Diferenças entre o D&D 3.X e as edições anteriores

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Na minha busca de aprender sobre Configuração Dragonlance Encontrei um módulo de aventura definido na edição D&D 2nd e agora estou curioso sobre o que eram as edições anteriores. Tentei procurar informações no google, mas não consegui encontrar nada que valha a pena mencionar.

por Maurycy 17.06.2011 / 19:51

4 respostas

Restrições de classe:
2E: tem restrições baseadas em raça, alinhamento e estatísticas.
3E: possui apenas restrições baseadas no alinhamento e nas estatísticas.

Classes principais de regras:
2E: não possui classes de NPC nas regras principais; pessoas normais são do nível 0. Lutador, Arqueiro, Paladino, Ladrão, Bardo, Clérigo, Druida, Usuário de Magia, Mago Especialista. Classes de prestígio não existem.
3E: Lutador, Arqueiro, Paladino, Bardo, Ladino, Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bárbaro, Mago Especialista, além de classes de NPC Guerreiro, Adepto, Nobre, Plebeu, além de várias classes de prestígio.

Níveis máximos
2E: todas as aulas apresentadas ao nível 20; níveis mais altos estão na Campanha Opção: Campanha de Alto Nível (até 30 para classes, enquanto 31-40 é HD Divino, obtido através da busca por uma divindade patrona ou Poder semelhante que patrocina o personagem para se tornar um Semideus no lvl 40, no qual ponto em que o personagem se torna um NPC). Algumas raças limitam algumas classes a níveis mais baixos (em algumas combinações, até o nível 8th); atributos altos podem aumentar os limites em até 4 acima listados.
3E: Todas as aulas apresentadas ao nível 20; O Epic Level Handbook estende isso para o nível 40. Não há limites raciais para os níveis.

Pontos de Vida e Dados de Vida:
2E: atingiu o limite de dados no 9 HD para guerreiros e padres, e 10 HD para Rogues e Wizards, e mude para a HP por nível acima desse (d4 + 1 / nível, d6 e d8 = + 2 / nível, D10 e d12 = + 3 / nível )
3E: Acerte o limite de dados no 20HD, mantenha o melhor 20 HD. (Consulte o Livro de Referência de Nível Épico)

Para pressionar & AC:
2E: 1d20 Rola alto; THAC0 - o rolo é atingido por CA. AC nu é 10, cai de armadura.
3E: 1d20 rola alto; die roll + mods é ac atingido. AC nu é 10, sobe com armadura.

Lances de Salvamento:
2E: Categorias 5, mod 1d20 + stat. Roll high vs TN definido por classe e nível. Salvar categorias: Paralisação / Veneno / Magia da Morte, Bastão / Cajado / Varinha, Petrificação / Polimorfo, Arma de Respiração, Feitiço
3E: Categorias 3 (Will, Fortitude, Reflex), 1d20 + (modificador baseado em nível) + (mod Stat) vs TN por situação.

Atributos e modificadores de atributo:
2E: mesa assimétrica, ponto plano largo. Muitas modificadores e colunas stat diferentes. Atributos gerados apenas por mágica.
3E: mesa simétrica uniforme, sem ponto plano. Apenas algumas colunas de informações adicionais. Atributos gerados por níveis suficientes.

Talentos / Habilidades / Proficiências:
2E: competências em duas classes: arma e não arma. Os slots de Proficiência em Arma fornecem acesso a armas em tipos restritos ou moderadamente restritos, e a especialização adiciona dano e ataques extras por nível de personagem (algumas regras opcionais permitem a compra de armas normalmente não permitidas para a classe de pontos 2 ou 3, dependendo, mas as restrições Ethos ainda se aplicam ( clérigos e druidas perdem todos os feitiços baseados em classes e habilidades especiais ao usar itens proibidos por seu ethos e por até 24 horas depois)). As armas que não são armas geralmente fornecem uma verificação estatística (1d20 para estrela ou menos) para obter êxito e obter um número variável de slots com base na classe e na NWP; cada slot adicional gasto aumenta o número de destino em 1 cada. Nenhuma perícia em armadura; classe de uso de armadura limitada. Slot adicional 1 ganho por níveis de 3 (4 para ladinos) ganhos.
3E: proezas fornecem acesso a grupos de armas, grupos de tipos de armaduras, manobras especiais. As habilidades do 3E são baseadas no 1d20 + Skilllevel + stat mod; isso reduz o efeito das estatísticas pela metade em relação ao 2E; as habilidades de classe custam o ponto de habilidade 1 por nível e o 2 SP não pertencente à classe; as classes variam de 2SP / level a 8 SP / level. Muito mais pontos de habilidade que os slots NWP no 2E, também, mesmo para lutadores. (as classes com restrições Ethos, como os druidas, ou certas classes de prestígio, perdem todo o uso de feitiços e habilidades especiais ao usar armas / armaduras não permitidas por até 24 horas depois. Clérigos genéricos não têm mais requisitos de ética em relação às armas, a menos que um usuário escolhido diga especificamente o contrário )

Magia e feitiços:
2E: Sem magias no nível 0. Magias divinas (clérigo, druida, paladina e ranger) classificadas nos níveis 1-7 (até 8th, chamadas de Quest (funcionalmente igual ao nível 10th) se estiverem usando as regras de alto nível). Feitiços de Assistente (Mago, Especialista e Bardo) classificados nos níveis 1-9 (até 10 se estiver usando as regras de Alto Nível). nenhuma lista de classes separada real. Algumas classes não têm acesso a todos os níveis de feitiço Níveis Rangers 1-3, Paladins 1-4 e barreiras 1-6 (até 8th, se estiver usando as Regras de Alto Nível). Tome of Magic apresenta especialistas em assistente extras. Clérigos têm acesso a subconjuntos (chamados esferas) com base na divindade. Meta-magia são feitiços lançados e modificam o próximo feitiço de alguma maneira.
3E: Todas as magias são limitadas por classe; a maioria lista os níveis 0-4 ou 0-9. Esferas de escritório sucateadas e substituídas por domínios, que são semelhantes, mas têm muito menos efeito no acesso geral à magia dos clérigos, alterando a maneira como certas magias ou habilidades funcionam e adicionando um novo espaço por nível de magia para magias específicas de domínio, algumas das quais são únicas para um domínio ou emprestado de outras classes. Meta-magia são feitos que aumentam o espaço usado de um feitiço para modificar seu efeito de alguma maneira.

Experiência e Pontos de Experiência:
2E: Ganha por HD de monstro derrotado ou por listas de ação específicas baseadas em classes a taxas fixas. Trilha XP separada por classe. Separe XP para nivelar a tabela por classe: o mais barato é ladrão, depois bardo, depois clérigo e druida, depois lutador, depois ranger e paladino e depois magos.
3E: Ganho pela proporção do nível de ameaça do encontro com o nível da parte. Trilha única de XP por personagem, determinando o nível de personagem; total de níveis de classe para nível de personagem. Todas as classes usam o mesmo XP para nivelar a tabela.

Multiclasse:
2E: limitado fortemente por raça. HP média de HP de duas classes. XP dividido igualmente por classe, exceto para prêmios de classe. Nível de personagem efetivo aproximadamente mais alto dos níveis da classe + 1 / 2 cada um dos níveis da classe mais baixa. Em vez disso, os seres humanos de classe dupla, mas têm requisitos estatísticos mais altos, além de atender a todos os outros requisitos de classe, não podem mais progredir como classes anteriores, são incapazes de usar suas habilidades de classe anterior até que sua nova classe atinja o nível 1 mais alto que a classe mais alta anterior, e pode ter apenas a classe 1 de cada pool de classes.
3E: sem restrições raciais. Sem restrições de classe diretamente. Nível de Personagem é a soma dos níveis de classe.

17.06.2011 / 22:41

Tendo reproduzido as duas versões, o 3.x se livrou dos meus grandes ódios do 2. 1) THAC0 (definido abaixo) e 2) não mais "quero um número grande ou pequeno?"

Tarefa: Levante os portcullis para escapar do castelo. 2e: Gire um d20, se estiver abaixo da sua força (e o peso da porta de carga for menor que o status das barras de flexão / do portão de elevação da sua força), você terá sucesso. 3e: role um d20, adicione seu bônus / penalidade por atributo e compare com o número de destino.

Tarefa: Colocar a ponta pontiaguda de uma espada no bandido: 2e: Você tem proficiência na arma (ou grupo de armas)? Jogue contra o THAC0 (para atingir a classe de armadura 0). Você rola o d20, subtrai o rolo do THACO (portanto, um rolo do 19 e um THAC0 do 15 = -4). se você acertar uma classe de armadura menor que os alvos, você acertará. 10 é um humano desarmado. IIRC, o correio em chapa é 0 ou 2 AC. 3e: Você tem o talento apropriado para usar uma espada ?, role o d20, adicione seu bônus de ataque e compare com a classe de armadura do alvo. Maior número ganha.

Tarefa: Você é atingido pelo sopro de um dragão e não quer morrer (você pode optar por não salvar contra um efeito de feitiço). 2e: Role d20 x Arma de Respiração. 3e: Role o d20, adicione o seu Save (Reflex ou Fortitude com base nas circunstâncias), compare com o DC do efeito da respiração.

No 2e, você tinha Proficiencies em vez da maioria das habilidades / talentos.

As habilidades com armas foram concedidas com base na sua classe. Os lutadores conseguiram mais no primeiro nível e ganharam novas habilidades mais rapidamente. Uma proficiência era para um único tipo de arma (espada longa, bastão etc.). No Livro do Lutador, eles introduziram o conceito de grupos amplos e estreitos. Por exemplo, um lutador pode dedicar slot 1 Proficiency a espadas longas, slots 2 ao grupo Long Blades Tight (Espada Bastard, Katana, Longsword, Scimitar, espada de mão 2) ou slots 3 para o grupo amplo Blades (Bastard Sword, Cutlass , Adaga / Dirk, Katana, Khopesh, Faca / Estilete, Espada Longa, Gauche Principal, Rapier, Sabre, Cimitarra, Espada Curta / Drusus, Espada de Mão 2, Wakizashi). Os não-combatentes NÃO podiam participar de grupos, pelo que me lembro. Os lutadores também poderiam dedicar habilidades aos estilos de luta. Você tinha estilos de arma única, arma e escudo, arma 2 e arma de mão 2. Eles normalmente davam a você + 1AC ou + 2 para acertar ou velocidade da arma minimizada.

Fora do combate, você tem habilidades não relacionadas a armas. Pense em algo semelhante às habilidades de Conhecimento, Profissão e Artesanato no 3.x. Alguns que me lembro (estou longe dos meus livros no momento) são: construção de fogo, atamento de nós, culinária, fabricação de armas, etc.

Outra grande diferença é que classes diferentes avançaram a taxas diferentes. Certa vez, joguei um jogo em que o Mestre nos deu "XP inicial" do (eu acho) 200,000 XP. Isso fez meu lutador estar no nível 9, um ladrão no nível 11 (acho ???), e o clérigo no terceiro nível.

Se você deseja converter um mod 2e em 3.x, eu começaria aqui. Pessoalmente, eu pegava todas as coisas do cenário e apenas refazia as coisas com os monstros / estatísticas 3.5.

17.06.2011 / 20:43

Eu acho (e isso é apenas um palpite) que as mudanças mecânicas básicas resultaram de uma mudança na orientação com relação ao tipo de experiência que os desenvolvedores estavam tentando oferecer. A seguir, é apenas o meu palpite, com base nas ênfases percebidas nos jogos ao longo dos anos.

Se bem me lembro, o DnD Basic se desenvolveu a partir de um jogo de guerra de mesa. Isso significava regras simplistas, rolos simples e caracteres bidimensionais. Um lutador era um lutador; um elfo era um elfo; O objetivo era simples: entre na sala, mate o monstro, pegue o ouro. A partir daí, os módulos adicionaram narrativa. Com o passar do tempo, o foco começou a passar da imersão em matar / saquear / enxaguar e repetir para a imersão narrativa.

Fora disso, parece ter surgido o AD&D. O sistema simples não era mais capaz de conter a narrativa de diversidade exigida dos jogadores. Eles precisavam de mais capacidade de personalizar personagens. Mais feitiços. Mais armas. Mais aulas. (A Dragon Magazine realmente ajudou aqui.) O sistema de proficiência permitiu que os jogadores escolhessem habilidades além do que as classes permitiam aos personagens. E nem todas as classes foram criadas iguais. Algumas classes precisavam de alta qualificação, como Paladin, Monk e Ranger. Somente as melhores estatísticas poderiam se qualificar para as classes superiores.

Curiosamente, a ênfase dos jogadores no "personagem" em vez de no "nível" parece ter surgido na rejeição geral de certas regras posteriores (e isso se baseia no que eu me lembro vagamente das cartas da Dragon Magazine). Por exemplo, nos guias de sobrevivência (Wilderness Survival Guide e Dungeoneer's Survival Guide), encontramos regras para coisas como pular. Em resumo, quanto maior o nível, maior a capacidade de saltar. Os jogadores pareciam rejeitá-lo porque simplesmente não fazia sentido no contexto do desenvolvimento do personagem narrativo. O que nível tem a ver com a capacidade de pular mais longe? Naquela época, não acredito que os jogadores viam os níveis conectados ou refletindo o desenvolvimento pessoal de um personagem.

A ênfase no AD&D na imersão narrativa parece ter aumentado com a popularidade da Saga Draganlance. Lembro-me de que Chronicles and Legends chegou à lista dos mais vendidos do NYT. Os jogadores queriam participar de algo assim. O jogo e sua mecânica estavam simplesmente mudando para se adaptar a essa demanda.

Argumento que videogames e MMOs mudaram a demanda novamente. Acredito que o 3.0 foi uma tentativa de capturar parte da sensação que os videogames deram aos jogadores. Sinto que há mais ênfase no aumento de nível no 3.x do que no AD&D. Observe que o nivelamento acontece mais rapidamente. E quando você compara NPCs poderosos em suas versões AD&D e versões 3.x, a versão AD&D parece ser de nível inferior. O nono nível costumava ser "nível de nome" (vá buscar a torre, o castelo ou a guilda dos Mágicos e traga seguidores); no 3.x, o equivalente pode ser 15-20. Aparentemente, os jogadores aceitaram que tudo estava vinculado a níveis. O sistema de habilidades garantiu que qualquer pessoa com qualquer habilidade significativa teria necessariamente um nível mais alto (daí a necessidade de classes de NPCs).

O equipamento recebeu uma nova ênfase e tornou-se mais facilmente disponível. Já não era preciso encontrar armas e armaduras mágicas em aventuras e perguntas. Eles podiam simplesmente levar seu ouro ao mercado e pegar o que estivesse disponível. Os jogadores sentiram que um personagem de nível superior com ouro suficiente tinha direito a melhores equipamentos, e o sistema foi construído para acomodar isso.

Com o afastamento do desenvolvimento de personagens narrativos em direção a aventuras de nivelamento do tipo MMO, vimos um retorno aos personagens de igual nível. Já não era necessário ter estatísticas suficientes para se qualificar para uma classe mais poderosa. Todas as classes tinham igual poder, acessibilidade e dificuldade de avanço. O equilíbrio tornou-se mais importante. Agora, a principal maneira de os personagens se tornarem especiais era se tornarem mais poderosos através dos níveis, para que suas habilidades pudessem melhorar e eles pudessem entrar em uma classe de prestígio. (Nota: pode-se argumentar que o sistema de habilidades permitiu mais personalização do que o sistema AD&D; defendo o contrário, que os personagens eram mais personalizáveis ​​através da diversidade de classes.) O sistema (agora mais influenciado pelos MMOs) estava começando a recuar em direção ao D&D Basic simplificado, baseado em jogos de guerra de mesa.

E, se eu puder ir além da pergunta original, e o DND4? Bem, eu não jogo. Eu não tenho nenhum interesse, então alguém teria que responder a isso. Pelo pouco que eu vi, parece que eles realmente tentaram transformar o RPG de mesa em um MMO de mesa. Nesse caso, ele nos traz um círculo completo: uma versão baseada em um jogo de guerra.

19.06.2011 / 11:05

Outra grande diferença (pelo menos para mim), entre DnD2 e DnD3 foi a perda de "deuses e monstros históricos". Lembro que eu costumava ler os manuais de monstros do DnD2 procurando por diferentes deuses egípcios e nórdicos e criaturas mitológicas associadas. Os vários mundos de jogo "padrão" pareciam basear-se nas mitologias da Terra, e não nesses mundos inteiramente novos.

18.06.2011 / 22:30