Eu sou novo neste jogo. Eu queria saber se posso fazer um feitiço de armadura se tornar permanente com a habilidade de Iniciação chamada Vivificação. Se eu puder, quanto carma é necessário para isso?
Eu sou novo neste jogo. Eu queria saber se posso fazer um feitiço de armadura se tornar permanente com a habilidade de Iniciação chamada Vivificação. Se eu puder, quanto carma é necessário para isso?
Vivificação não é o nome oficial da habilidade que você está falando, é Quickening. Estou ciente de que alguns idiomas (como o português) traduziram isso para Vivificar, que é um conceito semelhante, mas com um plano de fundo maior. Enfim, aqui está como o mecânico funciona:
Em vez de sustentando o feitiço e aplicando uma penalidade de -2 (ou -1 com a qualidade certa) em todos os testes, você pode decidir Quicken o feitiço, gastando n pontos de karma, 1 por ponto de força que você deseja usar no feitiço (um mínimo de ponto de karma 1, máximo da força usada) e, em seguida, use-o normalmente para decidir os efeitos, se necessário (anote os acertos líquidos). Então você não precisa mais sustentar o feitiço, a habilidade metamagica está fazendo isso usando o karma que você gastou nele. Além disso, se alguém tentar contra-soletrar e remover o feitiço do alvo, você recebe um conjunto adicional de dados igual ao karma gasto nele.
Por exemplo, você deseja lançar levitar com força 4, gastar até karma 4, lançar levitar e agora não precisa mais sustentá-lo. Qualquer um que tente remover o feitiço terá que passar em um teste usando o Contra-Feitiço + Magia [Astral] versus o Poder do seu feitiço (4) + Magia + 4 (o karma gasto), então 8 + seu atributo Magic, desde que você usou um feitiço de força 4.
O poder iniciado que você está se referindo é chamado Quickening, não Vivificação, veja p. Livro de regras principais do 326.
Ao acelerar um feitiço, você precisa escolher vários pontos de karma entre 1 e a força do feitiço. Dentro desse intervalo, é sua escolha quanto carma você deseja gastar. O único benefício de gastar mais Karma é uma piscina maior contra a dissipação.
Quickening: [...] To quicken a spell, take a Complex Action and spend karma while you're sustaining the spell. You must spend at least 1 Karma but may spend up to the Force of the spell. The spell becomes permanent and gets a dice pool bonus against dispelling (p. 295) equal to the amount of Karma you spent on it.
Você realmente pode fazer uma Armadura soletre "permanente", mas esteja ciente de que o karma se foi, se você soltar o feitiço ou se ele for dissipado. Além disso, como corredor, você pode encontrar magos / espíritos de segurança que podem perceber o feitiço ativo que pode causar problemas ...
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