Ok, isso é muito. Para poder responder sem escrever uma redação, não farei comparações completas para cada subcategoria. Como mencionei em um comentário, se você quiser um feedback detalhado, eu criaria uma pergunta separada para cada subcategoria - elas são muito diferentes uma da outra.
Sua Base Race quase não possui recursos, o que é bom, considerando que o principal está na subrace. Ainda vale a pena notar que, consistentemente, a corrida base é a que oferece um bônus + 2 AS.
Terra
Você recebe um + 3 AS, que é o habitual para corridas jogáveis. + 2 Str + 1 Cha é uma distribuição desajeitada (o mesmo que Dragonborn), provavelmente mais útil para Paladins (geralmente a classe Dragonborns é jogada). Para a maioria das outras classes, uma das duas estatísticas será meio desperdiçada. Por si só, isso não torna a corrida mais fraca. Tiefling recebe uma distribuição de bônus ainda pior.
Barkskin é um feitiço de nível 2nd. Você não está apenas dando um feitiço de nível 2nd gratuito ao personagem, mas também está fazendo um feitiço de nível 2nd grátis ranhura também. Poderíamos entrar na discussão se a pele de casca de árvore é um feitiço forte ou não (minha opinião: não é, na verdade, é fraca), mas o fato é: feitiços 2nd nível para jogadores de nível 1st é muito.
Eu mudaria para um recurso que pode ser escalado com o nível do PC, semelhante ao Breath Weapon de Dragonborn.
Quão forte será sua resistência ao piercing depende da campanha. Embora Dragonborn e Tieflings tenham resistências mais fortes (elementares), eles são mais úteis nas fases posteriores do jogo, enquanto o piercing pode ser muito forte nas fases iniciais, onde os danos físicos são mais comuns.
Eu diria que a subrace da Terra é (talvez também) forte nas aventuras do Nível 1, mas se equilibra a partir do Nível 2 em diante. Não tenho certeza sobre o Tier 3, mas ele se torna um pouco fraco no Tier 4, em comparação com as corridas jogáveis.. Uma maneira fácil de corrigi-lo, como mencionei, é fazer com que o recurso Barkskin seja escalado com as camadas. Farei uma anotação aqui que é válida para os seguintes feedbacks: O bônus das corridas geralmente é menos importante no final do jogo de qualquer maneira, pois os recursos da sua classe e os itens mágicos compensarão isso.
ar
Semelhante a Aarakocra. Não tenho certeza de que a velocidade de movimento do + 10 em terra e o Hover compensam os vôos de velocidade -1 Dex e -20 Move. Além disso, não tenho certeza de quão mecanicamente útil será a previsão do tempo, isso depende de você. Além disso, enquanto o Aarakocra + 2 Dex + 1 Wis ajuda muito com Rangers e Druids, o + 1 Cha o torna um pouco mais estranho, provavelmente mais útil para os Bardos. Porém, os feiticeiros podem se interessar pelo recurso de vôo e obter mais do + 1 Cha do que + 1 Wis.
Como é, é claramente mais fraco que Aarakocra. (Sim, eu sei que você perguntou "comparado ao PHB", mas como o PHB não tem corridas voadoras, sou obrigado a compará-lo com o EE, desculpe). Dito isto, ele não é completamente fraco porque o bônus do AS é mais atraente para bardos e feiticeiros.
Fogo
Minha primeira impressão foi deus é muito forte. Então notei que, embora você tenha adicionado muitos recursos poderosos, eles não têm muita sinergia.
O principal problema é que, a partir da comparação interna, a menos que o Flying possa compensá-lo muito bem, é muito mais forte que a versão Air.
Fora isso, é muito parecido com um Dragonborn Vermelho, Latão ou Dourado, mudando o Str para Dex.
Na minha opinião, ter o Parafuso de Fogo é mais fraco que a Arma de Respiração, mesmo que possa ser convertido quantas vezes você quiser, porque provavelmente você terá outras maneiras de causar dano. Pensando em personagens baseados em Dex, eles provavelmente estarão atirando flechas em vez de flechas. A Breath Weapon é AoE, no entanto, e geralmente conjurada por uma classe que não tem muito AoE mais cedo (Paladin), por isso é mais útil na situação específica em que é realmente usado.
O dano Grappling também seria mais útil se fosse um bônus + 2 Str. Construir um personagem de luta sem um bônus de Str é muito abaixo do ideal. Eu não posso nem imaginar o quão forte esse recurso será como é agora, desculpe, mas você terá que testar.
Então, comparando com os Dragonborns, isso dependerá do quanto a Darkvision é um pensamento em seu cenário. Se a visão escura é realmente importante, é equilibrada em comparação com Dragonborn.
Se o compararmos com Tieflings, parece que ele será superado. No início, você pode capturar um dano e um recurso de agarrar, enquanto Tiefling possui um sabor que pode capturar. A partir do nível 3, eles recebem feitiços, enquanto o escalonamento dessa subrace é baseado apenas no disparo das flechas. Novamente, mesmo que seja superado em escala, não é uma escolha óbvia, pois seu bônus de AS é mais atraente para os usuários do Dex.
Ainda assim, eu faria conserte o fato de que o bônus AS (dex) e os recursos que você oferece não sinergizam bem.
Uma solução possível é alterar a subrace Fire para + 2 Str e a Terra para + 2 Con (se você não deseja que ambos tenham o mesmo bônus AS). Caberia ao sabor "durável" da Terra / pedra e à "agressividade" do Fogo.
Observe que, se o fizer, a subrace Fire se torna uma opção muito forte para agarrar edifícios. Eu não diria que isso a torna dominada, pois as construções de agarrar geralmente são mais divertidas do que ótimas.
água
Este é difícil de comparar. O recurso Cura parece fraco (apenas o seu nível não é muito HP. Compare com os anões recebendo + 1 HP / nível, que é sem dúvida mais forte). Criar / Destruir água é um feitiço de nível 1st, mas este não precisa de muita discussão sobre ser forte ou não - não é forte mecanicamente.
Portanto, trata-se dos outros recursos do 3. Primeiro, o bônus AS: + 1 Con + 1 Cha é fraco. Os seres humanos variantes escolhem seus dois + 1s e recebem um talento além disso. Mas eles são sem dúvida a melhor corrida do jogo, então não vamos fazer isso. Ainda assim, o + 2 AS é assombroso e eu esperaria que os recursos o compensassem fortemente. Para o caso Air, voar pode fazer isso, vamos ver a Água.
O respiro de água novamente dependerá obviamente da sua configuração. É indiscutivelmente mais difícil de usar do que Darkvision ou Flying, já que, embora seu grupo possa lutar facilmente em uma caverna escura ou em um campo aberto, lutar debaixo d'água é muito mais improvável. e geralmente não é desejado pelos PCs.
Isso deixa a Armour of Agathys para compensar o bónus assombroso de AS. Bem, infelizmente não. É um recurso muito, muito forte nos dois primeiros níveis, onde + danos no inimigo 5 HP e 5-10 são muito, mas rapidamente se torna fraco à medida que você avança no jogo. Mais uma vez, sinto que está faltando dimensionamento. Aumente esses números à medida que os níveis aumentam. Assim, semelhante à sub-terra, eu diria é (talvez também) forte no nível 1, mas fica mais fraco (e até com pouca potência) no nível 3 +.
TL, DR
Minha principal crítica aqui é que todos os seus subraces falta de escala. Enquanto o Air está bem sem ele, já que o próprio Flying tem uma utilidade constante no jogo, os outros subraces podem sofrer com isso. Tudo bem se a campanha estiver focada no nível 2, mas eles parecem muito fortes para o Nível 1 e muito fracos para o Nível 3 +. Novamente, observe que ser muito fraco no Tier 3 + não é tão importante, pois você tem muitos recursos de classe e itens mágicos para compensar isso. Ainda é algo que você pode querer levar em consideração.
Eu sugiro o dimensionamento como uma maneira de corrigi-lo, mas a introdução de mecânicas que têm utilidade durante o jogo (como ter vantagem em alguma coisa, proficiência em alguma coisa etc.) também funciona.
Vale ressaltar, no entanto, se você está tocando um campanha longa que atravessa, por exemplo, os níveis 1 a 15, seus subraces são principalmente bons, pois eles serão fortes no início e fracos mais tarde, e é uma troca válida para seus jogadores escolherem. Eu vinculei uma discussão de bate-papo sobre isso, se você estiver interessado.
Nota:
Se você está se perguntando por que não estou comparando com anões, elfos, gnomos ou halflings, que também não têm números escalando com os níveis, é porque eles têm proficiências em habilidades, armas ou ferramentas, ou vantagens em testes de resistência, que são as coisas em escala. Além disso, eles têm muitos outros recursos, como Trance, Luck, etc. Comparando Dragonborns, Tieflings e Aarakocras é mais fácil e mais justo (IMO), porque eles estão mais próximos do que o OP fez. É difícil comparar se a proficiência em percepção, o uso de punhais e as horas de sono do 2 a menos são melhores que os danos do 1d8 ao se agarrar.