Como fazer um novo jogador entender o investimento de tempo de um RPG de mesa

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Estou com um problema e esperava que vocês pudessem me ajudar. Meus amigos e eu estamos prestes a iniciar uma campanha Pathfinder. Somos todos muito novos, nenhum de nós jogou nenhum tipo de RPG de mesa antes. A maioria de nós está empolgada e fez muita pesquisa para preparar nossos personagens. No entanto, um amigo parece não entender que precisará fazer leitura externa (o que chama de lição de casa) para que essa seja uma experiência agradável para ele. Nós deveríamos fazer nossas primeiras sessões amanhã (que foram planejadas por várias semanas) e seu conceito de personagem ainda é pouco mais que Elfo Druida. Ele afirma estar muito empolgado em jogar o jogo, mas suas ações imploram para diferir.

Como posso transmitir a ele que ele precisa pegar os livros e ler sobre o jogo. Que ele precisa preparar seu personagem entre / antes das sessões? Eu o vinculei a muitos sites para tentar ajudá-lo a começar, além de oferecer acesso gratuito a todos os meus livros, mas nada parece ajudar.

por AdamP 23.05.2013 / 21:20

8 respostas

Ele não necessidade para pegar os livros em primeiro lugar. Os RPGs são uma atividade recreativa. Se ele não quer gastar tempo lendo livros de jogos, ele realmente não tem obrigação de fazê-lo. Talvez os RPGs de mesa não sejam para ele. Talvez ele esteja apenas acompanhando todo mundo porque quer sair com o grupo ou não quer ser o cobertor molhado da atividade do grupo, mas, caso contrário, não está muito interessado.

Eu não estaria muito preocupado com isso. Se ele tentar jogar e se divertir, começará a ler os livros e a se familiarizar com o sistema por um novo interesse encontrado. Se ele não gostar, provavelmente você o perderá como jogador. Mas insistir para que ele faça o "dever de casa" certamente não ajudará você a mantê-lo por perto.

24.05.2013 / 00:00

"Dever de casa" para RPGs é tradicionalmente a proveniência quase exclusiva do GM, não dos outros jogadores.

O que um jogador realmente precisa saber para o Pathfinder (ou outro sistema d20 jogos) podem ser aprendidos principalmente em jogo.

Como GM do ano 32 +, posso dizer honestamente que poucos dos meus jogadores fazem muito "dever de casa" depois de terem o básico de um jogo. E quem memoriza as regras geralmente também não é o melhor dos jogadores. Um GM pode / deve trabalhar no domínio de regras; um jogador faz isso apenas quando considera útil.

Então, não se preocupe. Preocupe-se mais com o investimento de tempo em participar regularmente da sessão.

24.05.2013 / 10:31

Você pode concentrar seus esforços em disponibilizar os materiais necessários para ele no momento do jogo, porque assim que o jogo começar, ele perceberá o valor de saber mais sobre as regras. Quando ele ver os outros jogadores fazendo seus personagens fazerem coisas emocionantes e não souber fazer o mesmo com seu personagem, entregue a ele uma pequena lista de números de páginas que cobrem as regras mais relevantes para que ele possa vê-las.

A primeira sessão de uma nova campanha com um novo conjunto de regras pode ser lenta, mesmo para jogadores veteranos. No seu caso, tudo isso é novo; portanto, se você espera que a intransigência desse jogador diminua um pouco as coisas, você pode achar a experiência toda menos estressante. Em resumo, diminua suas expectativas. Se os personagens dos jogadores começarem uma aventura, você poderá enfrentar o combate uma ou duas vezes, e todos terão uma ideia aproximada do que seus personagens são capazes, você está indo bem.

Esperemos que, ao final da primeira sessão, esse jogador esteja mastigando um pouco para ler as regras com mais cuidado. Se ele não estiver ansioso nesse ponto, Descobridor e outros jogos que exigem preparação extensa de jogadores podem não ser adequados para ele, ou RPGs de mesa em geral podem não ser adequados para ele.

23.05.2013 / 22:37

Uma das coisas mais legais (eu acho, de qualquer maneira) que os designers do 4E fizeram foi definir vários arquétipos de jogadores para os mestres entenderem. O objetivo principal do arquétipo, é claro, não é agrupar todos os seus jogadores em um desses grupos predefinidos, mas reconhecê-los - às vezes um jogador tem vários arquétipos ao mesmo tempo - e responde de acordo. E, simplesmente, existem vários arquétipos que não requerem conhecimento exaustivo da mecânica e do ambiente dos jogos, mas que geralmente são ajudados por não movendo-se ao longo da curva de aprendizado na mesma velocidade que todos os outros. Estes são resumidos aqui.

  • Ator: Não precisa necessariamente saber muito sobre a mecânica da luta para começar. Na verdade, alguns dos melhores RPing vêm de atores em lutas que não conhecem a mecânica do jogo e apenas dizem que seu personagem faz o que está atualmente em sua cabeça. É seu trabalho como GM, IMO, tornar essa descrição crocante, não tanto a deles. Pode querer ler sobre o meio para que eles saibam como fazer o RP corretamente.

  • Explorer: Não se matam por não conhecer a mecânica da luta e, dependendo de como é o personagem, podem se divertir mais sem ler sobre as longínquas terras de Eberron ou o que quer que seja e aprender sobre elas à medida que o personagem as aprende, com o mesmo sentimento de admiração e, muitas vezes, o mesmo nível de ignorância.

  • Instigador: Como o ator, esta é uma pessoa que provavelmente opera melhor conhecendo as regras como as costas da mão ou realmente não as conhecendo. "Eu faço isso." "Ok, faça esses rolos para ver se você consegue." Não é aquele muito mais trabalho para um mestre, e a recompensa é que você tem um PC atuando com sua própria agência, algo que é terrivelmente raro em alguns grupos de jogos.

  • Power Gamer: Provavelmente precisa conhecer muito bem o jogo para estar no seu melhor, mas é minha experiência que você não terá problemas em fazer com que esse tipo de jogador leia o material de qualquer maneira. De fato, muitas vezes acho o contrário. "Ao virar a esquina, uma gangue de halflings cai sobre você armada com espadas." "Na verdade, senhor, os halflings deste mundo usam cimitarras. Criei meu personagem com isso em mente e espero que você mude esse chamado 'sabor', para que não me coloque em desvantagem."

  • Matador: Geralmente, está fortemente correlacionado com o Power Gamer, o que significa que você também não precisa se preocupar com o aprendizado do sistema. Pode ser uma boa idéia garantir que eles leiam o que o meio faz com bandidos e assassinos, se esse é o tipo de jogador que eles começam a jogar ...

  • narrador: Precisam saber tudo sobre o material de origem, mas, como o jogador de força, eles provavelmente irão aprender isso sozinhos ainda mais do que você como o mestre. Uma vantagem (para mim, pelo menos; desde que eu me incline à instigação, atuação e contação de histórias) é que, quando essa pessoa o corrige, quase sempre será acertar o cenário e, se você disser "bem", grupo de halflings é diferente ", eles podem responder a você dizendo" ooh, legal! Eu gostaria de aprender mais sobre essa gangue! " em vez de reclamar sobre mecânica e estratégia.

  • Pensador: Você esperaria que essa pessoa precisasse conhecer tudo sobre mecânica e história, mas na verdade não tanto. Dependendo do mundo e do sistema do jogo, eles podem achar que aprender essas coisas aumentará significativamente a quantidade de diversão que eles têm na mesa de jogo à medida que aprendem a jogar o minijogo de luta e assim por diante, mas na maioria das vezes um quebra-cabeça é um quebra-cabeça em qualquer gênero. Apenas certifique-se de que muitos deles estejam lá, e essa pessoa ficará feliz (embora, ironicamente, esse possa ser o arquétipo mais perturbador do jogo em sua forma mais pura, pois os quebra-cabeças geralmente param de RP em suas trilhas e geralmente não fornecem jogadores de poder e matador de oportunidades suficientes para matar e / ou mostrar quão impressionantes são seus personagens).

  • Observador: Eu acho que jogadores constantes se interessam muito por esses caras, e até o livro fala sobre ser capaz de transformá-los em outro tipo algum dia, mas o fato é que alguns jogadores gostam de seguir a história, se divertem com seus amigos e tenha algo para conversar no final do dia. Desde que eles conheçam o sistema suficientemente bem para não se frustrarem com ele, e não estejam recebendo a Análise Paralítica toda vez que for a sua vez, é perfeitamente normal e bom ter um ou dois jogadores assim para completar o grupo.

Eu não acho que ter testes pop sobre regras ou material de origem no jogo seja uma ideia muito boa. É minha experiência que jogadores não familiarizados com uma mecânica de jogo como a mágica tenderão a se afastar dela de qualquer maneira. Na maioria dos Watchers DnDs com quem joguei, acabei jogando Fighters (e essa foi uma das razões pelas quais o 4E foi difícil de entrar, porque de repente os lutadores precisavam prestar mais atenção do que rolar um dado a cada minuto do 5) e não chegavam muito longe nos negócios de outras pessoas. Entendo que também pode ser frustrante explicar a mesma regra para alguém nas sessões diretas do 5, mas a. a falta de compreensão no jogo não significa necessariamente que eles não leram o material de origem antes, e b. você não resolverá esse problema em particular, fazendo com que o jogo pareça uma escola (a menos que você queira resolvê-lo, expulsando um jogador e, se for esse o caso, você provavelmente deve expulsá-lo).

24.05.2013 / 17:30

Esse sempre foi um problema para um dos meus grupos - eles vêem as regras como algo que o GM lhes diz sempre que as coisas acontecem. Felizmente, eles geralmente são bastante compreensivos quando digo que não vou aproveitar todas as últimas possibilidades que eles poderiam considerar ao dar-lhes opções, mas ainda acabo cuidando muito delas. (Por exemplo, na minha campanha no Savage Worlds, um deles "não entendeu" as regras do Test Drive, e ele é um estudante de engenharia, por isso tenho certeza de que isso significa "não leu".)

Aqui estão as coisas que acabei fazendo para levá-los a aprender Shadowrun (e provavelmente vou acabar repetindo com Savage Worlds para incluí-los):

Não posso explicar, não posso ter.

Agora, é verdade, isso levou a alguns problemas no meu grupo, principalmente com os jogadores investidos se tornando infinitamente mais poderosos do que os não investidos, mas eu tenho uma regra de que, se você não pode explicar como algo funciona, não pode Tê-lo. Há um certo piso mínimo para isso; Não exijo que os jogadores entendam que o combate tem uma arma, por exemplo, mas se você deseja hackear / lançar feitiços / assumir funções avançadas, você deve ser capaz de explicar as regras, como, por exemplo, como as pessoas devem usar um teste antes de obter uma carteira de motorista. Isso significa que eu não tenho que explicar as coisas o tempo todo e incentiva os jogadores a lerem mais.

Pop questionário.

Particularmente em Shadowrun, com a qual meus jogadores se divertiram mais (bem, a maioria deles) porque não liam nada, eu colocava questionários sobre eles; este é essencialmente o equivalente "escrever-em-responder" do "Não posso explicar, não posso ter". solução, onde você pergunta às pessoas quantos dados eles usam, os modificadores, o alvo e por quê. Eu puxei isso em um dos meus jogadores quem estava executando um jogo uma vez e ele falhou. Na minha mesa, se você falhar em um teste, você pode ler a seção apropriada, enquanto recebe uma palestra útil sobre as regras. Eles nunca esquecem algo depois disso, e isso aprimora o restante do conhecimento do grupo. Isso atrapalha bastante as sessões, mas facilita as coisas.


No entanto, essas são apenas maneiras realmente de lidar com jogadores que os incentivam a trabalhar em torno do investimento de tempo. Aqui estão algumas maneiras mais práticas de levá-lo para casa antes mesmo de começar.

  • Indique explicitamente o investimento necessário. Eu digo aos meus jogadores para lerem os livros. Eles raramente fazem isso, exceto para tentar quebrar seus personagens (já que a maioria é muito poderosa), mas mesmo que um em cada quatro jogadores realmente leia as regras, eles podem ajudar a explicá-los aos outros.
  • Seja impiedoso. Havia um sinal em um dos jogos do Fallout que dizia "Ignorância das regras não é desculpa para violar as regras". ou algo longo nessas linhas (acho que houve mais palavrões envolvidos). Se um jogador não leu as regras e cria um personagem min-maxed que não funciona, eu deixo que ele faça isso. Por exemplo, meu irmão construiu um personagem d20 Star Wars com estatísticas exclusivamente ímpares para tentar maximizar seus modificadores. Eu o forcei a interpretar o personagem, e ele foi e realmente ler as regras para impedir que isso aconteça novamente.
  • Faça uma festa de leitura. Faça uma sessão antes do jogo começar, onde você analisa as regras e discute as coisas. O sucesso disso varia de grupo para grupo - eu geralmente justifico isso como prática antes de um evento atlético, mas se eu não o tornar obrigatório, as pessoas não vão ler. O objetivo disso não é ler o livro inteiro de capa a capa, mas facilitar a discussão de regras confusas. Costumo usar um guia de início rápido para eles, pois eles são mais concisos (a maioria dos meus jogadores tem formação universitária ou estudantes universitários e lê muito rapidamente quando disciplinada, embora os mais facilmente distraídos nem sempre se saiam bem nesse ambiente. )
  • Faça um exemplo. Parte disso vem da minha experiência limitada como designer de jogos, mas acho que fornecer exemplos é realmente útil e muitas vezes mostro um incidente entre dois NPCs com uma justificativa completa para tudo o que estou fazendo - isso também confirma meu conhecimento sobre as regras, o que é útil para manter a consistência em uma campanha longa com um jogo complexo.
  • Confirme que seu livro "mata". Talvez isso seja algo que funcione melhor para jogadores veteranos (ou revisores como eu), já que eles tiveram acesso a mais jogos, mas eu gosto de ter o tipo de discussão "entalhe na sua arma" com possíveis jogadores. Basicamente, recordo histórias de quanto li, lancei algumas contagens de páginas e as coisas ficam sérias. "Eu li mais de mil páginas de Fase do Eclipse. Duas vezes. "Os jogadores ouvem depois disso e, pelo menos, geralmente você pode levá-los a ler as regras básicas. Em suma, não há problema em se gabar de colocar a leitura insignificante que você está fazendo com que um jogador faça em perspectiva.
23.05.2013 / 23:40

Decida que tipo de jogo você está executando

É muito legal executar o D&D do "assento da calça". Você também pode escolher um RPG diferente, existem muitas regras que são leves, mas (shhh - não diga as regras, truques!), Você pode executar o Pathfinder com regras baixas e ganso-a-ponta como desejar. Meu primeiro jogo de D&D foi executado em um carro a caminho dos campos de escoteiros à noite - sem livros ou dados. Nesse caso, nenhuma lição de casa é realmente necessária. Ele pode ser um druida elfo, quando ele faz algo que você pode governar ou rodar d6 com 1-3 sim 4-6 não, ou o que seja.

No entanto, se você e os outros jogadores quiserem jogar um jogo mais tático e desejar que as rodadas geralmente sigam as regras, isso pode se tornar um problema. Se toda rodada de combate parar, porque o jogador não sabe rolar a iniciativa, então você tem algumas opções.

Ajudem-no

Você pode apenas jogar, e toda vez que ele ficar confuso sobre regras, ajude-o. Ou, idealmente, delegar isso a um jogador que ama as regras. O objetivo disso seria que ele aprendesse o que precisa fazer - provavelmente não será divertido para todo mundo fazer isso a cada rodada, a cada jogo, para sempre. Tente outros meios sociais de incentivá-lo a colocar no trabalho. Eventualmente, você deseja fazer a transição para ...

Aplique-o

Você também pode dizer "se você não conhece a regra, não pode fazê-lo". Isso pode ser duro para um noob completo - mas é como executamos nosso jogo mais experiente. No nosso jogo, "eu conjuro emaranhado?" "OK, o que isso faz?" "Uh, eu não sei." é recebido com o cenho franzido e o incentivo a procurar rapidamente - porque você está sendo um idiota para todos os outros, adiando a diversão deles. Se alguém aparecesse com um personagem incompleto em nosso jogo, ele não estaria jogando até que estivesse completo, pelo menos principalmente. "Vamos indo, você pode participar assim que tiver estatísticas!"

Dump Him

Então, ou você precisa que o grupo inteiro escolha um estilo de jogo que seja propício a não conhecer nenhuma regra, ou você precisa ensiná-lo através de uma mistura de encorajamento gentil e fiscalização rigorosa, ou você deve afastá-lo do grupo. Provavelmente isso acontecerá automaticamente se você executar vários jogos e ele não se encaixar no estilo de jogo.

24.05.2013 / 01:02

(Eu não sei pathfinder, eu apenas jogo Shadowrun! Mas deve ser o mesmo problema.)

Aguarde após sua primeira sessão

Pode ser difícil para você - todo mundo está bem preparado, menos ele. Todo mundo conhece as regras, sabe como agir e todos vocês provavelmente ficarão presos enquanto jogam, se for o cara que não se preparou. Se ele quiser fazer algo que é contrário às regras, peça para ele reler as regras AGORA.

A primeira sessão pode ser estranha e você não irá muito longe. Antes que todos saiam para casa, todos digam se se divertiram, se gostaram de jogar. O que será melhor para a próxima vez?

Espero que todo mundo mencione os maus preparativos de seu amigo. Talvez ele próprio reconheça que isso dará trabalho se ele quiser que este jogo seja divertido. Caso contrário, ele provavelmente não é o cara, que pode jogar um RPG.

Experiência pessoal

Eu tinha um cara - meu melhor amigo - que não queria se preparar para a nossa primeira reunião de Shadowrun. Ele até tinha um personagem muito especializado e difícil, que obviamente precisava de MUITO mais leitura de regras do que qualquer outro personagem. E ele não se preparou, então, por sua vez, o jogo ficou parado por horas e todo mundo ficou irritado com meu amigo. Após a primeira sessão, eu disse a ele que sabia que isso ia acontecer antes. Ele até ficou aborrecido por si mesmo e, na segunda sessão, ele conhecia suas regras melhor que o nosso GM (o que era bom, pois ele também era novo no SR).

28.07.2014 / 09:07

Você pode ajudar o novo jogador de várias maneiras, mas primeiro tentarei me relacionar com suas experiências atuais.

Ele joga CRPG, MMORPG, RTS ou gosta de jogos de cartas colecionáveis ​​etc?

Esses são jogos que, se você quiser aproveitá-los, precisarão de tempo para ler construções, estratégias, orientações e práticas. Dependendo do estilo de jogo que você joga, conte ao jogador sobre como o RPG de mesa se compara às outras atividades. Isso é para permitir que o jogador entenda que há algum esforço envolvido? (Na verdade, se você quer o melhor de seus investimentos na maioria dos jogos, sem o mais casual de todos os jogos casuais, é necessário algum esforço)

O jogador está empolgado com o jogo ou com a construção de personagens?

Enquanto leio sua pergunta, chego ao instinto de pensar que, se um jogador está empolgado com o jogo, ele se esforçará na construção de seu personagem. Eu realmente não posso dizer se você quis dizer opções mecânicas ou histórico, mas presumo que seja o primeiro.

Existem jogadores que eu conheci, que estão empolgados em jogar, mas não estão se preparando para o jogo. Eles são tão entusiasmados quanto você, talvez às vezes pensemos que há apenas um comportamento esperado se você estiver realmente interessado. Talvez seu amigo não goste das partes otimizadoras do jogo. (Supondo que seja uma variante do d20 aqui).

Embora minimax e encontrar a melhor compilação sejam uma prática consagrada pelo tempo do nosso hobby preferido, nem todo mundo gosta disso. Talvez o resto do grupo possa ajudar, sugerindo habilidades / talentos / poderes que agrupam o grupo.

Se os jogadores sabem as coisas dele, considero-o pronto. Você também pode conversar sobre o que "boa jogada" significa para o seu grupo se você perceber que pode haver expectativas conflitantes na mesa.

25.05.2013 / 09:52