explorar oportunidades é limitada pela sua própria capacidade de comunicar (com dicas ou indicadores mais evidentes) que essa oportunidade existe. Essa é uma habilidade a aprimorar em todas as oportunidades, especialmente na auto-reflexão post-mortem.

Sendo tudo igual, é justo que os PCs morram repentinamente devido a circunstâncias de sua própria criação. Permita que eles subam para a ocasião e certifique-se de que você está subindo para a ocasião, e você maximizará o poder e a diversão que é possível em um jogo aberto a qualquer coisa que os jogadores queiram tentar fazer, sejam eles inteligentes ou doentes. -considerado.

* Em oposição a, por exemplo, um Participacionista or ilusionista jogo, no qual outras preocupações têm prioridade no processo de decisão da GM.

30.04.2015 / 18:23

Como GM, você tem o ônus de considerar o jogo, não apenas o momento. Acreditando que você não tem escolha, como indicado dizendo:

"...I only did what any city guard would have done given the situation."

cheira a "Meu cara" síndrome, e é algo que você precisa observar, já que você é responsável por muitos "caras".

Como GM, todos desenvolvemos vários sacos de truques para gerenciar a história, conforme as regras. Nesse caso específico, onde parece que o próximo passo lógico é matar um PC, você precisa reconhecer o maior número possível de resultados possíveis antes de escolher. Por exemplo:

  1. Os guardas matam o PC. Dependendo do tipo de jogo, isso pode ser bom. Alguns jogos têm alto desgaste e os jogadores entendem que o mundo é um lugar difícil. No entanto, a formulação da sua pergunta implica que esse não é o caso aqui.
  2. O PC escapa. Normalmente, essa é a preferência dos jogadores, mas se você precisar se esforçar muito e violar as regras ou incluir elementos que exageram demais a imaginação dos jogadores, isso pode prejudicar a suspensão da descrença e / ou fazer com que os jogadores sintam que suas ações não são reais. é tão importante quanto suas decisões. Claramente, uma ladeira escorregadia, então isso também soa como uma solução abaixo do ideal.
  3. Os guardas dão ao PC a chance de se render. Isso acontece o tempo todo na TV, filmes e livros. Aqui é onde o domínio das regras do sistema ajuda. Em vez de atirar por sua vez, os guardas podem preparar uma ação, como em "Se ele se mover, mate-o". Além disso, ao considerar as ações pós-combate dos guardas, lembre-se de que eles querem rastrear aqueles que escaparam. Ter um prisioneiro para interrogar ajudará, então eles, ou pelo menos quem está no comando, devem considerar isso. (E, se nesse momento o PC escolher a rota certa para a morte, eles basicamente lhe darão a luz verde para apagá-los.)
  4. Os guardas matam o PC, mas esse não é o fim. Novamente, isso depende de um cenário, mas em uma cidade grande com esse tipo de recurso, espere que eles tenham acesso a serviços de escritório avançados. Como mencionei em (3), eles precisarão de informações para perseguir os outros, portanto esse PC pode muito bem se encontrar ressuscitado dentre os mortos em uma cela de prisão.

TL: DR

A verdadeira questão é: "Matá-lo e deixar esse resultado para sempre minha única opção". Para o qual a resposta é "Não". Como GM, se você acha que tem apenas uma opção, provavelmente está muito perto do problema. Faça backup e pense no problema de diferentes pontos de vista. Lembre-se de que os NPCs / monstros não querem matar os PCs completamente, por isso procure motivos e ações alternativos que os apoiem.

30.04.2015 / 18:24

Dadas suas respostas nos comentários, vejo suas ações como mais do que justas ...

Seus jogadores não aproveitaram a oportunidade para explorar / reconhecer a área - apesar de terem a oportunidade.

Você deu a eles tempo para "perceber" que havia uma resposta à ação de assassinato deles - o fato de eles demorarem muito para decidir escapar não foi sua culpa.

Que o personagem que morreu teve uma pontuação de iniciativa ruim ... bem, foi assim que os dados rolaram. E, é verdade ... qualquer guarda, vendo seu patrono morto e um criminoso, se não o principal, tentando fugir (e sendo o único que restou), MAIS DO QUE provavelmente resolveria perfurar o agressor com parafusos de besta ...

Você 'de acordo com as regras' lhes deu uma oportunidade igual de escapar - apenas eles estragaram tudo. E eles sabiam o tipo de jogo que você estava executando e que essa possibilidade PODERIA ocorrer ...

Claro, você PODERIA dar ao jogador um rude despertar ... ele não está morto (mais) - mas agora ele é cativo na masmorra do seguidor de figuras políticas - que está adequadamente "chateado" com ele e realmente o quer. para ajudar a encontrar o resto dos assassinos. (e o resto da festa fica sabendo desse fato ...) Configurando a possibilidade de resgate (ou não, dependendo do seu nível de paranóia)

30.04.2015 / 20:21

There were three entry ways into the hall all of which were entered by 8 guards each. I rolled fairly low on the initiative for the three sets of guards but none as low as the character that was killed. The party all made their escape through the various windows at which point the character was the last option as a target.

Se os jogadores tiveram a oportunidade de estar cientes disso, o que ocorreu é justo. Isso é suportado pelo fato de você ter chegado ao ponto de descobrir os recursos normais do edifício, como janelas. Um detalhe de localidade de importância crítica quando um plano der errado.

Para que este encontro seja considerado, o seguinte mínimo teve que ocorrer.

  • Quando a festa entrou no prédio, você descreveu o fato de que havia guardas da 8 na entrada.
  • Que havia outras três entradas na sala
  • Os outros detalhes da sala, como janelas, portas, locais de pessoas.

Se você fez todos os três, foi um encontro justo. É sobre os jogadores se os outros guardas do 16 foram uma surpresa. Eles deveriam ter verificado as outras entradas e determinado se havia algum guarda lá antes de executar seu plano.

30.04.2015 / 18:03

Essa situação é justa se a parte tiver a oportunidade de conhecer e reagir à ameaça. A festa poderia ter conhecimento da força da guarda da cidade antes de ir para a reunião. Eles deveriam ter tido a oportunidade de notar a guarda da cidade nas salas adjacentes. Todos deveriam ter pelo menos uma rodada de iniciativa para escapar.

É importante para esse estilo de jogo que os personagens se metam em problemas ou deixem de escapar de um problema potencialmente revelado antes que "qualquer coisa possa acontecer". Os jogadores precisam ter as oportunidades exigidas pelas regras do jogo para evitar ou saber sobre o problema. Somente quando descartam ou fracassam nessas oportunidades, eles devem encontrar a morte súbita. É divertido ter uma percepção longe de certa desgraça; não é divertido negar a verificação da percepção.

Pesquisando

Se o partido pesquisasse o local da reunião ou a figura política, eles deveriam saber que a figura política estava fortemente vigiada. Baseado no tamanho de uma cidade no guia dos mestres das masmorras (pessoas 6000) e em algumas dúzias de guardas, metade da população da cidade estava empregada como guardas da cidade no papel específico de ficar do lado de fora da sala onde está a principal figura política. As experiências do partido que evocaram sua aversão e revelaram o racismo e a violência da figura política poderiam ter revelado esse nível de paranóia. O partido teria um motivo para suspeitar que uma resposta incomumente forte e imediata ao assassinato era possível antes de ir para a reunião. Um personagem que usa a habilidade de investigação ou persuasão para extrair informações está tentando esta pesquisa.

Uma parte que investiu tempo nessa pesquisa teria a chance de saber se preparar para lidar com uma força incomumente numerosa. Essa preparação pode envolver compras mundanas, como rolamentos de esferas ou caltrops, ou escolher feitiços para se preparar para o dia.

Para que essa situação fosse justa, a parte precisava repassar a pesquisa (ou, em alternativa, explorar). Como mestre, você não tem obrigação de apontar que essa pesquisa é possível, a menos que haja novos participantes no grupo que não estejam cientes disso.

Percepção

Os guardas 8 que se movimentam ou se reúnem em cada uma das duas salas adjacentes são barulhentos; os personagens deveriam ter a oportunidade de observar esse ruído antes que os guardas entrassem na sala. Os guardas foram capazes de observar o barulho da festa, apesar da parede intermediária; a parte deveria ter tido a oportunidade (significativamente mais difícil) de notar o barulho dos guardas, apesar da parede intermediária.

Use the passive Wisdom (Perception) scores of the characters to determine whether anyone in the group notices a hidden threat.

Para que essa situação fosse justa, o partido precisava ter a oportunidade de observar essas forças adicionais.

Iniciativa

O tempo entre quando os guardas estão fora da sala e quando os guardas estão na sala é extremamente importante para os personagens. Encher a sala com guardas sem dar tempo aos personagens para reagir é injusto. A iniciativa deveria ter começado com os guardas do lado de fora da sala. Nesse ponto, os personagens devem estar tão conscientes do barulho dos guardas do lado de fora da sala quanto os guardas estão cientes do barulho dos personagens dentro da sala. O tempo que leva para os guardas entrarem na sala deve ter dado a cada personagem pelo menos uma rodada de iniciativa para escapar.

Para que essa situação seja justa, é necessário permitir que os personagens ajam na mesma rodada que os guardas costumavam entrar na sala (a menos que os guardas possam fazer o movimento para entrar na sala e a ação de carregar e disparar suas bestas em uma rodada única).

Se a festa teve todas essas oportunidades e não as aproveitou, é justo que "algo aconteça", incluindo a morte do personagem.

30.04.2015 / 17:51

Na verdade, vou tomar uma posição oposta em comparação com a maioria das outras respostas e dizer que você deveria deram ao jogador a chance de fugir. Aqui está o meu raciocínio:

A iniciativa e a ordem dos turnos são uma maneira de abstrair a história usando a mecânica. Obviamente, ninguém pensa que todo mundo fica parado e espera que quem está atualmente na iniciativa conclua sua vez antes de tomar uma ação. Em termos de história, tudo o que acontece durante um turno acontece mais ou menos simultaneamente. Pensando dessa maneira, não há realmente nenhuma razão para que esse PC não possa ter fugido com seus companheiros quando os guardas invadiram.

Claro, você poderia dizer que a iniciativa representa a rapidez com que o personagem reage aos guardas que aparecem, mas nesse ponto você está basicamente entrando em um território de "salvar ou morrer". Essa é uma situação inerentemente desagradável, o que deve ser óbvio, pois o jogador está chateado com o que aconteceu. Em uma cena como essa, quando todo o grupo concorda que não está procurando uma luta, eu declararia o combate e voltaria a uma interpretação mais vaga do que pode acontecer em uma rodada.

Isso não quer dizer que você não deva tornar as coisas interessantes. Peça a todos que salvem um reflexo para ver se conseguem sair da sala antes de dar um golpe ou dois. Falhar em um teste deve ter algum tipo de consequência, mas acho que morrer quase nunca é um resultado aceitável. A morte é chata, e ninguém quer jogar um jogo chato.

Outras pessoas também mencionaram todo o aspecto "My Guy" desse cenário, do qual eu também meio que discordo. Pessoalmente, não acho que os guardas da cidade devam agir quase tão violentos e sedentos de sangue quanto costumam ser retratados. Existem muitas opções não letais que eles poderiam usar para subjugar um suspeito. Parafusos de besta embotados, redes, cassetetes. Os guardas devem reforçar a paz, não executar execuções.

O que realmente leva ao meu ponto final. Dependendo de como você se sente pessoalmente sobre essa situação, seria simples o suficiente para trazer o PC de volta ao jogo. Todo mundo na festa já havia escapado, então supostamente nenhum deles realmente sabe o que aconteceu. Talvez os guardas realmente usassem meios não letais e, em vez de matar o PC, eles apenas o capturaram. Agora você pode fazer com que o resto da equipe descubra e invente algum tipo de jailbreak, ou faça com que o PC real encontre uma maneira de escapar por conta própria.

Obviamente, isso depende se você deseja ou não manter o cânone da morte do PC. Se você estiver bem, deixando as coisas do jeito que estão, peça para que esse jogador crie um novo caractere e continue com o jogo. Mas se você estiver em cima do muro, e esse jogador preferir manter esse personagem, literalmente não há nada que o impeça de mudar as coisas para dar certo.

Lembre-se, o realismo pode ser importante, mas nada supera a diversão.

01.05.2015 / 19:32

Com as bestas 24 treinadas para ele, esse lançamento de iniciativa foi uma salva contra a morte. É sempre difícil anunciar "uma ameaça letal chegou: se você errar no teste, estará morto".

Mas se esse é o tom do jogo que ele concordou em jogar, e especialmente se eles tiveram oportunidades de antecipar e fugir da ameaça antes que ela chegasse tão perto de ser letal, provavelmente é justo. Se você realmente surpreendeu o grupo ao revelar que "tudo é possível" significa "um erro e você está morto", então pode ser muito duro. O perigo é que, surpreendentemente, o grupo os torna menos propensos a fazer algo arriscado em caráter, porque eles não podem "confiar" no mundo do jogo para tolerar uma abordagem estúpida. O futuro do seu jogo são horas de reconhecimento e planejamento intensamente realistas. Mas se esse é o jogo que todos vocês querem, ele realmente não tem uma queixa.

Com base no realismo, eu questionaria um pouco o resultado de que todas as pessoas da 8 entraram pela porta e deram um tiro antes que ele desse uma virada (vezes três portas simultaneamente), mas essas são as regras. Ele provavelmente não reclamaria se as mesmas regras lhe causassem a queda e a morte da rodada 1 em algum infeliz BBEG. De fato, uma rodada antes ele aproveitou o fato de que, neste jogo, surpresa + poder de fogo superior = instakill, quando mataram a figura política!

Pessoalmente, esticaria uma regra, se necessário, para permitir que alguém se rendesse antes de sua vez em uma situação como essa. Então, pelo menos, ele não podia dizer que não tinha chance de se salvar. Livrá-lo da custódia deve ser o primeiro da ordem dos negócios dos outros PCs ;-) Mas, novamente, são as regras.

01.05.2015 / 19:34

Não tenho muita certeza do que aconteceu aqui.

  1. PCs estão em combate, eles assassinam um cara
  2. Rolar por iniciativa
  3. Todos os PJs, exceto um, usam sua iniciativa para escapar, os Guardas usam sua iniciativa para invadir a sala
  4. Rolar por iniciativa
  5. Guardas ir primeiro, matar o PC

Se foi isso que aconteceu, tudo bem. PC mereceu.

Pelo jeito que você o descreveu, os guardas praticamente se teletransportaram para a sala instantaneamente. Todos eles estavam literalmente do lado de fora da porta esperando para entrar? Eu acho que não, e que eles estavam espalhados do outro lado da entrada. Acho difícil acreditar que eles estavam todos em posição de entrar na sala em um turno, não importa entrar na sala simultaneamente, mirar e disparar. Você não anda com a besta sob tensão, os guardas demoraram algum tempo para carregar? Uma vez iniciada a reunião, eles provavelmente estavam frouxos, não havia guardas na câmara; portanto, não estavam preocupados com as pessoas que se aproximavam, e nas salas de reuniões centrais, geralmente tinham tempo de sobra para se arrumar se do lado de fora. foi atacado.

Os guardas estavam cientes de alguma forma de perigo iminente? IOW, eles estavam em alerta máximo? O assassinato foi parte de uma batalha prolongada? Caso contrário, eu esperaria que os guardas sofressem uma rodada de surpresa.

tl; dr A menos que haja uma razão muito boa do porquê isso aconteceu, eu realmente não vejo como eles podem entrar rapidamente em uma nova sala, avaliar a situação, mirar e disparar, enquanto o cara estiver parado, mexendo na sua polegares. Se fosse um FPS, eu diria que seus guardas estavam invadindo. Eles basicamente pré-demitiram e cercaram o cara.

01.05.2015 / 21:38