Pode falta de planejamento de ferrovias?

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Aqui há muitas perguntas sobre como, como GM, se preparar menos para as sessões e aprender a seguir o fluxo que seus jogadores criam, em vez de incluí-los nos seus planos. Estou interessado no cenário oposto; eu deveria estar preocupado que minha falta de planejamento esteja involuntariamente prejudicando meus jogadores? (e se sim, como posso evitar isso?)

Eu sinto que isso é independente do sistema, mas, por contexto, esta é minha primeira vez sendo GM e estou executando um jogo D&D 5e para dois jogadores. Eu me envolvi em uma trama geral geral para nos familiarizar com a mecânica (o jogador 1 obtém um mapa do tesouro, o jogador 2 já está a caminho do referido tesouro, eles se encontram e resolvem os desafios juntos) e, em seguida, essencialmente deixaram o resto ao acaso.

Como contador de histórias, acho que trabalho melhor quando pouco é planejado; isso me dá espaço para me adaptar aos meus jogadores e incorporar novas idéias no momento em que elas aparecem. Normalmente preparo (e uso essa palavra livremente) um "quebra-cabeça" e uma "luta" por sessão, tendo uma idéia aproximada do desafio que quero que eles enfrentem e algumas soluções diferentes para ele, e o bloco de estatísticas para o (s) monstro (s) em que eles podem encontrar. Isso significa que, não importa para onde eles vão e como eles abordam um problema, posso garantir que eles acabem encontrando / fazendo o que eu preciso deles para progredir na trama.

Na minha perspectiva, parece que estou terrivelmente ofendendo meus jogadores; como um exemplo incrivelmente genérico, por exemplo, não importa se eles escolhem a estrada ou a floresta, porque eu vou ficar na mansão que eles precisam encontrar na frente deles de qualquer maneira. Sinto que estou fazendo suas escolhas inconseqüentes, porque o que quer que eles escolhem os levará aonde precisam, apenas com textos diferentes.

Tenho certeza absoluta de que isso não parece muito difícil para eles, pois eles não sabem necessariamente o que eu preparei por sessão, mas alguém tem experiência pessoal com o que isso parece do lado do jogador? Devo estar planejando caminhos alternativos e deixá-los sair dos trilhos ou manter meu planejamento solto o suficiente para que, não importa para onde eles estejam, eles estejam no caminho certo?

por Alex 01.02.2017 / 17:38

8 respostas

Possivelmente, depende de alguns detalhes

O que isto sons como você está fazendo é um estilo de "ilusionismo" ferroviário (como apontado pela firedraco nos comentários). Isso é essencialmente apresentar uma falsa escolha na frente de seus jogadores, quando não existe uma escolha real.

Por que eu disse possivelmente? Como existem algumas especificidades que você pode fazer ao executar o jogo que tornam esse método uma tática de preparação que economiza tempo não invalidar a escolha.

Por exemplo: se seus jogadores decidirem "Ei, aquela mansão que achamos chata / assustadora / o que seja, vamos seguir o outro caminho", você os força a ficar na mansão? Você troca rapidamente as diferenças de cotão (Ok, a mansão agora é um complexo de cavernas, os esqueletos dentro agora estão na caverna)? Se a resposta for sim, então você está definitivamente ferroviário.

Por outro lado, se seus jogadores vierem para a mansão e eles disserem "Eu não quero ir para a mansão", você diz "Ok, pessoal, preciso de dez minutos para preparar a área para o outro garfo" me pegou de calça abaixada "? Então você não está ferrando, está respeitando a escolha deles, permitindo que algo significativamente diferente aconteça.

Blind Choice não é uma escolha

Isso é para dizer; uma escolha entre uma estrada ou uma floresta não importa se não houver informações significativas sobre o que há no caminho ou no destino. Como é uma estrada ou floresta, você poderia facilmente dizer: "Bem, a estrada é bem traficada e rápida, mas bandidos atingem muitas vezes. A floresta é mais segura e basicamente não tem risco de bandidos, mas existem criaturas estranhas por aí ..." Então você forneceu as informações para fazer a escolha significativo.

Os jogadores sabem

Oh sim. Os jogadores percebem a ferrovia quando são continuamente confrontados com escolhas cegas, particularmente escolhas cegas que sempre levam ao próximo passo no "enredo". Eles podem não dizer nada porque estão sendo educados, ou estão gostando do jogo de qualquer maneira ou por qualquer outro número de razões. Você não vai enganá-los, pelo menos não por muito tempo.

Eu recomendo a série de Courtney Campbell sobre o ogro quântico, sendo o primeiro aqui.

Como evitar ferrovias?

Bem, alguns jogadores na verdade não mente ferrovia, pelo menos não o tipo legal que os coloca no enredo onde se sentem envolvidos, e não o tipo impulsivo que arbitrariamente diz "você não pode fazer isso". Se seus jogadores são assim, você realmente não precisa se preocupar muito (exceto que eles podem esperar que você forneça toda a vida e esforço, o que sugar).

Sobre como evitar ferrovias (Macro-Scale): Tenha um mapa da área. Coloque algumas coisas legais ao redor da área, ao longo da estrada, na floresta, o que seja. Quando seu grupo chegar à bifurcação na estrada, você saberá que pelo menos algo nos dois caminhos é interessante. Forneça informações sobre áreas. Um lago com uma cidade subaquática de sapos maus que invade as aldeias próximas pode ser tão simples quanto um parágrafo de descrição ou menos. Aprender a se sentir confortável improvisando as informações vinculadas a cada área (e adicionando essas informações às suas anotações) é uma das melhores coisas que você pode fazer para melhorar como DM (não ferroviário). Você não precisa (ou deseja) de um enredo preparado e definido como um mestre que não seja ferroviário, pois os enredos são frequentemente destruídos ou subvertidos facilmente pelos caprichos dos jogadores. Isso não significa que você não pode tem um enredo frouxo com os personagens, só que ele será enviado em direções muito diferentes quando você deixar os jogadores jogarem e não precisará se apegar a nenhuma direção específica.

(Escala Mirco): Você diz que inclui um quebra-cabeça e um encontro de combate por área? Tente fazer uma masmorra pequena, mas não linear. De Os Alexandrinos Jaquaying the Dungeon: É assim que a casa dele é.

As linhas são caminhos lineares que podem ser seguidos (incluindo linhas de salas + corredores). Observe como os caminhos se repetem, permitindo o retorno, a exploração e a capacidade de pular coisas. Se seus jogadores forem curiosos e engajados, eles apreciarão essa capacidade de pular encontros e quebra-cabeças, e podem até voltar e explorar quando eles não precisam. Não se surpreenda se não o fizerem, mas a falta de conteúdo faz parte do risco da livre escolha. Se você precisar que um encontro com um chefe aconteça, basta colocá-lo como um caminho linear na parte de trás da masmorra, ao qual todos os caminhos opcionais serão conectados.

Nada disso é abrangente, mas espero que isso ajude você e faça sua mente girar com idéias.

02.02.2017 / 00:09

Você deveria estar preocupado? Depende. Algumas pessoas como sendo ferroviário. Eles estão lá para os encontros, não querem se preocupar muito com o impacto de suas decisões no mundo inteiro e assim por diante. Vai ser diferente para diferentes jogadores. Porém, como você está trabalhando na edição 5, você certamente já possui um recurso útil para lidar com isso. Confira a página 6 do seu DMG ("Conheça seus jogadores"). Mostre a seus jogadores e deixe que eles lhe digam o que são. É uma ótima ferramenta para descobrir o que seus jogadores realmente querem e como dar a eles, e ajudará muito a descobrir quanta ferrovia é desejada / ok, além de várias outras coisas.

Como evitar, se você quiser evitar? Como você está preparando um mínimo de uma sessão de cada vez, há uma resposta fácil. Deixe os jogadores tomarem suas principais decisões no final de cada sessão, e não durante a sessão ou no início. Você realiza uma sessão, deixa que eles decidam aproximadamente o que farão a seguir e, então, tem tempo entre as sessões para gerar os encontros que resultarão de suas decisões. Nenhuma ferrovia envolvida e, se eles decidirem fazer algo inesperado, pode ser uma fonte de inspiração, e não de frustração.

Eu dirigi uma campanha do 4th como essa por alguns anos e funcionou muito bem.

01.02.2017 / 18:42

Como um exemplo, Chamado de Cthulhu Os módulos apresentam especificamente maneiras de atingir esse tipo de coisa. Se os jogadores vão aqui então a pista que eles precisam está lá dessa maneira. Se eles vão então a pista que eles precisam é apresentada assim. Se eles não seguirem os dois lados, isso acontece e eles descobrem e é essa a pista deles.

Isso não é uma coisa ruim. Concentre-se em criar mundos onde as coisas acontecem mesmo que nenhum jogador / personagem esteja lá para vê-lo. Porque é assim que o mundo é. Se houver coisas específicas que os PJs "devem" fazer, ver ou encontrar ou o que a trama geral mover, desconecte essas coisas de locais específicos para que a história possa continuar em movimento. Mas, caso contrário, as coisas continuam acontecendo "fora da câmera". Os jogadores podem não saber os detalhes até mais tarde. Ou talvez nunca.

Mas se os PCs / jogadores quiserem ir Ocidente e a história apresentou pistas que explicitamente lhes dizem que a briga de chefe é Leste, então aceite isso. O que acontece se os jogadores não lutar contra o chefe? O que o chefe faz sem oposição? Deixe isso acontecer. Então deixe os PCs veja as repercussões. Eles sentem remorso? Eles procuram vingança? Eles não se importam?

A primeira regra é sempre a regra da diversão. Os jogadores (e você) estão gostando dos métodos que você usa? Se sim, então BOM TRABALHO!

01.02.2017 / 20:57

Embora você esteja procurando uma resposta independente do sistema, o seção gamemastering para Dungeon World oferece ótimos conselhos nessa área. Ele encoraja os gamemasters a seguir certos princípios que levam à improvisação e a situações dinâmicas, e eles podem ser aplicados à maioria dos sistemas. Pode muito bem ser semelhante ao que você está procurando.

Recomenda:

  • Desenhe mapas, deixe espaços em branco
  • Faça perguntas e use as respostas
  • Comece e termine com a ficção
  • Pense fora da tela também

Em essência, recomenda que seu trabalho de preparação seja como um cenário amplo - cidades, política, pessoas importantes - e depois use causa e efeito para todo o resto. Deixe os jogadores fazerem o que farão e depois explique as conseqüências. Você não precisa preparar os detalhes de cada coisinha; ao contrário, deixar algumas coisas despreparadas geralmente permite espaço e liberdade para situações muito mais interessantes.

Eu recomendo ler sobre como o Dungeon World lida com isso. Parece bastante semelhante ao que você diz que já está fazendo e pode ajudar a adotá-lo e aperfeiçoá-lo ainda mais.

01.02.2017 / 19:19

Eu acho que a questão pode resultar de um equívoco de "preparar menos": você pode preparar menos profundidade ou menos largura.

Menos profundidade - sem descobrir todos os detalhes minuciosos de cada casebre, árvore ou pessoa, concentrando-se em NPCs e lugares centrais no enredo - reduz o risco de você absolutamente querer que os jogadores experimentem o que você preparou com tanto cuidado, oferecendo mais liberdade para improvisação e, a longo prazo, ensinará você a improvisar melhor.

Menos largura - como reduzir maneiras de adquirir pistas ou resolver um quebra-cabeça, tendo apenas um conjunto muito limitado de lugares preparados - leva ao problema do OP: tudo o que você preparou é importante e deve ser apresentado, de uma forma ou de outra, para conduzir o enredo frente. Mesmo que não seja óbvio para seus jogadores que você está fazendo isso.

Portanto, sim, menos preparação pode levar à ferrovia, se focar nas coisas erradas a serem preparadas.

Portanto, em uma campanha direcionada à plotagem e sem sandbox, a chave para preparar menos com êxito é identificar os principais elementos da plotagem, primeiro. Pense nisto - eles precisam ocorrer de uma maneira exata ou você pode fornecer a essência básica de maneiras diferentes? Quem são os NPCs mais importantes? Prepare essas peças centrais cuidadosamente, considerando as possíveis abordagens de seus jogadores.

Depois, pense em como os PJs podem chegar a essas peças centrais (Que pistas eles podem encontrar para identificar o vilão? Como eles poderiam descobrir e estar dispostos a ir para a mansão da floresta? Sob quais circunstâncias eles poderiam encontrar certos NPCs importantes ?). Prepare vários deles com uma quantidade intermediária de detalhes - tenha muito mais do que você realmente precisará oferecer aos PCs.

Prepare vagamente o resto. Tenha uma idéia geral sobre os locais que os jogadores provavelmente visitarão. Tenha uma lista de descrições curtas de NPCs prontas, nomes, raças, gêneros, peculiaridades, etc., para desenhar sempre que precisar. O mesmo vale para pequenos eventos ou encontros que você pode ou não usar. Elas são genéricas até certo ponto e podem ser reutilizadas posteriormente, mas devem pelo menos ser um pouco adaptadas para se ajustarem ao sabor atual e parecerem "vivas" e significativas.

(Opcional) Se o seu grupo gosta de interpretar personagens, identifique adicionalmente momentos que se prestam bem a dramatizações intensas. Prepare-os também.

E, finalmente, venha a noite do jogo, para qualquer coisa que você não tenha preparado, basta seguir o fluxo. Se você se sentir sobrecarregado com a direção, basta desculpar-se, sugerir uma pequena pausa ou final de sessão para você preparar algo. Não é vergonhoso, e a experiência tornará esses momentos cada vez mais raros.

Obviamente, ainda existem alguns momentos e lugares importantes nos quais você precisa que seus jogadores cheguem. Mas isso não é um problema ferroviário. Se você providenciar por boas razões para eles irem para lá, ou fizer isso - seus jogadores provavelmente o farão, sem se sentir mal. Pelo menos, se eles estão dispostos a jogar junto - caso contrário, você está tendo um problema totalmente diferente no seu grupo. Colete comentários sobre como eles se sentiram a respeito depois de cada sessão.

02.02.2017 / 10:00

Não, a falta de planejamento não prejudicará seus jogadores, e você não deve se preocupar com isso.

Esta resposta é baseada na minha experiência como mestre de cerimônias e em conversas que tive com outros mestre de experiência.

Vamos categorizar o planejamento em dois aspectos gerais para o propósito desta resposta: sabor e execução. Eles são meio nebulosos e às vezes se sobrepõem, mas aqui está a idéia.

  • O sabor é o tipo de coisa que você esperaria ser central para sua campanha, mesmo que fosse contada como um romance ou um filme. É a história, as caracterizações, o cenário, os cenários épicos, as motivações: o que é sugestivo, cria um senso de coesão, transmite o que é distinto no seu mundo. É uma visão geral da sua campanha, mas também pode incluir uma visão geral do que você gostaria que os jogadores alcançassem nas próximas sessões para moldar esse mundo coeso.

  • Execução é o tipo de coisa que você esperaria ser central para o mundo da sua campanha, em virtude de ser jogado como um jogo. São os encontros, os monstros, os itens, as armadilhas, os layouts das masmorras: o material que é visceral, cria uma experiência de jogo, envolve seus jogadores na manipulação do mundo. É o detalhe minucioso do que acontece de sessão para sessão.

Você absolutamente não pode dar errado, planejando o máximo possível de sabor. Quanto mais sabor você preparar, melhor poderá imaginar seu mundo. Isso deve ser benéfico para qualquer grupo de jogos. Ele promove decisões extemporâneas de sua parte para preencher os detalhes que seu conceito existente de mundo implica naturalmente e leva a mais cenários em que as ações inesperadas de seus jogadores o intrigam e o encantam o suficiente para modificar seu mundo e promover uma experiência de jogo o que maximiza a diversão momento a momento.

No entanto, você pode planejar muito da execução. Se você microgerenciar o que ocorre em cada sessão, isso impedirá diretamente a capacidade dos jogadores de interagir com o mundo. O sabor cria uma estrutura na qual eles podem tocar, mas a execução é aquela na qual eles realmente acabam tocando. Se você planeja muito da execução, provavelmente não estará disposto a se desviar muito dela. Ou seja, você ficará menos intrigado e encantado com a maneira como seus jogadores interagem com seu mundo de maneiras inesperadas e mais irritado com suas transgressões e tentativas involuntárias de se desviar daquilo que achou mais interessante.

Você pode encontrar um equilíbrio entre não preparar nenhuma execução e preparar muito dela. A essência desta resposta é ter uma ideia, ao longo de várias sessões, sobre o quanto o planejamento da execução se correlaciona com as experiências mais divertidas do seu grupo. Não tenha medo de perguntar ao seu grupo o que eles gostaram ou não na sessão. Você pode usar isso para descobrir a correlação.

Eu acho que é melhor ter uma boa noção do sabor do seu mundo. Eu não diria que você precisa saber tudo sobre esse sabor, porque ele deve evoluir ao longo do tempo à medida que você descobre novas maneiras de melhorá-lo. Você deve se preparar o suficiente para sentir que seu mundo é um lugar real e crível, mesmo que você não saiba tudo o que existe nesse mundo. O mundo existe, mas fica um pouco embaçado até você olhar de perto.

Em seguida, prepare a execução apenas o suficiente para dar a si mesmo um resumo das coisas que você acha interessantes, mas que deseja deixar de lado se algo mais acabar sendo mais interessante. Pode ser honestamente muito difícil executar uma sessão sem já ter alguns blocos de estatísticas de monstros ou esboços de masmorras preparados. No entanto, você deve estar disposto a se adaptar rapidamente. Esse é o ato de olhar seu mundo de perto para trazê-lo para o foco, o que deve ser feito principalmente com a ajuda dos jogadores e a sensação na mesa.

Como exemplo, se seus jogadores precisarem coletar informações em uma cidade desconhecida para encontrar um grupo de seqüestradores para esconder e resgatar a vítima, não escreva um esboço detalhado de como encontrar o esconderijo. Basta que sejam encontradas pistas. Isso é realmente tudo o que suas anotações precisam dizer: os jogadores podem encontrar pistas. Confie em mim, seus jogadores criarão maneiras interessantes, viáveis ​​e críveis de reunir pistas suficientes para encontrar os seqüestradores, contanto que você os ajude a analisar esses detalhes na mesa. Por outro lado, se você preparou um esboço ou fluxograma de pistas, é mais provável que rejeite qualquer coisa que não se encaixe nesse plano predeterminado, e esse é o caminho de ferro que você está tentando evitar.

TL / DR

Existem diferentes aspectos no planejamento. Para o cenário geral e a narrativa, provavelmente mais planejamento é melhor. Para a sessão de hoje à noite, o planejamento suficiente para você pensar é provavelmente bom o suficiente. Porém, menos planejamento não levará absolutamente à ferrovia. Ele está planejando muitos detalhes minuciosos antes de uma sessão que leva à ferrovia. Se você planeja muito, a melhor maneira de evitar a ferrovia é colocar-se na mente de que os planos são, na melhor das hipóteses, uma sugestão e que eles podem e devem ser descartados ou ajustados em tempo real, se um conceito mais interessante se apresentar. E não tenha medo de conversar com seus jogadores sobre como eles se sentem sobre isso.

01.02.2017 / 23:08

Permita-me editar a pergunta que parece estar no centro de sua preocupação:

should I be worried that ... [I am] railroading my players?

Não vamos nos preocupar com a causa até que tenhamos determinado se a consequência é um problema ou não.

Agora, se a pergunta fosse "eu deveria estar preocupado por estar entediando meus jogadores?" então a resposta seria um inequívoco "sim", porque "chato" é uma coisa objetivamente ruim de uma maneira que "ferrovia" não é. No entanto, todo o teor do seu post parece sugerir que "ferrovia" é algo a ser evitado. Por quê?

Dê uma olhada em O que é 'ferrovia' e é uma coisa ruim? e veja se você ainda se sente da mesma maneira.

Agora, na minha opinião, a pergunta relevante é: por que você está pedindo aos seus jogadores que tomem decisões inconseqüentes? Por que pedir aos jogadores que escolham "a estrada ou a floresta" se a decisão é a conseqüência "você quer ir para a luta que eu preparei na mansão, resolva esse quebra-cabeça aqui ou me diga o que mais você quero fazer e eu vou preparar isso para a próxima semana e enquanto isso vamos jogar Pandemia esta noite?"

Os jogadores sabem que você não tem tempo infinito e que, no final, eles só podem jogar os encontros que você tem, preparados antecipadamente ou improvisados ​​em tempo real (alguns mestres podem fazer isso: mestres experientes e excepcionais - a maioria pode) t). Apenas seja honesto sobre o que está acontecendo.

Como fazer com que os jogadores façam algo sem que se sintam maltratados? expande sobre isso.

02.02.2017 / 03:02

Isso não parece ferroviário para mim.

Se você apresentar opções ou oportunidades preparadas, e elas as rejeitarem em favor de outra coisa (preparada ou não), e então você continua tentando fazê-los siga a trama que você preparou e eles evitaram, isso seria ferroviário.

No entanto, existe um truque: eles podem não querer ir a essa mansão em particular pela razão que você lhes apresentou em primeiro lugar, mas, ainda assim, você pode usar a mansão que preparou se apresentar uma opção diferente e renovar a pele. mansão preparada para se adequar à nova narrativa.

Eles não querem assaltar e roubar o bispo? ESTÁ BEM. Mas talvez eles desejem recuperar um artefato que o Barão roubou de seu mentor. Mesma casa. Eles nunca saberão, pois nunca viram a casa do bispo.

01.02.2017 / 23:07