Qual é a melhor criação de caracteres de agarrar no DnD 5e? [fechadas]

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Depois de ler a esta pergunta Ao criar um lutador de luta no Pathfinder, comecei a pensar em como algo semelhante poderia ser criado no DnD 5e. Como na questão vinculada, espero interpretar algum tipo de personagem de Luchador que usa uma máscara e luta exclusivamente com seus oponentes até a morte. Eu achei isto Classe Homebrewe, embora seja ideal, não tenho certeza se meu mestre o permitirá.

Esta resposta parece ser um ótimo começo, mas infelizmente não estou familiarizado com as diferenças no conteúdo e na mecânica do jogo entre o Pathfinder, o DnD 3.5 e o DnD 5e. eu estava lendo aqui sobre as diferenças de conteúdo, mas ainda estou tendo problemas para entender como o grappling mudou especificamente.

Como tal, tenho a seguinte pergunta:

Como posso criar um personagem excelente para lidar com o DnD 5e?

Idealmente, estou procurando a combinação de classes, raças e / ou talentos que melhorariam a luta e preservar alguns dos aspectos atraentes da classe Homebrew acima (por exemplo, ser capaz de lidar com inimigos maiores, tendo um ataque extra , ser capaz de pular alto e acertar o inimigo, etc). Eu dei uma olhada este guia o que é um começo, mas devido à minha inexperiência na criação de personagens, acho isso extremamente esmagador.

por BS Morganstein 07.06.2017 / 16:33

4 respostas

Correndo o risco de downvotes, não vou fazer uma compilação específica, mas apresentar algumas opções para você considerar.

Antes de começar, gostaria de reafirmar que uma compilação Grappler é mais um estilo de suporte devido às regras existentes em torno da Condição Grappled. Adicionar talentos para ajudar a apoiá-lo pode lhe dar vantagem em ataques (Grappler Feat), mas, a menos que você queira se restringir ao seu alvo (o que também o tira do combate), o máximo que você pode fazer é definir a criatura de uma criatura. velocidade para 0.

PONTOS DE HABILIDADE

FORÇA e CONSTITUIÇÃO serão seus amigos aqui. Grappling é uma verificação baseada na força, portanto, ter o modificador mais alto pode percorrer um longo caminho. Ao agarrar, você tem a mesma probabilidade de ser atingido do que acertar o alvo; portanto, ter HP para absorver esse dano e manter a criatura agarrada é muito importante.

CORRIDAS

Existem algumas raças que irão melhorar muito sua capacidade de agarrar e possivelmente até reposicionar inimigos no campo de batalha, aumentando sua capacidade de movê-los.

Golias - + 2 STR, + 1 CON E você conta como um tamanho maior para determinar a capacidade de carga e quando você empurra / arrasta / levanta. Isso pode ser um grande problema para mover criaturas maiores. * Converse com seu Mestre se isso significa que você (uma criatura média) agora pode agarrar uma criatura Enorme (normalmente você está limitado a um tamanho maior, PHB 195.)

Aarakocra - + 2 DEX, + 1 WIS. As pontuações não são a grande melhoria aqui para você nesta corrida. Se o seu Mestre permitir, o que você obtém desta corrida é Voo natural. Ser capaz de levar uma criatura para o ar com você e deixá-la cair é incrível.

CLASSES

Existem muitas opções, cada uma com efeitos diferentes sobre como você pode interpretar seu personagem.

Bárbaro - A defesa sem armadura pode ser grande aqui (e combinaria muito bem com uma compilação MAD do STR / DEX / CON em um Aarakocra.) Quando Raging você também obtém vantagem nos testes STR e nos testes de resistência que ajudarão no seu combate. O perigo com o Rage é que, se você não sofrer dano, você pode perdê-lo. Pegando o Urso Guerreiro Totem O caminho fornece alguns recursos adicionais - ou seja, no nível 6th, você pode dobrar sua capacidade de transporte novamente.

Bardo - Seu foco principal é se tornar um Lore Bard por sua habilidade de cortar palavras no nível 3rd. Infelizmente, a quantidade de vezes que você pode fazer isso é limitada pelo seu modificador Charisma, que introduz outra estatística para você ter em um nível decente. O corte de palavras permite que você reduza o teste de habilidade de uma criatura tentando quebrar sua garra - um grande negócio! Ao seguir o Bardo, você também terá acesso a feitiços que podem reforçar ainda mais sua luta, como o Enhance Ability, bem como uma infinidade de outras coisas divertidas. Com o bardo, você também ganha experiência em várias habilidades, o que pode lhe dar utilidade adicional fora do combate.

Lutador - Ações adicionais! Manobras do Battlemaster para lhe dar mais coisas a fazer quando estiver lutando! Este é o mais tradicional que lhe renderá muitos recursos com a criatura Média / Grande. O Surto de Ação dá a você outra chance de atacar por danos ou fazer outra tentativa de agarrar. O Battle Master oferece algumas manobras, mas a maioria é baseada em ataques de armas, o que você provavelmente não está fazendo com o seu conceito Luchador. O Champion Fighter pode ser uma escolha melhor para melhorar seus críticos (embora seu dado de dano desarmado não seja grande.)

ANTECEDENTES

Ao procurar aqui, encontrar algo que possa lhe dar proficiência em atletismo é o que você procura (se a sua classe não).

Outlander - Competências em habilidades de atletismo e sobrevivência.

Marinheiro - Competências em habilidades de Atletismo e Percepção.

Soldado - Competências em habilidades de atletismo e intimidação.

RECURSOS e ASIs

Obter sua pontuação de Força alta é sua principal prioridade, mas há feitos que também podem aumentar sua luta:

Grappler - como já foi dito, esse feito é problemático. Aproveitar os ataques é bom, mas se você pode forçar o oponente a se agarrar, isso fará mais por você e sua equipe. A outra habilidade de dar a condição Restrita é poderosa, mas também o tira da luta.

Tavern Brawler - Proficiência em ataques desarmados funciona bem com o conceito Luchador. Você também pode atacar e ter a oportunidade de usar uma ação de bônus para agarrar. A desvantagem é que seus ataques desarmados são apenas modificadores d4 + STR. Não é um grande dano dado.

Sentinela - Como alvos agarrados ainda podem atacar, ter um talento que lhe dá a oportunidade de usar sua reação para atingi-los novamente é uma boa

Por sorte - Focalizando o relacionamento de Grappling com Lucky, isso permite que você rolar novamente um teste de verificação de habilidade ruim que você fez.

HOMEBREW RECURSOS

Se o seu mestre permitir extrair talentos de esta lista, então você tem novas possibilidades.

Quick Grappler - Ação bônus para restringir em vez de ação completa (pode deixar de lado vocês dois em uma rodada)

Gritador - D6 matriz de dano desarmado

Expert Grappler - Pode obter cobertura da criatura agarrada e causar modificador STR no dano 1 / rodada.

MULTICLASSING

Gostaria de referenciar a resposta andras deu neste. Eu acho que é uma excelente sugestão se você quiser fazer uma aula múltipla em vez de ficar com uma única aula.

SUPORTE AO PARTIDO

Outra coisa a considerar é se outros membros do grupo podem ajudá-lo. Qualquer pessoa com Ampliar / Reduzir pode ajudá-lo a lidar com as coisas realmente grandes.

07.06.2017 / 19:22

É difícil definir uma 'Construção ideal' para isso, porque existem algumas desvantagens a serem consideradas ... como durabilidade versus capacidade de dano versus a rapidez com que você pode obter os feitos que deseja.

Então, para ser um monstro de agarrar, há algumas coisas que você precisa.

Estatísticas

Força e Con. Força porque Grapple é uma verificação de atletismo. Você deseja fazer isso com o 20 o mais rápido possível. Con porque ... vamos encarar, você provavelmente vai ser muito atingido.

Habilidades

Atletismo: É nisso que suas tentativas de agarrar giram em torno.

Talentos

Obrigatório

Grappler: vantagem em ataques contra alvos agarrados e a capacidade de fixar um alvo (remove os dois da luta temporariamente ... use com sabedoria)

Boas idéias

Tavern Brawler: Pode lutar como uma Ação de Bônus se você acertar com um ataque, causando mais dano enquanto desarmado. (Obrigatório se você quiser a sensação de 'luchador desarmado')

Matador de Magos: Derrotar um lançador de feitiços em uma garra e ser capaz de acertar seus feitiços é uma ótima maneira de arruinar o dia.

Então, que estabelecido, vamos olhar para a compilação.

Empresa

Para ser um bom monstro de luta, existem outras coisas que você precisa.

  1. Obtenha o recurso da classe Expertise, atribua-o ao Atletismo. Este é o ponto crucial de toda a sua luta, acrescentar o dobro do seu bônus de proficiência a isso é fundamental.
  2. Seja excelente em combate corpo a corpo (com as próprias mãos ou com uma arma da 1). Você será muito atingido e fará ataques corpo a corpo como seu principal meio de causar dano enquanto estiver agarrado. E como você precisa de uma mão livre para agarrar, verifique se você é bom com um manipulador 1.

Táticas

Como Grappler no 5E, há um processo de duas etapas para ter alguém o mais imobilizado possível. Primeiro, você lida com o (Atletismo x vs Atletismo ou acrobacia). Segundo, você bate em Prone - a maneira mais simples de fazer isso é com uma Ação Shove (a mesma verificação que uma Garra). Normalmente, um alvo propenso pode aumentar com metade da velocidade, mas como também é agarrado, a velocidade é zero e, portanto, não pode se mover. Assim, suas duas opções são: tentar acertar você (em desvantagem) ou tentar quebrar o agarrão.

Como alternativa, você pode agarrar e depois fixar ... mas lembre-se de que está ambos contido quando você fixa alguém. Você está sacrificando sua própria capacidade de agir para ter a capacidade de agir de um único oponente.

Depois de agarrá-los, você pode começar a atacá-los para causar dano. Você só precisa de uma mão para agarrar um alvo, então sua outra mão está livre para usar uma arma. Ou, se você escolher o Tavern Brawler Feat, comece a socá-los.

Se você possui o Grappler Feat, pode não precisar do Knock Prone (você já tem vantagem nas suas jogadas de ataque ... por isso, se o seu CA é bom o suficiente para aguentar os ataques, talvez não precise se preocupar com isso). Mas se você tem aliados corpo a corpo que o ajudarão a perseguir seu alvo, ainda assim seria uma boa idéia.

Raças

Escolha uma das seguintes opções, observando as compensações .:

Anão da montanha (bônus para Str e Con, mas eles são lentos)

Variante Humano (Comece a jogar com o talento Grappler ou Tavern Brawler, mas você tem níveis de habilidade mais baixos)

Meio Orc (Bônus para Str e Con, mas um impulso menor para Con do que anão. Mas eles se movem a toda velocidade, e a Relentless Endurance é um bom impulso para a capacidade de sobrevivência)

Classes

Para sua classe principal, escolha Bárbaro, Lutador ou (se você não se importa em esperar que o nível 3 seja eficaz) Bardo.

Se você escolheu Bárbaro ou Lutador, vai querer mergulhar no nível do Rogue

Vamos entrar nas diferenças entre eles ...

Bárbaro: Você tem toneladas de HP e capacidade de absorver danos, e o Raging oferece vantagens nos testes de agarrar.

Lutador Mestre de Batalha: Entre o Surto de Ação para a segunda Ação e as manobras de um Lutador Mestre de Batalha (como Trip Attack para que você possa danificar e Knock Prone no mesmo turno), o número ridículo de ataques à medida que sobem de nível e com que rapidez eles ganham Aumentos de Pontuação de Habilidade (e Feats), os Fighters são excelentes lutadores. Provavelmente os melhores, em geral. Eles são a única classe capaz de agarrar e bater de bruços (ou Pin) em uma única rodada (via Action Surge).

Lore Bard: Este é o mais estranho ... mas no nível 3rd, você obtém Especialização e Corte de Palavras (-d6 ao teste do seu oponente para escapar do seu domínio). Isso para de funcionar se você ficar sem o Inspiration Dice. A vantagem aqui é que, pelo nível 15, um bardo pode ter o mais poderoso teste de atletismo do jogo. (Cortar palavras para aplicar um teste -d12 ao oponente e Habilidade inigualável para aplicar um teste + d12 a eles mesmos)

A razão para mergulhar no Rogue no nível 1, se você usou Bárbaro ou Lutador, é obter Perícia por sua habilidade em Atletismo.

07.06.2017 / 17:42

Sua melhor opção é um Bárbaro / Ladino

O Grappling é baseado no Atletismo, e o nível de Rogue do 1 pode adicionar seu bônus de proficiência duas vezes com Expertise.
Durante a Fúria, você pode jogar Atletismo com Vantagem e obter Ataque Extra da Bárbara.

Sugiro começar com Bárbaro, pelos pontos de vida e melhores defesas.

O build

Corrida:
Anão da montanha: Boas habilidades, visão sombria.
Meio-orco: Boas habilidades, visão sombria, ataque selvagem (você tem boas chances de crítico, atacará com vantagem principalmente)
Variante humana: Normalmente, o Variant Human é a opção mais forte para quase tudo, mas esse personagem não se beneficiaria muito de nenhum feito.

Atributos:
Str 14 + 1
Dex 14 + 1
Con 14
Int 10
Wis 12
Cha 8

Níveis:
Nível 1: Bárbaro (Raiva, HP, salva)
Nível 2: Bárbaro (Ataque Imprudente)
Nível 3: Ladino (ataque furtivo, especialização)
Níveis 4-6: Bárbaro (ataque extra)
Níveis 7 +: Rogure (ação astuta, DPR)

Talentos:
XIX nível X, se for uma variante humana: Duelist defensivo, você precisará usar uma arma de finesse de qualquer maneira, pois pode ajudar muito em não ser atingido. Tawern Brawler é legal, até você conseguir uma arma mágica, então é inferior.
Níveis 5 e 9: nada é comparável ao Aumento de Pontuação de Habilidade (Str)
Mais tarde: Duelista Defensivo, Sentinela ou Sorte.

Habilidades
Expertise 1: Atletismo
Expertise 2: Percepção
Outro: Discrição

Equipamento

A melhor armadura Média que você pode pagar.
O rapier é a escolha ideal, mas por razões de interpretação, você pode querer escolher Shortsword ou Dagger.

Táticas

Primeiro round
Ação bônus: se você puder pagar, raiva.
Ação: Ação de ataque, lute, se você tiver um Ataque Extra, bata com força. Agora, ele oferece vantagem aos membros do seu grupo e não pode se levantar.
Mover: Arraste a vítima para perto do próximo alvo.

Segunda rodada
Ação bônus: Dash, se você precisar.
Ação: Ação de ataque, bata nele.


Grappler não é tão bom quanto parece

Você gasta seu primeiro turno tentando agarrar (você terá mais sucesso entre Advantage e Expertise), sem danos, a menos que tenha um Ataque Extra.
Você passa o segundo turno tentando impedi-lo - novamente, sem danos, mesmo se você tem ataque extra.
Pelo terceira rodada a maioria dos monstros já está morta.

Você acabou de passar duas rodadas, e um feito tornar-se imóvel e fornecer vantagem (você também é contido por Grappler).

07.06.2017 / 17:56

Farei uma construção sob a premissa de que os objetivos principais são maximizar a capacidade do personagem de lidar com sucesso e maximizar a quantidade de tempo que o personagem pode impedir que uma criatura agarrada escape.

Por luta (página PHB 195),

...you can use the Attack action to make a special melee attack, a grapple. If you’re able to make multiple attacks with the Attack action, this attack replaces one of them. The target of your grapple must be no more than one size larger than you, and it must be within your reach. Using at least one free hand, you try to seize the target by making ... a Strength (Athletics) check contested by the target’s Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check (the target chooses the ability to use). If you succeed, you subject the target to the grappled condition (see appendix A). ... Escaping a Grapple. A grappled creature can use its action to escape. To do so, it must succeed on a Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check contested by your Strength (Athletics) check.

Portanto, queremos essencialmente maximizar nossa força (atletismo) enquanto minimizamos os testes de força (atletismo) e destreza (acrobacia) de nosso oponente. Além disso, se conseguirmos impedir que nossa criatura agarrada tome uma ação, impediremos que eles tenham uma chance de escapar. Também interpretarei "este ataque substitui um deles" para significar que, se tivermos dois ataques por vez (como no Ataque Extra), apenas um deles podem ser usados ​​para tentar agarrar, e não podemos fazer duas tentativas de agarrar no mesmo turno.

Além disso, para facilitar a matemática, assumirei que a vantagem será equivalente a + 5 e a desvantagem será equivalente a -5, como o mecânico para verificações passivas na página 175 do PHB. Também assumirei que não temos desvantagens durante qualquer verificação de agarrar e que estamos usando um ponto de sorte.

Raça

Variante Humano, com o Lucky Feat,

You have 3 luck points. Whenever you make an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can spend one luck point to roll an additional d20.

Esta é efetivamente uma vantagem, portanto, ganharemos um bônus de + 5 no nosso teste de Atletismo se usarmos um ponto de sorte.

fundo

Para os nossos antecedentes, queremos apenas algo que nos garanta proficiência no atletismo: Outlander, marinheiro ou soldado. Eles são todos equivalentes à nossa compilação.

Pontuações de Habilidade

Assumirei a compra de pontos 27 por pontuações de habilidade, conforme descrito na página 13 do PHB.

STR: 15 (para Atletismo)

DEX: 13 (para multiclasse Rogue)

CON: 14 (para HP)

INT: 8

WIS: 9 (intercambiável com INT)

CHA: 13 (para multiclasse Bard)

Roteiro de nivelamento

Para o nível 1, use Bárbaro pela raiva (ênfase minha),

On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While raging, you gain the following benefits if you aren't wearing heavy armor: You have advantage on Strength checks and Strength saving throws.

Isso corresponde ao nosso ponto de sorte por Vantagem e Desvantagem na página PHB 173,

When you have advantage or disadvantage and something in the game, such as the halfling's Lucky trait, lets you reroll the d20, you can reroll only one of the dice. You choose which one.

O uso do Lucky + Advantage nos dá um bônus de Atletismo de + 7.5, supondo que a rolagem mais baixa do dado em 2d20 adicione apenas o 2.5. Como nosso mod de força é + 2 e nosso bônus de proficiência é + 2, isso significa que nossa verificação de agarrar média é 1d20 + 11.5.

Para os níveis 2-5, use o Bard, para que você seja o Bárbaro 1 / Bard 4 de especialização no Bard 3,

Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.

Corte de Palavras no Bard 3 (College of Lore),

When a creature that you can see within 60 feet of you makes an attack roll, an ability check, or a damage roll, you can use your reaction to expend one of your uses of Bardic Inspiration, rolling a Bardic Inspiration die and subtracting the number rolled from the creature’s roll

E um + 2 em força no Bardo 4.

Neste ponto, nosso bônus de proficiência é + 3, nosso dado de inspiração bardic é 1d6, nossa força é 17, que faz nosso modificador + 3 e, como escolhemos o atletismo quando obtemos experiência, nossa verificação total de agarrar agora é, em média, 1d20 + 16.5 vs 1d20 + [mod] -1d6.

Para os níveis 6-8, use Bárbaro, para ser Bárbaro 4 / Bardo 4 para o Feat Tavern Brawler,

Increase your Strength or Constitution score by 1, to a maximum of 20. ... When you hit a creature with an unarmed strike or an improvised weapon on your turn, you can use a bonus action to attempt to grapple the target.

Nosso teste de agarrar é o mesmo neste momento, mas agora podemos tentar agarrar como uma ação bônus se não atacarmos com uma arma.

Para os níveis 9-20, pegue Rogue, terminando em Barbarian 4 / Bard 4 / Rogue 12

No nível 12, pegue o Feat Athlete,

Increase your Strength or Dexterity score by 1, to a maximum of 20.

Outros talentos opcionais a serem seguidos neste nível são: Armadura Pesada, Armadura Leve, Armadura Moderal, Resiliante e Mestre em Armas. Todos eles oferecem + 1 STR, mas o atleta oferece mais vantagens. Atleta, Resiliante e Mestre em Armas são melhores que os feitos de armadura por esse motivo.

Neste ponto, nossa força é 19, dando-nos um modificador de + 4, e nosso bônus de proficiência é + 4. Portanto, nossa média de verificação de agarrar agora é 1d20 + 19.5 vs 1d20 + [mod] -1d6.

No nível 19, obtemos o talento confiável,

Whenever you make an ability check that lets you add your proficiency bonus, you can treat a d20 roll of 9 or lower as a 10.

neste ponto, nosso bônus de proficiência é 6. Nossa nova fórmula de agarrar é (supondo que você escolha corretamente usar o ponto de sorte no dado mais baixo durante a vantagem):

máx (1d20, 1d20, 1d20, 10) + 16 vs 1d20 + [mod] - 1d6

No nível 20, faça um dos feitos opcionais acima para aumentar sua força para 20. Se você quer reduzir o talento de Grappler, pegue o Totem Spirit Wolf no nível 7 (isso dá vantagem aos seus amigos em seu inimigo agarrado, supondo que eles não tenham conseguido isso pelo flanco. Nada a ver com a desvantagem contida em Dex, exceto , Apesar)

Isso torna nossa fórmula final de agarrar:

máx (1d20, 1d20, 1d20, 10) + 19 vs 1d20 + [mod] - 1d6

É um mínimo de 29 DC para o seu oponente e um máximo de 39.

Agarrando um Tarrasque

Para contornar uma restrição de tamanho, podemos ter dois companheiros de feiticeiro lançando Ampliar em nós e Reduzir em um inimigo gigantesco, e agora podemos agarrar qualquer criatura. Eles também têm desvantagens nos testes de resistência, o que funciona melhor para nós.

Devido à Resistência Lendária do Tarrasque, os magos precisam usar o tempo de Redução de 4. Pode ser benéfico esperar até que a Presença Terrível termine antes de tentar agarrar.

O modificador de Força do Tarrasque é + 10, e seu modificador de Destreza é + 0, por isso ainda faz sentido para uma verificação de Atletismo, mesmo estando em desvantagem. Nossa fórmula passa a ser:

max (1d20, 1d20, 1d20, 10) + 16 vs min (1d20, 1d20) + 10 - 1d6

Mínimo: 26 vs 5

Máximo: 36 vs 29

Para um pouco de análise, se o Tarrasque rodar menos que um 17 no d20, ou acima de um 4 no d6, ele será agarrado. Existem apenas maneiras de sair do 10 do 400 para ele não rolar menos do que um 17 (17 + 17, 17 + 18, 17 + 19, 17 + 20, 18 + 18, ..., 20 + 20) e apenas dois terços dos resultados 1d6 permitem. Executando os números, há uma chance de 1.67% de não agarrarmos um Tarrasque nessas condições.

No entanto, por sua vez, um Tarrasque, supondo que nos acerte a cada ataque, causa dano ao 148. Nosso HP máximo seria, assumindo o valor fixo para HP, 133, de modo que nosso louco lutador seria uma lenda por segundos de 6.

07.06.2017 / 17:56