Como implementar conseqüências de longo prazo mais moderadas depois que vários PCs são eliminados? [fechadas]

10

Corri uma sessão um tempo atrás, na qual os jogadores estavam lutando com um chefe grifo. O grifo tinha KO 6 dos pcs 7, quando o último PC acabou com o monstro. O PC ajudou a todos e tudo foi ótimo.

Isso não parece apropriado para os jogadores poderem se levantar e descansar sem nenhuma conseqüência, como se nada tivesse acontecido. Isso ocorre principalmente porque os jogadores 6 de 7 foram eliminados. A única maneira de os jogadores não conseguirem simplesmente "descansar" o dano é se houver um TPK.

Como aplico consequências de gravidade mais moderada que afetam os jogadores a longo prazo, sem recorrer a extremos severos, como matar o (s) personagem (s)?

por tuskiomi 05.06.2018 / 22:34

3 respostas

lesões, Enormes prejuízos, Opções de Aventurase felicidade do jogador.

Capítulo 9 do DMG contém algumas variantes de regras e diretrizes para a introdução de efeitos contínuos após a batalha e diferentes opções de aventuras para um jogo mais sombrio.

A seguir, alguns dos efeitos que desencadearão uma rolagem nessas tabelas, mas como mestre, você sempre poderá ajustá-los.

Injuries

Damage normally leaves no lingering effects. This option introduces the potential for long-term injuries.

It’s up to you to decide when to check for a lingering injury. A creature might sustain a lingering injury under the following circumstances:

  • When it takes a critical hit
  • When it drops to 0 hit points but isn’t killed outright
  • When it fails a death saving throw by 5 or more

e

Massive Damage

This optional rule makes it easier for a creature to be felled by massive damage.

When a creature takes damage from a single source equal to or greater than half its hit point maximum, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or suffer a random effect determined by a roll on the System Shock table. For example, a creature that has a hit point maximum of 30 must make that Constitution save if it takes 15 damage or more from a single source.

Opções de Aventuras (também encontradas no Capítulo 9 do DMG)

Isso introduz algumas mecânicas diferentes para não-combate e como os PCs se recuperam. Você pode ver as seções em Curae Variantes de repouso.

Slow Natural Healing

Characters don’t regain hit points at the end of a long rest. Instead, a character can spend Hit Dice to heal at the end of a long rest, just as with a short rest.

This optional rule prolongs the amount of time that characters need to recover from their wounds without the benefits of magical healing and works well for grittier, more realistic campaigns.

e

Gritty Realism

This variant uses a short rest of 8 hours and a long rest of 7 days. This puts the brakes on the campaign, requiring the players to carefully judge the benefits and drawbacks of combat. Characters can’t afford to engage in too many battles in a row, and all adventuring requires careful planning.

FALE COM OS SEUS JOGADORES

Aceitação da tabela

Essas tabelas e efeitos representam uma mudança drástica na forma como sua mesa foi executada e você deve conversar com seus jogadores para ver se esse é o tipo de jogo que eles estão procurando. Eles estão querendo coragem? Eles estão querendo mais perigoso / mortal? Se assim for, então este pode ser o que todos estão procurando.

06.06.2018 / 00:22

Conversa

Antes de começar, como você mencionou, não conversou com seus jogadores, FALE COM OS SEUS JOGADORES. Alinhe sua expectativa com a deles, não apenas altere o sistema inteiro por conta própria.

Repensar o que o combate significa para você (e para o seu cenário)

Oposto a Resposta de NautArch, que explora o problema de um ponto de vista mecânico (e que eu também daria como resposta separada se ele não fizesse isso mais rápido do que eu), o meu enfocará para que o encontro tenha consequências por meio de histórias e dramatizações, em vez de governar em casa. Eu não acho necessariamente que é um melhor solução, mas acho que é outro (boa solução.

Vou começar com: leia esta. Vou recriar este texto do meu próprio ponto de vista e experiência. Primeiro porque o RPG.se não gosta de respostas "somente para links". Segundo porque o texto é sobre , mesmo que seja uma tradução direta (trata-se mais de técnicas de DM do que de sistema, e dos problemas de sistema que o texto aborda são para todas as edições de D&D que eu conheço), eu o farei. Um argumento semelhante é feito por AngryGM (Aviso: linguagem ofensiva e tudo o que estamos acostumados com o AngryGM), se você quiser um texto mais longo e mais irritado.

Você declara em um comentário que deseja

to make combat not an "all or nothing" ordeal.

Este é um problema de como você está lidando com encontros. Atualmente, você está tratando um encontro como

Monster wants to kill party. Party wants to kill monster. One of the sides win (preferably the players, since TPKs mean game over), goal accomplished, everything's over. Next encounter. Another monster wants to kill the party [...]

ou pelo menos é o que o texto do seu corpo me diz.

Quando você trata os encontros assim, conforme observado no texto que eu vinculei, combate se torna irrelevante. Isso ocorre porque existem apenas dois resultados possíveis, vitória ou morte, e a morte é indesejável.

Pense em outras interações no jogo: se não houver conseqüências, você não faz o jogador rolar um dado, certo? Então, se não há conseqüência para o combate, por que você está fazendo esse combate?

Portanto, algumas etapas antes de apresentar minha solução para seus problemas:

  • Apenas torne o combate não trivial se houver sentido.
  • Dê motivação e objetivos aos inimigos.
  • Premissa: os inimigos querem viver.

Minha solução: estabelecer metas que sejam alcançadas sem matar o partido ou seus membros. Alguns exemplos:

  • Bandidos querem roubar da festa. Depois de nocautear os membros do 6, eles decidem reunir o que podem e continuar com isso. Consequência permanente (ou pelo menos até que a parte decida encontrar seu esconderijo): perda de alguns itens, ouro e qualquer outra coisa. Obviamente, não prejudique muito a festa com isso, mas isso dependerá de quantos bandidos a festa deixou viva antes de ser eliminada. Essa é uma abordagem sugerida (no lugar do TPK) em um combate de uma campanha publicada que estou executando atualmente - Lost Mine of Phandelver.
  • A festa está invadindo um castelo. Depois que a maioria deles foi nocauteada, um dos dois guardas restantes, que estavam quase mortos, corre e dispara o alarme. Seu objetivo é proteger o castelo, não matar sozinho o grupo. Consequência a médio prazo: o castelo está agora mais protegido. As chances de ser surpreendido são maiores, as chances de surpreender são quase nulas. As armadilhas podem ter sido definidas. Esta é, novamente, uma abordagem comum no LMoP.
  • A festa está tentando roubar o covil de um dragão. Quando chega à vida baixa, depois de ter derrubado a maioria dos membros do partido, ele percebe que pode escapar daquele último membro, o que ele não seria capaz de se ainda houvesse pessoas da 7. Ele rapidamente pega os tesouros mais importantes de seu tesouro e voa para longe, esquivando-se das flechas e feitiços do membro sobrevivente. Consequência: o saque foi reduzido. Isso vem da premissa: o dragão quer viver.

Observe que, em todos esses cenários que apresentei, os inimigos poderia tente fazer o mesmo, mesmo se os membros do partido 7 estiverem de pé. Isso seria mais difícil, e os inimigos poderiam não tente, pensando que era impossível começar.

Se você não quiser fazer os inimigos correrem (btw, você deve dar o XP, mesmo que o façam, para ficar claro), você pode trabalhar com esse conceito. Se o objetivo da festa é matar, enquanto o outro lado tem uma meta diferente, ambos podem ser realizados, e o grupo ainda "perdeu" desde que os inimigos o fizeram antes.


Para a segunda parte desta resposta, declararei: já existem consequências, você não as está explorando.

Hora da Aventura

Depois que seu grupo ficar quase TPK em um único encontro, eles passarão uma boa quantidade de tempo descansando. Quanto mais freqüentemente descansam, mais tempo perdem. Minha campanha atual tem uma festa de aventuras rival (lembre-se: seus PCs não são os únicos aventureiros do mundo, a menos que sua configuração o diga especificamente), que serve essencialmente como um limite de tempo para a parte realizar o que precisa. Se eles passam muito tempo descansando, a outra parte chega ao saque diante deles. Pessoalmente, defino esse limite de tempo com uma grande margem, é para que eles não percam muito tempo.

Slots ortográficos e usos de recursos de classe

Os Slots de Feitiço (e outros recursos de classe, como ação, raiva, segundo vento) são tanto quanto um recurso quanto a HP. Claro, eles também voltam de um descanso ... se a festa puder descansar. Uma conseqüência a curto prazo (mas não tão curta quanto você imagina) de todo combate é: o próximo combate é mais difícil. O mesmo conceito de recurso se aplica a itens consumíveis mágicos e cobranças de itens mágicos, e eles nem voltam com descanso (ok, algumas cobranças de itens mágicos).

Consequências sociais

Alguém estava em cena, assistindo a luta de longe, assustado. Essa pessoa detalha o que viu na cidade. Os rumores se espalharam.

City Mayor: I thought you were heroic adventurers, but you almost got rekt by that weak Griffon? Lancelot here kills one of those daily.

Toda essa conversa de "somos incríveis" do bardo do partido agora é vista como arrogância e está nos olhos das pessoas.

06.06.2018 / 02:23

Conceda XP com base no desempenho

Este é um método mencionado no quarto ponto de um artigo que li sobre a concessão do XP (http://theangrygm.com/how-to-xp-good/ Apenas um aviso, ele usa linguagem forte, parte do estilo cômico censurado, mas fique atento se isso pode incomodá-lo).

Isso pode ser usado para fornecer incentivo para um bom desempenho e não apenas raspar. Como o 100% xp, se ninguém cair, e uma porcentagem diminuirá sempre que alguém cair. Essa é uma alternativa ao método de efeitos debilitantes, se você quiser torná-lo pouco atraente, sem penalizar as estatísticas dos personagens dos jogadores ao longo do tempo, a ponto de preferir que seus personagens tenham morrido (um exemplo extremo que provavelmente só acontece se isso ocorrer com frequência, mas ainda assim ) Eu sinto que muitas das respostas dadas podem ser mais do seu lado, mas eu pensei que isso ainda valeria a pena colocar por aí.

Também:

Converse com seus jogadores

Todo mundo já disse isso, mas é porque é realmente importante. Só porque você não gosta que eles se afastem da luta dessa maneira não significa que eles apreciarão qualquer mudança na maneira como isso é tratado. É o seu mundo, mas todos vocês compartilham o jogo. Além disso, considerando a proximidade de um TPK, o medo disso pode até ser suficiente para punir / impedir, assim como mais um membro caiu ... a campanha acabou. isso foi QUE Fechar. Portanto, apenas certifique-se de que isso realmente torne o jogo melhor para todos antes de implementar penalidades extras.

06.06.2018 / 06:54