Como posso utilizar PCs violentos demais para o desenvolvimento do personagem / progredindo na história?

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Eu sou bastante novo em D&D e principalmente em DMing. Eu iniciei uma nova campanha com as pessoas 2-3 e mais poderão entrar em breve, o que pode tornar essa pergunta totalmente inútil para perguntar se os novos jogadores se comportam de maneira diferente. Os jogadores atuais são mais propensos à violência do que eu esperava. Dois dos três escolhem a violência sobre todas as outras opções na maioria das vezes.

Produzi em casa um mapa do mundo aberto com alguns personagens e motivos complexos para eles explorarem, bem como uma guerra civil em andamento, tudo envolto em um ambiente apocalíptico pós-mágico. O que isso significa é que a violência não é necessariamente a resposta, apenas torna o jogo chato como um mestre ter todos os seus NPCs hackeados e cortados em pedaços por um golias e bárbaros que estão mais interessados ​​em combate do que em contar histórias.

Um exemplo é que eles tentaram atacar um lojista para roubar sua pistola de pederneira que eles não podem comprar. Felizmente, o bardo do nosso grupo havia acabado de entrar no jogo e, como eu já havia explicado que esse lojista era um ex-membro de um grupo de mercenários, ele se manteve até que o bardo pudesse lançar um feitiço para fazer amizade com o lojista e parar o vendedor. brigando. Felizmente, o jogador do bardo tem DM para campanhas anteriores e tem mais experiência com D&D, então ele sabe que não deve atacar os lojistas e talvez leve o jogo mais a sério.

A violência parece ser a opção mais propensa a escolher. Embora eu não queira colocá-los na esquina, fazendo com que os guardas os avistem constantemente, ou faça com que os vendedores ofereçam guerreiros sobrecarregados, como posso ajudá-los a escolher soluções alternativas para problemas que não envolvem matar tudo no caminho deles?

  1. Devo ter uma discussão com eles fora do jogo sobre as ações de seus personagens (não é o ideal)?

  2. Em que tipo de cenários posso colocá-los para potencialmente desenvolver seus personagens longe disso?

  3. Ou isso não é um problema e eu devo apenas deixá-los cometer seus erros e serem massacrados / proibidos?

    Eu disse a eles que eles poderiam fazer o que quisessem e isso seria uma campanha em um mundo aberto.

por J0hn 15.08.2018 / 17:06

10 respostas

Puni-los!

Não como jogadores, mas como personagens. Eles querem assassinar lojistas aleatórios em um mundo desenvolvido, vá em frente! Não basta que seus guardas os "manchem", eles devem estar procurando ativamente um monstro enorme e seu psicopata de estimação que estão matando pessoas boas.

Essas pessoas não são Heróis. Eles são assassinos e mereciam ser tratados como tal. Murderhobos pode ser facilmente utilizado para o bem, desde que eles estejam realmente dispostos a ter uma boa saída para seus hábitos sanguinários.

Eles podem:

  • Ser preso, depois ser contratado pelo rei.
  • Seja "convocado" para um exército mercenário contra os mortos-vivos.
  • Ser colocados em uma prisão de cretinos assassinos, para que eles exerçam seus direitos como pessoas terríveis.
  • Faça com que o senhor "corrupto" local envie soldados para derrubá-los, criando um obstáculo temporário para eles se concentrarem.

Se você quiser puxar um pouco as cordas do coração, talvez os habitantes locais estejam aterrorizados com a presença deles e tenham formado milícias irregulares para impedir o par. Eles podem matar um lojista, mas matariam adolescentes e mulheres?

DnD é um jogo de conseqüências.

Você não pegou as penas naquele dia depois de dormir em uma fortaleza no céu. Você decidiu usar sua última raiva bárbara antes da luta contra o chefão. Aquele lojista estava usando mais coisas mágicas do que vendia, e você decidiu tentar roubá-lo.

Não os mime. Essas pessoas arrumaram suas camas e agora precisam dormir nelas.

Você deve dar a eles a chance de aprender com seus erros, mas primeiro eles precisam aprender que são fazer erros.

Depois de terem aprendido com o castigo

Seus jogadores são um pouco como um 70 semifinal. Antes, eles estavam seguindo o caminho errado e destruindo tudo em seu caminho.

Agora que eles estão indo no lado direito da estrada, você pode dar-lhes instruções para seguir. Se eles não pararem ou desacelerarem, você pode pelo menos dar a eles as opções apropriadas para seguir adiante.

Talvez uma vez que eles tenham algum respeito como o par mais perigoso do país, os NPCs reconhecerão que estão apenas nele para assassinar coisas e dar escolhas que refletem como tal.

Um NPC poderia dizer a eles que o necromante malvado está longe no nordeste. Eles sugerem passar pela Floresta Goblin ao norte, ou Giant's Pass ao leste. Eles têm escolha agora, e essas escolhas influenciarão o mundo de maneiras leves, como se tivessem limpado o Giant's Pass (que já foi uma rota comercial, ou algo assim).

Considere quem em seu mundo utilizaria esse recurso para o bem maior e dê a eles os meios para "empurrar" os jogadores na direção certa.

15.08.2018 / 17:18

Resposta de Zastoupil é 100% o caminho a percorrer. Usar isso como uma oportunidade para criar uma sociedade civil plausível renderá dividendos: seus jogadores podem suavizar sua violência quando descobrirem que tem custos, e podem levar seu mundo mais a sério se parecer um pouco mais real.

Esse é o corrigir responda. Mas aqui está uma Diversão um: redcaps!
insira a descrição da imagem aqui Do Guia do Volo:

In the Feywild, or where that plane touches the world at a fey crossing, if a sentient creature acts on an intense desire for bloodshed, one or more redcaps might appear where the blood of a slain person soaks the ground. At first, new redcaps look like tiny bloodstained mushrooms just pushing their caps out of the soil. When moonlight shines on one of these caps, a creature that looks like a wizened and undersized gnome with a hunched back and a sinewy frame springs from the earth. The creature has a pointed leather cap, pants of similar material, heavy iron boots, and a heavy bladed weapon. From the moment it awakens, a redcap desires only murder and carnage, and it sets out to satisfy these cravings.

Se seus PCs estão em uma matança, talvez eles causem uma epidemia desses caras. Não é tão gratificante, provavelmente nem tão eficaz quanto usar o comportamento do seu jogador como uma rica oportunidade de construção de mundo (como Zastoupil recomenda), mas é muito mais fácil. Diverta-se!

15.08.2018 / 17:28

Pergunte a eles que tipo de jogo eles querem e diga a eles que tipo de jogo você deseja.

Algumas pessoas só querem jogar hack e slash. É muito relaxante matar coisas, e esse é um tipo de jogo perfeitamente razoável. Você não o fez e gastou tempo criando personalidades para seus NPCs. Isso leva tempo e esforço.

Como tal, você deve conversar com eles. Pergunte a eles que tipo de jogo eles querem e diga o que você quer. Se eles simplesmente matam todo o seu trabalho, muito do seu tempo é desperdiçado, então você deve saber se eles estão dispostos a jogar bem.

Falar sobre moralidade também é importante. É uma regra comum em muitos jogos que você não assassina civis por dinheiro mesquinho. Vale a pena falar sobre isso.

Você pode impor punições ao IC, como outros sugeriram, mas ir à fonte é uma solução mais confiável.

15.08.2018 / 18:16

Exoneração de responsabilidade: Isso pode estar menos alinhado com outras respostas, já que, de uma maneira mais simples, o estilo de jogo hack'n'slay e a dramatização de papéis são feitos apenas esparsamente - como nas páginas do KoDT :)


Primeira e mais comum maneira: o canhão solar - ou, no seu caso, guardas, lojistas bem treinados e lojas adequadamente equipadas. Há uma razão para que algumas lojas de penhores e postos de gasolina em algumas áreas e outros pontos focais possuam forte segurança.

Depois, há uma pergunta mais urgente que você pode se perguntar:

  • Este é realmente um cenário jogável?
  • É um mundo em que meus jogadores querem tocar / viver?
  • Eles estão interagindo com a parte apropriada do seu mundo?

A construção do mundo é frequentemente tratada como uma história de conto de fadas com uma estrutura assumida de maneira mais confiável e positiva do que na vida real (feliz para sempre já incorporada). Embora essa fantasia possa ser divertida ao descrevê-la, é fácil esquecer toda a mecânica necessária para manter um mundo como esse funcionando.

É por isso que eu gosto quando os jogadores entram.

Essencialmente, eles são testadores de código, procurando bugs - ou, neste caso, buracos na plotagem. Uma loja sem segurança atrairá ladrões - pelo menos assim que seres humanos reais (e independentes) estejam envolvidos. Parte da dramatização, do ponto de vista dos jogadores, é experimentar outros comportamentos além dos praticados na vida cotidiana. É o desejo deles de tentar a sua configuração. Eles não são atores que seguem um script.

Do mesmo modo que você tem uma imagem do mundo que cria, os jogadores têm uma imagem do mundo em que querem viver. Um mundo real do jogo sempre será uma combinação de ambos: ele é moldado pelo fundo que você define e pelas ações o jogador pega. Muitas de suas ações não foram imaginadas por você em primeiro lugar. Para mim, isso faz parte da diversão do DMing - afinal, se alguém quer que as pessoas apreciem a visão dele, ele deveria escrever um livro (ou material de jogo), mas não executar um jogo.

Uma lição aqui pode ser selecionar apenas jogadores que aderem à sua visão de mundo e joguem juntos. O outro é adaptar o mundo às necessidades (e ações) de seus jogadores. Precisa de uma reação apropriada à configuração. Se eles roubarem uma barraca de abóbora em uma casa de fazenda, o fazendeiro ficará desamparado. Se eles tentarem o mesmo, mesmo em uma pequena vila, os moradores reagirão menos do que amigáveis ​​- se obtiverem informações adequadas. No final, apenas alguns moradores são uma boa força.

A menos que os PJs entrem em guerra, eles acabarão mandando embora pelo menos, mas geralmente bem espancados, talvez até incluindo alcatrão e penas. Em uma vila grande, até ficar furioso não ajuda muito. É frequentemente esquecido que estatísticas simples de armas não têm sentido quando confrontadas com uma multidão ou uma força de guarda bem coordenada em um espaço confinado.

Depois, há a pergunta sobre se a parte do seu mundo, o PC está, é a mais apropriada. Deixar um monte de mercenários de baixa manutenção e educação de alta qualidade em um bairro de classe alta e de baixa segurança pode ser bom para algumas risadas, mas quase nunca dá certo como pretendido. Eles sentem falta do conhecimento das regras inerentes (e do cheiro) desse ambiente. De certa forma, é a mesma pergunta sobre contratar os jogadores "certos". Adapte a configuração ou mude os players.

De alguma forma, o seu comentar sobre enviá-los para a floresta já mostra como movê-los para um local mais apropriado :))


Como sempre, tudo se resume à comunicação, que depende muito do seu estilo de jogo.

Um fazendo uma estrita DM vs. Jogador e tudo tem que ser feito em caráter é claro que terá mais dificuldade em comunicar falhas no manuseio do personagem. Isso é muito parecido com a vida real, quando ação e palavras não são do jeito que se destinam - é difícil para quem age identificar a falha. Muito parecido com alguém que acredita ser um paladino generoso e adorável, enquanto o expressa mais como um idiota arrogante. Embora isso possa ser muito parecido com RL, na maioria das vezes não é intencional e é baseado no mau desempenho dos jogadores nos traços de um personagem. Para encurtar a história, um estilo de roleplay torna quase impossível se comunicar em um nível meta sobre como os personagens são interpretados. Isso deixa duas alternativas:

  1. Vá em frente e aceite uma matança por não abrir um nível meta
  2. Faça como um diretor lidando com seus atores entre tomadas. Pause o jogo e diga exatamente o que há de errado e precisa ser alterado.

No final, tudo se resume ao que foi dito sobre quem governa a peça. Os jogadores devido a suas ações, ou o construtor de mundo por definição. Com muitas interrupções e correções, a fantasia do construtor de mundos virá à tona e os jogadores são apenas atores - sem o dinheiro e a fama, motivando-os a cumprir.

Em um estilo de jogo mais descontraído, em que o nível de metal entre os jogadores e o jogo de personagens é interposto, um Mestre pode também apontar falhas de manejo e dar aos jogadores uma escolha direta para pensar novamente. Na minha experiência, isso levará, a longo prazo, a uma melhor manipulação e compreensão dos jogadores sobre seus personagens, inclusive incluindo mudanças nos traços de seus personagens sem ser forçado pelo Mestre. Ainda mais, como a meta parte é tratada com todos (ou pelo menos os envolvidos) presentes, os jogadores começarão a olhar mais de perto para todos os personagens, ajudarem-se uns aos outros e melhorar a maneira como os personagens são interpretados.

Isso não impede que os personagens entrem em uma matança - agora eles serão muito mais sérios sobre as implicações - e aceitam reações de contexto razoáveis ​​pelo Mestre. Se eles estão jogando com pouca vida, o ambiente da cidade será muito parecido com as casas de penhores acima mencionadas, os bares pré-pagos e os cercados. Sem mencionar as muitas maneiras agradáveis ​​de alinhar a magia e a mudança de alinhamento.

Resumindo, os PCs não estão arruinando uma configuração, mas melhoram seu design e recursos.

15.08.2018 / 19:18

Diga que eles têm opções

Eu mantenho um servidor Discord para o meu que me permite comunicar regras da casa, correções, sessões de RP fora do jogo para desenvolvimento ou coisas que não sejam de combate * e me comunicar com eles em um local dedicado para coisas como essa. Não vou forçá-los a fazer as coisas de determinadas maneiras, mas ressaltar que eles podem ter outras opções em aberto ajuda a levá-los a usar essas opções. Ao ouvirem caminhos interessantes que eu possa ter estabelecido para essas opções, eles estão mais interessados ​​em procurar maneiras alternativas de fazer as coisas. A última sessão do 5 horas só viu duas lutas reais, eu acho, e uma delas estava claramente perdendo!

Sessões online de RP

O asterisco acima menciona isso. O uso de um servidor de discórdia, canal frouxo ou similar pode permitir que seus jogadores passem pela cidade e interajam com os NPCs, a cidade, o tempo de inatividade etc., de uma maneira que não seja propícia ao combate.

Algumas campanhas atrás, eu usei isso com grande efeito e acabei criando NPCs com base em suas interações com o mundo que mudaram completamente o curso de um PC ou dois caminhos.

Encontros imbatíveis

Algum número de seus encontros deve ser essencialmente impossível. Se você as espalhar de vez em quando, você terminará com uma cena de perseguição, uma nova missão, interações com os NPCs para derrotar The Thing, ou similar.

Ao colocar seus jogadores no pé de trás, você está engajando os outros sentidos do jogo para descobrir como contornar esse novo problema. Se seus jogadores não são a coisa mais poderosa do mundo, é hora de apresentar um vilão que mostra que eles têm um longo caminho pela frente. Pelo vilão, ocasionalmente, zombando deles ou introduzindo obstáculos; você também torna esse vilão visível, importante e dá aos jogadores o objetivo de "algum dia seremos poderosos o suficiente para enfrentar isso!"

Quebra-cabeças

Você não pode matar um quebra-cabeça .. na maioria das vezes. Essa é uma ótima maneira de incentivar a exploração, pensar fora da caixa e similares. Os quebra-cabeças nesse caso podem incluir enigmas como "como escalamos esse penhasco com aqueles arqueiros atirando em nós?" "Como passamos por esse poço?" "O que as Runas nesta porta significam e como podemos usar essas informações para abri-las?"

Se você fizer isso bem, eles se sentirão tão divertidos quanto uma batalha sem que você basicamente faça qualquer trabalho. O mais memorável foi uma armadilha de baixo nível em que alguém caiu, do qual precisavam ser retirados com suas armaduras pesadas, e então as pessoas montaram um sistema de corda para atravessá-las e outros enfeites; divertido e provavelmente uma hora absurda de esforço para o que eu pensava ser uma armadilha descartável.

Este é o seu trabalho

Seus jogadores interagem com o mundo com base em sua liderança, em algum sentido. Se você quer que eles façam mais do que matar tudo, é necessário colocá-los em situações em que matar coisas não é uma opção.

Terreno, armadilhas, quebra-cabeças, inimigos imbatíveis, personagens que interagem com o seu, embora claramente não sejam uma ameaça. Considere o ladrão que ganha sua confiança e exige verificações para descobrir que ele está lentamente roubando suas coisas.

15.08.2018 / 17:29

Eu poderia sugerir o contrário do que outros estão sugerindo. Em vez de punir os jogadores, habilite-os. Tente construir um mundo onde todas as pessoas tenham a mesma mentalidade que os jogadores. Nesse mundo, as pessoas teriam dificuldade em confiar umas nas outras. Nesse mundo, seria difícil encontrar um lugar tranquilo para descansar. E ficar em um lugar convidará rapidamente grupos diferentes e mais fortes para roubar ou matar os jogadores. O mesmo com o comércio. Os comerciantes evitarão os jogadores, a menos que os conheçam muito bem.

Pode haver cidades onde as pessoas não se matam imediatamente. Mas essas cidades terão fortes defesas e não permitirão a entrada de ninguém. Você primeiro precisa ganhar a confiança dos habitantes da cidade e, mesmo assim, só pode entrar se se desarmar e usar "limitadores mágicos". Mas fora dessas cidades, não haverá ninguém para ajudar os jogadores ou fornecer abrigo.

Isso terá efeito sobre os jogadores, pois eles não serão devidamente descansados ​​e constantemente à beira da fome.

16.08.2018 / 14:26

Acho que nenhum dos seus PCs escolheu assassinos caóticos, e você não quer ser negativo com o fato de que eles continuam atacando todos os NPCs que cruzam seu caminho ...

  1. Literalmente vencê-los ao soco.
    Exemplo: blá preto que você está prestes a esgueirar-se atrás do lojista quando um elfo descontente desliza do beco mergulhando um punhal nas costas dele. Ele cai em seus braços, seu camarada rouba o item que seu PCS queria e, para piorar as coisas, uma mulher da estalagem acaba de lançar dois bêbados e só viu o lojista cair morto de seus braços ...
    Então eles podem sair da cidade ou jogados na cadeia.
  2. Deixe-os atacar o NPC.
    Eles poderiam até conseguir a faca que queriam, apenas para descobrir que o item cobiçado é realmente amaldiçoado. Agora eles têm que passar todos os dias sendo do sexo oposto ou que descobrem que o NPC é um Deus trapaceiro, que os amaldiçoa, até que eles realizem algum ato de contrição. A maldição pode ser qualquer ouro que eles tocam se transforma em cinzas. Toda vez que eles jogam contra um NPC, eles não precisam atacar, como o Mestre, rolar os dados que quiser atrás da tela e anunciar que eles fizeram sua Percepção ou Inteligência - e então anunciar uma ação alternativa.
    Exemplo: antes que você esteja prestes a atacar o lojista, você percebe que ele pode ser um aliado mais valioso a longo prazo por causa de seus vários contatos no mercado. Então, nome do PC, você quer oferecer-lhe uma bebida e ganhar a faca em um jogo de cartas e ter um bom contato, ou fazer com que ele reconheça que você é o bandido que o roubou?
16.08.2018 / 14:38

Parece o tipo de bandidos sedentos de sangue que um bando de aventureiros pode ser contratado para lidar com

Uma idéia é escrever um grupo de aventureiros alguns níveis acima do grupo, usando estatísticas completas do PC, e fazê-los atacar o grupo. Talvez dê um tiro único com alguns jogadores experientes que você conhece nas fichas do PC para acertar o 'equilíbrio' e peça ao grupo de aventureiros totalmente alinhados que os enfrente com o olho de matá-los vivos ou mortos, com descrições completas suas capacidades e as táticas de um grupo de PCs bem organizado e taticamente mais experiente. Esses mocinhos podem se abster de matar, e assim você acabaria com a situação de julgamento e prisão mencionada na resposta de @Daniel Zastoupil.

Ou então, faça da campanha uma "maldade", pois é assim que os PCs agem de qualquer maneira

Qualquer número de bastardos mal-intencionados seria muito útil para brutais criminosos brutais que puxam armas primeiro e nunca fazem perguntas. Patas de gato perfeitas para matar aquele capitão de guarda que não aceita suborno, assassinar um nobre rival, proteger uma carga de artefatos malignos enviados para um lich nas montanhas, ou apenas entregar uma carroça de poções para um hospital de campanha em uma caixa chamada 'poções de cura', mas que realmente libera o CloudKill quando aberto ou quebrado.

Ou os jogadores perceberão que suas missões estão ficando cada vez mais complicadas e seus aliados estão ficando cada vez mais complicados, ou eles se divertem muito sendo monstros, pelo menos até o grande confronto com alguns mocinhos enviados para detê-los.

De qualquer maneira, explique a eles que suas ações eram cada vez mais más, de modo que cada vez mais más as notavam. Se você tiver sorte, poderá obter um arco de redenção.

11.12.2018 / 20:44

Tantas opções ...

A vítima inocente
Jogue por lágrimas. Deixe os PJs tropeçarem em um sobrevivente de tal matança - um sobrevivente com o qual você possa simpatizar (os desamparados funcionam bem, principalmente se eles são claramente competentes).
Peça ao sobrevivente que os envie em uma missão de vingança.
Pode ser que eles sejam enviados para si mesmos, o que pode ser hilário, mas pode ser muito pesado (isso realmente depende da quantidade de inteligência social que seus jogadores são felizes em matar - eles podem perceber e começar a jogar com o GM em vez de mundo do jogo, então geralmente é melhor enviá-los após um grupo assassino que é ainda pior do que eles).

Estabelecer normas sociais
Se os jogadores conversam com alguém em uma situação sem conflito (barra de conversa ou qualquer outra coisa), a matança indiscriminada é mencionada como, bem, realmente, não é agradável.
Mais uma vez, jogar o cartão "ah, isso era sobre nós mesmos" pode ser útil ou inútil.

Tenha NPCs mais fortes por perto
Se os PJs estiverem no nível 4, tenha uma figura de poder no nível 12 (senhor do crime, ex-policial que tenta estabelecer alguma aparência de ordem, qualquer que seja) com alguns guardas do nível 8. De repente, importa que tipo de normas os senhores defendem.
Existem várias opções para que tipo de figura esse senhor é:
Alguém que está tentando melhorar o mundo.
- Um criminoso que olha os PCs como ferramentas. Ele pode até querer pessoas com um instinto assassino, mas apenas se forem controláveis. Os PCs podem ser controlados por distração, pagamento (ou não pagamento, se se comportarem mal) ou ameaça direta.
- Um senhor do crime que está sendo amigável em sua esfera social direta. Na verdade, isso é bastante normal, eles se comportam como seres humanos normais e adoráveis ​​em interação direta e ordenam atrocidades em lugares fora da vista. E eles têm racionalizações, é claro. De qualquer forma, esse senhor não quer tipos assassinos em seu ambiente direto.

Envie os PCs assassinos para a destruição
Peça a alguém que os envie em uma missão em que eles foram criados para cometer todos os tipos de atrocidades, até que se deparem com uma armadilha mortal, onde todos atingem seus merecidos fins.
Faça com que os jogadores criem novos PCs. Deixe-os investigar o que aconteceu. Acontece que tudo foi preparado; alguém querido eles primeiro matam, depois são mortos. Talvez um policial precisasse de um sucesso espetacular; talvez alguma figura de fundo quisesse distrair o público com uma história espetacular; talvez um senhor quisesse lembrar à população que, sem as máquinas de poder dele, eles estão indefesos contra assassinos; talvez um criminoso apenas quisesse se distrair da verdadeira atrocidade e os PJs estivessem convenientemente mortos, para que não restassem pontas soltas.
A maioria dos jogadores detesta ser usada como um mero peão. Eles procurarão maneiras de evitar isso - e, de repente, torna-se importante se integrar à estrutura de poder local, de preferência ligada a um senhor que não está sendo um idiota total para eles.

20.01.2019 / 13:43

Faça um NPC mais forte que eles e dê aos jogadores a chance de conhecê-los. (O NPC principal da minha campanha atual é um assistente de nível 20, para que um dos meus jogadores mais assassinos não possa matá-la. Deixei claro para eles que ela poderia matá-los facilmente.) Mas suas ações fazem com que algo ruim aconteça o NPC. Isso também pode funcionar se você criar um NPC divertido e peculiar.

Por forçar meus jogadores a desenvolver seus personagens, eu faço com que seus personagens tenham que ser pessoas melhores para que eles façam as coisas que eles querem.

Exemplo: O personagem de um dos meus jogadores é um mulherengo, mas para que eles possam conviver com NPCs importantes, eles precisam ser realmente uma pessoa melhor para ter uma chance.

18.12.2018 / 22:19