Não, na verdade não. Refluffing é fácil. Pedaleiros zumbis são impossíveis.
Necromancia antiga é fácil.
Em um sentido trivial, é absolutamente possível criar um personagem com o tema da morte. Você pode até fazer coisas falando com os mortos, especialmente com os Oráculo do Crepúsculo PP:
Oracle's Insight (11th level): You can ask the corpse of any intelligent creature a single question and receive an answer. The corpse knows what the creature knew in life and what has occurred near the area where its body fell. The corpse answers truthfully, though sometimes cryptically.
Para não dizer o discurso com ritual morto.
Herbret West, Reanimator não é possível
No entanto, suspeito que esta questão esteja tentando criar um necromante "horda de zumbis" no estilo 3.5. Certamente você pode se aproximar um pouco disso, refletindo poderes. O "Domador de Feras Fey" oferece a você uma criatura sob seu controle que você certamente pode mudar para ser um morto-vivo de sua escolha, chegando a "animar" os cadáveres de seus inimigos (as estatísticas ainda são sua criatura, mas a aparência externa aparência muda).
Seus poderes podem compelir uma nuvem de espectros e espíritos ao seu redor a causar vingança contra os vivos, usando o estilo que você quiser.
O que é fundamentalmente impossível, no entanto, é violar a economia de ação da 4e. Você não pode ter lacaios auto-direcionados causando mais dano do que você poderia fazer. Embora seja bem possível fazer algumas contas e obter zed que você chama do chão, causando danos equivalentes às suas vontades, isso é apenas um jogo de números.
Minha recomendação é criar um grupo inteiro para isso e fazer o refluff conforme apropriado, até mesmo alterar os tipos de dano conforme necessário. (Dado que o necrótico é considerado um tipo sub-ideal e muitas vezes resistido, deve ser perfeitamente normal para necrótico)
Minha opinião sobre um necromante
Etapa 1: encontre os recursos de classe certos para oferecer suporte ao mecânica dos mortos-vivos. Estipulado que violar a economia de ação é impossível, certamente podemos fazer com que pareça que sim.
Principais recursos da classe
- Domador de bestas: "Levanta-te ... meus servos." Custa alguns picos, mas você recebe seu próprio lacaio skelly / zumbi em todas as lutas. Tê-lo ocupado o espaço da criatura elevada parece um benefício bastante simples. Somente o comércio aqui é notar que a aura funcionará apenas em criaturas médias ou menores. Nem tente explicar isso no jogo.
- Fundo de padre enclausurado. Apenas não mencionamos em que ordem você foi enclausurado ... com.
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Dusk Oracle PP: Um PP pouco inspirador, mas muito saboroso.
- Competindo com isso, está o nível enigmático de nível 20 PP, que fornece lacaios 5, mas, considerando que são lacaios, o crepúsculo oráculo funciona melhor.
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Protetor: os druidas recebem convocação muito melhor, que são trivialmente adaptáveis a um tema de "cadáveres animados" para um "necromante". A outra coisa é que o recurso de classe "crescimento da natureza" é tão facilmente visto como um crescimento de braços esqueléticos do solo. É a última parte que realmente vende a classe para mim através do mago. Enquanto o xamã tem uma vibe melhor de "coisas originárias do espírito convocado", os poderes não são particularmente impressionantes.
- Principais poderes:
- Pedras Mágicas: Em vez de pedras da sua mão, são pequenos ossos de cadáveres animados ao redor do campo de batalha. Se alguém caiu no espaço de um inimigo, o cadáver se estende; caso contrário, os ossos voam por toda parte. Sem alterações mecânicas, mas a imagem é drasticamente diferente.
- Falcão de fogo: O que é isso? Há um espírito esperando em sua cabeça esperando para atacar? Isso parece bastante necromântico para mim.
- Evoque aliado natural: é o seu único diário (mas você pode conjurá-lo várias vezes.) E é mais um "cadáver" que você anima para se espalhar pelo campo de batalha.
- O "urso pardo" é um excelente zumbi que ataca por conta própria e o lobo da manada faz um excelente esqueleto. Enquanto a cobra gigante do outro círculo também é excelente, o agarrar a mecânica do urso é muito precisa.
- O fato de a convocação terminar no encontro é um pouco problemático, se realmente importa para você, eles estão se arrastando ao fundo, se decompondo suavemente? Eles podem ser a fonte dos seus ossos e outros enfeites. Em encontros subseqüentes, faça com que eles grudem em você e exploda pedaços deles em inimigos como por "pedras mágicas". E apenas determine que um ataque contra eles é um ataque contra você por dano de HP (e tem AoEs apenas visando um).
- Os vários poderes de encontro escolhidos abaixo são todos baseados no "vento". que é passível de refluxo para "fantasma / espírito"
- Não há realmente um bom nível de utilitário 6; portanto, você pode optar por um buff adequado ao seu grupo ou a um utilitário de habilidades.
- A besta encantadora é tão deliciosamente agradável posse do espírito profano nem é engraçado. Você conjura um fantasma para habitar um inimigo? O que é mais necromântico do que isso?
- Feywild sojurn: s / Feywild / Shadowfell / Ei, olhe, agora você está se refugiando em um lugar de poder profano enquanto sua convocação está roendo coisas Ganhar ... ganhar?
- Talentos
- Mestre talentoso selvagem: Eu já usei isso antes para simular o fey ajudando um realmente confuso bugbear chamado Don Quixote. Ter os espíritos / mortos-vivos fazendo a mesma coisa funciona aqui. Ligeiramente reduzido em necessidade pelas armadilhas do protetor, mas ainda muito útil.
- Talentos padrão de correção matemática. Realmente não posso contornar isso.
- Spirit Talker: Ei, olha, nós temos outro criatura no campo.
- Unid
- Totem de terraplenagem ou cajado da ruína
- Manto do deserto: refluff para fantasmas gritando. Yay ocultação.
Construir
====== Criado usando o Construtor de Personagens de D&D da Wizards of the Coast ====== Necromante, nível 12 Humano, Protetor, Crepúsculo Círculo de Druidas Oracle: Círculo de Abrigo Doméstico de Fera Feroz Doméstico Recurso inicial: Companheiro de Fey Beast Tamer (Jovem Owlbear ) Seleção de Poder Humano: Esforço Heroico Antecedentes: Sacerdote Enclausurado (Benefício do Enclausurado) PONTUAÇÃO FINAL DA HABILIDADE Str 9, Con 14, Dex 18, Int 11, Wis 22, Cha 11. PONTOS DE HABILIDADE INICIANTES Str 8, Con 13, Dex 15, Int 10, Wis 17, Cha 10. AC: 26 Forte: 25 Reflex: 27 Vontade: 29 HP: 81 Surge Valor: 9 HABILIDADES TREINADAS Arcana + 20, Natureza + 11, Percepção + 17, Religião + 17, Insight + 14 COMPETÊNCIAS NÃO-TREINADAS Acrobacias + 17, Bluff + 9, Diplomacia + 6, Masmorra + 6, Resistência + 12, Curar + 9, História + 12, Intimidar + 6, Discrição + 8, Streetwise + 9, Ladrão + 6, Atletismo + 9 FEATS Humano: Treinamento em Implementos Superior (Preciso totem) Nível 4: Expertise em Totem Nível 1: Mestre em Talento Selvagem 2: Foco em Implementação (Totem) Nível 4: Defesas Aprimoradas Nível 6: Falante de Espírito Nível 8: Emendando Nível de Espírito 10: Nível de Conjurador Ritual 11: Chamada Súbita PODERES Sintonia Primária: Chame os Espíritos Sintonia Primitiva: Espírito do Ar Sintonia Primitiva: Sentidos do Protetor Selvagem à vontade 12: Protetor de Falcão de Fogo à vontade 1: Pedras Mágicas Colecionador de Espíritos: Presa do Espírito Talento Selvagem Mestre: Olho-sensível Talento Selvagem Mestre: Far Hearing Wild Talent Maste r: Encontro de Protetores de Ferramentas Mentais 1: Utilitário Protetor de Parede de Fumo 1: Encontro de Protetor de Vento Contra Vento 2: Utilitário de Protetor de Muralha de Vento 3: Encontro de Protetor de Camuflagem 6: Utilitário de Protetor de Besta Encantada 7: Estadia Feywild ITTE Totem Preciso + 10, Magic Earthhide Armadura + 3, Manto do Deserto + 3, Prisão de Salzacas ====== Copie para a área de transferência e pressione o botão Importar na guia Resumo ======