Esta raça homebrew “Powertouched” é equilibrada?

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Esta é a minha primeira vez em homebrewing uma corrida, e eu gostaria de algum feedback sobre o equilíbrio. A questão aqui é se essa corrida é dominada, dominada ou equilibrada quando comparada às corridas jogáveis ​​no PHB.

Race: Powertouched

[Fluff about elemental powers here. Blah Blah Blah]

Powertouched Traits

Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 1.
Age. Powertouched age in a way identical to humans.
Alignment. Like humans, Powertouched have no tendencies in regards to alignment.
Size. Powertouched are equal to humans in terms of height and weight. Your size is Medium.
Speed. Your base walking speed is 30 ft.
Languages. You speak Common and Primordial.

Subrace. You have been touched by one of the four elements, and thus have attributes of one of them specifically. Choose one of the following subraces.

Subraces

Earth

[More fluff]

Ability Score Increase. Your Strength score increases by 2.
Barkskin. You may cast the Barkskin spell as an action. Once you use this ability, you may not use it again until you have finished a long rest.
Flesh like Stone. You have resistance to piercing damage.

Air

[Yet more fluff.]

Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 1.
Airy Movement. Your base walking speed is 35ft.
Flight. If you are not wearing armour you have a fly speed of 30ft and have the Hover trait.
Creature of the Air. You know the patterns the air will follow and can predict roughly what the weather will be in a ten-kilometer radius around you up to a week in advance. For example, you may know weather there will be sun, clouds, light rain, light snow, heavy rain, heavy snow, or a thunderstorm, in a specific location within that area.

Fire

[Fluff]

Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 2.
Child of the Flame. You have resistance to fire damage.
Darkvision. You have Darkvision out to 60 ft.
Fire Bolt. You may use the Fire Bolt cantrip at will, using Charisma as the spell modifier.
Flaming Skin. If you grapple another creature, or another creature grapples you, your skin flares into flame beneath their touch, and they take 1d8 fire damage.

Water

[Fluff]

Ability Score Increase. Your Constitution score increases by 1.
Create or Destroy Water. You either create up to 10 gallons of clean water within 30 ft. in an open container, create rain in a 30-foot cube within 30 ft, extinguishing exposed flames in the area, destroy up to 10 gallons of water in an open container within 30 ft., or destroy fog in a 30-foot cube within 30 ft. Once you use this feature, you may not use it again until you have finished a long rest.
Armor of Agathys. You surround yourself with a magical field of frost, gaining 5 temporary hit points and dealing 5 cold damage if a creature hits you with a melee attack. The effect ends when your temporary hit points are removed, or one hour has passed. Once you use this feature, you may not use it again until you have finished a long rest.
Healing by Water. You lay your hands on a willing creature and rearrange the water in their body to accelerate the healing process. They regain hit points equal to your level. Once you use this ability, you can’t use it again until you have finished a short or long rest.
Water Breather. You have a swim speed of 30 ft. and can breathe water or air.

por Gryphon 18.05.2018 / 17:28

4 respostas

Ok, isso é muito. Para poder responder sem escrever uma redação, não farei comparações completas para cada subcategoria. Como mencionei em um comentário, se você quiser um feedback detalhado, eu criaria uma pergunta separada para cada subcategoria - elas são muito diferentes uma da outra.

Sua Base Race quase não possui recursos, o que é bom, considerando que o principal está na subrace. Ainda vale a pena notar que, consistentemente, a corrida base é a que oferece um bônus + 2 AS.

Terra

Você recebe um + 3 AS, que é o habitual para corridas jogáveis. + 2 Str + 1 Cha é uma distribuição desajeitada (o mesmo que Dragonborn), provavelmente mais útil para Paladins (geralmente a classe Dragonborns é jogada). Para a maioria das outras classes, uma das duas estatísticas será meio desperdiçada. Por si só, isso não torna a corrida mais fraca. Tiefling recebe uma distribuição de bônus ainda pior.

Barkskin é um feitiço de nível 2nd. Você não está apenas dando um feitiço de nível 2nd gratuito ao personagem, mas também está fazendo um feitiço de nível 2nd grátis ranhura também. Poderíamos entrar na discussão se a pele de casca de árvore é um feitiço forte ou não (minha opinião: não é, na verdade, é fraca), mas o fato é: feitiços 2nd nível para jogadores de nível 1st é muito.

Eu mudaria para um recurso que pode ser escalado com o nível do PC, semelhante ao Breath Weapon de Dragonborn.

Quão forte será sua resistência ao piercing depende da campanha. Embora Dragonborn e Tieflings tenham resistências mais fortes (elementares), eles são mais úteis nas fases posteriores do jogo, enquanto o piercing pode ser muito forte nas fases iniciais, onde os danos físicos são mais comuns.

Eu diria que a subrace da Terra é (talvez também) forte nas aventuras do Nível 1, mas se equilibra a partir do Nível 2 em diante. Não tenho certeza sobre o Tier 3, mas ele se torna um pouco fraco no Tier 4, em comparação com as corridas jogáveis.. Uma maneira fácil de corrigi-lo, como mencionei, é fazer com que o recurso Barkskin seja escalado com as camadas. Farei uma anotação aqui que é válida para os seguintes feedbacks: O bônus das corridas geralmente é menos importante no final do jogo de qualquer maneira, pois os recursos da sua classe e os itens mágicos compensarão isso.

ar

Semelhante a Aarakocra. Não tenho certeza de que a velocidade de movimento do + 10 em terra e o Hover compensam os vôos de velocidade -1 Dex e -20 Move. Além disso, não tenho certeza de quão mecanicamente útil será a previsão do tempo, isso depende de você. Além disso, enquanto o Aarakocra + 2 Dex + 1 Wis ajuda muito com Rangers e Druids, o + 1 Cha o torna um pouco mais estranho, provavelmente mais útil para os Bardos. Porém, os feiticeiros podem se interessar pelo recurso de vôo e obter mais do + 1 Cha do que + 1 Wis.

Como é, é claramente mais fraco que Aarakocra. (Sim, eu sei que você perguntou "comparado ao PHB", mas como o PHB não tem corridas voadoras, sou obrigado a compará-lo com o EE, desculpe). Dito isto, ele não é completamente fraco porque o bônus do AS é mais atraente para bardos e feiticeiros.

Fogo

Minha primeira impressão foi deus é muito forte. Então notei que, embora você tenha adicionado muitos recursos poderosos, eles não têm muita sinergia.

O principal problema é que, a partir da comparação interna, a menos que o Flying possa compensá-lo muito bem, é muito mais forte que a versão Air.

Fora isso, é muito parecido com um Dragonborn Vermelho, Latão ou Dourado, mudando o Str para Dex.

Na minha opinião, ter o Parafuso de Fogo é mais fraco que a Arma de Respiração, mesmo que possa ser convertido quantas vezes você quiser, porque provavelmente você terá outras maneiras de causar dano. Pensando em personagens baseados em Dex, eles provavelmente estarão atirando flechas em vez de flechas. A Breath Weapon é AoE, no entanto, e geralmente conjurada por uma classe que não tem muito AoE mais cedo (Paladin), por isso é mais útil na situação específica em que é realmente usado.

O dano Grappling também seria mais útil se fosse um bônus + 2 Str. Construir um personagem de luta sem um bônus de Str é muito abaixo do ideal. Eu não posso nem imaginar o quão forte esse recurso será como é agora, desculpe, mas você terá que testar.

Então, comparando com os Dragonborns, isso dependerá do quanto a Darkvision é um pensamento em seu cenário. Se a visão escura é realmente importante, é equilibrada em comparação com Dragonborn.

Se o compararmos com Tieflings, parece que ele será superado. No início, você pode capturar um dano e um recurso de agarrar, enquanto Tiefling possui um sabor que pode capturar. A partir do nível 3, eles recebem feitiços, enquanto o escalonamento dessa subrace é baseado apenas no disparo das flechas. Novamente, mesmo que seja superado em escala, não é uma escolha óbvia, pois seu bônus de AS é mais atraente para os usuários do Dex.

Ainda assim, eu faria conserte o fato de que o bônus AS (dex) e os recursos que você oferece não sinergizam bem.

Uma solução possível é alterar a subrace Fire para + 2 Str e a Terra para + 2 Con (se você não deseja que ambos tenham o mesmo bônus AS). Caberia ao sabor "durável" da Terra / pedra e à "agressividade" do Fogo.

Observe que, se o fizer, a subrace Fire se torna uma opção muito forte para agarrar edifícios. Eu não diria que isso a torna dominada, pois as construções de agarrar geralmente são mais divertidas do que ótimas.

água

Este é difícil de comparar. O recurso Cura parece fraco (apenas o seu nível não é muito HP. Compare com os anões recebendo + 1 HP / nível, que é sem dúvida mais forte). Criar / Destruir água é um feitiço de nível 1st, mas este não precisa de muita discussão sobre ser forte ou não - não é forte mecanicamente.

Portanto, trata-se dos outros recursos do 3. Primeiro, o bônus AS: + 1 Con + 1 Cha é fraco. Os seres humanos variantes escolhem seus dois + 1s e recebem um talento além disso. Mas eles são sem dúvida a melhor corrida do jogo, então não vamos fazer isso. Ainda assim, o + 2 AS é assombroso e eu esperaria que os recursos o compensassem fortemente. Para o caso Air, voar pode fazer isso, vamos ver a Água.

O respiro de água novamente dependerá obviamente da sua configuração. É indiscutivelmente mais difícil de usar do que Darkvision ou Flying, já que, embora seu grupo possa lutar facilmente em uma caverna escura ou em um campo aberto, lutar debaixo d'água é muito mais improvável. e geralmente não é desejado pelos PCs.

Isso deixa a Armour of Agathys para compensar o bónus assombroso de AS. Bem, infelizmente não. É um recurso muito, muito forte nos dois primeiros níveis, onde + danos no inimigo 5 HP e 5-10 são muito, mas rapidamente se torna fraco à medida que você avança no jogo. Mais uma vez, sinto que está faltando dimensionamento. Aumente esses números à medida que os níveis aumentam. Assim, semelhante à sub-terra, eu diria é (talvez também) forte no nível 1, mas fica mais fraco (e até com pouca potência) no nível 3 +.


TL, DR

Minha principal crítica aqui é que todos os seus subraces falta de escala. Enquanto o Air está bem sem ele, já que o próprio Flying tem uma utilidade constante no jogo, os outros subraces podem sofrer com isso. Tudo bem se a campanha estiver focada no nível 2, mas eles parecem muito fortes para o Nível 1 e muito fracos para o Nível 3 +. Novamente, observe que ser muito fraco no Tier 3 + não é tão importante, pois você tem muitos recursos de classe e itens mágicos para compensar isso. Ainda é algo que você pode querer levar em consideração.

Eu sugiro o dimensionamento como uma maneira de corrigi-lo, mas a introdução de mecânicas que têm utilidade durante o jogo (como ter vantagem em alguma coisa, proficiência em alguma coisa etc.) também funciona.

Vale ressaltar, no entanto, se você está tocando um campanha longa que atravessa, por exemplo, os níveis 1 a 15, seus subraces são principalmente bons, pois eles serão fortes no início e fracos mais tarde, e é uma troca válida para seus jogadores escolherem. Eu vinculei uma discussão de bate-papo sobre isso, se você estiver interessado.

Nota:

Se você está se perguntando por que não estou comparando com anões, elfos, gnomos ou halflings, que também não têm números escalando com os níveis, é porque eles têm proficiências em habilidades, armas ou ferramentas, ou vantagens em testes de resistência, que são as coisas em escala. Além disso, eles têm muitos outros recursos, como Trance, Luck, etc. Comparando Dragonborns, Tieflings e Aarakocras é mais fácil e mais justo (IMO), porque eles estão mais próximos do que o OP fez. É difícil comparar se a proficiência em percepção, o uso de punhais e as horas de sono do 2 a menos são melhores que os danos do 1d8 ao se agarrar.

18.05.2018 / 21:49

Usando as linhas de guilda estabelecidas por este post: https://www.reddit.com/r/DnD/comments/2j6xbo/5e_guide_to_homebrewing_races/ O que levou a este documento: https://docs.google.com/document/d/1ViqLSEN67mmd2Lo_OJ-H5YX0fccsfI97kFaqx7V1Dmw/pub Estes não são meus, não aceito crédito, mas realmente acho que são bons e legais.

A corrida base é um pouco fraca (+ 1 para uma estatística, em vez de + 2), mas como você está focando nas variantes, ela deve ficar bem.

Terra: O bônus de força é apropriado. Ter pele de casca de árvore no primeiro nível ultrapassa o nível de poder da maioria das habilidades inatas de estilo de conjuração, mas quando você obtém alguns níveis, deixa de ser algo anormal. A resistência ao piercing também pode ser anormalmente forte, dependendo da frequência com que esse tipo de dano é encontrado. Mas como você só tem algumas habilidades raciais, empacotar as duas cheias de coisas provavelmente se equilibra.

Ar: Isso parece semelhante à terra, onde todo o poder é direcionado para algumas habilidades. A força do voo dependerá realmente da sua campanha. Sei que a liga de aventureiros não permite o voo no primeiro nível, mas nas campanhas domésticas pode ser muito mais fácil de gerenciar e com as restrições que você pode fazer funcionar. No entanto, como a Terra, se as habilidades dadas não forem decentemente úteis, o poder geral na verdade torna uma corrida fraca por causa do quão focada a sub-raça é e da classificação real dada a essas habilidades.

Fogo: Parece bastante semelhante a uma corrida regular, na verdade. Ter uma cantrip extra ou duas não vale uma tonelada, tanto quanto o valor nas corridas, e isso provavelmente cairá na faixa de valor média com base no documento que estou referenciando (5-6).

Água: Eu gosto disso e do fogo por causa da diversidade. Algumas dessas habilidades parecem muito boas, mas não muito distantes das habilidades estabelecidas. A única que vi foi a Armour, mas eu classificaria um 1 ou um 1.5 com base no documento, ainda não muito forte na minha opinião.

Então, eu diria que sim, eles são equilibrados, dependendo da sua campanha para as duas primeiras. Se todo mundo brigar com lanças no seu mundo, a Terra pode ser um pouco boa demais. Se o alcance é raro ou você deseja criar quebra-cabeças que não sejam responsáveis ​​pelo vôo livre, esse tipo de coisa pode ser um pouco forte. Mas eu diria honestamente que eles podem ser um pouco mais fracos, ou apenas um pouco simples em comparação com a água e o fogo para começar. Uma sugestão que eu faria é que, em vez de antecipar toda a magia que alguns deles obtêm, emule os tipos de racials "mágicas inatas" que já têm um precedente. Então você sabe que eles não são dominados (e dê a seus personagens mais algumas opções de feitiços, embora seja o nível deles). Independentemente disso, talvez também o ajude a fazer referência ao documento que vinculei para fazer seus próprios cálculos.

18.05.2018 / 20:05

Eles parecem bastante razoáveis ​​no geral. Algumas sugestões ...

  • Para coisas como Fire Bolt e Healing By Water, seria melhor você imitar mais diretamente alguns dos recursos de feitiços de outras raças. Ele se encaixaria mais prontamente no sistema já testado, e impediria explorações estranhas e falhas inesperadas. Fire Bolt estaria apenas dando a eles o tropeço do mesmo nome. Healing By Water é um pouco mais complicado, pois o tipo Water já possui um nível de feitiço 1, e dar a eles outro pode consumir muita energia muito cedo. Lá, é melhor dar a eles como um feitiço de cura 1 / dia do segundo ou terceiro nível, alcançado no nível apropriado.

  • Estou um pouco desconfiado de distribuir o Fly, mas se estiver razoavelmente equilibrado com outros folhetos, tudo bem. existem algumas corridas que voam do nível 1. Eu os compararia diretamente para fins de equilíbrio. Pele Flamejante é uma habilidade quase única, mas provavelmente não é dominada, já que o Fogo não possui outros bônus especificamente aplicáveis ​​ao agarrar.

18.05.2018 / 20:08

Eu diria que no geral eles são razoavelmente bem equilibrados mas o fogo e a água são um pouco poderosos demais. O Fire Bolt e o Flaming Skin são um pouco demais para um personagem (pelo menos no nível 1, talvez níveis mais altos possam funcionar). Armor of Agathys e Healing by Water poderiam facilmente tornar o jogo unilateral (pelo menos durante os primeiros níveis). Talvez tornar essas habilidades como talentos apenas disponíveis para essas raças poderia funcionar, ou conceder ataques especiais aos outros dois elementais que lhes permitam lutar em pé de igualdade.

18.05.2018 / 19:34