Resumo: X ganhar o rolo de iniciativa não significa que eles Vejo ou saber sobre o atacante antes do ataque. Significa apenas que mecanicamente a condição Surprised ainda não está em vigor quando um ataque acontece.
(Problema não resolvido com isso: e se A e B decidirem não para atacar depois de rolar a iniciativa.)
A conseqüência mecânica desta regra é que, para na realidade surpresa-ataque alguém, você também precisa vencê-los em um rolo de iniciativa. Como @CTWind diz em uma resposta, declarar a intenção de atacar coloca o jogo no modo de simulação por turnos / turnos para descobrir os detalhes do que realmente acontece. Se B optar por atacar antes de A em vez de preparar uma ação, é o que realmente acontece. (Isso é péssimo para B se eles perderem em movimento + ataque ou Ataque Extra porque eles tiveram uma iniciativa mais alta que A: eles "falharam em coordenar o ataque da maneira que pretendiam".)
Eu acho que isso resolve o problema de B agir antes de A, mas se deixarmos de fora B, ainda temos que explicar o que significa X passar a vez antes de A e perder a condição de Surpresa. (Em que momento o estado 'Surpreso' desaparece? conclui que a única interpretação sensata de RAW é que uma criatura não fica mais surpresa após o primeiro turno, durante o qual não pode agir.)
Se o emboscador vencer o teste de Iniciativa, as coisas correm conforme o esperado, ganhando a iniciativa acima do objetivo. Você recebe 2 turnos de ataques antes do primeiro turno em que eles podem realmente agir, ou podem atacar e se afastar sem fazer uma AoA.
Se você (o emboscador) não vencê-los, o único benefício que você obteve foi poder atacar em uma rodada em que eles não conseguiram fazer nada no turn. Então, mesmo que você tenha perdido a iniciativa, você ainda teve o 1 amoras turno real do que eles têm, ou igual, em qualquer ponto do resto do combate.
Na narração, podem ser eles se recuperando imediatamente do ataque, com rapidez suficiente para reagir como Hellish Rebuke ou Riposte. Ou fazer um AoA em um atacante corpo a corpo que se moveu para atacar e depois tentou se afastar.
Mesmo que eles não estavam esperando isso e não esperava, a reação imediata deles mostrou-se útil, e os modelos de jogo que, como capazes de reagir a qualquer coisa que eles possam perceber após o primeiro turno, eliminam a surpresa.
Se nada acontecer até a vez de A, então não há nada para X reagir.
Isso é importante para preservar a causalidade na narração: X não pode realmente do qualquer coisa até depois de algo é feito para eles. (Ou eles vêem algo, por exemplo, se B passou por eles sem atacar, X poderia criar uma AoA.)
O primeiro turno de X, onde eles eliminam seu status de Surpreso, não os envolve reagindo a nada. Eles não conhecer que eles "não estão surpresos" porque o que os surpreendeu ainda não aconteceu. Só que se / quando algo que eles notarem acontecer, eles ainda não ficarão surpresos.
Um possível problema com essa interpretação é que RAW, A poderia decidir não para atacar quando chegar a vez deles. O Mestre pode proibir que, como meta-jogo depois de declarar a intenção de atacar, ou possa narrar "firmar-se para o tiro, você sente que seu tempo está fora; você respira e limpa a cabeça". Eu não acho que você tente novamente imediatamente; você ainda está em ordem de iniciativa e o alvo não surpreso ainda está fazendo o que estava fazendo (por exemplo, andando ou conversando). Talvez se você esperar o alvo se concentrar em outra coisa, poderá ter outra chance de surpreendê-lo? Mas essas não são idéias que eu testei, não as recomendo; Eu estou apontando-os como problemas com deixar A mudar de idéia depois de entrar em ordem de iniciativa. Mas, em geral, eles precisam ter alguma flexibilidade; e se outros membros do grupo agirem primeiro e seu alvo pretendido estiver morto ou banido.
Outra interpretação possível: O sistema baseado em turnos é um mecanismo para simular eventos simultâneos, simplificado / modelado como uma série de turnos sequencialmente consistente. Não existem lacunas reais de tempo entre as curvas. X está perdendo a condição Surpresa narrativamente acontece as eles estão sendo atacados, e o ataque surpresa não foi perfeitamente bem-sucedido, então não obteve o benefício real da surpresa. (por exemplo, Assassino (Vampira)).
Mas a consistência sequencial do modelo de turno ainda se aplica: se o alvo for atingido por KO pelo ataque, ele não poderá reagir porque o ataque ocorreu primeiro. Ou durante o fluxo de combate, se você é eliminado antes do seu turno, isso significa que você não pode agir; seu personagem provavelmente estava no meio de algo, mas não acabou sendo concluído ou teve efeito antes do nocaute.
RAW, para emboscar alguém com sucesso, você deve vencê-lo em um teste de iniciativa. ou seja, eles recebem um rolo para reduzir o impacto da surpresa.
Isso realmente importa muito para um Assassino (Vampira), onde um golpe em uma criatura Surpresa é automaticamente um crítico, e eles obtêm vantagem contra alvos que ainda não deram uma guinada neste combate. (O turno de não agir de uma criatura Surpresa conta como um turno).
Assim, um Assassino (Vampira) precisa derrotar sua vítima em um teste de iniciativa para usar seus recursos de classe como parte de um ataque furtivo, de acordo com a RAW. Como CTWind e eu discutimos nos comentários, é como se a vítima recebesse um "teste de resistência" contra ser assassinada. (Mecanicamente, as jogadas de iniciativa são verificações de habilidade em Des, não são jogadas de salvamento reais.)
Em que momento o estado 'Surpreso' desaparece? tem alguns exemplos sobre Assassin Rogues, e esta é a conclusão RAW.
RAW, isso ainda se aplica mesmo se o Assassino estiver longe, coberto e segurando uma besta apontada para o alvo por minutos. O único movimento deles é puxar o gatilho. Então, fisicamente, não há nada para o alvo reagir.
Narrações como "viram o assassino se mexer enquanto estavam jogando uma faca" não funcionam para uma besta escondida por trás. (Suponha Silêncio mágico ou o que quer que seja, se você acha que eles podem ouvir o raio zunindo pelo ar.)
Mas o D&D não se baseia apenas na física. A sorte é uma coisa real. Se você tomar iniciativa alta, pode ser (se nenhuma outra explicação funcionar) uma espécie de "senso de perigo" (também conhecido como senso de aranha), sugerindo que você mude seu passo e faça com que o raio perca uma área vital, apenas causando dano normal, estragando o crítico Sneak Attack . Personagens de alto nível com muitos bônus de iniciativa são difíceis de assassinar dessa maneira, além de ter muitos pontos de vida. (Que também é um conceito bastante nebuloso).
D&D é (geralmente?) Um cenário de fantasia em que você não encontraria uma arma a laser impossível de reagir sem os sentidos FTL; portanto, geralmente haverá uma explicação plausível para reagir a um projétil em voo ou para um assassino em movimento atrás de você. Mas, independentemente disso, o "senso de perigo" provavelmente sempre funciona. O mundo é um lugar perigoso; parte de ter níveis de classe é esse tipo de habilidade sempre pronta para fazer uma iniciativa rolar em qualquer circunstância.
As pessoas que sobrevivem a uma tentativa de assassinato tiveram sorte e / ou não foram achatadas. (Se um alvo de baixo HP ainda morrer de um ataque que acabou por não ser um ataque furtivo crítico, você ainda pode descrevê-lo como disparando principalmente da maneira como o assassino o planejou.)