Restrições de classe:
2E: tem restrições baseadas em raça, alinhamento e estatísticas.
3E: possui apenas restrições baseadas no alinhamento e nas estatísticas.
Classes principais de regras:
2E: não possui classes de NPC nas regras principais; pessoas normais são do nível 0. Lutador, Arqueiro, Paladino, Ladrão, Bardo, Clérigo, Druida, Usuário de Magia, Mago Especialista. Classes de prestígio não existem.
3E: Lutador, Arqueiro, Paladino, Bardo, Ladino, Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bárbaro, Mago Especialista, além de classes de NPC Guerreiro, Adepto, Nobre, Plebeu, além de várias classes de prestígio.
Níveis máximos
2E: todas as aulas apresentadas ao nível 20; níveis mais altos estão na Campanha Opção: Campanha de Alto Nível (até 30 para classes, enquanto 31-40 é HD Divino, obtido através da busca por uma divindade patrona ou Poder semelhante que patrocina o personagem para se tornar um Semideus no lvl 40, no qual ponto em que o personagem se torna um NPC). Algumas raças limitam algumas classes a níveis mais baixos (em algumas combinações, até o nível 8th); atributos altos podem aumentar os limites em até 4 acima listados.
3E: Todas as aulas apresentadas ao nível 20; O Epic Level Handbook estende isso para o nível 40. Não há limites raciais para os níveis.
Pontos de Vida e Dados de Vida:
2E: atingiu o limite de dados no 9 HD para guerreiros e padres, e 10 HD para Rogues e Wizards, e mude para a HP por nível acima desse (d4 + 1 / nível, d6 e d8 = + 2 / nível, D10 e d12 = + 3 / nível )
3E: Acerte o limite de dados no 20HD, mantenha o melhor 20 HD. (Consulte o Livro de Referência de Nível Épico)
Para pressionar & AC:
2E: 1d20 Rola alto; THAC0 - o rolo é atingido por CA. AC nu é 10, cai de armadura.
3E: 1d20 rola alto; die roll + mods é ac atingido. AC nu é 10, sobe com armadura.
Lances de Salvamento:
2E: Categorias 5, mod 1d20 + stat. Roll high vs TN definido por classe e nível. Salvar categorias: Paralisação / Veneno / Magia da Morte, Bastão / Cajado / Varinha, Petrificação / Polimorfo, Arma de Respiração, Feitiço
3E: Categorias 3 (Will, Fortitude, Reflex), 1d20 + (modificador baseado em nível) + (mod Stat) vs TN por situação.
Atributos e modificadores de atributo:
2E: mesa assimétrica, ponto plano largo. Muitas modificadores e colunas stat diferentes. Atributos gerados apenas por mágica.
3E: mesa simétrica uniforme, sem ponto plano. Apenas algumas colunas de informações adicionais. Atributos gerados por níveis suficientes.
Talentos / Habilidades / Proficiências:
2E: competências em duas classes: arma e não arma. Os slots de Proficiência em Arma fornecem acesso a armas em tipos restritos ou moderadamente restritos, e a especialização adiciona dano e ataques extras por nível de personagem (algumas regras opcionais permitem a compra de armas normalmente não permitidas para a classe de pontos 2 ou 3, dependendo, mas as restrições Ethos ainda se aplicam ( clérigos e druidas perdem todos os feitiços baseados em classes e habilidades especiais ao usar itens proibidos por seu ethos e por até 24 horas depois)). As armas que não são armas geralmente fornecem uma verificação estatística (1d20 para estrela ou menos) para obter êxito e obter um número variável de slots com base na classe e na NWP; cada slot adicional gasto aumenta o número de destino em 1 cada. Nenhuma perícia em armadura; classe de uso de armadura limitada. Slot adicional 1 ganho por níveis de 3 (4 para ladinos) ganhos.
3E: proezas fornecem acesso a grupos de armas, grupos de tipos de armaduras, manobras especiais. As habilidades do 3E são baseadas no 1d20 + Skilllevel + stat mod; isso reduz o efeito das estatísticas pela metade em relação ao 2E; as habilidades de classe custam o ponto de habilidade 1 por nível e o 2 SP não pertencente à classe; as classes variam de 2SP / level a 8 SP / level. Muito mais pontos de habilidade que os slots NWP no 2E, também, mesmo para lutadores. (as classes com restrições Ethos, como os druidas, ou certas classes de prestígio, perdem todo o uso de feitiços e habilidades especiais ao usar armas / armaduras não permitidas por até 24 horas depois. Clérigos genéricos não têm mais requisitos de ética em relação às armas, a menos que um usuário escolhido diga especificamente o contrário )
Magia e feitiços:
2E: Sem magias no nível 0. Magias divinas (clérigo, druida, paladina e ranger) classificadas nos níveis 1-7 (até 8th, chamadas de Quest (funcionalmente igual ao nível 10th) se estiverem usando as regras de alto nível). Feitiços de Assistente (Mago, Especialista e Bardo) classificados nos níveis 1-9 (até 10 se estiver usando as regras de Alto Nível). nenhuma lista de classes separada real. Algumas classes não têm acesso a todos os níveis de feitiço Níveis Rangers 1-3, Paladins 1-4 e barreiras 1-6 (até 8th, se estiver usando as Regras de Alto Nível). Tome of Magic apresenta especialistas em assistente extras. Clérigos têm acesso a subconjuntos (chamados esferas) com base na divindade. Meta-magia são feitiços lançados e modificam o próximo feitiço de alguma maneira.
3E: Todas as magias são limitadas por classe; a maioria lista os níveis 0-4 ou 0-9. Esferas de escritório sucateadas e substituídas por domínios, que são semelhantes, mas têm muito menos efeito no acesso geral à magia dos clérigos, alterando a maneira como certas magias ou habilidades funcionam e adicionando um novo espaço por nível de magia para magias específicas de domínio, algumas das quais são únicas para um domínio ou emprestado de outras classes. Meta-magia são feitos que aumentam o espaço usado de um feitiço para modificar seu efeito de alguma maneira.
Experiência e Pontos de Experiência:
2E: Ganha por HD de monstro derrotado ou por listas de ação específicas baseadas em classes a taxas fixas. Trilha XP separada por classe. Separe XP para nivelar a tabela por classe: o mais barato é ladrão, depois bardo, depois clérigo e druida, depois lutador, depois ranger e paladino e depois magos.
3E: Ganho pela proporção do nível de ameaça do encontro com o nível da parte. Trilha única de XP por personagem, determinando o nível de personagem; total de níveis de classe para nível de personagem. Todas as classes usam o mesmo XP para nivelar a tabela.
Multiclasse:
2E: limitado fortemente por raça. HP média de HP de duas classes. XP dividido igualmente por classe, exceto para prêmios de classe. Nível de personagem efetivo aproximadamente mais alto dos níveis da classe + 1 / 2 cada um dos níveis da classe mais baixa. Em vez disso, os seres humanos de classe dupla, mas têm requisitos estatísticos mais altos, além de atender a todos os outros requisitos de classe, não podem mais progredir como classes anteriores, são incapazes de usar suas habilidades de classe anterior até que sua nova classe atinja o nível 1 mais alto que a classe mais alta anterior, e pode ter apenas a classe 1 de cada pool de classes.
3E: sem restrições raciais. Sem restrições de classe diretamente. Nível de Personagem é a soma dos níveis de classe.