Homebrew habilidade especial para invencibilidade

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Conceito

(spoilers no primeiro e terceiro links)

Estou interessado em criar algo ao longo das linhas do Dahaka de Prince of Persia: Warrior Within jogos. Em resumo, é invencível em toda a primeira seção principal do jogo e toda vez que surge o personagem principal apenas opção é executar. Eventualmente, pode ser desafiado a uma luta - tornada ainda mais satisfatória por causa de sua antiga invulnerabilidade, na minha opinião.

Eu quero fazer isso através de um truque de teletransporte. Pensar a esta pergunta apenas com uma resposta "sim". Dessa maneira, seria impossível acertar a criatura sem algum tipo de proibição, âncora dimensional ou outro efeito, e sua morte idealmente não ocorreria até aquele segmento da trama em que o grupo / personagem encontrou um item capaz de matá-lo (mágica proibindo arma, artefato etc.)

Questão

Se a criatura puder usar um teletransporte de curto alcance (mais ou menos 30) como uma ação imediata, como posso impedir que a parte se vire para encará-la antes que ela encontre um item da trama ligado à sua fraqueza? Já estou pensando em manter os dois feitiços mencionados longe deles. De que outra forma eu preciso me preparar para fazer isso?


Como Brian Ballsun-Stanton observou em seu comentário, este é um monstro de quebra-cabeça. Ao ajustar a regra, meu objetivo é manter sua fraqueza consistente. Portanto, se o teletransporte é assim que funciona, ele não funcionará na área de proibição / etc. Não é meu objetivo perseguir os PCs em todo o mundo da campanha: cenas curtas de perseguição por causa da trama com um fim dentro ou fora da vista (como uma área com efeito de proibição inato se o teletransporte for usado). O Dahaka era relutante em entrar na água, então tudo o que o Príncipe precisava fazer era encontrar e atravessar um corpo de água (quase todos os lugares naquele cenário, pois era assim que o Príncipe restaurava a saúde).

Meu objetivo com esta pergunta é descobrir como refazer a invulnerabilidade para compensar brechas (efeitos que a dissipam, etc.), mas também apoiar essa habilidade com regras. Um decréscimo muito maior na legislação tornará difícil manter a habilidade funcionando de maneira previsível - muito importante para o propósito / configuração dessa criatura. Encorajar a parte a fugir é coberto aqui.

por LitheOhm 01.12.2013 / 10:53

2 respostas

Para criar o efeito do Dahaka em seu enredo, existem dois elementos básicos que você precisa: a criatura deve ser imparável (mas escapável) até que X aconteça e depois derrotável com X.

E para que isso funcione, o ponto mais crucial é que o a parte deve saber que. Sabendo que não podem vencer, eles correm e procuram uma maneira de vencer. Se eles acreditam que poder vencer, eles tentarão ... e se sentirão feridos quando não puderem. Sinais claros serão muito importantes.

Ser imparável

Existem algumas maneiras óbvias e mais sutis de realizar um monstro imparável. Não darei uma lista exaustiva, mas algumas opções possíveis são:

  • Teleporte de ação imediata, como você sugere.

    Essa é uma escolha saborosa, mas também cria alguns problemas. O grupo tentará recuar em pequenas áreas subterrâneas para prendê-lo, ou usar vários ataques múltiplos (quantos IAs você planeja dar a cada rodada?) E se puder se teletransportar tão rapidamente, poderá persegui-los em qualquer lugar. o que é uma desvantagem séria. Você precisa que a parte possa fugir dela.

  • Redução de Dano {lotes} / {especial}.

    Uma criatura com DR 20 / prata alquímica é praticamente invulnerável para uma parte de nível inferior que não a possui. Se um pequeno dano é causado por grandes ataques, tudo bem - isso reforça que eles não podem fazer suficiente.

  • Criaturas etéreas / intangíveis têm as mesmas considerações que redução de dano, mas com opções de feitiços extras a serem consideradas.

  • Regeneração.

    Considere um golem com a Regeneração 10 (que não é impedida pelos contadores comuns). A festa pode anotar ... mas então eles ainda tem que correr antes que se levante.

Lembre-se de que os está perseguindo, para que a festa possa entrar em qualquer ambiente de sua escolha. Tenha respostas para o que ele faz em qualquer caso.

Fazendo-os correr

O elemento chave da preparação não é garantir que eles não tenham magias que superem o {método de invulnerabilidade} - embora obviamente você precise verificar isso. É fazer a festa acreditar no que você quer que eles acreditem. Então agora você precisa assustar a festa.

Avalie os danos do ataque da sua criatura com muito cuidado - ele precisa de dano suficiente para assustar o grupo, mas não tanto que os matará se um ou dois tentarem combatê-lo - o que provavelmente o fará, para ganhar ou ganhar tempo para que outros se retirem.

  • Faça com que o {bandido que desencadeia a criatura} se orgulhe de sua invulnerabilidade.

  • Descreva os hits com cuidado, para que eles entendam que não estão prejudicando.

  • Inclua legendas antes que elas encontrem o guardião imparável.

  • Faça com que ele atravesse uma parede para alcançá-los. Mesmo se houvesse uma maneira de contornar ... apenas faça com que continue vindo.

  • O clássico do filme: deixe um NPC mentor se sacrificar bravamente enquanto grita "corra".

A palavra que você está procurando aqui é implacável.

Visando a recuperação

Também é importante definir expectativas positivas. Você quer que o partido fuja não do pânico "isso é imbatível", mas em direção a um objetivo - novamente, caso contrário, eles se sentirão feridos. Dê a eles soluções para apontar.

  • Antes de conhecê-lo, conte-lhes lendas que apenas {herói antigo} encontraram uma maneira de vencê-lo.

    Eles podem pesquisar esses contos em busca de pistas mais tarde.

  • Deixe-os improvisar soluções iniciais para ganhar tempo. Dê a eles poços tentadores para deixá-lo cair, túneis para desmoronar, pontes para cortar - qualquer coisa para deixá-los sentir a vitória. Deixe-os ficar claros e ganhar um dia.

    (Então aparece duas noites depois na pousada onde ficam ...)

  • Dê a eles um objetivo claro desde o início - deixe-os descobrir o que penetra na RD, ou o item / ritual especial que impede a regeneração. Esteja preparado para dizer "sim" a substitutos inteligentes.

01.12.2013 / 13:58

Introduzir o Oponente Precoce

Você não precisa ajustar o seu mundo de jogo para que isso aconteça. A restrição de contramedidas de teletransporte leva a uma série de implicações de nível superior com as quais a campanha deve enfrentar mais tarde. Portanto, em vez de prejudicar a verossimilhança da sua campanha limitando as contramedidas de teleporte nos níveis médios quando elas estiverem disponíveis, faça o seguinte: Apresente o oponente cedo e disponibilize contramedidas de teletransporte normalmente.

De acordo com Guia do Mestre 5% de encontros são muito difíceis (49), com ELs 5 ou mais altos que os níveis médios dos PCs. Isso significa que uma criatura capaz de se teleportar emboscadas pode ser encontrada quando os PCs estão no nível 2. Sim, 2. Aquele encontro com um inimigo do CR 7 vontade mate-os se eles lutarem. Mas está tudo bem! Você quer os PCs para ter o encontro e fugir dele. Informar aos jogadores que seus PCs são suposto correr - sem apenas dizendo eles - é a parte mais difícil.

PCs vontade quer lutar contra esse inimigo. É isso que os PCs do, depois de tudo. Cabe a você, como DM, mostrar aos PCs que eles não pode, E eles devo Correr ou Morrer.

Isso é definitivamente ferroviário, então esteja preparado para reclamar. Você criou um encontro em que vitória é igual a covardia ... critério..., e isto vontade deixar os jogadores desconfortáveis. Uma trama esterlina ou triunfo épico contra o inimigo depois pode compensar isso, mas não espere que os jogadores esqueçam o momento em que você feito eles fogem, e se você nunca tiver a oportunidade de revelar esse enredo ou os jogadores nunca conseguirem esse triunfo épico (por exemplo, a campanha fracassa, outros eventos causam um TPK), sua credibilidade com esse grupo poderá sofrer.

De qualquer forma, fazer os PJs fugirem significa que a criatura deve demonstrar sua clara superioridade sobre os PJs. Essas manifestações devem envolver a morte. Sugiro a introdução de um NPC de nível um pouco mais alto, cujo objetivo é morrer nas mãos da criatura, a criatura massacrar um grupo de inimigos ou aliados que os PJs encontraram anteriormente e, se esses não os assustarem, o assassinato por atacado de animais companheiros. Você necessidade eles para quer para rodar e, com poucas magias que os assustam, a maioria dos PCs apenas não executar.

Alternativamente, o inimigo poderia simplesmente partir. Ele pode ser tão desdenhoso com os PJs que simplesmente sai. Missão cumprida, salvando os PCs para mais tarde. Parece que você quer uma cena de perseguição, mas eu estou divulgando isso porque é mais gratificante para os jogadores do que forçar seus personagens a fugir.

A lista de criaturas do tipo 3.5 de Dungeons and Dragons que podem fazer o que você quer no nível 7 é realmente bastante longa. Sugiro um demônio babau (MM 40) Wiz1 especializado em conjuração e possuindo a magia imediata (passeio abrupto) recurso de classe alternativa (PHB2 70). Pode comprar uma equipe mágica incorporando o feitiço aceleração diabólica [trans] (BoVD 95), o uso do 2 cobra cada um por gps 720 por uso (mais o gps 300 plano para a equipe de mestre) para tornar seu teletransporte nativo ainda mais perigoso. Isso, mais o conjunto não-elite, seus feitiços de mago, equipamentos restantes e feitos escolhidos a dedo, devem torná-lo adequadamente formidável.

01.12.2013 / 14:34