Como faço para sugerir eventos fora do escopo da missão atual?

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Estou desenvolvendo um jogo de longo prazo com alguns amigos, e eles são do tipo que, assim que eu dou uma dica sobre qualquer coisa, diz "Vamos investigar isso!" Eu quero que exista um arco de história abrangente, mas é difícil inserir algo como algo que se tornará importante mais tarde, sem que eles entrem nele e tentem empurrar a história mais rápido do que eu estava planejando. Como posso obter vagas menções de um mal sem nome se mexendo à distância, sem que meus jogadores largem imediatamente a missão atual e investiguem?

por Noah 18.06.2015 / 00:56

10 respostas

Há uma década, tive esse problema exato jogando com jogadores novos / jovens. Eu vim com algumas soluções que funcionavam dependendo do grupo / jogadores. É reconhecidamente uma situação difícil, porque eles assumem que qualquer coisa que o GM mencione explicitamente é geralmente importante. Há uma coisa que quero perguntar, mas deixe-me responder às suas perguntas, primeiro:

Mencionar explicitamente que são boatos

A sua festa tem um barman que eles visitam? Um lugar para comer ou beber? Certifique-se de que eles ouvem esses rumores e, na mesma frase, expliquem que qualquer acompanhamento não resulta em informações adicionais. Se eles insistirem em fazer uma pausa no GM para explicar claramente que é apenas um boato e eles não chegarão a lugar nenhum (e provavelmente morrerão) tentando persegui-lo agora.

Ofereça-o de maneiras que eles não podem seguir

Suponha que o Mal Sem Nome esteja afetando minuciosamente as coisas. Peça aos jogadores que ouçam menções aos ossos das pessoas doendo, mesmo que o tempo não esteja ruim, como as colheitas parecem menos saudáveis ​​este ano ou como o cheiro no ar não está certo. À medida que o mal se aprofunda, você pode até mencionar ouvir gritos fantasmas no ar, um formigamento sempre presente na pele ou apenas um desconforto que se assenta no estômago.

Mencione isso como algo que aconteceu entre as cenas

Normalmente, os jogos não são executados a cada minuto da vida de um personagem. Muitas vezes eles andam por aí, comem ou simplesmente ficam de pé ali. Dependendo da configuração, você pode simplesmente dizer que, ao fazer algo, eles ouviram alguns rumores.

Por exemplo, diga que eles querem ir ao mercado. Quando vão à Loja Especial, você diz a eles "No caminho para a Loja Especial, você ouve dois comerciantes conversando sobre os animais serem mais hesitantes em viajar". Se eles insistem em descobrir mais ... bem, os comerciantes não estão mais lá.

Tenha consequências reais para se distrair

Simplesmente haverá consequências reais se eles perseguirem fantasmas (como @gatherer818 originalmente sugerido nos comentários). Talvez eles fiquem sem tempo em sua missão principal e agora percam alguma coisa. Talvez uma coisa terrível venha atrás deles porque eles esperaram muito para limpar o covil dos bandidos.

Deixe-me acompanhar com ...

Por que eles sentem a necessidade de persegui-los tão rápido?

Eles são novos jogadores? Eles não estão acostumados com você? Pode ser um caso simples de precisar que você os guie um pouco sobre como você gosta de jogar. Se eles são jogadores mais veteranos, talvez estejam acostumados a dirigir coisas e uma simples conversa resolva problemas. Além de tecer esses, explico aos meus jogadores rapidamente que uma pista não dará pistas se eu não quiser que eles a perseguam, e seguimos nosso caminho. Acho que meus jogadores apreciam isso mais.

A resposta geral é acostumar seus jogadores a receber informações que não são acionáveis. Como mencionei, muitos jogadores estão acostumados à mentalidade de se o GM diz algo sobre uma coisa, então deve ser importante. Talvez solte informações adicionais sobre a construção do mundo, como sobre como os pássaros da região cantam com a manhã ou como eles podem ouvir sobre um pai falando sobre seus filhos problemáticos. Você pode começar a tecer na exposição sugerida com os detalhes ambientais.

Para citar um exemplo anterior: "O zumbido de muitas conversas o cumprimenta quando você entra no [insira o ponto de encontro público]. Pais lamentando seus filhos teimosos, um velho reclamando de suas articulações, embora não haja tempo à vista, e pescador comparando o tamanho de suas capturas. "

18.06.2015 / 01:27

Não se preocupe em tentar impedir que seus PCs investiguem demais.

Si quer eles investiguem essas pistas falsas, rumores não confiáveis ​​e dicas enigmáticas para que experimentem as conseqüências lógicas de fazê-lo e assim aprendam com a experiência que algumas pistas são úteis e outras não. Quando você é criança, simplesmente ser instruído a não tocar em um fogão quente geralmente não é suficiente. A maioria das pessoas precisa experimentar que o fogão as queima antes que elas saibam melhor.

Essa é minha tática GM favorita pessoal e é mais comumente referida como a arenque vermelho.

Um arenque vermelho é uma pista, detalhe ou outra coisa que serve como distração ou leva a uma conclusão falsa. Por exemplo, digamos que você esteja executando um jogo em que os PCs estão investigando um assassinato e estão montando sua lista inicial de suspeitos. Os melhores suspeitos terão motivo, meios e oportunidade de cometer o crime. Se você deseja que os PCs realmente envidem esforços na tarefa de investigar, mais de um suspeito deve possuir todas essas três qualidades. Isso pode ajudá-lo a expandir o enredo, bem como orientar seus jogadores.

Você pode improvisar facilmente as conseqüências de não descobrir o arenque vermelho a tempo e fazer com que pareça uma extensão perfeitamente orgânica da sua história. Continuando com o exemplo de investigação de assassinato, algumas vezes seus jogadores deduzirão corretamente qual suspeito é o assassino e qual não é. Se eles tiverem sucesso, você pode simplesmente passar para a próxima parte da sua história. Mas se eles falharem, você pode usá-lo como um ponto de partida para mais intrigas.

Talvez falhar significa que o assassino tem tempo para matar novamente, ou que o assassino aproveita a oportunidade para escapar. Talvez o assassino tenha intencionalmente criado o arenque vermelho como um mecanismo de defesa para afastar suspeitas. Esses tipos de conseqüências naturais permitem enriquecer sua história e torná-la pessoal para os PCs. Alguns deles podem decidir que, a partir de hoje, a missão de sua vida é capturar o criminoso que escapou, ou eles fazem o seu destino para impedir que o acusado indevidamente seja considerado culpado de crimes que não cometeu. Também é possível que os PJs nunca descubram o arenque vermelho e executem um NPC inocente. Eles podem descobrir isso depois que a punição é executada e serem assolados pela culpa. As possibilidades são infinitas.

Se você empregar essa estratégia com bastante frequência, seus jogadores a entenderão e pararão para pensar em possíveis pistas antes de chegarem a uma conclusão.

18.06.2015 / 01:29

Você sabe o que resolve muitos mal-entendidos? Basta dizer aos jogadores, como jogadores, para que eles possam se concentrar na parte do jogo que você pretende.

"So, I'm going to paint a full world here - characters will talk about farway places, and events going on. I'm not putting it out there as everything you need to pursue and hunt down - it's not a videogame where there's 50-million Quests to do and everything someone tells you is another giant checklist. Focus on what your characters are currently doing and if it is related, I'll be sure to bring it up."

Depois de contar aos seus jogadores, eles podem saber, você pode saber, e todos podem se concentrar na situação em questão, sem comunicação incorreta.

18.06.2015 / 07:02

Como sugerir eventos fora do escopo da missão atual?

Eu usei três ferramentas no passado. Em alguns casos, roubei minhas idéias de autores publicados ao ver como eles criaram o pano de fundo de uma história.

1. Boatos e notícias sobre guerra e desastre.

"We have always been at war with Eastasia."
"We have always been at war with Eurasia."

George Orwell usou esse tema de fundo 1984 como Winston Smith (personagem principal) passa por suas várias provações com o Big Brother. Nada disso Winston pode fazer, mas aparece como parte de uma história mais ampla sobre como o Big Brother é mau.

Como aplicar isso durante um jogo?

uma. Boatos e notícias da guerra.

Proclamações ocasionais pelo chefe da cidade, notas de mão ou notícias relacionadas aos personagens em um ambiente medieval, vitoriano ou mais moderno. Os jogadores estão cumprindo sua missão ou missão, mas essas informações de segundo plano aparecem na conversa.

  • "Derrota no cruzamento da coroa!"
  • "Grande vitória do almirante Woodfoot no cabo do bom tropeço!"
  • "Os bárbaros de gelo saquearam Northport, somos os próximos - estamos condenados! Fugam por suas vidas!"
  • Passe por veteranos que não possuem membros como NPCs.
  • Barmaid perdeu o filho na guerra.
  • A colheita foi boa este ano, mas estamos em rações curtas devido à guerra: comida para os soldados da linha de frente.

A tarefa imediata de seus jogadores pode ser algo "relacionado ao esforço de guerra" ou não. Você pode levar a uma tarefa / missão que o faça mais tarde. Eles já estão familiarizados com "Estamos em guerra com Eastasia!" como dado por esse ponto.

b. Os efeitos de um desastre natural

Inundações, pandemias, guerras, incêndios e terremotos criam refugiados. Tolkien (nos livros da LOTR) usou refugiados como pano de fundo na Sociedade do Anel. Os rumores / notícias de pessoas vindas do sul, no The Greenway, que fugiam da guerra foram introduzidas cedo. Começa a se registrar neles em Bree, depois mais quando eles encontram Boromir, e assim por diante, à medida que a busca maior continua em várias aventuras, reuniões, interações e batalhas.

Os refugiados (de uma enchente, guerra ou outro desastre) que passam pela cidade de seus jogadores podem pedir ajuda, pedir dinheiro ou trabalhar como garçons. Um aumento de pequenos furtos pode estar ligado a "os recém-chegados da costa" que fugiram da enchente. A interação do NPC é como você adiciona isso à história anterior. Pode levar a aventuras posteriores ou não.

  • Inundação: espere, alguém sabotou a taxa?
  • terremoto: isso era natural ou não natural? Foi desencadeado pelo mal (mago, corporação intergaláctica)?
  • Fogo: alguém fez aquele grande incêndio florestal?
  • Guerra: Veja acima.

E, claro: A Praga! (A referência inclui uma esquete do Firesign Theatre de que roubei).

Você não precisa ter respostas para essas perguntas até estar pronto para elaborá-las.

2. Graffiti

Eu usei muito isso. Advertência: pode levar a arenques vermelhos e rastreamento lateral impulsivo. Use com cuidado. Ao olhar para trás, teria sido melhor garantir que o primeiro continuasse sendo uma mordaça / meme ... veja abaixo.

Exemplo:

Os jogadores de vez em quando veem "Free Jordy!" rabiscado em algumas paredes de uma cidade, nos jakes, em um banheiro, em uma parede de metrô, esculpida em rochas em algum lugar fora da cidade. Às vezes, ouvem ou ouvem em ambientes sociais. Torna-se algo comum visto ou ouvido ao fazer outra missão ou missão.

Eles podem mais tarde conhecer Jordy, primo de Jordy, filho de Jordy, ouvir sua morte ou ser enviado em uma missão para libertá-lo ... do xerife corrupto local! Ou você pode apenas usá-lo como um meme como "Kilroy esteve aqui!" (que foi o que me deu a ideia) que nunca faz sentido, mas é usado em várias piadas no jogo ... até que um dia você decide dar um ponto. (Sneaky DM, impertinente DM ...)

3. Música

(Meu favorito pessoal)

Eu tinha há alguns anos duas fitas cassete 90 de minutos, rotuladas como "D & D music". Você pode fazer o mesmo agora com arquivos mp3 ou mp4, itunes, zune, players mp3, etc., para o seu jogo. A idéia é ter músicas com letras que se encaixem um pouco na configuração da sua campanha.

A maioria das minhas músicas eram de fundo, mas algumas tinham ganchos na trama. As fitas (misturas) foram jogados em todas as sessões de jogo como música de fundo. Às vezes, o bardo no palco de uma taberna seria quem tocava.

Party: "We enter the tavern."
At this point Season of the Witch was being sung by Donvan on the tape.
Me: "You hear this song being sung by the bard."

Essa mistura (algo como o total de músicas do 30) tinha quatro missões baseadas em músicas que eles ouviam em todas as sessões como música de fundo. Certas letras / letras eram a chave da missão.

  1. Tam Lin pela Convenção de Fairport (eles finalmente resgataram uma senhora de um meio elfo cruel)
  2. Season of the Witch e Allison Gross (Donovan e Steeleye Span): A festa acabou localizando a bruxa que estava sequestrando pessoas de uma vila.
  3. Ícaro carregado em asas de aço (Kansas): eles tiveram que encontrar o dragão de aço, montá-lo até o fim do arco-íris e capturar o leprucano que havia levantado a filha de um gnomo rico no altar. (Não, o gnomo não se chamava Buford Tee Justice).
  4. O melhor foi aquele baseado na música The Outsider. (Ian Hunter) Um Ranger em fuga, acusado de assassinato (pelo sobrinho do prefeito local) foi o objeto da busca da música. Ajudá-lo a limpar seu nome na cidade de Nine Falls foi o que a festa acabou fazendo.

As outras músicas, como Pólo de forca, Canção Imigrante, Não há um trimestre (Led Zepplin), Fotheringay, Conheça o Ledge, Matty Groves (Convenção de Fairport), e outros eram apenas música de fundo / tema para a qual nunca escrevi uma aventura. Eles nunca fizeram a missão que escrevi para Mão do Destino (Pedras rolantes).

A transição da "música de fundo" para o gatilho de uma missão veio com dois elementos: a música estava sendo tocada com mais frequência ou estava (deliberadamente) na lista de reprodução da banda / bardo com mais frequência, e então um NPC faria uma referência a uma música letra durante uma conversa ou interação.

Boatos e notícias, grafite e música: três ferramentas que você pode usar para sugerir um mundo maior e o mal / desafio iminente da campanha. Essas ferramentas criam um "ruído branco" de fundo, para que nenhuma dica única se destaque necessariamente.

18.06.2015 / 19:34

Muitos bons conselhos já foram dados aqui, os quais resumirei abaixo. Abaixo, explicarei algumas outras técnicas que podem ser úteis na sua situação.

Algumas boas maneiras de resolver seus problemas seriam:

  • Impedir que eles sigam imediatamente as pistas. Por exemplo, eles ouvem algo suspeito enquanto as pessoas estão com pressa, ou a pista é vaga demais para poder acompanhar.
  • Certifique-se de que haverá consequências. Deixe claro para eles, diga explicitamente se necessário, que o tempo passa e, embora eles não se incomodem em impedir o Vilão Sem Nome, ele próprio provavelmente continuará com seu plano independentemente. E se isso não funcionar e eles deixarem o vilão em paz para seguir uma trama diferente, verifique se os resultados serão desviantes e punitivos.
  • Traga as dicas como se não fossem dicas. Você não precisa ser tão óbvio quanto a isso, porque seu grupo achará relevante e importante. Mencione-os casualmente, como se fosse a coisa mais normal do mundo, e provavelmente não entenderia o que você acabou de dizer.

Existem, no entanto, ainda mais maneiras de resolver seu problema:

Não são apenas os rumores que podem sugerir

Os rumores são uma ótima maneira de sugerir outras tramas, mas os rumores não são o único. Você pode ter um bardo em uma taberna, contar uma lenda para eles, encontrar um conto de fadas em um livro da biblioteca, fazer com que o idiota da vila grite algo em seus rostos. Isso também os faz questionar a confiabilidade de sua fonte, tornando-os mais hesitantes em acompanhar isso.

Faça-os pensar antes de agir

Se, no entanto, você perceber que sua parte confia em todas as informações sem hesitar, talvez seja necessário adicionar algumas informações falsas ou inúteis, para que elas aprendam com a experiência: duas mulheres fofocando sobre o belo ferreiro não parecem relevantes, e nem todo conto de fadas tem que ser verdade, a maioria é composta, é claro. Ou, um favorito pessoal, e se o vilão tentar espalhar essa informação, tentando distrair a festa do mal REAL !?

18.06.2015 / 08:26

Esconda as informações à vista. Faça parte de algum procedimento de rotina chato. Se a rotina mudar mais tarde devido ao mal, eles perceberão e ficarão curiosos. Os jogadores geralmente tentam investigar eventos interessantes ou estranhos, não lixo comum.

Então, você só precisa colocar o enredo abrangente em uma fachada menos interessante no início. Depende do estilo de jogo do seu grupo. Se você fornecer uma visão colorida e rica do seu mundo de jogo, deverá ter muitos pequenos detalhes para esconder as pistas. Se for mais focado em ação e com o estilo da trama, você poderá ter mais dificuldade.

Por exemplo, crie uma história para assustar as crianças. Obviamente errado e bobo. Talvez um teatro de marionetes para crianças da cidade. Jogando histórias de horror obviamente bobas sobre o mal antigo para crianças pequenas que riem e riem. Faça-os rir, não faça perguntas assustadas. Faça com que apareçam algumas vezes, sempre inofensivas. Mas um dia, eles podem reconhecer que um tema dessas histórias aparece em suas viagens? Ou uma atriz de teatro tenta encontrar uma fonte mais antiga e original para alguma parte da peça e se depara com segredos sombrios, acrescentando palavras mágicas de tempos perdidos à peça?

Dependendo da visão do mundo dos jogadores, torne as coisas desinteressantes. Coisas rotineiras que apenas adicionam sabor e cor à história. Se eles gostam de brigas e ação, faça as primeiras dicas de papelada seca e empoeirada com a qual ninguém realmente se importa. Faça-os rir sobre isso. Os guardas da cidade devem verificar a cor dos olhos de todos os visitantes e fazer anotações, pois os impostos dependem da cor dos olhos. Explique-o com algumas peculiaridades das autoridades da cidade. Nada sério, até você descobrir mais tarde que precisa de uma donzela de olhos roxos e ela visitou a cidade. E assim por diante.

19.06.2015 / 21:51

Técnica de entrega

Normalmente, envio um e-mail ao meu grupo entre as sessões do jogo. Lá, escrevo um breve resumo das coisas que aconteceram na última sessão e, geralmente, também adiciono algumas notícias gerais do mundo do jogo. Isso é principalmente pelo sabor, mas também é uma ótima oportunidade para deixar cair a dica ocasional que é realmente útil.

Enviar suas dicas entre sessões como essa pode funcionar porque:

  • Os jogadores não podem agir sobre eles imediatamente, eles têm que esperar até a próxima sessão do jogo, quando também pode haver outras coisas interessantes acontecendo
  • Este é um bom formato para fornecer várias informações / leads falsos ao mesmo tempo. Eles simplesmente não podem seguir todos ao mesmo tempo. Considere também se uma razão para os jogadores pularem a cada dica que receberem é que você não está descartando o suficiente.
  • Você pode mencionar explicitamente que eles não precisam acompanhar tudo, explicar que você está apenas escrevendo algumas coisas porque gosta de escrevê-las, para ajudar na imersão no mundo do jogo ou algo assim.
  • Também inclua alguns dos resultados das próprias aventuras do PC: mencione como as pessoas da vila que ajudaram estão felizes porque os monstros se foram etc. Isso ajudará a definir o tom e nem mesmo seu grupo abandonará sua busca atual. voltar e verificar algo assim.

Se você não quiser fazer isso eletronicamente, basta ler para eles no início de todas as sessões.

As dicas em si

Comece com algumas coisas realmente inocentes. Então, quando for a hora certa, adicione algo sobre o seu mal sem nome. Tenha um plano de backup para cada dica, faça com que alguém tenha ouvido falar de um comerciante viajante. Se eles abandonarem sua busca e perguntarem por aí, peça à primeira pessoa que encontrarem que diga que o viajante já partiu e deixe claro que eles estão em um beco sem saída e seguem em frente. Não os faça gastar tempo perseguindo essa liderança, que provavelmente os frustrará.

Também pode ajudar se você dividir suas dicas em várias partes que são, por si só, muito inocentes. Uma semana, eles descobrem que as pessoas na cidade X começaram a cultivar muitos rabanetes. Outra semana, eles ouvem um presságio vago sobre um demônio surgindo do inferno (mas não há pistas sobre onde ou quando isso aconteceria - portanto, não há possibilidade de caçar). Então eles ouvem que a estação da colheita está chegando. Finalmente, eles ouvem que o ensopado de rabanete é um componente crítico na convocação (sim, bobo, mas você entendeu). Este último provavelmente deve ser salvo para o jogo e não descartado entre as sessões.

No começo, eles podem nem mesmo conectar essas dicas, mas continuem falando sobre as propriedades mágicas dos rabanetes ou o que quer que seja até que o façam.

01.07.2015 / 10:24

"Ofuscação"

Oculte suas dicas / informações em coleções maiores ou descrições não relacionadas e sem importância. Crie o hábito de o mundo fornecer aos jogadores um fluxo constante de informações sobre o que está acontecendo atualmente ao seu redor: este pode ser o arquetípico gerente de pousada, um quadro de avisos, o jornal local que eles veem em exibição etc. Então, se você tenha alguma evidência real que você deseja que seus jogadores tenham, apenas deixe-a aparecer repetidas vezes no fluxo de informações até que seus jogadores percebam que é importante.

"Codificação"

Distribua dicas para seus jogadores que, no momento, ainda não podem ser totalmente compreendidos / decodificados / decifrados / etc. Em seguida, deixe seus jogadores encontrarem mais dicas / informações aos poucos, o que lhes permitirá obter o verdadeiro significado da evidência original.

Isso terá a vantagem de que:

  • você pode decidir o momento em que os jogadores poderão acessar determinadas informações / dicas, mas
  • ao mesmo tempo, é muito claro que a evidência / dispositivo de plotagem / etc. já existe há algum tempo, ou seja, criando o link de volta no tempo.

Exemplo: os jogadores encontram uma letra criptografada, ouvem pessoas falando em um código, etc.

18.06.2015 / 13:03

Quando meus jogadores querem acompanhar algo que eu não estou pronto para fazer, eu digo a eles que não está pronto. No entanto, eu digo isso de forma que eles saibam que eu os enviarei por esse caminho no futuro para que eles não se sintam bloqueados.

Por exemplo;

Jogador: Quero entrar no Holonet e procurar tudo o que puder sobre a BigCo.

Eu: Ok, você passará o resto da tarde fazendo isso enquanto o resto da equipe se prepara para atacar o esconderijo dos contrabandistas. Terei as informações que você encontrou prontas para a próxima semana.

Não recomendo fazer isso para tudo que não está diretamente relacionado à aventura atual; você não deve bloqueá-los toda vez que quiserem entrar na estalagem local e perguntar o que está acontecendo na cidade. Mas se eles decidirem pegar uma de suas dicas básicas que você sabe que levarão a algo grande mais tarde, é quando você deve deixar que elas saibam que você precisa desenvolvê-la mais.

Outra opção é desenvolvê-lo mais. Esteja totalmente preparado para qualquer coisa que eles possam lhe perguntar. É uma tarefa difícil, mas ninguém nunca disse que o trabalho de um GM era fácil ...

18.06.2015 / 20:08

Se os jogadores são tão apáticos com a missão atual que a abandonam assim que ouvem rumores de qualquer outra coisa, você precisa de mais enredos não envolventes. Se eles não pretendem abandonar sua missão atual, basta investigar a nova, então isso deve estar muito alinhado com o que você deseja como GM. O truque é garantir que as investigações desviadas sejam mantidas curtas.

Player: I want to run a search on the SIN the woman who left the party when she saw us was broadcasting.

GM: There's a bunch of results, mostly professional networking stuff, but there's a hit on ShadowNet, too, buried deep in the 'trix

Player: She's a runner?

GM: Nope-- or at least, not that you know. In any case, it seems someone wants your little redhead dead, and is willing to pay half a million credits for it. Oh, and runners don't normally post their SINs on ShadowNet, btw.

Player: Who wants her dead bad enough to pay that much? I'm running more searches.

GM: Before you have time to make any real progress, your host calls you into his office for the meeting. You'll have to get back to this later. Do you want to put your mook on it for now?

Basicamente, deixe-os investigar um pouco e depois faça a vida cortá-los. Deixá-los investigar um pouco é importante, para que os jogadores não sintam que comprar habilidades de investigação é um desperdício. As habilidades de investigação geralmente não fornecem informações críticas sobre o enredo em sua missão atual, na verdade, porque o mestre geralmente acaba tendo que lhe dar outra pista se você as perdeu e precisa de uma para continuar. Quando você impede que os jogadores olhem para coisas que estão fora dos trilhos em que estão atualmente, o investimento que eles têm em poder ver as coisas é desconsiderado. Garantir que algo no jogo, especialmente falta do investimento em caráter investigativo, pode ser responsabilizado pelas ajudas frustrantes para fazer com que os jogadores que investiram nessas coisas sintam que o investimento não só vale a pena, mas também vale a pena investir mais.

01.07.2015 / 07:33