O antigo problema de "assistentes quadráticos lineares de combatentes" ainda existe no 5e Basic?

55

(Esta pergunta é uma comparação com o 3.x, embora as coisas possam ter sido diferentes no 4e)

No 3.5e, há uma grande lacuna de potência e capacidade entre lutadores e magos que os lutadores não esperavam fechar, mesmo em sua área nominal de excelência. Esse problema ainda está por aí?

por Mourdos 22.07.2014 / 13:06

5 respostas

Resposta curta:
Os Assistentes de Evocação Básicos agora são equivalentes ao Nível 3 em níveis mais baixos.
Os Basic Champion Fighters agora são equivalentes ao Tier 3 em níveis mais baixos.

A utilidade dos níveis precisará mudar para o 5e, pois os níveis 1, 5 e 6 no momento não existem e provavelmente não existirão, pois o poder geral do 5e é muito mais plano.

Para o poder geral, no entanto, vai realmente depender do nível.

Gráfico de Dano por Dia de AventuraGraças ao trabalho por @Waxeagle, podemos ver como a energia via dano muda de nível.

Basicamente, no nível 11, o Lutador está causando mais dano do que o assistente de evocação, que se concentra apenas no dano. No entanto, no nível 17, o clérigo e o Assistente têm slots de feitiço suficientes para realizar o Lutador e o Ladino. Além disso, os feitiços de nível 9 são, por natureza, "trocadores de jogo". Deve-se notar que no nível 20, com o terceiro ataque extra, o lutador também dispara no poder, embora não seja suficiente para executar feitiços como tempestade de meteoros, a arma nuclear de D&D. Uma ressalva no gráfico atual é que nem todos os níveis são mostrados, apenas o nível em que o "nível de aventura" é alterado. Por exemplo, não mostrado no gráfico é o nível 10, onde o lutador ainda tem apenas um ataque extra, o mago e o clérigo estão fazendo a mesma quantidade que o lutador.

Portanto, embora ainda seja o caso nos níveis mais altos que a magia seja mais poderosa que a mundana, até o nível épico, esse problema não se apresenta realmente.

Obviamente, isso não leva em conta os efeitos não prejudiciais dos feitiços, como aceleração, invisibilidade ou vôo, etc. No entanto, com a nova mecânica de concentração, esses feitiços são situacionais e não podem ser facilmente empilhados em cima de cada um. outro como eles poderiam na edição 3rd, para criar uma curva de potência quadrática.

Dados relevantes para o gráfico:
O gráfico acima é baseado nas várias classes, com um número ilimitado de inimigos com as seguintes defesas, e nenhuma suposição é feita sobre o HP do monstro; portanto, o dano é "ilimitado" nos termos da planilha:
Dex Save 2
AC 15
Economize 2

No entanto, se eu mudar as defesas dos monstros para algo menos razoável no jogo, como conceder um Dex e Con salvo de 5 e um AC de 10, vemos o lutador acompanhando o assistente e novamente superando-o no nível 20 .

insira a descrição da imagem aqui

Você pode comparar esses gráficos 5e com este gráfico 3.5 e observar como o lutador está na parte inferior do gráfico e permanece muito linear, enquanto o assistente possui uma curva ligeiramente quadradica nos ganhos de potência.

insira a descrição da imagem aqui (Gráfico retirado de aqui)

Antiga resposta longa sobre camadas:

Primeiro, a afirmação de que um Assistente pode ser de camada 1:

Tier 1: Capable of doing absolutely everything, often better than classes that specialize in that thing. Often capable of solving encounters with a single mechanical ability and little thought from the player. Has world changing powers at high levels. These guys, if played well, can break a campaign and can be very hard to challenge without extreme DM fiat, especially if Tier 3s and below are in the party.

É bem claro que, atualmente, o Assistente de Evocação não pode fazer absolutamente tudo. Por causa da mecânica de concentração, o Mago pode realmente fazer apenas uma coisa legal de cada vez. Você não pode voar e ficar invisível ao mesmo tempo sem outro item mágico ou assistente lançando esses feitiços em você, por exemplo. Segundo, enquanto algumas magias podem duplicar outras habilidades de classe, como "knock", essas magias são apenas situacionalmente melhores e chegam a um ponto alto de recursos (slots de magias limitados) que outras classes não possuem. Portanto, o Assistente não é mais uma classe 1 de camada.

Em vez disso, eu diria que o Tier 3 se encaixa no Assistente de Evocação.

Tier 3: Capable of doing one thing quite well, while still being useful when that one thing is inappropriate, or capable of doing all things, but not as well as classes that specialize in that area. Occasionally has a mechanical ability that can solve an encounter, but this is relatively rare and easy to deal with. Challenging such a character takes some thought from the DM, but isn't too difficult. Will outshine any Tier 5s in the party much of the time.

A parte em negrito é o motivo pelo qual acredito que um assistente é de nível 3. Um mago pode, se escolhido os feitiços certos, fazer qualquer coisa que outra classe possa fazer (com algumas exceções), mas não pode fazer essas coisas tão bem quanto a classe especializada nessa coisa. Um assistente invisível está oculto, mas não pode se esgueirar. Um mago com feitiços de dano, não pode matar, um único alvo de alto ponto de vida e uma lata de lutador. Um Ladino terá melhores habilidades quando se especializar nessas habilidades do que um mago pode obter.

A seguir, a afirmação de que um lutador é do nível 5.

A camada 5 é definida por:

Tier 5: Capable of doing only one thing, and not necessarily all that well, or so unfocused that they have trouble mastering anything, and in many types of encounters the character cannot contribute. In some cases, can do one thing very well, but that one thing is very often not needed. Has trouble shining in any encounter unless the rest of the party is weak in that situation and the encounter matches their strengths. DMs may have to work to avoid the player feeling that their character is worthless unless the entire party is Tier 4 and below. Characters in this tier will often feel like one trick ponies if they do well, or just feel like they have no tricks at all if they build the class poorly.

Nenhuma classe é boa em apenas uma coisa. Por causa do sistema Background, todas as classes e personagens podem se concentrar nas habilidades que estão fora da classe. Portanto, embora você possa fazer um lutador que seja bom apenas em combate e que não possa fazer nada durante a exploração ou interações sociais, também é mais provável que ele construa um lutador que seja bom em lutar e liderar pessoas. Ou bom em lutar e usar certas ferramentas. Por causa da precisão limitada, todos os personagens são decentes em qualquer habilidade em que sejam proficientes. O campeão é melhor construído para armas pesadas de duas mãos, mas também pode ser um bom arqueiro ou duelista. Os lutadores são excelentes em combate e em níveis mais altos, podem se mover pelo campo de batalha, atingindo várias criaturas em um turno da mesma maneira que um mago pode atingir mais de uma criatura com um feitiço. Eles também são capazes de sobreviver a situações que outros não teriam sem um clérigo. Portanto, não acho que eles possam ser chamados Tier 5.

No entanto, os lutadores campeões são do nível 3, porque são

Capable of doing one thing quite well, while still being useful when that one thing is inappropriate.

Os lutadores combatem muito bem, sobrevivem bem e podem matar bem. No entanto, às vezes, uma situação será chamada onde não há combate. Os lutadores podem se destacar saltando por abismos, ou escalando / nadando em lugares difíceis mais do que magos e clérigos. Com o Background novamente, eles também podem recorrer às suas características. No jogo inicial, por exemplo, o Lutador é um herói popular, capaz de reunir outros em sua causa.

No entanto, o sistema de camadas como um todo é uma maneira ruim de julgar as classes de D&D 5e. O nível de energia de todo o sistema foi feito "mais plano", e precisará haver melhores definições de como comparar classes.

22.07.2014 / 14:01

A diferença não é tão grande quanto antes, mas os Wizards ainda começam mais fracos que os Lutadores e terminam mais fortes

A progressão do Wizards foi bastante suave e os Fighters foram aprimorados.

assistentes

Eles se tornaram mais flexíveis, mas com danos mais fracos ao mesmo tempo.
Camada 4 nos níveis 1-4
Camada 3 nos níveis 5-10
Camada 2 acima

No 3.5 e versões anteriores, se você memorizasse Magic Missile e Burning Hands, você poderia fazer os dois uma vez por dia. Agora você também pode lançar um deles duas vezes e o outro de forma alguma. Para um elenco que era muito versátil para começar, eu não chamaria isso de progresso. Devido a essa versatilidade, no entanto, não há mais motivo para falar sobre um assistente de Evocação. No máximo metade dos seus feitiços precisa ser prejudicial, então você ainda pode voar, se teletransportar e resolver qualquer outro problema.

Por outro lado, anteriormente, se você estivesse no nível 10 em vez de 5, não apenas obteria amoras Bolas de fogo, mas elas eram mais forte também. Isso tornou o Wizards Quadratic. Agora isso é tratado, muito bem na verdade. Seu nível não importa quando você lança um feitiço prejudicial, mas você pode lançá-lo em um slot de nível superior para causar mais dano. Então, suas bolas de fogo são mais numerosas or mais forte. Eu gosto deste.

Fighters

Os Campeões de luta são tão chatos como sempre, um ataque idêntico ao seguinte, os Battlemaster Fighters têm muito mais opções, tornando-os bastante versáteis em combate.
O Bow Fighter agora é viável. Ainda assim, o lutador de duas armas é a opção mais prejudicial nos níveis 1-4, depois eles se tornam a opção mais fraca.
Camada 4 no nível 1-4
Camada 3 acima

Comparação DPR

Usando apenas ataques à vontade, um Assistente é significativamente atrás de um lutador, causando apenas cerca da metade do dano. O problema é que os Lutadores não fazem nada além de ataques à vontade, enquanto os Magos recebem mais e mais slots de feitiço à medida que sobem de nível, então no final eles dificilmente precisam usar a vontade.

Cálculo no nível 11

O Lutador acabei de receber ataques 3, para um ótimo usuário de armas, trata-se de um dano de 3 x (8.33 + 5) = 40 se todos acertarem. Assumindo uma chance de acerto de 50%, é dano de 20 por rodada. Com o Great Weapon Master, ele poderia aumentar em XIX%, mas apenas com o Advantage, e ele precisa de ajuda externa para isso.

O feiticeiro Firebolt faz 16.5 agora, bem atrás.
No entanto, ele pode lançar o Sunbeam agora, causando danos ao 27 em uma falha no salvamento, ou metade do contrário. Assumindo uma chance de economia de 50%, isso causa dano em 20.25. Se houver mais de um inimigo, ele poderá lidar ainda mais no total, até o final do encontro.
Agora ele está fora dos feitiços de nível 6, mas uma Bola de Fogo causa tanto dano e ele tem slots para o 8. Parece mais do que o suficiente para o resto do dia de aventuras.

Ponto de partida

Os lutadores são realmente bons contra adversários isolados, mas os Wizards os alcançam lentamente a esse respeito em níveis altos, enquanto estão descontroladamente superior contra grupos e muito mais útil fora do combate.

22.07.2014 / 14:12

Sim, fundamentalmente, o problema ainda existe na Décima nona edição Dungeons & Dragons, mas com algumas alterações.

Em níveis baixos, especialmente no nível 1, o assistente não tem a desvantagem anterior de poder lançar apenas um ou dois feitiços e depois ser inútil para o dia. Ele agora tem "cantrips" que funcionam como magias à vontade do 4E e causam dano no 1d10, utilizável a cada rodada. Seus feitiços de nível 1 (dois por dia no nível 1 mais uma opção de recuperar por um breve descanso) são significativamente mais poderosos do que nas edições anteriores, por exemplo, mãos ardentes agora fazem com que o 3d6 atinja vários inimigos, metade no teste de resistência. O míssil mágico não tem teste de ataque, nem teste de resistência, e causa 3d4 + 3, e você pode dividir esses três mísseis entre vários inimigos. O lutador de nível 1 em comparação, tomando os caracteres do conjunto inicial como exemplo, possui um bônus de ataque semelhante ao do assistente para magias que usam bônus de ataque e causa dano 1d12 + 3. Assim, em um combate típico de nível 1, em que o mago lança um feitiço de nível XIX, mais cantrips, e o lutador usa seu ataque de arma o tempo todo, a produção geral de dano será aproximadamente igual.

A partir dessa base, o problema do "assistente quadrático" ainda acontece: a cada nível, o assistente recebe mais magias e a cada dois níveis, ele recebe magias mais poderosas além disso. Além disso, ele pode conjurar suas magias de nível inferior usando slots de magias de nível superior para obter um efeito maior. Ele pode pode causar muito mais dano geral do que o lutador se você considerar que, por exemplo, a bola de fogo 8d6 não está apenas atingindo um monstro, enquanto o lutador está limitado a ataques de um único alvo nas regras básicas. Mais importante, todos esses feitiços oferecem ao assistente toneladas de opções, também em situações fora de combate com feitiços como invisibilidade ou mosca.

O lutador é um pouco menos "linear" do que nas edições anteriores. Ele ganha mais bônus ao subir de nível, ganhar ações ou ataques extras, melhorias mais rápidas na pontuação de habilidades (que podem ser gastas em feitos, ainda não descritos), recursos do arquétipo marcial e rerolls de arremessos de resistência. O que ele não ganha, pelo menos não nas regras básicas, é mais uma opção. Ele pode acertar várias vezes, e com muita força, mas além de atacar com sua arma ou desviar de suas opções, são muito limitados. Potencialmente, os novos talentos melhorarão essa situação, mas ainda não estão nas regras básicas.

27.07.2014 / 13:28

(Eu respondi aqui anteriormente, mas não concordo mais com essa resposta)

Lutadores são mais fortes do início ao fim em danos por dia

Logo no início

No primeiro nível, um lutador causa dano de cerca de 7.5-13 por rodada (estilos de proteção e combate com duas armas, respectivamente). Um assistente executa o 5.5 com parafuso de fogo ou o 6.5 com uma besta leve (cantrip são esta ruim)

Níveis mais altos

O nível 20 é grande para os lutadores, não tanto para os assistentes. Então, para deixar claro, escolho o nível 17 para comparação. É aqui que os conjuradores obtêm seus feitiços mais poderosos e nunca terão mais de um.
Um lutador pode causar dano de 3 vezes 2d6 + 5 + 10 = 70 com o talento Grande Mestre em Armas, usando o Grande Estilo de Luta por Armas. Com o Action Surge, torna-se mais do que Power Word Kill e é igual a Meteor Shower. O posterior pode causar danos a vários inimigos, mas o Mago precisa esperar um longo descanso para repeti-lo, enquanto o Fighter leva apenas um breve descanso. Com a manobra Riposte, de que o Lutador pode usar o tempo 6 entre descansos curtos, ele aumenta ainda mais, sem mencionar o ataque de ação bônus do GWM, que acontecerá mais cedo ou mais tarde com tanto dano.

Curva de poder

Os assistentes ficam muito mais flexíveis com os níveis e geralmente mais poderosos no controle, mas principalmente não em danos brutos. Os Tentáculos Pretos de Evard oferecem um ótimo controle, por exemplo, mas danos insignificantes.

No entanto, como o número de slots e o número de feitiços preparados aumentam rapidamente, a eficácia do próprio Assistente não se segue. Entre Salvamentos Lendários, Resistência Mágica e resistência aos tipos de dano mais comuns, muitas vezes nem vale a pena tentar afetar o inimigo.
Freqüentemente, a coisa mais útil que eles podem fazer é fornecer suporte ao Lutador com Aceleração, Invisibilidade Melhorada ou Mosca.

Outras classes

Paladinos são como lutadores, enquanto Bards, Clerics e Land Druids são semelhantes aos Wizards. O resto está em algum lugar no meio.

Conclusão

Se você busca poder para eliminar um inimigo, especialmente um único chefe, o Assistente não é mais a sua melhor aposta. Eles lidam espetacularmente com muitos menores, mas não são mais capazes de ofuscar os lutadores em todas as situações.
Muito pelo contrário.

14.12.2017 / 21:48

Sim, ainda é um problema.

Muitas das respostas aqui perdem qual é o problema.

Os assistentes são controladores - ou seja, seu principal trabalho é controlar o campo de batalha. De fato, todos os melhores rodízios são controladores.

Muitas pessoas pensam que a verdadeira força de um mago é feitiços como bola de fogo. E, sim, a bola de fogo é terrivelmente poderosa - causa enormes danos a um grande AoE, superando amplamente o lutador em termos de dano contra vários oponentes.

No entanto, os magos têm feitiços ainda mais fortes. Magias que desativam totalmente um oponente - que eliminam completamente suas ações - efetivamente dão a todos os outros combatentes uma rodada extra de ações. Se você está lutando contra um chefe, e o atordoa por uma rodada, isso significa basicamente que você deu a todos os demais membros da equipe uma ação extra - o que, por definição, é melhor do que o que o lutador está fazendo, porque a ação do próprio lutador ser incluído nisso! Magias que desabilitam grupos inteiros de inimigos são ainda mais potentes. E outros feitiços podem fazer coisas quebradas da mesma forma - dividir um grupo inimigo ao meio, para que você lute primeiro com um grupo e depois com outro, transformando um encontro difícil em dois fáceis.

Além disso, os magos geralmente podem ignorar os encontros inteiramente com sua magia, o que é obviamente melhor do que qualquer outra coisa, pois basicamente "vencem" tudo no encontro por si mesmos - às vezes com apenas um único feitiço.

Mas, além disso, os magos também têm uma enorme vesatilidade de combate - seus feitiços não são úteis apenas em combate e, de fato, é fora do combate que eles realmente acabam ofuscando os não-conjuradores.

O mesmo vale para outros lançadores, aliás - de fato, isso é parte do motivo pelo qual o bardo é tão poderoso: eles obtêm muitos desses efeitos de controle e versatilidade. E os clérigos podem lutar corpo a corpo quase tão bem quanto os lutadores, além de serem lançadores muito poderosos.

Isso não quer dizer que seja tão ruim quanto costumava ser - os rodízios são muito mais fracos na edição 5th do que no 3.x. Mas eles ainda ofuscam os não-lançadores, especialmente os lutadores. Muitas vezes, os não-lançadores são realmente capazes apenas de fazer uma coisa bem, enquanto os lançadores são capazes de fazer muitas coisas bem, e isso é honestamente um problema muito maior do que o fato de os bruxos serem melhores do que os lutadores em combate.

11.10.2018 / 07:40