O custo de ki dos feitiços de monge do Caminho dos Quatro Elementos é escalável para feitiços de nível mais alto?

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fundo

Como mencionei nesta pergunta, Comecei recentemente a assistir à série animada Avatar: The Last Airbender e estou inspirado a melhorar o arquétipo do monge Way of the Four Elements. Para esse fim, além das sugestões propostas na outra pergunta, estive ampliando a lista de Disciplinas Elementares para incluir outros feitiços que eu acho que se adequam aos temas de flexão do ar, flexão da terra etc. (especialmente os feitiços elementares incluídos em Guia de Xanathar para tudo, originalmente do módulo Elemental Evil).

Para feitiços como terra em erupção, esfera flamejante, maremoto, parede do vento, etc - em outras palavras, magias que estão dentro do alcance das magias de nível 1st-5th - eu posso simplesmente copiar o que já foi feito para as Disciplinas Elementares oficiais existentes no que diz respeito a discernir quanto ki deve custar para lançar essas magias.

Excluindo aqueles que têm suas próprias regras, em vez de permitir o lançamento de feitiços (ou seja, Presas da Serpente de Fogo), as disciplinas que lançam feitiços todos os feitiços que estão no intervalo dos feitiços de nível 1st-5th, e todos seguem a fórmula de " Pontos de ki necessários = nível de feitiço + 1 "(exceto os Espíritos do Rush of the Gale, que custam apenas o 2 ki, mas permitem conjurar rajada de vento, um feitiço de nível 2nd, mas é um feitiço de nível 2nd fraco, provavelmente por isso é um pouco "mais barato" do que as outras disciplinas para lançar feitiços de nível 2nd).

Proposta

Penso que dobradores de terra de alto nível, dobradores de fogo etc. devem poder fazer flexões poderosas no nível do Avatar quando atingirem o nível 4. Mais especificamente, eu quero criar algumas disciplinas que adicionem feitiços do nível 6th + que um monge Way of the Four Elements do nível 17th pode suportar, mas sem que isso seja quebrado. Os feitiços que estou considerando incluem:

  • ossos da terra (Feitiço de nível XIX)
  • terremoto (Feitiço de nível XIX)
  • tempestade de fogo (Feitiço de nível XIX)
  • investidura de X (Feitiços de nível XIX)
  • mover terra (Feitiço de nível XIX)
  • tsunami (Feitiço de nível XIX)
  • parede de gelo (Feitiço de nível XIX)
  • redemoinho de vento (Feitiço de nível XIX)

Mais uma vez, para reiterar, todas essas disciplinas estariam disponíveis apenas aos monges 4, o que significa que todos teriam (17th nível necessário) pré-requisito. Além disso, no momento em que escrevo, não estou pensando em incluir magias de nível 9th, como enxame de meteoros, portanto, se excluir magias do nível 9 de qualquer forma ajuda, isso funciona para mim.

Questão

Se eu incluísse disciplinas que permitissem o lançamento de feitiços de nível 6th +, seguindo a fórmula I derivada (para que os feitiços de nível 6th custassem 7 ki, os feitiços de nível 7th custariam 8 ki, e os feitiços de nível 8th custariam 9 ki), isso ainda está equilibrado? O custo do ki precisaria ser aumentado devido ao fato de serem "feitiços de nível superior"?

Dado que o ki pode ser reabastecido em um descanso curto, eu também precisaria adicionar restrições adicionais nesses "feitiços de nível superior", como ser capaz de lançá-los uma vez por descanso prolongado (como o modo como certas Invocações Eldritch de um feiticeiro têm essa restrição, como como Escultor de Carne, mesmo que ainda use um slot de feitiço de bruxo), ou o custo do ki seria suficiente por si só?


Por "feitiços de nível superior", estou me referindo ao fato de que os espaços de feitiço 6th-9th são menos numerosos, como apontado nas interessantes (embora fora de tópico) de Mindwin questão. Dado que, aparentemente, os projetistas consideram que magias de nível superior devem ser lançadas apenas com moderação em comparação com as magias de nível 1st-5th, esta é minha razão de ter receio de permitir que meus monges conjurem magias de alto nível potencialmente várias vezes ao dia devido ao reabastecimento de ki um breve descanso.

por NathanS 06.08.2019 / 09:57

1 resposta

A resposta curta é "Não". A resposta longa é a seguinte:

O que você está propondo é basicamente fazer o arquétipo se tornar um pseudo-lançador de maior potência. Então, vamos dar uma olhada no que as modificações no final do jogo criariam.

O monge é essencialmente uma classe marcial, o que significa que eles se sairão bem de perto e, no nível básico, podem se dar bem apenas com o ataque. Embora não seja tão resistente como se diz um lutador, certamente não é tão dependente de magia nem de mole como se diz um mago ou um bruxo. Como é, o Caminho do Monge dos Quatro Elementos pode ser considerado um meio-lançador, muito parecido com um Ranger ou Paladino que pode eventualmente ganhar magias de nível 5th. No entanto, a vantagem do Caminho dos Quatro Elementos é que eles podem recuperar os recursos usados ​​para lançar seu feitiço durante um Descanso Curto e seu recurso é mais flexível.

Sua proposta transforma o Monge em quase um lançador completo, que recuperará seus recursos em um Descanso Curto. Então, vamos fazer algumas comparações:

Compare o Monge a um Arqueiro e você descobrirá que, com suas alterações, o Monge se sairá tão bem quanto um Arqueiro quando se trata apenas de lutas marciais, mas seu lançamento de feitiços de repente se torna muito mais potente com os feitiços de nível 6th-8th, que significam agora eles estão superando o Ranger descontroladamente.

Comparando-o com um Warlock, a menos que o Warlock tenha construído especificamente para ele, o Monge deve ser melhor marcialmente. Não apenas isso, mas as principais estatísticas utilizadas para as habilidades marciais e de conjuração do Monk darão o benefício adicional de CA adicional da qual o Warlock não tem equivalente. Finalmente, o Warlock é o mais próximo em recursos de conjuração para o Monge, pois recupera seus espaços de feitiço durante um Descanso Curto, no entanto isso não é verdade no Arctic Místico (6, feitiços de nível mais alto e mais alto) que eles desbloqueiam em níveis mais altos que eles podem apenas conjurado uma vez por Descanso Longo. Então, no geral, eu diria que sua proposta torna o monge dos Quatro Elementos quase equivalente a um Bruxo em uma base de conjuração, embora eu hesite em dizer que, considerando que nenhuma classe tem a capacidade de lançar Firestorm ou Earthquake duas vezes por descanso.

Por fim, compare-o com o Assistente. O assistente também pode recuperar alguns recursos em um Descanso Curto, mas eles estão limitados a slots de ortografia de nível 5th ou inferior. Então, basicamente, voltamos ao problema de que o Monge está recuperando seu uso desses feitiços muito mais poderosos do que um lançador completo faria.

Enquanto o Caminho dos Quatro Elementos, o Monge, de fato, está escrito abaixo do esperado, a maneira como resolvi isso foi dando-lhes recursos passivos, além do que eles já têm. Embora isso não imite um personagem parecido com um avatar, pelo menos o torna mais divertido e viável.

Se você quiser algo um pouco mais próximo de um arquétipo semelhante a um avatar, suponho que você poderia adicionar algumas magias de nível 6-8th com a estipulação de que o custo para lançar é (o nível do feitiço + 2) Ki e que, uma vez lançado, eles não podem ser lançados novamente até que o monge termine um descanso longo.

Por outro lado, você também pode fazer um personagem parecido com um avatar e representá-lo para se encaixar no papel. Você pode jogar algo como um conjurador de magia Monk / Druid ou Monk / outro. Caramba, você pode até interpretar um druida, um feiticeiro, um clérigo ou um mago e interpretá-los como se fossem um tipo de monge.

Informações Adicionais: Algumas das habilidades passivas que adiciono ao monge Caminho dos Quatro Elementos incluem coisas como aprender Cantrips na lista de feitiços Druid no nível 3rd, sendo capaz de fazer um Strike Desarmado como uma Ação Bônus sempre que lançar um Cantrip como uma ação no nível 6th, ou ser capaz de fazer um Golpe Desarmado como uma Ação de Bônus sempre que lançar um feitiço ou usar uma Disciplina Elementar no nível 17th. Basicamente, pequenas coisas que as colocam ao lado do arquétipo do Cavaleiro Eldritch.

Alguns outros que podem ser duvidosos, dependendo da potência de um jogo que alguém queira executar, incluem habilidades para recuperar o Ki, como recuperar o 1 Ki sempre que reduzir uma criatura para o 0 hp. Isso é apenas para facilitar o uso da Disciplina Elementar com mais frequência, especialmente ao jogar inimigos mais fracos no grupo.

07.08.2019 / 22:39