Novela ambientada em um navio de gerações com um jogo único do tipo "xadrez"

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Eu li esse romance no meio ou no final dos 90s; Acho que pode ter sido publicado nos 80s, mas não tenho certeza, só sei que estava em brochura quando a encontrei em uma loja local de livros usados.

A história se passa em um navio geracional; Acredito que a origem e o destino da viagem não foram mencionados durante todo o processo, mas, de qualquer forma, eles eram irrelevantes para a história, que foi ambientada pelo menos uma ou duas gerações após o lançamento (a vida a bordo do navio era tudo o que se conhecia e era rotina) e terminou bem antes de qualquer entusiasmo por se aproximar do destino. Havia referências a outros navios geracionais, que podem estar viajando com o local onde nossa história se passa, mas não me lembro de nenhuma menção a qualquer troca entre os navios.

O navio era grande, é claro, e abrigava uma população de muito bom tamanho. Havia estratos sociais baseados em meios econômicos (mencionei isso porque muitas vezes os navios geracionais são retratados como o epítome da vida comunista, e esse não era um deles), com grande parte da história ocorrendo entre a classe média e às margens da a classe alta, embora o personagem principal também interagisse com os resíduos mais baixos da escada social.

O que mais me lembro claramente dessa história é que o passatempo preferido dos que vivem no navio era um jogo quase parecido com um xadrez jogado em um "tabuleiro" tridimensional virtual, facilitado pelos implantes neurais que todas as pessoas a bordo do navio haviam embutido em seus cérebros (e, de fato, a única maneira de jogar ou até mesmo assistir era conectar o implante ao computador do jogo). Esses dispositivos tinham seu próprio poder independente de armazenamento e processamento, mas todos os principais jogadores também alugaram tempo nos mainframes maciços poderosos do navio, para os quais eles se conectaram para ajudá-los a planejar suas jogadas (os melhores jogadores eram aqueles com patrocinadores ricos e / ou seus riqueza própria, pois mais dinheiro poderia lhe custar mais tempo e, portanto, melhorar seu jogo). O jogo foi baseado em turnos, mas também em tempo real, pois uma vez que um navio recebia uma posição e velocidade, ele continuava se movendo em tempo real, enquanto o outro jogador considerava e fazia seu movimento; cada jogador tinha um tempo limitado para fazer a sua jogada, é claro. Os navios disparariam um contra o outro quando chegassem ao alcance. A premissa do jogo apresentava um navio geracional muito parecido com o que eles eram como o análogo do jogo ao rei do xadrez; os outros navios eram vários navios de apoio (embora eu não me lembre se houve alguma menção de uma maneira ou de outra do navio "real" ter navios de apoio), e o objetivo do jogo era destruir o navio de geração de seu oponente ( embora, assim como o xadrez, na maioria das vezes o jogo termine com um jogador sofrendo uma posição perdida).

Outros aspectos que me lembro são que o personagem principal estava fazendo algum tipo de investigação, embora não me lembre se ele estava fazendo isso em qualquer capacidade oficial (ou seja, ele poderia ter sido um policial ou um detetive, ou ele poderia ter sido apenas um cidadão curioso). Não tenho mais idéia do que ele estava investigando. Todos os implantes neurais sempre registraram tudo o que você viu ou ouviu e, além de poder ser acessado para sua própria referência apenas pensando, eles poderiam ser acessados ​​pela rede por qualquer pessoa com as devidas garantias. Como resultado, o personagem principal passou muito tempo em seções do navio que, por um motivo ou outro, não puderam ser alcançadas pela rede do navio, porque ele estava conversando com pessoas que não queriam que as autoridades do navio soubessem o que estavam fazendo; havia também muita ativação e desativação do implante, algo que as pessoas não deveriam ser capazes de fazer em primeiro lugar, mas que, naturalmente, os hackers descobriram como fazer (em pelo menos uma cena o personagem principal observa quão solitário e / ou vazio ele se sente quando o implante é desligado), o que acredito ter sido realizado por algum tipo de dispositivo preso ao implante para suprimi-lo temporariamente.

Além disso, os nomes dos personagens nesta história eram muito "normais" para mim na época, sendo um adolescente americano que na época mal havia saído do meu estado natal, e muito menos do meu país; eles não eram estranhos em nenhum aspecto. Havia alguns nomes "excêntricos", acredito, no entanto, esses eram os apelidos e identidades de foras da lei e hackers que tentavam esconder seus nomes "reais" e / ou criar "credito de rua" (por que dizer a todos que seu nome é Robert Anderson III quando você pode ser Bloodspiller?).

Pelo que valesse a pena, a capa da edição que li apresentava um cara parado no que parece um corredor de serviço público, segurando e disparando para baixo o que parece ser uma pistola a laser; ele estava vestindo um uniforme ou algum tipo de armadura que era basicamente vários tons de azul, eu acho.

Acredito que o livro foi autônomo (ou seja, não faz parte de nenhuma série), mas, se fazia parte de uma série, provavelmente era o primeiro livro.

Outra coisa que acabei de lembrar é mais detalhes sobre o dispositivo que suprimia os implantes. Era uma pequena caixa preta mantida em algum ponto da cabeça (templo? Queixo? Garganta?), Cuja ação simples suprimia não apenas a capacidade do implante de se comunicar com a rede do navio, mas também sua gravação "sempre ativa". bem como até a capacidade do usuário de acessar qualquer uma de suas informações - ela estava completamente desligada enquanto essa coisa era mantida na cabeça. Qualquer tipo de interação cara a cara em que esses dispositivos (que são ilegais, eu acho) fossem usados ​​(geralmente atividades criminosas, mas às vezes delatores que queriam manter sua identidade fora de registro também os usavam) envolviam um ritual simples para provar um ao outro que o dispositivo estava funcionando corretamente:

  1. Cada pessoa trouxe a sua.
  2. A pessoa segurava seu dispositivo em seu próprio implante, que testava seu funcionamento e provava ao outro que não os mataria com uma agulha venenosa ou algo assim.
  3. As duas pessoas trocavam dispositivos e, durante o resto da interação, usaram o dispositivo da outra pessoa, o que provou que eles não estavam apenas usando uma caixa preta fictícia que na verdade não desativava nada.

Dito isso, pareço lembrar que nosso herói, em um ponto, usou algum tipo de ardil inteligente para enganar alguém a pensar que seu implante estava desligado quando na verdade não estava, mas (se isso aconteceu mesmo) foi tão inteligente que eu não consigo lembrar o que era.

por Kromey 22.04.2014 / 21:58

2 respostas

Encontrei!

O romance é Xeque-mate de Eric T. Baker, publicado na 1997. Aaron Hudson, o personagem principal, é um policial da Unidade de Contrabando a bordo de Jersey, um de uma frota de navios de colônia geracional entre os quais os ônibus espaciais transportam pelo menos de maneira rotineira pessoas e mercadorias (o último nem sempre legalmente, daí Hudson e o resto da sua unidade).

Os implantes são comumente chamados de "mecânica" e, embora qualquer pessoa possa ativar ou desativar livremente a vontade - um estado em que qualquer pessoa com mecânica possa ler facilmente - os dispositivos que eu mencionei foram usados ​​para garantir o estado "desligado" como bem como prová-lo prontamente a alguém cuja mecânica também está desativada.

FWIW, eu não concordo com o revisor da Amazon, pois, embora o livro de regras não estivesse relacionado a nós na íntegra, temos o suficiente do jogo para ter pelo menos um entendimento básico do que estava acontecendo nos jogos que estão sendo descritos para nós.

29.04.2014 / 03:39

'Anel' por Stepeh Baxter têm algumas semelhanças:

  • publicado em meados de 90s
  • contém navios de geração
  • bem como algum jogo de tabuleiro virtual que era variação de "Cobras e escadas"
28.04.2014 / 16:02