Possivelmente, depende de alguns detalhes
O que isto sons como você está fazendo é um estilo de "ilusionismo" ferroviário (como apontado pela firedraco nos comentários). Isso é essencialmente apresentar uma falsa escolha na frente de seus jogadores, quando não existe uma escolha real.
Por que eu disse possivelmente? Como existem algumas especificidades que você pode fazer ao executar o jogo que tornam esse método uma tática de preparação que economiza tempo não invalidar a escolha.
Por exemplo: se seus jogadores decidirem "Ei, aquela mansão que achamos chata / assustadora / o que seja, vamos seguir o outro caminho", você os força a ficar na mansão? Você troca rapidamente as diferenças de cotão (Ok, a mansão agora é um complexo de cavernas, os esqueletos dentro agora estão na caverna)? Se a resposta for sim, então você está definitivamente ferroviário.
Por outro lado, se seus jogadores vierem para a mansão e eles disserem "Eu não quero ir para a mansão", você diz "Ok, pessoal, preciso de dez minutos para preparar a área para o outro garfo" me pegou de calça abaixada "? Então você não está ferrando, está respeitando a escolha deles, permitindo que algo significativamente diferente aconteça.
Blind Choice não é uma escolha
Isso é para dizer; uma escolha entre uma estrada ou uma floresta não importa se não houver informações significativas sobre o que há no caminho ou no destino. Como é uma estrada ou floresta, você poderia facilmente dizer: "Bem, a estrada é bem traficada e rápida, mas bandidos atingem muitas vezes. A floresta é mais segura e basicamente não tem risco de bandidos, mas existem criaturas estranhas por aí ..." Então você forneceu as informações para fazer a escolha significativo.
Os jogadores sabem
Oh sim. Os jogadores percebem a ferrovia quando são continuamente confrontados com escolhas cegas, particularmente escolhas cegas que sempre levam ao próximo passo no "enredo". Eles podem não dizer nada porque estão sendo educados, ou estão gostando do jogo de qualquer maneira ou por qualquer outro número de razões. Você não vai enganá-los, pelo menos não por muito tempo.
Eu recomendo a série de Courtney Campbell sobre o ogro quântico, sendo o primeiro aqui.
Como evitar ferrovias?
Bem, alguns jogadores na verdade não mente ferrovia, pelo menos não o tipo legal que os coloca no enredo onde se sentem envolvidos, e não o tipo impulsivo que arbitrariamente diz "você não pode fazer isso". Se seus jogadores são assim, você realmente não precisa se preocupar muito (exceto que eles podem esperar que você forneça toda a vida e esforço, o que sugar).
Sobre como evitar ferrovias (Macro-Scale): Tenha um mapa da área. Coloque algumas coisas legais ao redor da área, ao longo da estrada, na floresta, o que seja. Quando seu grupo chegar à bifurcação na estrada, você saberá que pelo menos algo nos dois caminhos é interessante. Forneça informações sobre áreas. Um lago com uma cidade subaquática de sapos maus que invade as aldeias próximas pode ser tão simples quanto um parágrafo de descrição ou menos. Aprender a se sentir confortável improvisando as informações vinculadas a cada área (e adicionando essas informações às suas anotações) é uma das melhores coisas que você pode fazer para melhorar como DM (não ferroviário). Você não precisa (ou deseja) de um enredo preparado e definido como um mestre que não seja ferroviário, pois os enredos são frequentemente destruídos ou subvertidos facilmente pelos caprichos dos jogadores. Isso não significa que você não pode tem um enredo frouxo com os personagens, só que ele será enviado em direções muito diferentes quando você deixar os jogadores jogarem e não precisará se apegar a nenhuma direção específica.
(Escala Mirco): Você diz que inclui um quebra-cabeça e um encontro de combate por área? Tente fazer uma masmorra pequena, mas não linear. De Os Alexandrinos Jaquaying the Dungeon: 
As linhas são caminhos lineares que podem ser seguidos (incluindo linhas de salas + corredores). Observe como os caminhos se repetem, permitindo o retorno, a exploração e a capacidade de pular coisas. Se seus jogadores forem curiosos e engajados, eles apreciarão essa capacidade de pular encontros e quebra-cabeças, e podem até voltar e explorar quando eles não precisam. Não se surpreenda se não o fizerem, mas a falta de conteúdo faz parte do risco da livre escolha. Se você precisar que um encontro com um chefe aconteça, basta colocá-lo como um caminho linear na parte de trás da masmorra, ao qual todos os caminhos opcionais serão conectados.
Nada disso é abrangente, mas espero que isso ajude você e faça sua mente girar com idéias.