Como o talento Ranged Pin funciona?

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O feito Pino à distância tem como benefício o seguinte:

You can perform a ranged grapple attempt against an opponent by pinning a bit of its clothing to a nearby surface. The target must be within 5 feet of a wall, tree, or other surface in which a thrown weapon or projectile can be stuck and must be wearing some sort of clothing, armor, or other accoutrement. You must succeed on a ranged attack (not a ranged touch attack) and then win an opposed grapple check (your size modifier and the target’s size modifiers still apply). To break free, the victim must make a DC 15 Strength check or a DC 15 Escape Artist check as a standard action. (Complete Warrior 104)

A única outra coisa interessante é que os benefícios do feito Agarrar melhorado (PH 95-6) não se aplicam ao usar esse talento. Nem a errata, nem a FAQ, nem a coluna on-line ou Conselho da Web Sage (que eu encontrei, de qualquer maneira) mencionam o feito Ranged Pin. As opiniões sobre o feito são variadas (veja os tópicos de 2005 e 2012) No entanto, eu só quero descobrir como o feito funciona de acordo com o que realmente diz.

Ou seja, estou ciente de que, em vez de fazer o feito, use o agarrar regras - o feito deve provavelmente simplesmente imobilize o oponente (Compêndio de Regras 35) até que o oponente seja bem-sucedido no teste de força DC 15 ou no teste de habilidade de Artista de escape, mas não é esse o benefício do talento diz faz.

Porque eu gostaria de saber como (ou se para) obedecem à letra do feito (não ao espírito) antes Eu domino o talento da minha campanha, uma boa resposta percorre as etapas de como esse talento funciona de acordo com as regras escritas.

Como não consigo determinar como não podia seja bom, se este passo a passo for um pouco tolo (o atacante causa dano de ataque desarmado ao oponente agarrado ao atirar na capa do oponente, o atacante capaz de se mover mil pés ou mais como uma ação livre para entrar no espaço do oponente para manter a garra, etc.).

por Ei, eu posso Chan 14.12.2015 / 21:01

5 respostas

Lendo as regras em um sentido estritamente literal, não acho que realmente conte algo como uma verdadeira garra.

  1. Faça um ataque à distância contra um inimigo que tenha algo que você possa prender (roupas, armaduras, bolsas) e algo para prendê-lo (superfície perpendicular próxima).
  2. Se você acertar, lança um teste de agarrar oposto. Sim, embora isso use as regras do grappling, ele não especifica em nenhum lugar que você ou o destino seja considerado em um grapple.
  3. Não existe um teste de agarrar oposto necessário para o oponente escapar, eles simplesmente DC15 Strength ou Escape se libertam.

Acho que a única razão pela qual você faz uma verificação de 'agarrar' é incluir todos os fatores relevantes de tamanho / habilidade. As flechas de uma criatura Enorme seriam basicamente do tamanho de um dardo para uma criatura pequena, por isso é lógico que projéteis maiores prendem com mais sucesso do que projéteis menores.

Ele não especifica que você ou seu oponente são considerados em uma garra, nem especifica que o dano normal da garra se aplica (ou restringe o dano nesse sentido). Simplesmente requer que você faça um teste que use todos os bônus relevantes para agarrar em termos de tamanho e força.

13.07.2016 / 15:28

O espírito da façanha Ranged Pin é: "Meu ataque à distância prende sua capa a uma árvore! Para se mover, você deve se libertar!" mas a carta é: "Meu ataque à distância prende sua capa a uma árvore! Vamos jogar videogame!" Aqui está o que o talento muda sobre um agarrar:

  1. O atacante pode fazer uma tentativa de alcance usando uma arma de longo alcance.
  2. O oponente deve estar perto de uma superfície apropriada e deve estar usando equipamento apropriado.
  3. O atacante, em vez de fazer um ataque corpo a corpo, faz um ataque à distância com uma arma à distância.
  4. Para escapar de uma garra iniciada dessa maneira, o oponente devo tomar uma ação padrão e ter sucesso em ou uma verificação de resistência (DC 15) or uma verificação de habilidade do artista de escape (DC 15).

Tudo outro sobre uma garra permanece inalterada ao usar o benefício do medo Ranged Pin. Usando as regras escritas, veja como o feito funciona:

  • O atacante faz um ataque à distância para iniciar a luta. Se dentro da área ameaçada do oponente, o oponente pode fazer um ataque de oportunidade contra o atacante porque o atacante faz uma tentativa de agarrar (consulte a Etapa 1) e se o ataque de oportunidade do oponente causar dano, a tentativa de agarrar falha. Além disso, se dentro da área ameaçada do oponente, o oponente pode fazer um segundo ataque de oportunidade contra o atacante porque o atacante faz um ataque à distância, mas se o segundo ataque de oportunidade do oponente for bem-sucedido, o atacante recebe apenas dano.
  • O atacante executa uma ação livre para iniciar a espera, o atacante e o oponente fazendo um teste de agarrar oposto. Um pino à distância contra um oponente duas ou mais categorias de tamanho maiores que o atacante falha automaticamente. Se o oponente vencer, a espera não será estabelecida. Outros jogadores na mesa podem, opcionalmente, deixar um aplauso sincero. Se o atacante vencer, a espera é estabelecida e o oponente causa o dano de ataque desarmado do atacante - por algum motivo.
  • O atacante se move para o espaço do oponente (possivelmente provocando ataques de oportunidade ao longo do caminho) para manter a garra. Lembre-se: "Se você não pode se mover para o espaço do seu alvo, não pode manter a garra e deve imediatamente soltar o alvo". O benefício da façanha não impede isso. No entanto, o limite de quão longe uma criatura pode se mover para manter a garra é uma questão em aberto, pois o jogo assume uma corpo a corpo agarrar.

    Eu perguntei obliquamente sobre essas regras aparentemente nulas antes aqui, e parece haver consenso de que o atacante pode aumentar sua velocidade para entrar no espaço do oponente, mas não mais do que o atacante poderia ter se movido durante a rodada. No entanto, um falta de consenso coloca o talento Ranged Pin entre os métodos mais rápidos de (semi-) convencional Masmorras e Dragões 3.5 viaje, com o guerreiro comum usando o talento para atacar um oponente no alcance máximo de 1,100 ft de seu arco longo, em seguida, mova-se para o espaço do oponente, como, sei lá, (invisível, sem peso) no estilo tirolesa. (Mesmo o 1,100 pés de seda corda pesa 110 lbs.).

    Infelizmente, o atacante limitou o tempo em que isso pode ser feito a cada rodada, porque, depois que o atacante entra no espaço do inimigo, o atacante deve se libertar da garra, usando a opção Escape from Grapple como um ataque antes de fazer outro ataque à distância (veja abaixo )

  • A garra prossegue normalmente, com o atacante e o oponente compartilhando o espaço do oponente. O atacante, se tiver bônus de ataque base suficiente e possuir ataques restantes, poderá usar outra opção de agarrar, como Damage Your Opponent ou, excepcionalmente, Escape from Grapple.

    Ou seja, sob algumas leituras, em um turno, um guerreiro com um bônus de ataque básico de pelo menos + 11 e o talento Tiro rápido (PH 99) poderia fazer um pino de longo alcance que inicie a garra (e mover-se para o 1,100 ft.), Escapar da garra e fazer outro pino de longo alcance que inicie segundo agarrar (mover outro pé 1,100) e escapar do aquele agarrar. Trata-se do 250 MPH (os cálculos excluem os passos 5-ft.). O custo, no entanto, é proibitivo: cada milha custando cerca de 2 sp no valor de flechas.

    No entanto, isso pode ser eficiente o suficiente para um senhor do mal ter um serviço de correio que consiste em pelo menos guerreiros / funcionários postais do nível 6 e, servindo como caixas de correio, acorrentados, plebeus (ou esqueletos ordenados a Fique aqui! vestindo roupas de viajante) a cada pé 1,000. (A sobrecarga é tão alta em um serviço desse tipo porque a munição geralmente é destruída quando atinge seu alvo; criaturas que podem arremessar a essas distâncias um dardo (normalmente um alcance máximo de 150 ft.) Seriam especialmente valiosas para o GrappleXpress, da mesma forma criaturas épicas sob um mestre que lê generosamente o feito Tiro Distante (EL 53), mas o que is tal personagem fazendo entrega de correio?)

    A propósito, o oponente - assumindo que o atacante continua a garra e não escapa da garra que começou e foge -, além de tudo o mais que o oponente pode faça na garra, devo execute uma ação padrão e tenha sucesso em um teste de Força (DC 15) ou um teste de habilidade de Artista de Fuga (DC 15) para escapar da garra. Isso, presumivelmente, substitui a opção Se você está agarrando, Fugir da garra.

Isto é, obviamente, extremamente bobo.

Considere uma regra da casa

Se você deve usar esse feito, aqui estão algumas alternativas. Eu não testei isso, mas acho que eles não superam o original por bobagem.

House Rule #1

Benefit: Before making a ranged attack with a ranged weapon, declare you're using this feat against an opponent that's near a surface your ranged weapon or ammunition can penetrate and that's wearing clothing or carrying gear. Then make a ranged attack. If successful, the opponent is dealt no damage but can't use its speed to move from its current position. To end this effect, the opponent must take a standard action and succeed on either a Strength check (DC 15) or an Escape Artist skill check (DC 15). Each additional declared ranged attack (by you or another attacker with this feat) increases the Strength check DC and Escape Artist skill check DC by +1 (maximum DC 20). Opponents two or more size categories bigger than you are immune to this feat's effect.

Mas mesmo isso provavelmente é muito complicado. Que tal agora:

House Rule #2

Benefit: Before making a ranged attack with a ranged weapon, declare you're using this feat against an opponent that's near a surface your ranged weapon or ammunition can penetrate and that's wearing clothing or carrying gear. Then make a ranged attack. If successful, treat the attack as though you'd made a successful touch attack with your choice of either bolas or a net. Opponents two or more size categories bigger than you ignore this feat's effect.

De qualquer maneira, não importa qual regra de casa você use, ela nem deve usar a palavra agarrar.

15.12.2015 / 17:10

Hmm ... Esse é complicado. Vamos ver como ele se correlaciona com uma garra normal:

Etapa 1. Ataque de oportunidade.
Geralmente, você precisa de um Agarrar melhorado façanha para que você não provoque AOO - mas, como você está atirando seu arco contra seu inimigo, o Aperto Melhorado não ajudará - mas qualquer efeito que permita ignorar AOO ao disparar um arco (como Arrow Mind feitiço de Advogado completo) Impedirá qualquer AOO contra você.

Etapa 2. Agarrar.
Geralmente, tudo o que você precisa é de um ataque corpo a corpo. No nosso caso, precisamos de um ataque à distância NORMAL, conforme a descrição do feito - portanto, é meio mais difícil de pousar, a menos que o seu DEX seja realmente alto

Etapa 3. Aguarde
Ah, e aqui está a parte mais complicada. Geralmente, quando você faz um teste de agarrar oposto, você usa seus modificadores de tamanho e STR, opostos pelos modificadores de tamanho e STR do seu oponente. Digo "normalmente" porque, por exemplo, as manobras de Tomé de Batalha de Sol poente escola permite que você use STR ou DEX para esse fim (o que for maior). No nosso caso, é STR (normalmente) ou DEX (já que varia)

Se usarmos STR - então nosso modificador STR será nosso ou do nosso arco (o que for menor). Ou seja, se você tiver um Composite Longbow + 2 e STR 14, terá o bônus + 2 STR na sua verificação de agarrar. Se for apenas um arco longo normal, nosso STR será + 0, independentemente do nosso STR real.

Se usarmos nosso DEX modificador, as coisas realmente ficam bastante obscuras, pois se fizermos um teste DEX, precisamos determinar sempre que o oponente deve usar o teste DEX ou STR. A melhor maneira de lidar com essa situação é usarmos uma rolagem DEX e o oponente usa STR de acordo com as regras básicas de agarrar.

Eu diria que, como o feito não menciona o uso do DEX, ainda usamos o STR, pois ele é modificado pela arma que estamos usando; portanto, se um elfo com um arco longo normal estiver tentando prender um orco em uma árvore, ele está preso com um ótimo modificador de agarrar + 0.

Etapa 4. Mantenha uma garra.
O último rolo que precisamos para o nosso pino variado foi durante o Passo 3. Aqui, na Etapa 4, o oponente deve apenas vencer o teste do DC 15 STR / Escape Artist para se libertar. É isso aí.

Observação:
O segundo principal problema desse feito (após sua leitura problemática) é que não é tão forte. Não apenas nesta leitura, lembre-se. Mesmo se estivermos usando nosso DEX (enquanto elfo com o modificador + 5 DEX) para fazer essa tentativa de pino, mesmo se dominarmos o teste de agarrar adversário, na próxima rodada, nosso oponente só precisará vencer um teste fixo de XN XNX do DC, e a menos que ele é um lançador de feitiços d15 HP que está fora de seus feitiços (então ele é basicamente um plebeu. Ou um plebeu de alto nível), ele VAI romper esse pino nas rodadas 4-1, e é mais provável que ele se mova o suficiente para não ser preso novamente (lembre-se, você precisa de uma superfície para fixá-lo) ... Então, se você é um Mestre, é melhor jogar um osso nos seus jogadores e permitir que eles usem o modificador DEX para esse feito. (DEX 15 e vários feitos de combate à distância são seu pré-requisito, portanto, seu DEX é provavelmente mais alto que seu STR). Não é provável que eles consigam usá-lo mais do que o 1-2 vezes por encontro (a menos que um lançador de feitiços amistoso os apoie com paredes de gelo / pedra / ferro), por isso nem é tão abusável ...

A menos que você permita fixar o mesmo personagem várias vezes simultaneamente. Então, independentemente do nosso modificador, vários tiros de sorte afundarão pelo menos significativamente o oponente, se não o deixarem impotente (o que permitirá que o grupo do atirador leve o oponente como prisioneiro, por exemplo). A façanha não diz nada sobre como manter várias garras de pinos, então cabe ao DM PERMITI-las (o lado positivo é que seria incrível poder levar um prisioneiro com tiros de sorte 2-4 e, talvez, um Muro de Pedra. Por outro lado, pode arruinar seu grande chefe lutando contra esse lich realmente poderoso, a menos que ele possa se teletransportar sem componentes somáticos ou lutar nu)

15.12.2015 / 07:17

Acho que isso pode ser resolvido sem houserules se considerarmos a SETA o agente de agarrar / agarrar do atacante.

You can perform a ranged grapple attempt against an opponent by pinning a bit of its clothing to a nearby surface. The target must be within 5 feet of a wall, tree, or other surface in which a thrown weapon or projectile can be stuck and must be wearing some sort of clothing, armor, or other accoutrement. You must succeed on a ranged attack (not a ranged touch attack) and then win an opposed grapple check (your size modifier and the target’s size modifiers still apply). To break free, the victim must make a DC 15 Strength check or a DC 15 Escape Artist check as a standard action. (Complete Warrior 104)

  1. O atacante faz um ataque à distância para iniciar a luta.

    This replaces the standard method to start the grapple.

  2. O atacante executa uma ação livre para iniciar a espera, o atacante e o oponente fazendo um teste de agarrar oposto.

    The arrow is the actual grappling agent, not the character, so they make a special mention of using the attacker's stats for the grapple (instead of the arrow's stats, and it would have been nice if they had specifically called that out) - otherwise the grapple would almost always fail due to the arrow's size.

  3. O atacante se move para o espaço do oponente (possivelmente provocando ataques de oportunidade ao longo do caminho) para manter a garra.

    Consider the arrow to be the attacker / attacker's agent in this case, therefore it is what is moving into the space, not the actual attacker. In fact, it has already moved into the target's space in order to start the grappel, so there are no AoOs to consider along the way.

  4. A garra prossegue normalmente, com o atacante e o oponente compartilhando o espaço do oponente.

    Again, if the attacker is the arrow, then there is no conceptual issues with this feat.

Além disso, se a flecha é o agente de agarrar do atacante, isso faz sentido para os DCs estáticos do STR e / ou Escape Artist.

Se estiver usando esse modelo conceitual, o talento de pino à distância faz muito mais sentido e é muito mais fácil de resolver no caso de perguntas.

21.12.2017 / 14:26

Nem estão lutando. E na Etapa 3 da tentativa de agarrar, o agarrar falha automaticamente, pois você não pode segurar seu oponente, mesmo se você ganhar o teste de agarrar oposto. O oponente ainda precisa se libertar para se mover.

Deixe-me explicar: o 3 etapa na ação agarrar é chamado segurar. Você não pode segurar alguém que você não está tocando com algum apêndice físico. Portanto, você nunca pode concluir 3 etapa com sucesso, mesmo se você ganhar o teste de agarrar oposto. Portanto, você não pode ir mais longe na ação para manter a espera, pois nem mesmo está segurando o oponente.

Isso resulta em você e o oponente não agarrando. Mas a descrição do façanha Variado pino afirma claramente que seu oponente, para se libertar, precisa de um artista do DC15 str ou de escape, caso contrário, seu oponente está imobilizado. (tomar nota do DC15 e não uma verificação de agarrar oposta ... porque você e os oponentes não estão agarrando.)

Em Conclusão: O pino à distância permite fazer um ataque de agarrar à distância, se você ganhar o teste de agarrar oposto, o Passo 3 (segurar) falha mesmo assim e nenhum dos oponentes está lutando. A ação de agarrar acabou. E agora o seu oponente precisa de um teste do DC15 str ou escape artist para se libertar ou será incapaz de se mover.

07.01.2019 / 04:41