Eu recomendaria sinceramente que você tente Dungeon World.
Vamos levar seus pontos em ordem:
No requirement of miniatures or maps. All game play is conducted through verbal description.
Dungeon World, como todos os jogos derivados de Apocalypse World, centra-se inteiramente na ficção. As regras vêm na forma de movimentos.
Todo jogo começa e termina na história. Quando algo no ficção - a conversa na mesa que conta a história - atende a condições específicas e específicas, desencadeia a mecânica em movimento. A maioria das jogadas terá a forma de: roll 2d6 + algum modificador de estatística. Em um resultado do 10 +, algo completamente bom acontece; no 7-9, algo de bom acontece com algum preço ou opção; no 6 ou menos, algo ruim acontecerá. As regras retornam direto para a ficção. E a história continua a partir daí.
Ideally, easy character sheet generation. Something like no more than an hour to create a character.
As folhas de personagem do Dungeon World, como os manuais do Apocalypse World, têm todo o necessário para criar, jogar e subir de nível a cada classe de personagem. As folhas de movimento genéricas contêm toda a mecânica voltada para o jogador disponível para todos os personagens, independentemente da classe.
Fazer personagens se resume a fazer algumas escolhas e marcar as caixas apropriadas. Depois, há algumas decisões colaborativas com o grupo para garantir que todos estejam motivados a interagir entre si, em vez de apenas se encontrarem em uma taberna. A criação de personagens para um grupo inteiro pode levar menos de meia hora, se todos puderem seguir em frente. O tempo real dependerá do seu grupo. Mas não há otimização necessária ou mesmo possível. Decisões impressionantes e interessantes são muito melhores que as "boas".
The dungeon master (or whatever that role is called) has a lot of discretion to make expedient choices in order to keep things moving.
Todo o jogo é construído para manter a ficção em andamento. As escolhas e conseqüências dos movimentos criam excitação e complicações na ficção. O GM começa a tomar decisões, mas os jogadores também podem contribuir. De fato, devolver as decisões de volta ao grupo exige alguma pressão do GM para criar tudo por conta própria, ao mesmo tempo em que fornece aos jogadores uma sensação de poder e ação dentro do jogo.
O GM também tem movimentos, mas eles não são os mesmos que um jogador move. Em jogos derivados do Apocalypse World, os movimentos do GM são assimétricos - o GM tem regras, mas não são as mesmas regras dos jogadores - porque o jogo é sobre geração de histórias e não simulação. Como GM, você nunca jogará dados. Você nunca rola para ver se seus monstros atingem. Se você anunciou uma ameaça - O enorme clube do ogro está balançando em sua direção! e os jogadores reagiram - Eu seguro meu escudo com as duas mãos para proteger as crianças! e você pediu uma jogada (eu diria Defender neste exemplo) e o resultado disse que o jogador sofre dano, então ele apenas sofre o dano. Você diz o que é, e eles rolam. Eles sabiam que o clube estava chegando e podiam julgar as consequências de proteger aquela criança.
Essa assimetria significa que você é livre para avançar na história e cumprir as ameaças que apresenta, em vez de se envolver em simulação e esperar que seu grande monstro ruim possa realmente se conectar.
Ideally, support with apps on mobile devices that can reduce the requirement to carry books and other game related paraphernalia.
Todos os livros estão disponíveis em PDF. A necessidade de parafernália é praticamente inexistente. Alguns papéis, dados, lápis e as folhas de movimento, referência e caracteres são tudo o que é realmente necessário.
Dungeon World pega os avanços revolucionários e evolutivos de Apocalypse World e os transforma para se ajustarem ao mundo da interpretação clássica de fantasia. Seu grupo tem o tamanho ideal para o Dungeon World. Eu o usei com grande sucesso em uma situação semelhante, com jogadas pouco frequentes, mas com boas jogadas de cada vez.