Exoneração de responsabilidade: Isso pode estar menos alinhado com outras respostas, já que, de uma maneira mais simples, o estilo de jogo hack'n'slay e a dramatização de papéis são feitos apenas esparsamente - como nas páginas do KoDT :)
Primeira e mais comum maneira: o canhão solar - ou, no seu caso, guardas, lojistas bem treinados e lojas adequadamente equipadas. Há uma razão para que algumas lojas de penhores e postos de gasolina em algumas áreas e outros pontos focais possuam forte segurança.
Depois, há uma pergunta mais urgente que você pode se perguntar:
- Este é realmente um cenário jogável?
- É um mundo em que meus jogadores querem tocar / viver?
- Eles estão interagindo com a parte apropriada do seu mundo?
A construção do mundo é frequentemente tratada como uma história de conto de fadas com uma estrutura assumida de maneira mais confiável e positiva do que na vida real (feliz para sempre já incorporada). Embora essa fantasia possa ser divertida ao descrevê-la, é fácil esquecer toda a mecânica necessária para manter um mundo como esse funcionando.
É por isso que eu gosto quando os jogadores entram.
Essencialmente, eles são testadores de código, procurando bugs - ou, neste caso, buracos na plotagem. Uma loja sem segurança atrairá ladrões - pelo menos assim que seres humanos reais (e independentes) estejam envolvidos. Parte da dramatização, do ponto de vista dos jogadores, é experimentar outros comportamentos além dos praticados na vida cotidiana. É o desejo deles de tentar a sua configuração. Eles não são atores que seguem um script.
Do mesmo modo que você tem uma imagem do mundo que cria, os jogadores têm uma imagem do mundo em que querem viver. Um mundo real do jogo sempre será uma combinação de ambos: ele é moldado pelo fundo que você define e pelas ações o jogador pega. Muitas de suas ações não foram imaginadas por você em primeiro lugar. Para mim, isso faz parte da diversão do DMing - afinal, se alguém quer que as pessoas apreciem a visão dele, ele deveria escrever um livro (ou material de jogo), mas não executar um jogo.
Uma lição aqui pode ser selecionar apenas jogadores que aderem à sua visão de mundo e joguem juntos. O outro é adaptar o mundo às necessidades (e ações) de seus jogadores. Precisa de uma reação apropriada à configuração. Se eles roubarem uma barraca de abóbora em uma casa de fazenda, o fazendeiro ficará desamparado. Se eles tentarem o mesmo, mesmo em uma pequena vila, os moradores reagirão menos do que amigáveis - se obtiverem informações adequadas. No final, apenas alguns moradores são uma boa força.
A menos que os PJs entrem em guerra, eles acabarão mandando embora pelo menos, mas geralmente bem espancados, talvez até incluindo alcatrão e penas. Em uma vila grande, até ficar furioso não ajuda muito. É frequentemente esquecido que estatísticas simples de armas não têm sentido quando confrontadas com uma multidão ou uma força de guarda bem coordenada em um espaço confinado.
Depois, há a pergunta sobre se a parte do seu mundo, o PC está, é a mais apropriada. Deixar um monte de mercenários de baixa manutenção e educação de alta qualidade em um bairro de classe alta e de baixa segurança pode ser bom para algumas risadas, mas quase nunca dá certo como pretendido. Eles sentem falta do conhecimento das regras inerentes (e do cheiro) desse ambiente. De certa forma, é a mesma pergunta sobre contratar os jogadores "certos". Adapte a configuração ou mude os players.
De alguma forma, o seu comentar sobre enviá-los para a floresta já mostra como movê-los para um local mais apropriado :))
Como sempre, tudo se resume à comunicação, que depende muito do seu estilo de jogo.
Um fazendo uma estrita DM vs. Jogador e tudo tem que ser feito em caráter é claro que terá mais dificuldade em comunicar falhas no manuseio do personagem. Isso é muito parecido com a vida real, quando ação e palavras não são do jeito que se destinam - é difícil para quem age identificar a falha. Muito parecido com alguém que acredita ser um paladino generoso e adorável, enquanto o expressa mais como um idiota arrogante. Embora isso possa ser muito parecido com RL, na maioria das vezes não é intencional e é baseado no mau desempenho dos jogadores nos traços de um personagem. Para encurtar a história, um estilo de roleplay torna quase impossível se comunicar em um nível meta sobre como os personagens são interpretados. Isso deixa duas alternativas:
- Vá em frente e aceite uma matança por não abrir um nível meta
- Faça como um diretor lidando com seus atores entre tomadas. Pause o jogo e diga exatamente o que há de errado e precisa ser alterado.
No final, tudo se resume ao que foi dito sobre quem governa a peça. Os jogadores devido a suas ações, ou o construtor de mundo por definição. Com muitas interrupções e correções, a fantasia do construtor de mundos virá à tona e os jogadores são apenas atores - sem o dinheiro e a fama, motivando-os a cumprir.
Em um estilo de jogo mais descontraído, em que o nível de metal entre os jogadores e o jogo de personagens é interposto, um Mestre pode também apontar falhas de manejo e dar aos jogadores uma escolha direta para pensar novamente. Na minha experiência, isso levará, a longo prazo, a uma melhor manipulação e compreensão dos jogadores sobre seus personagens, inclusive incluindo mudanças nos traços de seus personagens sem ser forçado pelo Mestre. Ainda mais, como a meta parte é tratada com todos (ou pelo menos os envolvidos) presentes, os jogadores começarão a olhar mais de perto para todos os personagens, ajudarem-se uns aos outros e melhorar a maneira como os personagens são interpretados.
Isso não impede que os personagens entrem em uma matança - agora eles serão muito mais sérios sobre as implicações - e aceitam reações de contexto razoáveis pelo Mestre. Se eles estão jogando com pouca vida, o ambiente da cidade será muito parecido com as casas de penhores acima mencionadas, os bares pré-pagos e os cercados. Sem mencionar as muitas maneiras agradáveis de alinhar a magia e a mudança de alinhamento.
Resumindo, os PCs não estão arruinando uma configuração, mas melhoram seu design e recursos.