Assim como muitos RPGs típicos nos ensinam que a violência pode resolver a maioria dos problemas e que um inimigo (verdadeiramente) morto não apresenta problemas, os LARPers em torno de minha área (Moscou, Rússia) são tipicamente muito rápidos em matar personagens de outros jogadores, mostrando muito pouco respeito por eles. a vida de seres sencientes (sem dizer "humanos" para evitar o racismo de fantasia).
É comum seguir o seu caminho em uma estrada e ser morto por ladrões que só querem levar seu par de moedas, e os ladrões podem se tornar nobres guerreiros. Armas não letais geralmente não estão presentes no sistema de combate. A maioria dos conflitos é resolvida pelo combate armado, e o combate armado geralmente ocorre até que um dos lados esteja totalmente desabilitado, e ser desabilitado geralmente significa que a morte é apenas uma questão de tempo;
Jogadores experientes desenvolvem medidas de resposta para isso. Eles tentam obter o máximo de bônus defensivos possível, por isso é mais difícil desativá-los, por exemplo, portal automático da cidade quando são atingidos, ou geralmente tentam melhorar suas estatísticas de combate o mais alto possível. Eles tentam atacar primeiro e sempre acabam com seus oponentes para evitar possíveis vinganças, que por sua vez acabariam. Eles se mudam para grandes esquadrões, então menos entidades são realmente perigosas para eles.
Jogadores experientes acostumados a jogar cretinos assassinos gostam disso, as vítimas dos cretinos assassinos normalmente não gostam de perder seus personagens e da necessidade de esperar por um reaparecimento. Mortes estúpidas de personagens essencialmente removem jogadores do jogo sem motivo no jogo, o que é obviamente muito frustrante.
Vale a pena notar que se comportar como um cretino assassino no LARP é mais perturbador do que um comportamento semelhante em uma mesa porque, no LARP, um jogador real perde seu caráter e outras coisas, não um NPC.
A questão canônica sobre violência casual no RPG de mesa tem algumas soluções impressionantes para esse problema na mesa, mas muitas soluções não são aplicáveis ao LARP porque elas dependem do GM estar no controle das coisas - ele / ela não está no controle quando um evento LARP começa.
Por quê?
- Não há NPCs para servir como exemplo, porque os poucos NPCs presentes não são suficientes. Mesmo que os NPCs mostrem desprezo pelo comportamento anti-social, outros personagens de jogadores geralmente estão bem com violência casual.
- Os jogadores não se importam muito com as leis locais, porque a aplicação da lei é geralmente uma coisa muito difícil de fazer. Se um criminoso não for pego em flagrante e trocar de roupa, a menos que alguém conheça o jogador, é muito improvável que alguém o reconheça. Houve alguns casos muito raros em que a aplicação da lei tinha poderes finais e foi executada pelos NPCs (por exemplo, se os guardas do palácio anunciam que você foi preso, presume-se que ele seja automaticamente preso sem chance de escapar ou revidar).
- Além disso, às vezes os jogadores não se importam porque eles são a lei. Não há ninguém capaz de punir os guarda-costas do rei supremo, que ganharam algumas moedas extras na estrada e mataram pessoas 15 durante esse período, metade das quais eram jovens.
- Também é improvável que haja vingança, pois geralmente não há testemunhas do assassinato, e as pessoas realmente acabam vítimas de assaltos à mão armada por esse exato motivo.
- Maior jogador caracteres não me importo com assassinato ser uma coisa errada, porque o jogadores não ligo Eu gostaria eles se importam, no entanto.
- Como matar qualquer coisa que o incomoda é mais eficaz do que não matá-lo, os jogadores não têm nenhuma razão real para mudar seu comportamento.
- Um assassinato não parece um assassinato. Não há sangue, não há órgãos internos caindo de um abdômen cortado e nenhum inimigo tentando manter esses órgãos internos no lugar: seria muito difícil contornar isso, a menos que a cena do crime esteja agendada, o que normalmente não é o caso. Os assassinatos programados provavelmente significam a morte de um NPC, e mesmo aqueles jogadores que valorizam a vida do personagem tendem a negligenciar a vida do NPC.
- Outra razão importante é que os jogadores normalmente evitam que o RPG seja ferido, se puderem evitá-lo; eles apenas se sentam em seus joelhos em silêncio (nosso caminho para se machucar ou morrer), não pedem misericórdia, apenas aceitam silenciosamente a morte de seus personagem. Não sei as razões exatas para isso.
- Além disso, um jogador é provável que se pergunte se os dramaturgos estão feridos na realidade doer e o jogo vai parar por um momento. Isso poderia provavelmente mudar se mais jogadores concordarem com essa interpretação, mas, como é raro, causa essa reação desnecessária. Além disso, faz acontecer que um jogador me machuca, e eu provavelmente optaria por manter meus jogadores perguntando se está tudo bem.
Deve-se notar que apenas matar tudo no caminho normalmente não oferece nenhum avanço mecânico. As pessoas matam casualmente para resolver conflitos, mesmo quando não é necessário, remover testemunhas e tomar a propriedade das vítimas.
Também é importante notar que os mestres de jogos geralmente são não deve interferir na jogabilidade assim que o jogo começa, portanto, todas as medidas devem ser tomadas com antecedência. É possível escrever regras e aplicá-las, é possível conversar com os jogadores antes do jogo, mas, a menos que algo extremo esteja acontecendo, na maioria das comunidades um GM não deve procurar um jogador e pedir para mudar seu comportamento.
Então, como anfitrião do evento, como posso impedir que os jogadores se comportem como um bando de cretinos assassinos?
Por pedidos de comentários:
- Os personagens geralmente não são transferidos de um jogo para outro, mesmo que sobrevivam. É raro ter séries LARP, mas isso acontece, e existem alguns grupos LARP bem-sucedidos que tocam apenas em série. Então você pode chamar de "one-shot". Algumas séries começam de forma imprevisível: um jogo de sucesso acontece, e seus mestres decidem sediar um jogo de sequela, permitindo que os jogadores usem seus personagens antigos.
- Por causa da natureza usual dos jogos, muitas coisas estranhas geralmente acontecem no final de um jogo típico, dificultando a continuação do enredo.
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Esse problema geralmente persiste de configuração para configuração e não vejo uma correlação aqui. Eu joguei principalmente fantasia, mas um LARP zumbi, onde eu basicamente era um NPC, também tinha esse problema. Para ser exato, aqui está uma lista de configurações em que eu a vi:
- Witcher
- Warhammer
- Innistrad (parte de Magic: The Gathering)
- Vampire: The Masquerade (eu era um cretino assassino lá, mas era totalmente personagem; se você conhece o cenário, minha Humanidade estava em torno de 3-4).
- The Elder Scrolls
Provavelmente vale a pena notar que eu não encontro isso no único LARP de Dragon Age em que participei, mas isso não significa automaticamente que não aconteceu - apenas que eu não o vi. Este jogo também não incluiu muitos conflitos pessoais, foi mais sobre a praga. Eu poderia presumir que um jogo focado em uma ameaça externa resolve parcialmente o problema, mas isso precisa de mais testes.
- O número de jogadores que participam de um determinado jogo pode ser muito pequeno (como jogadores de 50-60) ou muito grande (jogadores de 1000-3000), mas o comportamento de "cretinos assassinos" parece ser mais comum nos maiores projetos e mais raro no Menores. Um jogo "médio" geralmente é assistido por várias centenas de jogadores (200-400).
- A equipe do NPC geralmente não é grande, pois não é possível ter uma grande. Geralmente sobre o NPC 1 por jogadores do 10, às vezes é ainda menos. Deve-se notar que alguns NPCs normalmente não são combatentes, o que significa que eles não têm as habilidades / saúde / equipamento para participar significativamente do combate. Os encontros de combate contra os NPCs geralmente envolvem "masmorras", onde há um limite no número de PCs participantes para garantir que os NPCs tenham força em números, ou encontros "monstros poderosos", quando um poderoso monstro NPC percorre a área e procura por problemas ( o NPC usa esse poder para compensar a desvantagem da quantidade aqui).
- Os jogadores geralmente projetam seus próprios personagens, a menos que o jogo seja particularmente pequeno. A variedade de papéis e natureza é enorme, não é possível defini-la em breve. Alguns personagens principais podem ser criados pelos GMs, outros podem ser personagens canônicos de um universo no qual o jogo se baseia (por exemplo, a maioria dos LARP sobre The Witcher Geralt of Rivia como um PC), mas os jogadores normalmente podem pedir para que algo mude.
- Muitos tipos de combate podem acontecer. Pode ser um duelo de honra entre dois personagens (raramente), ou um pequeno grupo de bandidos 5-6 que ganham um transeunte, ou dois esquadrões de soldados do 10-15 lutando entre si em campo aberto, ou uma enorme batalha épica com duzentos a trezentos participantes de cada lado (mesmo que haja mais jogadores lá, eles não costumam entrar em combate ao mesmo tempo). Existem dois semi-importantes que provavelmente são dignos de nota, no entanto.
- Exército de combate, um modelo simulando um confronto entre dois grandes exércitos. Nesse caso, esse esquadrão de soldados do 10 + (às vezes as regras ditam o 15 +) representa um enorme exército estadual. A diferença entre um blob de personagens 10 (ou 15) e um exército é que os exércitos têm vários "pontos de reaparecimento" usados para reviver seus soldados mortos, então morrer como soldado ali não torna seu personagem morto. Outra regra costuma existir (mas nem sempre) e informa que qualquer pessoa ou coisa que não seja um exército e é atacado por um exército é atingida automaticamente.
- Combate contra NPCs. A diferença é que os NPCs geralmente não devem tentar vencer - eles tentam criar um desafio e morrer contra os jogadores de uma maneira que faça com que os jogadores se sintam superados. É raro morrer contra NPCs, mas às vezes pode acontecer, como um TPK (Total Party Kill) em uma masmorra. Além disso, como observado anteriormente, ao entrar em uma masmorra, normalmente há um limite de quantos jogadores podem entrar para que os NPCs tenham uma vantagem de quantidade e possam estar invadindo os PCs (como observado acima).
- Uma adição interessante: os personagens dos jogadores também costumam se matar, por exemplo, se forem interrogados e correm o risco de fornecer algumas informações importantes. A decisão de cometer suicídio é (felizmente!) Muito difícil na vida real para pessoas reais, mas não para os personagens do LARP. Cria um círculo vicioso em que os personagens não valorizam suas vidas porque é fácil perdê-la na estrada e se matar, e como a vida humana não é valorizada, fica ainda mais fácil matar outras pessoas sem uma razão forte e mais fácil. ser morto.
- Como os jogadores representam a parte mais ativa do mundo do jogo, os mestres do jogo são geralmente não deveria interferir. No entanto, às vezes ainda é necessário. Por exemplo:
- Quando o personagem de um jogador se dirige a uma divindade com sua oração, às vezes uma divindade pode responder através de um mestre do jogo e até dar algo tangível.
- Os jogadores que entram em uma masmorra podem receber comentários do mestre da masmorra como "Você entra em uma caverna escura e escura com paredes de pedra. Você vê lyrium veias nas paredes aqui, e aquelas cordas brancas parecem teia de aranha ".
- Alguns poderes sobrenaturais precisam que o jogador fale com o mestre para que o mestre do jogo possa nomear o efeito.
- Quando os jogadores obtêm, digamos, recursos diários, normalmente os recebem de "diretores de jogos regionais", responsáveis por uma área específica do mundo dos jogos.
- Quando um jogador faz algo que é contra as regras.
- Quando um jogador faz algo realmente perturbador.
- Quando a saúde física (ou, às vezes, até psicológica) de um jogador está em perigo.