Farei uma construção sob a premissa de que os objetivos principais são maximizar a capacidade do personagem de lidar com sucesso e maximizar a quantidade de tempo que o personagem pode impedir que uma criatura agarrada escape.
Por luta (página PHB 195),
...you can use the Attack action to make a special melee attack, a grapple. If you’re able to make multiple attacks with the Attack action, this attack replaces one of them. The target of your grapple must be no more than one size larger than you, and it must be within your reach. Using at least one free hand, you try to seize the target by making ... a Strength (Athletics) check contested by the target’s Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check (the target chooses the ability to use). If you succeed, you subject the target to the grappled condition (see appendix A). ... Escaping a Grapple. A grappled creature can use its action to escape. To do so, it must succeed on a Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check contested by your Strength (Athletics) check.
Portanto, queremos essencialmente maximizar nossa força (atletismo) enquanto minimizamos os testes de força (atletismo) e destreza (acrobacia) de nosso oponente. Além disso, se conseguirmos impedir que nossa criatura agarrada tome uma ação, impediremos que eles tenham uma chance de escapar. Também interpretarei "este ataque substitui um deles" para significar que, se tivermos dois ataques por vez (como no Ataque Extra), apenas um deles podem ser usados para tentar agarrar, e não podemos fazer duas tentativas de agarrar no mesmo turno.
Além disso, para facilitar a matemática, assumirei que a vantagem será equivalente a + 5 e a desvantagem será equivalente a -5, como o mecânico para verificações passivas na página 175 do PHB. Também assumirei que não temos desvantagens durante qualquer verificação de agarrar e que estamos usando um ponto de sorte.
Raça
Variante Humano, com o Lucky Feat,
You have 3 luck points. Whenever you make an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can spend one luck point to roll an additional d20.
Esta é efetivamente uma vantagem, portanto, ganharemos um bônus de + 5 no nosso teste de Atletismo se usarmos um ponto de sorte.
fundo
Para os nossos antecedentes, queremos apenas algo que nos garanta proficiência no atletismo: Outlander, marinheiro ou soldado. Eles são todos equivalentes à nossa compilação.
Pontuações de Habilidade
Assumirei a compra de pontos 27 por pontuações de habilidade, conforme descrito na página 13 do PHB.
STR: 15 (para Atletismo)
DEX: 13 (para multiclasse Rogue)
CON: 14 (para HP)
INT: 8
WIS: 9 (intercambiável com INT)
CHA: 13 (para multiclasse Bard)
Roteiro de nivelamento
Para o nível 1, use Bárbaro pela raiva (ênfase minha),
On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While raging, you gain the following benefits if you aren't wearing heavy armor: You have advantage on Strength checks and Strength saving throws.
Isso corresponde ao nosso ponto de sorte por Vantagem e Desvantagem na página PHB 173,
When you have advantage or disadvantage and something in the game, such as the halfling's Lucky trait, lets you reroll the d20, you can reroll only one of the dice. You choose which one.
O uso do Lucky + Advantage nos dá um bônus de Atletismo de + 7.5, supondo que a rolagem mais baixa do dado em 2d20 adicione apenas o 2.5. Como nosso mod de força é + 2 e nosso bônus de proficiência é + 2, isso significa que nossa verificação de agarrar média é 1d20 + 11.5.
Para os níveis 2-5, use o Bard, para que você seja o Bárbaro 1 / Bard 4 de especialização no Bard 3,
Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.
Corte de Palavras no Bard 3 (College of Lore),
When a creature that you can see within 60 feet of you makes an attack roll, an ability check, or a damage roll, you can use your reaction to expend one of your uses of Bardic Inspiration, rolling a Bardic Inspiration die and subtracting the number rolled from the creature’s roll
E um + 2 em força no Bardo 4.
Neste ponto, nosso bônus de proficiência é + 3, nosso dado de inspiração bardic é 1d6, nossa força é 17, que faz nosso modificador + 3 e, como escolhemos o atletismo quando obtemos experiência, nossa verificação total de agarrar agora é, em média, 1d20 + 16.5 vs 1d20 + [mod] -1d6.
Para os níveis 6-8, use Bárbaro, para ser Bárbaro 4 / Bardo 4 para o Feat Tavern Brawler,
Increase your Strength or Constitution score by 1, to a maximum of 20. ... When you hit a creature with an unarmed strike or an improvised weapon on your turn, you can use a bonus action to attempt to grapple the target.
Nosso teste de agarrar é o mesmo neste momento, mas agora podemos tentar agarrar como uma ação bônus se não atacarmos com uma arma.
Para os níveis 9-20, pegue Rogue, terminando em Barbarian 4 / Bard 4 / Rogue 12
No nível 12, pegue o Feat Athlete,
Increase your Strength or Dexterity score by 1, to a maximum of 20.
Outros talentos opcionais a serem seguidos neste nível são: Armadura Pesada, Armadura Leve, Armadura Moderal, Resiliante e Mestre em Armas. Todos eles oferecem + 1 STR, mas o atleta oferece mais vantagens. Atleta, Resiliante e Mestre em Armas são melhores que os feitos de armadura por esse motivo.
Neste ponto, nossa força é 19, dando-nos um modificador de + 4, e nosso bônus de proficiência é + 4. Portanto, nossa média de verificação de agarrar agora é 1d20 + 19.5 vs 1d20 + [mod] -1d6.
No nível 19, obtemos o talento confiável,
Whenever you make an ability check that lets you add your proficiency bonus, you can treat a d20 roll of 9 or lower as a 10.
neste ponto, nosso bônus de proficiência é 6. Nossa nova fórmula de agarrar é (supondo que você escolha corretamente usar o ponto de sorte no dado mais baixo durante a vantagem):
máx (1d20, 1d20, 1d20, 10) + 16 vs 1d20 + [mod] - 1d6
No nível 20, faça um dos feitos opcionais acima para aumentar sua força para 20. Se você quer reduzir o talento de Grappler, pegue o Totem Spirit Wolf no nível 7 (isso dá vantagem aos seus amigos em seu inimigo agarrado, supondo que eles não tenham conseguido isso pelo flanco. Nada a ver com a desvantagem contida em Dex, exceto , Apesar)
Isso torna nossa fórmula final de agarrar:
máx (1d20, 1d20, 1d20, 10) + 19 vs 1d20 + [mod] - 1d6
É um mínimo de 29 DC para o seu oponente e um máximo de 39.
Agarrando um Tarrasque
Para contornar uma restrição de tamanho, podemos ter dois companheiros de feiticeiro lançando Ampliar em nós e Reduzir em um inimigo gigantesco, e agora podemos agarrar qualquer criatura. Eles também têm desvantagens nos testes de resistência, o que funciona melhor para nós.
Devido à Resistência Lendária do Tarrasque, os magos precisam usar o tempo de Redução de 4. Pode ser benéfico esperar até que a Presença Terrível termine antes de tentar agarrar.
O modificador de Força do Tarrasque é + 10, e seu modificador de Destreza é + 0, por isso ainda faz sentido para uma verificação de Atletismo, mesmo estando em desvantagem. Nossa fórmula passa a ser:
max (1d20, 1d20, 1d20, 10) + 16 vs min (1d20, 1d20) + 10 - 1d6
Mínimo: 26 vs 5
Máximo: 36 vs 29
Para um pouco de análise, se o Tarrasque rodar menos que um 17 no d20, ou acima de um 4 no d6, ele será agarrado. Existem apenas maneiras de sair do 10 do 400 para ele não rolar menos do que um 17 (17 + 17, 17 + 18, 17 + 19, 17 + 20, 18 + 18, ..., 20 + 20) e apenas dois terços dos resultados 1d6 permitem. Executando os números, há uma chance de 1.67% de não agarrarmos um Tarrasque nessas condições.
No entanto, por sua vez, um Tarrasque, supondo que nos acerte a cada ataque, causa dano ao 148. Nosso HP máximo seria, assumindo o valor fixo para HP, 133, de modo que nosso louco lutador seria uma lenda por segundos de 6.