O que fazer quando a surpresa e um rolo de alta iniciativa entram em conflito com a narrativa?

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Considere a seguinte situação. Duas criaturas A e B esgueirar-se em uma criatura X, permanecendo despercebido por ele. Sem sinalizar isso para B de qualquer forma, A então lança uma adaga em X do seu esconderijo. Isso inicia o encontro: é determinado que X fica surpreso e todo mundo tem que rolar por iniciativa: A rola um 1, B rola um 10, X rola um 20. assim X vai primeiro, mas não pode fazer nada por sua vez, pois fica surpreso. Em seguida é B, que entra em combate corpo a corpo e ataca X mas erra. X pode então usar sua reação (desde que terminou sua vez) para a manobra Riposte pela qual mata B.

Isso não é realmente muito estranho do ponto de vista narrativo? A ideia é que o encontro seja desencadeado por A jogando a adaga para se esconder (teste de furtividade bem-sucedido), mas, como se vê, B já está morto pelo surpreso X, antes mesmo que esse gatilho ocorra ?!

Pergunta 1: Estou certo de que esta é realmente a maneira correta de proceder pelo RAW?

Pergunta 2: Existem maneiras alternativas comuns de lidar com uma situação como a de um mestre?

(Relacionadas, mesmo possíveis duplicatas: Quando exatamente o combate começa e a surpresa entra em vigor? O que acontece quando a iniciativa permite que um jogador aja antes do jogador que iniciou o combate?)

por Mars Plastic 04.06.2019 / 17:34

6 respostas

Sim, essa descrição é RAW

É assim que a mecânica acontece no RAW. Como você narra isso para fazer sentido é com você. Lembre-se de que as regras devem ser baseadas em turnos para que funcionem e tudo o que acontece em uma rodada acontece dentro de segundos do 6 e aproximadamente no "mesmo tempo".

Duas alternativas comuns

Existem duas alternativas comuns que eu já vi:

  1. Rodada surpresa - Emprestando de outro sistema, incluindo 3.5 e Pathfinder, alguns mestres que eu já vi segurar uma rodada completa de surpresa. Isso significaria que a criatura surpresa não recupera a reação até que B se foi.

    The Surprise Round

    If some but not all of the combatants are aware of their opponents, a surprise round happens before regular rounds begin. Any combatants aware of the opponents can act in the surprise round, so they roll for initiative. In initiative order (highest to lowest), combatants who started the battle aware of their opponents each take a standard action during the surprise round. You can also take free actions during the surprise round. If no one or everyone is surprised, no surprise round occurs.

    (DnD 3.5)

  2. A ação que inicia o combate surpresa acontece antes do primeiro turno - A adaga é lançada e o dano é causado, depois a iniciativa é lançada e a criatura tem a condição de surpreender o primeiro turno de combate. É isso que eu jogo, e eu vi pela primeira vez como Matt Mercer, da Critical Role DMs.

    Os jogadores devem ter passado por um teste de furtividade contra a percepção do personagem. Observe que os jogadores não sabem se estão realmente ocultos, até que tentem se infiltrar ou atacar. Se eles não são furtivos como pensam, narro algo como: "Você prepara sua adaga para lançar, e X olha para você. Role a iniciativa".

    Eu permito que os monstros façam isso de vez em quando também (se os jogadores puderem, os NPCs também). Funciona bem com a narrativa. Faço o stealth check atrás da tela, verifico a percepção passiva ou peço um roll (o roll é melhor aqui, pois permite que os jogadores sintam que eu não fiz arbitrariamente). Então, "Você sente uma dor aguda ao descer e percebe que uma flecha brotou da articulação da armadura. Você olha em volta para encontrar a fonte. Você fica surpreso ao ver X olhando para você. Role a iniciativa". E se ele não conseguir superar o teste de percepção deles quando um monstro tenta, meus jogadores adoram. "Você vê um X rastejando na floresta, parece pensar que você não o vê. O que você gostaria de fazer?"

  3. A partir dos comentários, também foi sugerido que um método comum é dar um bônus de iniciativa ao atacante surpresa que inicia o combate ou apenas deixá-lo ir primeiro na ordem de iniciativa. Isso funciona com a narrativa e não é tão poderoso quanto o 1 ou o 2 e é menos provável que tenha problemas de equilíbrio.

Iniciantes e Game Designers

Tem algumas outras opções sobre como a iniciativa é feita postada pelo designer de jogos Mike Mearls no Unearthed Arcana em 2017. Nele, ele propõe que a iniciativa é calculada de outra maneira, o número mais alto vai por último. Surpresa adiciona 10 à iniciativa e a criatura não pode reagir até a sua vez. Esta não é uma maneira comum, mas é muito interessante.

04.06.2019 / 18:07

A narração do evento parece estranha para você, porque você está confundindo a ordem planejada dos eventos com a ordem real dos eventos.

O plano era que o encontro começasse quando A lança a adaga. Portanto, se os personagens tivessem seguido o plano, a ordem dos eventos para a rodada 1 seria:

  • X não faz nada porque ainda não sabem que estão em um encontro.
  • B tem a sua vez e prepara uma ação para atacar X, especificando que o gatilho para sua ação é o ataque de A.
  • A joga a adaga.
  • B executa sua ação preparada.

Mas os personagens não seguiram o plano. Em vez de:

  • X não fez nada.
  • B ficou animado e atacou cedo.
  • Um atacado.

Como você pode ver, a narração é clara para ambas as ordens de eventos, desde que você as esteja visualizando no contexto correto.

04.06.2019 / 18:07

Sua interpretação da regra está correta

De acordo com o capítulo 9: Combate às regras básicas de PHB / D&D além, sob Surpresa:

If you're surprised, you can't move or take an action on your first turn of the combat, and you can't take a reaction until that turn ends.

Depois que esse turno (o turno da criatura surpresa) terminar, fica livre para reagir, pois a regra remove essas restrições no final do turno.

O RAW (indiretamente) fornece uma maneira narrativa de analisar a sequência de eventos

Do mesmo capítulo, sob A ordem do combate, D&D Beyond diz:

A typical combat encounter is a clash between two sides, a flurry of weapon swings, feints, parries, footwork, and spellcasting. The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns. A round represents about 6 seconds in the game world.

e depois mais tarde Movimento e Posição:

In combat, characters and monsters are in constant motion...

Então, nossos personagens não são na realidade apenas de pé e esperando sua vez de se mover e lutar. Eles estão se movimentando, golpeando, aparando, florescendo e assim por diante, tudo ao mesmo tempo, e o jogo apenas usa o sistema de curva para resolver tudo de uma maneira útil.

Em outras palavras, há muitas manobras em andamento que simplesmente não entram no sistema de torneamento mecânico. Tudo está basicamente acontecendo quase ao mesmo tempo, e o jogo apenas usa voltas e mais voltas para resolver mecanicamente.

Como isso nos ajuda?

Bem, vamos dar o seu exemplo.

A desencadeia a luta com um ataque furtivo furtivo, mas X vence por iniciativa e vai primeiro, com B indo em segundo e A indo em último. Então a cena se desenrola assim.

A começa a se mover para atacar. X, indo primeiro, toma consciência de A e B, mas como não percebeu uma ameaça antes disso, fica surpreso e incapaz de agir sobre isso. No entanto, X teve um tempo de reação particularmente bom (representado pela alta iniciativa) e se recuperou rapidamente da surpresa. Agora está preparado para o ataque.

B então recebe a sua vez. Estejam eles pulando a arma, notando a rápida recuperação do X ou decidindo preparar uma ação de acordo com o plano, eles ainda têm uma iniciativa mais alta que A e, portanto, são um pouco mais rápidos para responder a eventos que se desenrolam.

Agora é a vez de A. Nesse ponto, A pode saber que o plano deles foi frustrado e que a surpresa está perdida. Eles poder Também esteja ciente de que B foi um pouco mais rápido para entender isso e reagir de acordo. Independentemente disso, tudo isso aconteceu nos meros momentos entre A decidir atacar e A realmente atacar, já que tudo isso acontece aproximadamente ao mesmo tempo.

Minha própria experiência com essa abordagem

Eu usei essa abordagem antes, embora nem sempre com surpresa no jogo. De fato, uma situação era quase exatamente igual à que você descreveu de todas as outras maneiras.

O jogador A inicia o combate atacando. O jogador B é o mais alto em iniciativa, o monstro X fica em segundo e o jogador A, em último. Então, expliquei dizendo que, embora A comece seu ataque, o monstro X está pronto para isso e age mais rápido. O jogador B vê isso e consegue agir ainda mais rápido que o X, e acaba indo primeiro.

Eu comprimi as próximas ações narrativamente em alguns momentos de quem pode reagir mais rápido (já que a rodada é de "cerca de seis segundos"), e fez uma sequência narrativa bastante elegante que deixou os dois jogadores empolgados, em vez do jogador A se sentindo enganado fora de um momento legal.

Onde a surpresa está em vigor, expliquei dizendo que X hesita antes de agir, pois eles precisam descobrir o que está acontecendo, mas eles apenas se recuperam e se recuperam mais rápido do que os outros monstros de iniciativa mais baixa. Se X for antes da festa, então digo que, quando a festa começa a agir, X toma consciência deles e, embora surpreso, rapidamente se recupera e reage.

Isso geralmente fez com que os inimigos dos meus jogadores se sentissem competentes, em vez de deixar os jogadores privados de seu momento.

Obviamente você não precisa jogar dessa maneira.

Mas se você quiser usar o RAW para surpreender e não quiser roubar o trovão de seus jogadores enquanto estiver fazendo isso, essa é uma boa maneira de fazê-lo.

04.06.2019 / 18:55

A questão que vejo nesse cenário é que um jogador transmitiu sua intenção antes do turno e o outro não, então a narrativa apenas parece incomum porque a decisão do que está acontecendo na emboscada foi tomada apenas parcialmente fora do contexto da ordem dos turnos.

Para resumir minha compreensão da narrativa, A declararam que desejavam tomar uma ação de combate, então o Mestre entrou em iniciativa para gerenciar a situação. Neste ponto, Adeclaração de querer jogar a adaga em X é basicamente apenas uma declaração de intenções, não algo que foi 'bloqueado' / aconteceu ainda.

X foi o primeiro (não fazendo nada, mas não sendo mais surpreendido); portanto, narrativamente, eles podem ter notado que algo estava acontecendo no último segundo e já não estão completamente inconscientes (podem reagir etc.).

O conflito percebido neste momento é devido a B tomar uma ação que não declararam antes do início do combate. Não há nada inerentemente errado nisso - talvez eles simplesmente não tenham tido a chance, como A estava liderando a narrativa na época ou algo assim. No entanto, se a intenção deles era agir depois de A jogou sua adaga, B deveria ter preparado sua ação com esse evento como gatilho.

Eu sugeriria que o Mestre deveria ajudar a prevenir esses conflitos de uma de duas maneiras:

  1. Destaque o fato de que AO curso de ação proposto fez com que a ordem da iniciativa fosse iniciada, mas ainda não aconteceu: "Ok, A quer jogar uma adaga em X, então vamos lançar a iniciativa de gerenciar essa emboscada. Está bem, B, você acordou antes A- enquanto você está se aproximando X, entende A parecendo que eles estão se afastando para lançar uma adaga, o que você faz? "

  2. Certificar-se de que todos declara qual é o curso de ação proposto para a emboscada antes de iniciar a iniciativa, para que haja uma imagem mais completa do plano antes que a vez das pessoas aconteça e que não exista conflito entre a narrativa planejada e a real: "Ok, A quer jogar uma adaga em X. B, você também está se aproximando X, O que você está tentando fazer? Você está esperando para ver o que acontece com Aestá jogando, ou você também está atacando agora? [...] Ok então, vamos rolar a iniciativa. "

04.06.2019 / 21:14

Resumo: X ganhar o rolo de iniciativa não significa que eles Vejo ou saber sobre o atacante antes do ataque. Significa apenas que mecanicamente a condição Surprised ainda não está em vigor quando um ataque acontece.

(Problema não resolvido com isso: e se A e B decidirem não para atacar depois de rolar a iniciativa.)


A conseqüência mecânica desta regra é que, para na realidade surpresa-ataque alguém, você também precisa vencê-los em um rolo de iniciativa. Como @CTWind diz em uma resposta, declarar a intenção de atacar coloca o jogo no modo de simulação por turnos / turnos para descobrir os detalhes do que realmente acontece. Se B optar por atacar antes de A em vez de preparar uma ação, é o que realmente acontece. (Isso é péssimo para B se eles perderem em movimento + ataque ou Ataque Extra porque eles tiveram uma iniciativa mais alta que A: eles "falharam em coordenar o ataque da maneira que pretendiam".)

Eu acho que isso resolve o problema de B agir antes de A, mas se deixarmos de fora B, ainda temos que explicar o que significa X passar a vez antes de A e perder a condição de Surpresa. (Em que momento o estado 'Surpreso' desaparece? conclui que a única interpretação sensata de RAW é que uma criatura não fica mais surpresa após o primeiro turno, durante o qual não pode agir.)


Se o emboscador vencer o teste de Iniciativa, as coisas correm conforme o esperado, ganhando a iniciativa acima do objetivo. Você recebe 2 turnos de ataques antes do primeiro turno em que eles podem realmente agir, ou podem atacar e se afastar sem fazer uma AoA.

Se você (o emboscador) não vencê-los, o único benefício que você obteve foi poder atacar em uma rodada em que eles não conseguiram fazer nada no turn. Então, mesmo que você tenha perdido a iniciativa, você ainda teve o 1 amoras turno real do que eles têm, ou igual, em qualquer ponto do resto do combate.

Na narração, podem ser eles se recuperando imediatamente do ataque, com rapidez suficiente para reagir como Hellish Rebuke ou Riposte. Ou fazer um AoA em um atacante corpo a corpo que se moveu para atacar e depois tentou se afastar.

Mesmo que eles não estavam esperando isso e não esperava, a reação imediata deles mostrou-se útil, e os modelos de jogo que, como capazes de reagir a qualquer coisa que eles possam perceber após o primeiro turno, eliminam a surpresa.

Se nada acontecer até a vez de A, então não há nada para X reagir.

Isso é importante para preservar a causalidade na narração: X não pode realmente do qualquer coisa até depois de algo é feito para eles. (Ou eles vêem algo, por exemplo, se B passou por eles sem atacar, X poderia criar uma AoA.)

O primeiro turno de X, onde eles eliminam seu status de Surpreso, não os envolve reagindo a nada. Eles não conhecer que eles "não estão surpresos" porque o que os surpreendeu ainda não aconteceu. Só que se / quando algo que eles notarem acontecer, eles ainda não ficarão surpresos.

Um possível problema com essa interpretação é que RAW, A poderia decidir não para atacar quando chegar a vez deles. O Mestre pode proibir que, como meta-jogo depois de declarar a intenção de atacar, ou possa narrar "firmar-se para o tiro, você sente que seu tempo está fora; você respira e limpa a cabeça". Eu não acho que você tente novamente imediatamente; você ainda está em ordem de iniciativa e o alvo não surpreso ainda está fazendo o que estava fazendo (por exemplo, andando ou conversando). Talvez se você esperar o alvo se concentrar em outra coisa, poderá ter outra chance de surpreendê-lo? Mas essas não são idéias que eu testei, não as recomendo; Eu estou apontando-os como problemas com deixar A mudar de idéia depois de entrar em ordem de iniciativa. Mas, em geral, eles precisam ter alguma flexibilidade; e se outros membros do grupo agirem primeiro e seu alvo pretendido estiver morto ou banido.

Outra interpretação possível: O sistema baseado em turnos é um mecanismo para simular eventos simultâneos, simplificado / modelado como uma série de turnos sequencialmente consistente. Não existem lacunas reais de tempo entre as curvas. X está perdendo a condição Surpresa narrativamente acontece as eles estão sendo atacados, e o ataque surpresa não foi perfeitamente bem-sucedido, então não obteve o benefício real da surpresa. (por exemplo, Assassino (Vampira)).

Mas a consistência sequencial do modelo de turno ainda se aplica: se o alvo for atingido por KO pelo ataque, ele não poderá reagir porque o ataque ocorreu primeiro. Ou durante o fluxo de combate, se você é eliminado antes do seu turno, isso significa que você não pode agir; seu personagem provavelmente estava no meio de algo, mas não acabou sendo concluído ou teve efeito antes do nocaute.


RAW, para emboscar alguém com sucesso, você deve vencê-lo em um teste de iniciativa. ou seja, eles recebem um rolo para reduzir o impacto da surpresa.

Isso realmente importa muito para um Assassino (Vampira), onde um golpe em uma criatura Surpresa é automaticamente um crítico, e eles obtêm vantagem contra alvos que ainda não deram uma guinada neste combate. (O turno de não agir de uma criatura Surpresa conta como um turno).

Assim, um Assassino (Vampira) precisa derrotar sua vítima em um teste de iniciativa para usar seus recursos de classe como parte de um ataque furtivo, de acordo com a RAW. Como CTWind e eu discutimos nos comentários, é como se a vítima recebesse um "teste de resistência" contra ser assassinada. (Mecanicamente, as jogadas de iniciativa são verificações de habilidade em Des, não são jogadas de salvamento reais.)

Em que momento o estado 'Surpreso' desaparece? tem alguns exemplos sobre Assassin Rogues, e esta é a conclusão RAW.

RAW, isso ainda se aplica mesmo se o Assassino estiver longe, coberto e segurando uma besta apontada para o alvo por minutos. O único movimento deles é puxar o gatilho. Então, fisicamente, não há nada para o alvo reagir.

Narrações como "viram o assassino se mexer enquanto estavam jogando uma faca" não funcionam para uma besta escondida por trás. (Suponha Silêncio mágico ou o que quer que seja, se você acha que eles podem ouvir o raio zunindo pelo ar.)

Mas o D&D não se baseia apenas na física. A sorte é uma coisa real. Se você tomar iniciativa alta, pode ser (se nenhuma outra explicação funcionar) uma espécie de "senso de perigo" (também conhecido como senso de aranha), sugerindo que você mude seu passo e faça com que o raio perca uma área vital, apenas causando dano normal, estragando o crítico Sneak Attack . Personagens de alto nível com muitos bônus de iniciativa são difíceis de assassinar dessa maneira, além de ter muitos pontos de vida. (Que também é um conceito bastante nebuloso).

D&D é (geralmente?) Um cenário de fantasia em que você não encontraria uma arma a laser impossível de reagir sem os sentidos FTL; portanto, geralmente haverá uma explicação plausível para reagir a um projétil em voo ou para um assassino em movimento atrás de você. Mas, independentemente disso, o "senso de perigo" provavelmente sempre funciona. O mundo é um lugar perigoso; parte de ter níveis de classe é esse tipo de habilidade sempre pronta para fazer uma iniciativa rolar em qualquer circunstância.

As pessoas que sobrevivem a uma tentativa de assassinato tiveram sorte e / ou não foram achatadas. (Se um alvo de baixo HP ainda morrer de um ataque que acabou por não ser um ataque furtivo crítico, você ainda pode descrevê-lo como disparando principalmente da maneira como o assassino o planejou.)

07.06.2019 / 10:31

A iniciativa não é "quem começa primeiro"; é "quem termina primeiro"

Questões estranhas como essa fazem sentido quando você percebe que a lista de iniciativas está acompanhando a ordem dos resolução de ações, não a ordem do início das ações.

No exemplo da pergunta, A iniciou o combate começando a fazer algo hostil (jogando uma adaga). Todas as outras pessoas foram muito rápidas e foram capazes de resolver suas ações antes que A pudesse resolvê-las.

  1. A começa a jogar a adaga.

  2. X é rápido demais e normalmente teria tempo de reagir antes que o punhal atingisse, mas ficou surpreso por não poder fazer muito mais do que dizer "o que?".

  3. B viu A começar a lançar a adaga (talvez eles viram o movimento do braço ou a inspiração) e reage atacando X. Eles têm reações mais rápidas que A, então seu ataque é resolvido antes da ação de A. Como resultado, X consegue reagir (já que eles estavam realmente na bola, com uma iniciativa da 20).

  4. Finalmente, A pega a adaga no ar, então resolvemos o ataque. Neste ponto, a situação mudou, então o jogador de A pode mudar de idéia. O personagem A está lá, uma adaga pronta para lançar, mas depois diz: "Não, espere" e faz outra coisa.

Em resumo, o combate não foi iniciado por A jogando uma adaga; foi iniciado por A começando a jogar uma adaga.

E se você permitir que A vá primeiro?

Então as coisas podem ficar realmente desagradáveis. Permitir que os personagens ajam fora da iniciativa é muito poderoso, especialmente para algumas classes (Assassin Rogues, UA Deep Stalker Rangers).

Por exemplo, um Assassin Rogue se infiltra no campo de PC. Eles alinham no PC de vigia com uma besta ... eles disparam (ataque de ataque em vantagem) ... um golpe! Um acerto crítico (do recurso Assassinate)! O GM lança o dano da arma e do ataque furtivo duas vezes e diz ao jogador: 'Seu personagem sofre dano do 50. "O jogador provavelmente volta com" Huh? Não recebo um rolo de iniciativa? "

04.06.2019 / 23:02