Como posso convencer os jogadores a não descarregarem uma arma aparentemente inútil?

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Antes de mais nada, eu não pretendo que apenas faça os PCs quererem manter a arma. Eu tenho critérios bastante específicos, e não segui-los vai ganhar sua pergunta uma avalanche de votos negativos. Por favor, leia a questão na íntegra antes de responder, como seus professores disseram para você.

Em uma campanha que estou planejando, uma das primeiras missões é uma simples missão gopher dada por um fazendeiro (vamos chamá-lo de Chekhov). Como recompensa por isso, eles pegam a Espada de Tchekhov, que é mais um manto de ferro enferrujado do que Ultra Doomsmiting Stabby-Slicer Of Orc-Shredding. Ainda assim, ele terá uso mais tarde, então eu quero ter certeza de que os PCs não vão roubar isso na loja local Loot-Pawning Shop ™ ou jogá-lo em um lago ou algo assim.

Existem quatro obstáculos principais:

  • A espada não pode ser muito poderosa ou valiosa, ou o fazendeiro empobrecido a venderia a si mesmo há muito tempo (para não mencionar que os PCs queriam liquidá-la muito mais rapidamente) ou algum PC a usaria por si mesmos.
  • Eu não quero ser muito contundente ou óbvio, porque eu não quero que os PCs fabriquem para mantê-lo e eu quero ver pelo menos um mínimo de raciocínio dedutivo ser usado mais tarde. (É também por isso que não quero que os PCs o usem em circunstâncias normais.)
  • Os PdJs não são particularmente sentimentais, estéticos ou confiáveis (então eles não guardariam para memórias, decoração ou para honrar um pedido - perigosamente pragmático para escrever um MacGuffin de Chekhov). Na verdade, eles são praticamente assassinos psicopatas.
  • O principal valor da espada é seu sentimentalismo para o fazendeiro. ELE TEM ABSOLUTAMENTE ZERO VALOR INERENTE, DE OUTRO MODO. A festa não pode saber por que isso é tão valioso, no entanto.

A idéia é que será útil mais tarde para uma batalha "Eu sei que você está aí" com o fazendeiro. Agora, no entanto, não haveria razão para o grupo pensar que essa batalha aconteceria.

Então, como posso ter certeza de que eles vão agarrar a espada apesar de tudo isso?

    
por Papayaman1000 26.12.2016 / 01:33

19 respostas

Deixe-os vender. Mais tarde, quando eles perceberem que precisavam, deixe-os voltar e comprá-lo novamente. Pode ser uma pequena mini quest: "descubra o que aconteceu com a espada que vendemos".

Eu acho que seu problema mais geral é que "a espada que você precisa foi coincidentemente dada a você como uma recompensa por uma busca quando você estava em baixo nível" já é bastante piegas. Então, se você realmente quer algo realista, talvez seja necessário repensar sua premissa básica.

    
26.12.2016 / 02:14

Recuse-se a comprá-lo deles

O primeiro lojista que encontrarem pode reconhecê-lo como uma herança familiar inestimável, e se recusar a comprá-lo naqueles terrenos. Por outro lado, ele também pode reconhecê-lo como inútil e oferecer apenas 2 cobre para ele. Isso pode ajudar os jogadores a acreditar que eles devem se apegar a ele, sem revelar nada de seu poder ou valor futuro real.

Dê um propósito de interpretação

Talvez um estalajadeiro de uma cidade próxima veja a espada no cinto do seu jogador e a transforme em uma peça de conversação. Talvez ela conte uma história da longa história da espada e as batalhas que a família de Checkov lutou com ela, ou talvez ela insinue que o fato da espada ser doada significa que há uma confiança estabelecida entre os jogadores e essa família, e isso pode abrem portas para eles mais tarde em sua jornada. Esta opção pode levar a festa a uma ideia de que a espada tem importância material, mas pode ser que não espere, e com o grupo certo, isso pode levar a grandes experiências e desenvolvimento.

Deixe-os saber o que pode fazer

Dê ao seu jogador uma história sobre como a espada já foi uma grande arma de matar dragões, mas a magia já foi perdida. Deixe-os saber que apenas um ritual muito difícil pode reativar esses poderes e que pode levar tempo e vários níveis antes que ele possa ser reativado. Isso pode encorajá-los a perseguir certos objetivos, ou abaixar um BBEG antes do que você pode querer, mas certamente garante que o grupo mantenha a arma.

Ofereça uma solução alternativa

Se, como foi esclarecido através de edições e comentários, a espada não tem outro valor além de sua conexão com a história do agricultor, pode não ser um McGuffin muito bom, pois pode ser facilmente perdido, destruído, roubado, negociados ou vendidos. Em qualquer um desses casos, pode ser uma boa ideia pensar em outras possíveis soluções para o "problema final" - por falta de um termo melhor.

    
26.12.2016 / 01:53

Como uma variante da resposta "deixe-os vender", não dê a eles. Em vez disso, faça com que o agricultor lhes ofereça alguma recompensa que ele possa fornecer, porque ele é um fazendeiro, como estábulo para seus cavalos, ou outros suprimentos que ele gera na fazenda.

No entanto, certifique-se de que os PJs saibam que ele tem uma espada antiga, com lendas ligadas a ela, e que uma dessas lendas tem cláusulas não cumpridas. Se você jogar corretamente, os PJs voltarão para a fazenda regularmente, e o fazendeiro se tornará um amigo. Então, quando eles descobrem que a espada que eles precisam é a que ele tem, tudo o que eles têm a fazer é perguntar por ele, embora poucas pessoas saibam que ele ainda existe, não importa onde ele esteja.

Edit: Se o objetivo do GM é para o grupo matar o fazendeiro, fazer um amigo dele torna isso mais fácil, e uma gangue de hobos de assassinato não terá escrúpulos em fazer o feito.

Editar: OK, então os jogadores do OP são Mad Slashers (link NB: TvTropes) . Isso praticamente nega a importância da espada como uma maneira de evitar matar o fazendeiro, e resolve o problema de por que ele daria algo sem valor para qualquer outra pessoa, mas com valor sentimental para ele. Então, parece fadado a se tornar um dos muitos detalhes da trama que são ignorados em uma campanha de Mad Slasher, e cuja única importância é que a GM lamente. Ainda assim, essas respostas podem ser úteis para outros GMs.

    
26.12.2016 / 08:50

Dê-lhes um sinal claro de que a espada é mais importante do que parece. Algumas sugestões:

  • Quando o usuário de mágica da festa toca a espada, eles sentem algo mágico sobre isso, mas não conseguem entender o que é.
  • Na noite seguinte, o personagem que leva a espada tem algum sonho profético sobre isso.
  • Quando a importância da espada não tem nada a ver com magia, coloque algumas inscrições nela que o fazendeiro não pode ler (ser analfabeto não é implausível), mas que dizem algo importante para os personagens mais instruídos. Peça-lhes que rolem todas as verificações de conhecimento no livro de regras. A maioria dos jogadores terá a dica de que você não se incomodaria em tê-los rolando quando isso não importasse. A informação que você lhes dá sobre o sucesso não precisa ser útil o suficiente para ser um spoiler e você também pode colocar algumas informações no que você diz sobre uma jogada perdida ("Devido ao seu conhecimento de histórico ruim, você não consegue lembrar o nome da pessoa). poderoso herói que uma vez usou esta espada ou que ameaça existencial para o universo foi que ele matou com ela ").
  • Alguns NPCs agem suspeitosamente interessados na espada. Por exemplo, você poderia ter um NPC aproximando os PJs pouco depois de adquiri-lo, o que lhes oferece uma quantia escandalosa de dinheiro (como ele sabe que os PJs têm? Outro mistério a ser resolvido para seus jogadores). Mas faça com que o NPC insista que o comércio aconteça de maneira desconcertantemente complicada, como por meio de drops mortos (que acabam sendo emboscadas) ou intermediários (que aparecem mortos).
26.12.2016 / 13:31

Eu ficaria tentado aqui a usar uma das minhas trupes de fantasia favoritas: a arma que simplesmente não vai embora. Se eles vendem, ele só vai aparecer de volta em sua mochila (ou talvez cair do céu e bater levemente na cabeça deles), provavelmente em um momento inconveniente.

Provavelmente o melhor exemplo disso é a bengala fae da série de Patricia Brigg, Mercy Thompson. É praticamente um personagem recorrente, e muitas vezes aparece para tropeçá-la em um momento crítico em que ela está correndo por sua vida, mas acha que deve ser usado. Mesmo que ela não o tenha trazido ou o tenha entregue recentemente.

Então, como você impede os jogadores de explorarem isso para obter ganhos financeiros? Bem, os vendedores falam, particularmente se sentem que foram enganados. Eu li uma história recentemente em que alguém tentou penhorar o WTJWGA, apenas para ser recusado por um lojista furioso, que sabia que a coisa simplesmente desapareceria em poucos dias.

* - Talvez fosse Apocolypse Now Now ?

    
27.12.2016 / 16:48

Coloque um jogador nele . Isso funciona especialmente bem se você tiver jogadores experientes e / ou que também sejam GM às vezes. Um jogador bom estará disposto a ajudar quando deixar entrar a trama, e um jogador ótimo só precisará do " não pergunte porquê, mas por favor encontre uma maneira para o seu personagem fazer X ".

Se você tem um papel menos experiente, mas do suspeita que eles estão bem com esse tipo de truque cross-player, você poderia ajudá-los a encontrar uma razão para o personagem fazer o que você quer eles fazem.

Certifique-se de testar as águas com esta abordagem com uma pequena missão em primeiro lugar, porque eu suspeito que jogadores menos experientes e menos orientados para o enredo possam ser descartados por um jogador com uma vantagem "injusta".

Mas quando funciona, essa abordagem pode ter resultados extremos (positivos).

Nota de rodapé para OP ...

Você afirma nos comentários que muitos ou mesmo todos os membros do seu grupo são "sociopatas". Uma grande nota / aviso prévio: se você quer dizer isso literalmente, mesmo no mais leve sentido, é hora de deixar o grupo e / ou procurar ajuda profissional.

Assumindo que isso tenha sido um exagero, você ainda pode trabalhar com a minha sugestão, mas você terá que ajustar de acordo. Além de chamar os membros do seu grupo de "sociopatas", você também insinua que eles são do tipo "rival". Nesse caso, basta incluir o jogador na trama e deixar claro que haverá grandes vantagens sociais em manter o segredo (bem como punição por violar seu contrato). Note que isso faz com que seja uma operação de alto risco - alto ganho, mas algo a considerar, no entanto.

    
28.12.2016 / 07:53

Faça o comerciante agir de forma suspeita toda vez que tentar vender a espada.

Alguém poderia pedir um conhecimento sagrado da espada. Outro pode chamá-lo de réplica e jogar o PC fora da loja, alegando que ele cortará a cabeça se ele voltar a vê-lo.

Ou Merchant podia ver o valor interno do item e tentar comprá-lo mais barato porque, se a parte soubesse sobre essa espada, nunca a mostrariam a um simples comerciante como ele.

Ou o comerciante poderia estar disposto a pagar qualquer quantia de ouro pela espada. Quando os jogadores tentarem negociar o preço, diga "Deal!" no segundo eles dizem o primeiro preço. E "Deal !!!" toda vez que eles tentam aumentar o preço.

Se eles ainda conseguem vendê-lo .. Basta esperar até que eles percebam que foi um erro. E lucrar ...

    
26.12.2016 / 14:06

Ninguém quer comprá-lo

Se não for valioso o suficiente para o agricultor ter vendido, então a quantia que um comerciante vai oferecer para a espada deve impedir os PCs de vendê-la ... Ou seja, nenhum comerciante deve oferecer um preço razoável. Você ainda tem o problema de jogá-lo em um lago e começar um governo mal baseado, mas isso é inerente à tentativa de fazer com que os PCs se agarrem a um item sem valor.

Torne isso um pouco mágico

Faça uma espada mágica +0. Talvez também faça isso, não importa o que eles façam, eles não podem reafiar ou limpar a espada, parte da magia da espada a mantém em estado desgastado. Existem muitas criaturas que são resistentes ou imunes a ataques não-mágicos ... Mesmo que sua natureza decrépita cause menos dano do que uma espada não-mágica equivalente, causar dano "completo" contra fantasmas e lobisomens pode valer a pena.

    
27.12.2016 / 15:49

Dica para o uso futuro

Qualquer que seja o uso futuro, de alguma forma deixe um indício de que, contra todas as probabilidades, será útil mais tarde. Como se fosse ser negociado com um parente distante de Chekhov, peça a um jovem parente para vê-lo na cidade e mencione que ele acha que seu tio em outra cidade pode estar interessado nele.

    
26.12.2016 / 08:37

Se você forçar os jogadores a manter o item, então você está tirando a decisão deles e assim, efetivamente, isso se torna irrelevante para o jogo e você também pode dar a eles quando eles precisarem.

Por outro lado, se parece lixo e eles não têm nenhum motivo para mantê-lo, então por que eles o carregariam? Então, novamente, a presença se torna arbitrária.

Em termos de criação de um bom jogo, eu sugiro que em primeiro lugar você dê a eles alguma pista de que isso pode ser importante mais tarde, mas não deixe que eles tomem suas próprias gargantas.

À medida que o jogo progride, você pode dar mais e mais informações de que isso pode ser importante mais tarde, para que, mesmo que o vendam em primeira instância, quanto mais cedo perceberem que precisam, menos problemas terão para recuperá-lo.

Na verdade, pode ser mais interessante se eles tiverem permissão para vendê-lo como qualquer outro item de lixo eletrônico e só depois perceberem seu valor.

Obviamente, uma vez que eles vendem o que acontece com isso, posteriormente, é com você. Por exemplo, se eles perceberem rapidamente, pode ser apenas um caso de voltar para a loja e rastreá-lo através de algumas quests inconvenientes mas triviais, mas se alguém o identifica pelo que é (por exemplo, se eles são tolos o suficiente para dizer alguém, uma vez que eles percebem), eles podem acabar em uma corrida para recuperá-lo contra outra agência.

    
30.12.2016 / 13:34

Encontre alguma maneira de mostrar os caracteres que ela ocultou. o método será diferente com base nas habilidades dos personagens.

Alguns exemplos:

  • Uma crista na espada que um lugar não pode reconhecer, mas sabe que ele é visto em algum lugar.
  • Um metal único (aço verde ou algo assim)
  • Uma forma única.

De qualquer forma, o resultado de analisá-lo deve estar na linha de: "Você não se lembra de onde viu ou ouviu falar, mas há algo familiar sobre isso".

    
29.03.2017 / 02:09

Use o que a TV Tropes chama Plotar dispositivo ao longo de todo . Isso é algo que eu costumo usar quando tenho um toque planejado em um jogo que estou executando. Dê à espada um propósito contínuo que não esteja relacionado ou seja mal relacionado ao seu valor pretendido.

Por exemplo: o agricultor tem uma espada, o que significa que ele é provavelmente um ex-soldado ou descendente de um. Que seja uma espada distintiva, mas não rara: uma que marca o portador como alguém agindo em nome de um ex-guarda de MacGuffin. Enquanto a Guarda MacGuffin não existe mais, eles são muito apreciados, então mostrar às pessoas a espada para as pessoas comuns tende a facilitar a passagem pelos portões da cidade ou bebidas baratas na pousada local.

Se as pessoas perceberem e gostarem, os jogadores irão mantê-lo por tempo suficiente para esquecerem que estão na ficha de personagem. Se eles o abandonarem, faça algo como eles encontrarem alguém que é ex-guarda de MacGuffin e precisa ser convencido de sua confiabilidade (porque "nenhum Guardião de MacGuffin deixaria sua espada cair nas mãos de um vilão").

Um exemplo dessa tática que usei foi o retorno do investimento inicial de um PC para um lote de peças de prata em um saco de couro. Os jogadores não sabiam (e não tinham motivos para verificar) que o saco estava encantado para permitir que um grupo rival acompanhasse seus movimentos. Como o saque tinha um propósito primordial e mundano, eles o mantiveram ao redor (em seu navio, onde Detectar Magia no campo não o pegaria) sem suspeitar de sua natureza.

O exemplo mais famoso, é claro, é o Um Anel durante os eventos de O Hobbit.

    
29.03.2017 / 03:01

A espada pode ter enorme valor sentimental apenas para Chekhov.

Chekhov promete aos aventureiros recompensá-los quando os tempos são economicamente melhores para ele, e como prova disso ele empresta sua espada, a qual ele recomprará, assim que puder, pela quantia que você considera tentadora o suficiente para os jogadores.

    
28.12.2016 / 11:55

Minha resposta aproveita seu conhecimento sobre os comportamentos dos personagens e procura trabalhar com suas tendências, em vez de direcioná-los para algum objetivo moral. Então, jogue em sua ganância e comportamentos egoístas ...

Um NPC com algum status (algum Nível de Personagem) pede aos personagens que procurem uma espada mágica que se encaixe na descrição do que eles aprenderam que o fazendeiro tem. Há uma recompensa por isso o suficiente para que valha a pena, mas não o suficiente para ficar rico. Deixe claro que a soma é muito para o NPC.

O NPC tem um grande interesse no item, não percebendo o quão próximo ele está de seu objetivo (embora ele esteja procurando). Você pode ser menos inventado sobre como os PCs descobrem suas informações, e melhor ainda é se a espada não lhes é oferecida, mas só se sabe que ele a tem "e eu gostaria de poder oferecer-lhe algo mais do que apenas meu xyz. .. "Agora os PCs estão investidos em obtê-lo. Embora existam muitas respostas sólidas aqui (e eu poderia tecer um enredo sedutor baseado em um ou vários destes) eu acho que o ponto é mudar a motivação de você empurrando a espada sobre eles, contra eles desejando persegui-la. Eu adoro deixar que eles vendam parte, mas ter um comprador em mente que valoriza bastante pode fazer com que eles parem e pensem "Hmmm, o que há de tão especial nessa espada" especialmente depois de obtê-la e testar suas propriedades para descobrir que não é aparentemente notável ...

    
27.12.2016 / 18:57

Faça o agricultor contar uma história sobre por que a espada é uma herança.

"Meu bisavô estava na guarda pessoal do Rei Quy durante a Batalha da Costa Sem Sol. Supostamente esta era a espada do rei troll, a que ele usou para matar todos os seus irmãos e unificar todos os trolls. Coisa feia Eu sempre pensei - a espada, isto é, não o rei, embora eu tenha certeza de que se aplica a ambos Nunca tive certeza do que meu bisavô viu nisso, mas ele sempre disse que tinha que lutar com meia dúzia de companheiros lacaios para pegá-lo como sua escolha do tesouro e tudo valeu a pena. Nunca disse o porquê. Você pode pensar que parecia melhor naquela época, mas é assim desde que eu vi como um rapaz. "

    
28.12.2016 / 18:30

Introdução

Alguns membros do grupo sonham com uma espada enferrujada na lareira, um dia antes de pegar a espada. Dê a ele algumas características definidoras, como um animal em particular no punho.

No dia seguinte, eles verão a espada, eles saberão que é importante, mas não o porquê. Deixe o agricultor ter uma história sobre como ele usou para matar um lobo ou algo mundano, para explicar seu valor sentimental.

    
30.12.2016 / 11:12

Você também pode colocar algumas inscrições dificilmente legíveis nesta espada, e a recompensa aparentemente inútil pode se tornar um começo para outra missão (a espada pode ser um tipo de chave para um portão esquisito ou pode ser o símbolo honorífico de um guild que poderia considerar alguma cooperação com os PCs ... ou pensar que os PCs roubaram para um membro).

    
27.12.2016 / 10:12

Peça aos jogadores que hordenem armas.

Tenha uma história como encontrar um exército, um negociante de armas ou um ferreiro que tenha especificamente solicitado que eles salvem armas até que eles se encontrem novamente (depois que a espada for necessária), como lhes é prometido um bom preço por isso. Em seguida, altere a história para que as armas de lixo sejam a recompensa padrão para ocultar essa ferramenta.

    
29.12.2016 / 09:34
A primeira coisa que vem à minha mente: Força todos os personagens com habilidades mágicas detectadas que realmente tocam a espada para fazer um teste (um muito difícil como menos de 5 em D100) para saber "algo" sobre a espada. Se falhou (o que deve acontecer na maioria das vezes, pelo menos estatisticamente), permitir re-rolar a cada X horas.

A idéia é forçar a curiosidade do PC sobre o objeto, deixando-o supor que há algo desconhecido sobre esse item.

Quando o teste tiver sucesso, você pode dar uma resposta enigmática como: "Você não sente mágica na espada, mas ainda parece especial: não parece mágica nem ser não-mágica, parece que existe nada a ser detectado ", deixando-os supor que a magia no item está tão bem escondida que não pode ser detectada.

Depois, você pode até justificar isso por "A coisa não-mágica que você não pôde detectar foi talvez o poder do destino, que ligou a espada ao seu próprio destino; um poder que só Deus poderia entender"

    
29.12.2016 / 03:49