Qual versão do D&D, ou jogo similar, devo escolher, de acordo com meus critérios? [fechadas]

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(Espero que, sendo muito específico em meus critérios, essa pergunta seja considerada aceitável para este site. Peço desculpas antecipadamente se eu não atender ao que entendo serem os requisitos para fazer perguntas aqui.)

Eu estou olhando para tentar jogar um pouco Dungeons & Dragons, ou algo muito parecido, depois de uma ausência muito longa. Eu não jogo há vinte anos. No entanto, não pretendo considerar isso como um grande hobby. Eu só quero me envolver com isso, não levá-lo muito a sério e enfatizar a narração de histórias por meio de regras e regras rígidas. Os principais elementos que estou procurando são:

  1. Não há necessidade de miniaturas ou mapas. Todo o jogo é realizado através de descrição verbal.

  2. Idealmente, fácil geração de folhas de caracteres. Algo como não mais que uma hora para criar um personagem.

  3. O mestre das masmorras (ou seja lá como for chamado esse papel) tem muita discrição para fazer escolhas convenientes para manter as coisas em movimento.

  4. Idealmente, suporte a aplicativos em dispositivos móveis que podem reduzir o requisito de carregar livros e outros parafernálias relacionados a jogos.

O jogo será conduzido provavelmente apenas uma vez por mês, mas esperamos que cada sessão possa levar um tempo significativo, até cerca de uma hora no 6. Prevê-se que o número de jogadores esteja próximo das pessoas 5, jogadores 1 DM e 4, mas o número de jogadores pode ser um pouco mais.

Com esses critérios, existe um jogo de RPG no gênero fantasia (espadas e feitiçaria) mais adequado para atender às minhas necessidades? Eu ouvi aquilo Descobridor deveria ser mais acessível que o atual D & D versões (apenas o que ouvi, não sei se isso é verdade), mas mesmo Descobridor parece exigir uma curva acentuada de aprendizado antes que alguém possa pensar em começar um jogo.

por Questionador 08.02.2014 / 11:03

7 respostas

Eu recomendaria sinceramente que você tente Dungeon World.

Vamos levar seus pontos em ordem:

No requirement of miniatures or maps. All game play is conducted through verbal description.

Dungeon World, como todos os jogos derivados de Apocalypse World, centra-se inteiramente na ficção. As regras vêm na forma de movimentos.

Todo jogo começa e termina na história. Quando algo no ficção - a conversa na mesa que conta a história - atende a condições específicas e específicas, desencadeia a mecânica em movimento. A maioria das jogadas terá a forma de: roll 2d6 + algum modificador de estatística. Em um resultado do 10 +, algo completamente bom acontece; no 7-9, algo de bom acontece com algum preço ou opção; no 6 ou menos, algo ruim acontecerá. As regras retornam direto para a ficção. E a história continua a partir daí.

Ideally, easy character sheet generation. Something like no more than an hour to create a character.

As folhas de personagem do Dungeon World, como os manuais do Apocalypse World, têm todo o necessário para criar, jogar e subir de nível a cada classe de personagem. As folhas de movimento genéricas contêm toda a mecânica voltada para o jogador disponível para todos os personagens, independentemente da classe.

Fazer personagens se resume a fazer algumas escolhas e marcar as caixas apropriadas. Depois, há algumas decisões colaborativas com o grupo para garantir que todos estejam motivados a interagir entre si, em vez de apenas se encontrarem em uma taberna. A criação de personagens para um grupo inteiro pode levar menos de meia hora, se todos puderem seguir em frente. O tempo real dependerá do seu grupo. Mas não há otimização necessária ou mesmo possível. Decisões impressionantes e interessantes são muito melhores que as "boas".

The dungeon master (or whatever that role is called) has a lot of discretion to make expedient choices in order to keep things moving.

Todo o jogo é construído para manter a ficção em andamento. As escolhas e conseqüências dos movimentos criam excitação e complicações na ficção. O GM começa a tomar decisões, mas os jogadores também podem contribuir. De fato, devolver as decisões de volta ao grupo exige alguma pressão do GM para criar tudo por conta própria, ao mesmo tempo em que fornece aos jogadores uma sensação de poder e ação dentro do jogo.

O GM também tem movimentos, mas eles não são os mesmos que um jogador move. Em jogos derivados do Apocalypse World, os movimentos do GM são assimétricos - o GM tem regras, mas não são as mesmas regras dos jogadores - porque o jogo é sobre geração de histórias e não simulação. Como GM, você nunca jogará dados. Você nunca rola para ver se seus monstros atingem. Se você anunciou uma ameaça - O enorme clube do ogro está balançando em sua direção! e os jogadores reagiram - Eu seguro meu escudo com as duas mãos para proteger as crianças! e você pediu uma jogada (eu diria Defender neste exemplo) e o resultado disse que o jogador sofre dano, então ele apenas sofre o dano. Você diz o que é, e eles rolam. Eles sabiam que o clube estava chegando e podiam julgar as consequências de proteger aquela criança.

Essa assimetria significa que você é livre para avançar na história e cumprir as ameaças que apresenta, em vez de se envolver em simulação e esperar que seu grande monstro ruim possa realmente se conectar.

Ideally, support with apps on mobile devices that can reduce the requirement to carry books and other game related paraphernalia.

Todos os livros estão disponíveis em PDF. A necessidade de parafernália é praticamente inexistente. Alguns papéis, dados, lápis e as folhas de movimento, referência e caracteres são tudo o que é realmente necessário.

Dungeon World pega os avanços revolucionários e evolutivos de Apocalypse World e os transforma para se ajustarem ao mundo da interpretação clássica de fantasia. Seu grupo tem o tamanho ideal para o Dungeon World. Eu o usei com grande sucesso em uma situação semelhante, com jogadas pouco frequentes, mas com boas jogadas de cada vez.

08.02.2014 / 13:43

(Embora eu sinceramente, cordialmente Para apoiar a sugestão do Dungeon World, eu me sentiria negligente por não mencionar a principal categoria de opções que você possui.)

Você não toca há cerca de dez anos, então ... 20-ish. O D&D estava em sua era TSR, especificamente a edição AD&D 1994nd? Estou com você lá: joguei muito na era da edição 2nd, deixei o jogo por um tempo e voltei (e saí e voltei, duas vezes novamente) durante a era do Diz, da Wizards of the Coast. Minha experiência não corresponde exatamente à sua, mas meus critérios correspondem e eles motivaram minha exploração de minhas opções para jogos no estilo de D&D que fazem o que eu quero de D&D. Espero que minha experiência possa ajudar a sua.

Bem, tenho boas notícias: você poderia, se quisesse, retomar de onde parou e continuar jogando a edição AD&D 2nd. Os livros foram recentemente impressos pela Wizards of the Coast (a empresa que comprou a TSR na 1999) e podem ser encontrados em lojas de jogos locais e em vendedores on-line como a Amazon. E, se não houver, as impressões originais ainda são encontradas on-line de maneira fácil e barata em locais como o eBay ou as várias lojas de RPG em segunda mão.

Além disso, desde que você partiu, a comunidade que ainda estava jogando edições esgotadas resolveu manter os jogos vivos, uma comunidade ou movimento que é chamado de Old School Renaissance ou apenas "OSR". Então hoje há uma explosão de "retroclones"- jogos que são efetivamente os jogos originais, mas escritos novamente para torná-los legais em termos de direitos autorais, geralmente usando o material Open Game License como base - que geralmente estão disponíveis gratuitamente e on-line em formato PDF ou impressão sob demanda. Foi um momento melhor para ser fã de edições anteriores de D&D.

Digo isso, porque seus critérios não correspondem a nenhuma edição do D&D publicada desde que você parou de jogar (incluindo o Pathfinder, que é efetivamente a terceira subedição da edição do D&D 3rd). A era TSR e a era WotC representam estilos muito diferentes de D&D. Embora seja uma longa digressão, deixe-me dizer o que o D&D tem feito desde que você partiu e como ele se compara aos seus critérios. Espero mostrar, por outro lado, por que vale a pena seguir um projeto de D&D da era TSR, original ou retroclone, considerando seus desejos declarados.

Quando o WotC comprou o TSR, eles renovaram o jogo de acordo com os apelos dos fãs mais vocais: regras mais acertadas e unificadas, mais opções de combate, mais escolhas de personagens - em geral, mais complexidade para investir e dominar. (Essa é uma grande simplificação dos motivos e da linha do tempo por trás das mudanças do 3e desde a edição 2nd AD&D, mas servirá por enquanto.) Embora isso tenha tornado o jogo mais atraente para o jogador já investido, ele torna sua curva de aprendizado íngreme e, Depois que você aprende, a jogabilidade é complexa e altamente interconectada, tornando-se um delicado ato de equilíbrio para avançar o jogo, mantendo a teia de regras que o une. Assim:

  1. No requirement of miniatures or maps. All game play is conducted through verbal description.

    O 4e requer miniaturas conforme escrito (embora existam vários hacks para eliminá-lo, eles exigem amoras compreensão aprofundada da parte das regras em miniatura), então está correto.

    3e (aka 3.0), 3.5e e Pathfinder (também conhecido como "3.75e" às ​​vezes) não exigem estritamente miniaturas, mas as assumem fortemente. Você pode executar combates no estilo Theatre of the Mind, mas o número de interações entre habilidades de jogador-personagem e monstros é muito alto e requer muito trabalho mental, que miniaturas e uma grade devem aliviar. É factível e já o fiz, mas não reproduzo mais o 3.x em grande parte porque outros D&D funcionam muito melhor para o Theatre of the Mind.

  2. Ideally, easy character sheet generation. Something like no more than an hour to create a character.

    Todas as edições 3e e posteriores apresentam criação pesada de personagens. Existem ferramentas baseadas em computador para tornar isso mais rápido, mas o fato de serem necessárias provavelmente indica o quanto você precisa saber. O 3e adicionou um enorme nível de personalização no lado do jogador da mesa, ou seja, um número verdadeiramente incrível de opções. Se você mantiver apenas os livros principais, o número de opções é uma fração simples de toda a gama, mas mesmo apenas no núcleo, há muito mais maneiras de personalizar um personagem do que você estaria familiarizado na edição AD&D 2nd, mesmo que você usou toda a gama de kits do Completo linha de suplementos.

  3. The dungeon master (or whatever that role is called) has a lot of discretion to make expedient choices in order to keep things moving.

    O Mestre do Calabouço ainda tem uma discrição significativa, mas não é mais considerado o padrão para o Mestre exercitá-lo extensivamente. A cultura padrão agora é que o papel do mestre é mais como executor de regras do que juiz de regras - o trabalho é manter o jogo justo e organizado, em vez de manter o jogo em movimento. As regras são construídas principalmente em torno dessa suposição cultural.

    A maioria das sessões apresenta um ou dois combates por, porque eles demoram tanto tempo para acontecer. Encurtamentos que podem fazer um jogador sentir que as opções de personalização de seu personagem estão sendo invalidadas porque não estão conseguindo jogá-lo.

  4. Ideally, support with apps on mobile devices that can reduce the requirement to carry books and other game related paraphernalia.

    Há muito suporte nos aplicativos, porque existem muitos apetrechos e livros envolvidos. Esse é o único critério que corresponde.

Portanto, não acho que o 3e ou mais recente atenda às suas necessidades. Eu acho que um dos os muitos, muitos retroclones embora (ou mesmo os jogos originais reais em PDF), por serem rápidos, não possuem requisitos minis, fornecem DM muita discrição e margem de manobra para tomar decisões e requerem muito pouco parafernália (eliminando a necessidade de ajudantes digitais).

E, claro, o Dungeon World é maravilhoso. É praticamente a minha "edição" favorita de D&D e faz tudo o que você está procurando. É afinado para gerar a experiência de D&D, exceto usando regras que são afinadas para extrair o máximo de "D & D-feeling-play" fora do tempo disponível.

08.02.2014 / 21:39

Você pode olhar para os jogos de histórias modernos e decidir que eles são para você, ou não - Dungeon World, etc., embora eles pareçam um jogo de fantasia do tipo D&D, eles têm uma marca de colocar a 'história em primeiro lugar' que pode diferir do que você significa que, dada uma mentalidade mais antiga influenciada por D&D,

Se você gostou de versões mais antigas de D&D, está com sorte.

  1. A WotC está reimprimindo os principais livros do AD&D 1e e, provavelmente de maneira mais apropriada, AD&D 2e. Eles também são Colocando PDFs à venda on-line de muitas coisas, incluindo o D&D básico do BECMI (Red Box etc.). Como você sabe, antigamente, o Basic e o 2e não tinham absolutamente nenhum requisito de minis e eram bastante claros nas regras. E você pode ter tudo isso em PDF.

  2. Existem vários "retroclones" que basicamente revisam as versões antigas de D&D com mecânicas ligeiramente atualizadas. Vejo Visão geral dos retro-clones de D&D neste site para um resumo. Você era mais uma pessoa básica, ou 1e, ou o quê? Eles têm tudo e os retroclones tendem a diminuir um pouco, Castelos e Cruzadas é uma boa versão mais simples / mais fina do 1e. Além disso, todos disponíveis em PDF.

  3. (Sad Not Quite Fits) O Pathfinder é pesado em regras em comparação com o passado, mas eles têm um Produto para Iniciantes que imita a antiga caixa vermelha básica de D&D. D&D 4e também uma nova caixa para iniciantes que na verdade é quase idêntico ao antigo Red Box. Eles são simplificados, mas infelizmente ambos têm colchões de batalha e endossam fortemente o uso de minis (ou substituições mais baratas, como os "peões" do Pathfinder.) A versão mais recente de D&D, no entanto, 5e, também chamada de D&D Next, é mais simples, voltando ao Basic / 2e e não prescreve o uso de minis - para que você possa atender às suas necessidades e estar na vanguarda também! Infelizmente, os documentos públicos do playtest foram retirados em dezembro.

09.02.2014 / 03:37

13a idade pode caber na conta.

Ponto 1:

No requirement of miniatures or maps. All game play is conducted through verbal description.

Manual básico da 13th Age:

You can define your character’s geographical location in any natural way, such as “standing behind the paladin” or “slinking along the wall while the rest of the party waits around the corner.” It’s understood that combat is dynamic and fluid, so miniatures can’t really represent where a character “really is.”

Ponto 2:

Ideally, easy character sheet generation. Something like no more than an hour to create a character.

O 13th Age está próximo do limite desta barra, mas você ganha um pouco de tempo - o processo de criação de personagem tenta integrar o background do personagem com a mecânica de maneira semelhante aos aspectos do Destino, então um personagem final começa com alguns recursos internos ganchos de história para ir junto com suas estatísticas.

Ponto 3:

The dungeon master (or whatever that role is called) has a lot of discretion to make expedient choices in order to keep things moving.

As regras principais são remanescentes de um jogo D & D / d20, mas são fortemente modificadas em favor da simplificação de encontros, avanço de personagens e pilhagem. Os ícones da 13A fornecem mecânica de jogo para GMs e jogadores especificamente para ajudar a avançar a história.

Ponto 4:

Ideally, support with apps on mobile devices that can reduce the requirement to carry books and other game related paraphernalia.

Não há aplicativo, mas existem PDF grátis e SRDs do Office que abrangem grande parte das regras em formatos simplificados que são compatíveis com dispositivos móveis.

10.02.2014 / 07:27

Everway. É um pouco antigo, mas se encaixa na sua descrição para um T. Extremamente leve. Geração de personagem: Escolha imagens do 5, desenvolva uma história, distribua pontos para as estatísticas do 6. Regras, em poucas palavras:

  • Regra do karma: o que faz sentido, acontece. Batidas mais fortes são mais fracas.
  • Regra do drama: o que faz uma boa história, acontece. Archvillains não morrem a menos que sirva à história.
  • Regra do destino: Se outras regras não se encaixam, o baralho semelhante ao Tarô é interpretado pela GM. (O jogo não usa dados.)

Um exemplo que eu achei hilário: um cara estava mostrando para algumas garotas o quão forte e legal ele era. Ele pensou que passar de galho em galho era uma ótima idéia. Ele era médio para o bem fisicamente, então o domínio do karma não era realmente aplicável. E eu pensei que seria melhor para a história deixá-la ao acaso, então era a regra do destino. Viro um cartão e ...

Falta de conexão

08.02.2014 / 17:17

RuneQuest (ou outros derivados do BRP):

Ponto 1:

No requirement of miniatures or maps. All game play is conducted through verbal description.

Essa é definitivamente a minha experiência (embora eu tenha usado miniaturas, às vezes, elas não são necessárias e as regras não são escritas com miniaturas em mente).

Ponto 2:

Ideally, easy character sheet generation. Something like no more than an hour to create a character.

Novamente, tende a ser rápido obter um personagem criado do zero. Pode levar um pouco mais de uma hora do 1 da primeira vez, mas estou saindo de memórias antigas aqui.

Ponto 3:

The dungeon master (or whatever that role is called) has a lot of discretion to make expedient choices in order to keep things moving.

Sim. Os derivativos da BRP tendem a incluir o idioma como "por favor, faça o que for mais divertido".

Ponto 4:

Ideally, support with apps on mobile devices that can reduce the requirement to carry books and other game related paraphernalia.

Ah, agora, isso é até onde eu sei uma fraqueza. Quando eu tocava regularmente, eu conseguia escapar de ter algum tipo de manual de monstro (referência para encontros improvisados), fichas de personagens e dados. As regras são "pequenas o suficiente" para que você possa, depois de um tempo, essencialmente mantê-las na sua cabeça, algo que nunca achei que fosse o caso, digamos, do AD&D.

10.02.2014 / 16:38

O D&D original pode funcionar bem para você. Infelizmente, está muito esgotado e não está disponível no site DnDClassics.com. Felizmente Caixa branca de espadas e magia é um clone bastante fiel e talvez melhor porque usa as regras de combate opcionais que se tornaram o padrão.

Não há exigência de miniaturas ou mapas; as regras não estão tão interessadas nesse nível exato de posicionamento tático.

A geração de personagens deve levar menos de um minuto do 30, mais perto do 5, se você já jogou antes.

O Mestre tem uma quantidade incrivelmente discricionária, e é necessário. Simplesmente não existem muitas regras, então muitas ações devem estar de acordo com a decisão do Mestre.

O texto completo das regras está disponível online gratuitamente, adequado para uso em dispositivos móveis. É um jogo muito leve, então não há muito que você realmente precise.

Encontrei o Finch "Quick Primer para jogos da velha escola"útil para entender a maneira como o OD&D pode ser desempenhado e, de fato, acredito que coincide com a maneira como o Renascimento da Velha Escola tende a abordar o D&D.

10.02.2014 / 23:07