Em um jogo de "tudo é possível", isso é justo. Neste tipo de jogo, é necessário que os jogadores realmente acreditem que podem se meter em tantos problemas que não terão um "aviso final" de que seu PC está prestes a morrer, e a Morte é o professor mais (e geralmente apenas) o mais eficaz a respeito disso.*
E, felizmente, os jogadores sempre têm outra chance no RPG de "vida" com um novo personagem.
Veja de outra maneira: se você tivesse pressionado a suspensão de descrença do grupo para dar a esse jogador várias chances de escapar depois de ter sido obviamente difícil, eles o teriam visto pelo deus ex machina é isso. Mergulhar para salvar visivelmente o PC depois que a parte fez a escolha de entrar e assassinar publicamente um NPC de alto escalão em sua fortaleza só teria ensinado a eles que a morte raramente é uma conseqüência possível até das escolhas mais desastrosas, porque você sempre metaforicamente correndo por baixo deles com uma rede de segurança. Um jogo com todos os cantos afiados envoltos em estofamento macio não é um jogo do tipo "tudo é possível".
De fato, essa lição veio barata: quase todo mundo escapou vivo e eles aprenderam uma lição valiosa: planeje suas missões! Examine a área, conheça as rotas de fuga, tenha um plano de entrada e um plano de extração, e o fracasso pode facilmente significar a morte. Esta é uma lição que eles não teriam aprendido de outra maneira.
No tipo do jogo que você está executando, dar socos no Mestre não favorece os jogadores, porque eles aprendem que o mundo é seguro e que você sempre puxará a gordura do fogo. No tipo de jogo que você está executando, as mortes que obviamente podem ser rastreadas até uma má decisão são imediatamente valiosas para todos e melhorarão suas habilidades como jogadores. Nenhum jogador em nosso mundo moderno sabe como sobreviver em um mundo letal de magia e monstros antes de começar a jogar em uma campanha, e essa é realmente a única maneira de aprender. É a única maneira que qualquer roleplayer aprendeu a se destacar em um jogo de alto risco.
Sim, foi inteiramente justo. E no tipo de jogo que você está executando, necessário. Da próxima vez, serão mais inteligentes e mais impressionantes. Pense nisso como investir em sua maravilha futura como heróis - maravilha que eles terão ganhou em vez de ter sido dado.
Em um tipo diferente de jogo, poderia ter sido totalmente injusto. Se alguém lhe disser que você está sendo injusto, eles estão entendendo mal o tipo de jogo que você está executando, sem perceber que é um possível estilo de jogo válido para reconhecê-lo na sua descrição ou apenas discordando de um nível filosófico que qualquer grupo deve ser incentivado a jogar dessa maneira que muitas pessoas consideram revigorantemente divertida e desafiadora.
Tudo o resto é igual, é claro
Se a morte por escolhas pobres pode ser justa, está separado de algumas outras coisas. Como é separado, o acima exposto considera apenas imparcialidade, com todo o resto sendo igual.
Então, isso é justo, não significa que conversando com seus jogadores para definir expectativas ainda não é uma ótima idéia. Uma discussão fora do jogo sobre o que são os desafios fundamentais do jogo pode lidar com o baixo conflito de frutos dos jogadores que não percebem o tipo de jogo que você estará executando. Porém, uma palestra não pode realmente preparar jogadores que não estão familiarizados com esse tipo de jogo, apenas prepará-los para não estarem preparados, para que uma palestra não substitua a aprendizagem "em campo" por tentativa e erro. (Se você não teve uma conversa sobre expectativas antes de iniciar a campanha, agora é a hora de conversar com seus jogadores e conversar se necessário.)
Também não significa que nunca haja espaço para você para aumentar sua habilidade no GMing e julgar essas situações à medida que elas se aproximam. A habilidade dos jogadores em reconhecer e explorar oportunidades é limitada pela sua própria capacidade de comunicar (com dicas ou indicadores mais evidentes) que essa oportunidade existe. Essa é uma habilidade a aprimorar em todas as oportunidades, especialmente na auto-reflexão post-mortem.
Sendo tudo igual, é justo que os PCs morram repentinamente devido a circunstâncias de sua própria criação. Permita que eles subam para a ocasião e certifique-se de que você está subindo para a ocasião, e você maximizará o poder e a diversão que é possível em um jogo aberto a qualquer coisa que os jogadores queiram tentar fazer, sejam eles inteligentes ou doentes. -considerado.
* Em oposição a, por exemplo, um Participacionista or ilusionista jogo, no qual outras preocupações têm prioridade no processo de decisão da GM.