Os personagens dos meus jogadores abandonaram um NPC e eu quero que eles sintam as consequências

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Meus jogadores abandonaram um personagem entre um grupo de invasores. Decidi que seu destino seria tê-la abusado tanto física quanto emocionalmente. (Os aspectos de seu abuso são deixados para trás das cortinas.) Ela está sendo mantida presa por drogas. Eu estava procurando uma boa maneira de apresentá-la novamente aos PCs como escrava. Estou tentando criar uma boa situação para reintroduzi-la e fazer com que seu comportamento mostre aos PJs as conseqüências de sua escravização. Eu estava planejando que ela desmoronasse na frente deles e fizesse um contraste de seu antigo eu forte versus seu "atual vítima do deserto".

Não sei como entregar esse cenário. Os jogadores não precisam resgatá-la. Em vez disso, estou querendo puni-los moralmente por abandonar alguém em vez de mecanicamente, para que eles se sintam mais envolvidos no cenário e que suas ações sejam importantes no mundo em que vivem atualmente. Eu quero punir todas as perdas para o deserto, tanto quanto eu quero recompensar suas vitórias.

Como devo fazer isso para obter a máxima eficácia? Você já usou técnicas semelhantes em seu jogo e como você aproveitou a culpa do PC para investi-las - ou isso não funcionará?

Por favor, responda por experiência fazendo isso ou tendo visto isso em um jogo por Subjetivo Bom, Subjetivo Ruim.

por Undostrescuatro 12.02.2014 / 21:16

8 respostas

Essa é difícil. Especialmente porque a pergunta que eu quer para responder não foi a pergunta ... "Esta é uma boa ideia?"

Consequências devem ser exatamente isso ... consequências. "Punições" não planejadas.

O destino do NPC parece bastante natural ... então o verdadeiro problema que você parece estar tendo é como mostrar os PJs as conseqüências naturais de suas ações. Como fazer com que os caminhos dos PCs e NPCs se cruzem de maneira eficaz. Isso não parece ser muito difícil para mim ... como você observou, vender o NPC como escravo poderia colocá-la qualquer lugar conveniente para o enredo.

Eu acho que o importante é que você deixe as consequências naturais aparecerem, mas não esfregue o nariz nele. Antes da sua edição, a história completa implica que os jogadores sentiram que não tinham escolha ... mesmo que você tenha dito que era a "primeira escolha" deles, se os jogadores pensaram que as probabilidades estavam contra eles, eles podem ter sentido sua única real opção era fugir. Se você os colocasse em um canto com apenas uma saída que não levasse à morte certa, puni-los por sair dessa maneira não seria bom.

A menos que... você está brincando com temas como desesperança e desespero. Se é isso que você e seus jogadores estão querendo fazer, então isso é bom ... mas eu não sinto que é isso que está acontecendo. Não quando você usa palavras como "puni-los" (os jogadores) ... é sobre deixar claro que os jogadores fizeram algo "errado" e não sobre deixar claro que o mundo é um lugar difícil, não importa o que você faça.

O que você precisa ter certeza neste momento é que você e os jogadores estão na mesma página. São eles esperando para lidar com esse tipo de consequência? É um mau negócio definir os jogadores com uma situação em que você sabe como eles se comportarão com um plano de puni-los por se comportarem como sempre fizeram, porque você decidiu que o comportamento deles é imoral e precisa ser corrigido. Se eles não virem isso acontecer, você precisará trazê-lo com delicadeza.

  • Não tente transmitir a mensagem para casa com as consequências de um único evento ... mergulhe as consequências em camadas finas. Não os force a ver, deixe-os começar a ver por si mesmos.

Mas primeiro, comunique-se. Fale sobre o que você e eles querem e esperam do jogo. Este cenário pode funcionar, mas somente se eles quero que funcione.

E sim, eu fiz isso. Eu arruinei a diversão dos jogadores como GM ao criar o jogo sobre algo que eles não queriam que fosse. Eu os "castiguei" por assumir que os duendes eram pura maldade e deveriam ser mortos à vista. Como disse um jogador: "Eu tenho um trabalho estressante e venho a este jogo para relaxar batendo alguns crânios de duendes. Não quero pensar se o ataque de crânios de duendes é moralmente certo ou errado, porque o mundo real já me dá o suficiente disso. " Sua opinião não é certa nem errada, mas era diferente do meu, e esse conflito praticamente arruinou uma campanha para nós quando eu os forcei a entender que eles acabaram de matar uma tribo inteira de criaturas pacíficas e inocentes.

Se todos estiverem na mesma página, se não estiverem tentando armar uma armadilha para mostrar o erro de seus caminhos, isso funcionará bem. Você não achará difícil levar esse cenário a bom termo. Mas se não for esse o caso, pise com muito cuidado. Você pode estar prestes a deixar alguns de seus amigos muito infelizes.

14.02.2014 / 03:48

Não tenho muita certeza de como fornecer uma resposta única para uma pergunta como essa; portanto, o que farei é passar pelo meu processo de reflexão sobre isso e fornecer um cenário no final. Espero que isso lhe dê algo para trabalhar.

Primeiro: como eles vão aprender sobre isso?

Você quer que eles vejam as consequências de suas ações, o que é bom. Como você vai introduzir essa conseqüência para eles?

Uma idéia é algo que você mencionou: um novo proprietário. Alguém mais respeitável (e importante) do que os invasores do deserto. Alguém com quem a parte possa ter que lidar como parte de sua aventura. Então, enquanto pedem informações ou um favor ou algo assim, eles veem a nova égua escrava deste importante garanhão: a que abandonaram há muito tempo.

Pode ser necessário lembrá-los de quem ela é, se há muito tempo eles não se lembram. A memória do player pode ser difícil com coisas assim. Eu faria isso em caráter, com ela vendo-os e ficando chateada, ou com raiva, ou tentando chamar a atenção deles de alguma forma quando o dono não estivesse por perto.

Isso lhe daria uma maneira de explicar o que aconteceu. Se eles conversarem com ela, ela poderá explicar como foi pega por não ter um veículo de fuga, teve as asas cortadas, foi vendida como escrava e assim por diante.

O proprietário também poderia mencioná-lo como uma anedota, mas ele não saberia que era a pessoa que pegava o carro, então seria apenas um comentário imediato que eles poderiam entender.

Ou você pode deixar que ela deixe essa parte de fora e apenas pedir ajuda para escapar e só contar essas coisas mais tarde. Depende da quantidade de informação que você deseja fornecer sobre os eventos do passado, mas eu provavelmente preencheria detalhes como esse.

Segundo: O que os invasores fizeram com ela?

Você conhece seus jogadores melhor do que eu, então você será o melhor juiz do que é aceitável na sua mesa e do que não é. Dito isto...

Eu gostaria MUITO cuidado com o que você escolhe usar aqui. Como você mencionou a palavra "escrava" várias vezes, torná-la uma 'prostituta' seria realmente estupro. Essa é uma questão realmente séria e pode ser ofensiva e perturbadora com muita facilidade se tratada incorretamente. Especialmente se alguém no seu jogo é ou conhece uma vítima.

Eu não usaria isso na minha mesa. Não porque eu não acredito que meus jogadores possam lidar com isso, mas porque Não acredito que, como mestre de cerimônias, eu possa tratar o assunto adequadamente. Eu não gostaria de usar o estupro como um suporte no que se torna um péssimo argumento para motivar a festa.

Cada grupo de jogadores é diferente e pode não ser problema para o seu grupo. Isso é algo que você terá que decidir por conta própria, apenas peço uma consideração cuidadosa.

Aqui estão algumas outras opções: 1. Trabalho forçado. Isso pode ser um monte de coisas diferentes, da mineração, à agricultura e ser empregada doméstica. 2. Lavagem cerebral (ou drogar), e transformá-la em guarda. Ela parece ter experiência em combate com a sua descrição, e nem todo mundo tem a experiência de ser um bom guarda.

Algumas coisas a fazer aqui. Depois de descobrir sua condição, passamos a ...

Terceiro: O que você quer que a parte faça sobre isso?

Então, você tem essa égua (e o mecânico, mas você se concentrou mais na égua, então eu farei o mesmo). Ela foi maltratada, e é culpa dos potros e gentlecolts da festa. O que você quer que eles façam sobre isso?

Você está tentando configurá-lo para que eles a libertem e expiem o que aconteceu no passado? Nesse caso, você desejará ajustar a situação em que ela está, para que eles tenham uma chance de fazer isso. Se ela estiver em um complexo com quinhentos guardas de pônei terrestre, vigiados por pegasi e com apoio de unicórnios ... a festa provavelmente não tentará nada (já estabelecemos o nível de bravura heróica). Portanto, se você pretende que um resgate seja uma opção possível, precisará configurar a situação para que eles possam fazer isso.

Isso não significa facilitar as coisas. Um resgate excessivamente fácil não tem significado. Significa fazer disso algo que eles podem fazer, se usarem sua inteligência e / ou coragem para lutar.

Se você não está tentando oferecer a opção de resgate, pode piorar a situação.

Um cenário possível

Os jogadores ouvem falar de um garanhão unicórnio que supervisiona algum território e procura contratar pôneis mercenários para um emprego no deserto. Esse trabalho exige recuperar algo oculto, evitando os invasores, então ele precisa de uma equipe experiente e não de qualquer pônei.

Quando eles aparecem para perguntar sobre isso, são levados a uma sala de reuniões para ver o unicórnio. Durante a reunião, ele oferece bebidas e são entregues pela égua que abandonaram. Ela os reconhece, mas não diz nada a princípio.

Quando a reunião termina, é tarde demais para sair para o dia, então o unicórnio oferece acomodação para a noite. A égua vem à festa durante a noite com o pretexto de trazê-los para o jantar e conta o que aconteceu. Ela explica que ela e o mecânico foram escravizados pelos invasores e depois vendidos a esse unicórnio, e sobre os ferimentos sofridos. Ela pede a ajuda da festa para escapar. Perder seus novos escravos, é claro, irritará o unicórnio.

Esse é um cenário possível. Existem muitas outras maneiras de ajustar ou fazer isso. Se você acaba adotando o tema sexual, então talvez ela seja realmente oferecida à festa durante a noite, e eles aprendem sobre isso dessa maneira. (Mas não faça isso, veja acima!)

E isso, meus pequenos pôneis, é o fim da minha lição do dia. Seu fiel aluno, Twilight Sparkle.

13.02.2014 / 00:10

Parece-me que você deseja mostrar aos jogadores como é implacável o cenário em que eles estão, e como você diz que deseja fazer isso com todas as vitórias e derrotas, vou lhe dar maneiras de mostrar o nos bastidores da sua história para seus jogadores.

1. Revelação por fofocas

Eles podem conhecer os horrores e as glórias do seu mundo ouvindo bate-papos dos espectadores ou recebendo algumas fofocas na estalagem.

Ex .: "Apenas não ande muito pela muralha norte. Eles jogam os corpos daqueles que foram perdidos para o terreno baldio lá".

2. Revelação por Confronto

Eles podem encontrar o NPC abandonado / abandonado novamente mais tarde, em um papel menor ou maior. O truque sobre este não é fazer parecer uma vingança pessoal; portanto, o reaparecimento deve ser na maioria das vezes uma pequena complicação, algo que eles podem superar. Isso se encaixa nos NPCs melhores que foram capazes de obter alguma influência entre seus pares antes de serem abandonados / abandonados pelo grupo.

Ex .: Eles acham a garota abandonada como escrava de um NPC importante para planejar a progressão. Essa garota conseguiu subir mais uma vez e agora tem a confiança desse NPC. Ela então revela sua desconfiança em relação a eles, e o NPC fica menos inclinado a simplesmente aceitar sua oferta ou simplesmente ajudá-los.

3. Revelação por Realidade Horrenda

Uma outra maneira de mostrar um mundo implacável é mostrar suas derrotas antes de um chefe ou grande encontro. O chefe pode apontar como eles falharam ou ter a cabeça daqueles que são queridos com espinhos à medida que se aproximam.

4. Revelação pelo Perdão

Talvez o meu favorito, este é o ponto que você chamará a atenção dos jogadores e personagens, fazendo o NPC agir de uma maneira completamente inesperada. O ponto é que nem todo resultado de sua escolha é ruim para o NPC, o escravo pode se tornar a esposa de seu antigo mestre e viver uma vida com a qual nunca teria sonhado. Nesse ponto, ela está brava por eles a terem abandonado, mas agradecida pelo que aconteceu e decide ajudá-los.

Também pode acontecer se eles quiserem um favor de volta, como "Entregue esta carta para minha irmã, para que ela saiba que estou bem e que ela pode visitar". A vida não precisa ser perfeita para o NPC, mas pode ser boa o suficiente para o NPC gostar.

Conclusão

Você pode definir o clima do mundo, mostrando como as pessoas se saíram após as reuniões anteriores. A vida é implacável, mas não precisa ser horrível e terrível o tempo todo. Em tudo o que acontece, há algumas coisas boas, outras não. muito, mesmo na morte. ("Pelo menos ela não está sofrendo nas mãos de nossos inimigos, e eu tenho algum tipo de discurso")

14.02.2014 / 19:27

Vou apontar para um truque que um videogame faz muito bem - o jogo Walking Dead da Telltale. Na clássica situação zumbi, você acaba tendo que fazer escolhas entre pessoas, escolhas difíceis de sobrevivência etc. O que acaba resultando é que, no grupo de sobreviventes, sempre há alguém que não está feliz com o que você fez por uma razão ou outra.

Você com certeza não pode forçar os jogadores a se sentirem mal com nada. Mas você pode ter outros personagens apontando algumas implicações ou decidir parar de trabalhar com eles.

"Ei, você sabe o quê? Normalmente, eu te ajudaria depois do que você fez por mim há algum tempo ... mas vi como você deixou essa garota. Acho que todos temos que sobreviver de alguma forma, certo? Não posso trabalhar com pessoas que eu não sei com certeza estão nas minhas costas, é tudo o que estou dizendo. "

Se houver algum tipo de comunidade ou "base" e você começar a encontrar pessoas que não estão dispostas a lhe dar o mesmo, ou, se houver falta, você será o último na lista a conseguir algo ... a vida fica mais difícil. E suas opções são fazer melhor as pessoas ou apenas sofrer.

01.03.2014 / 00:11

Se você quer levar para casa o ponto em que as ações têm consequências, transformar o NPC em vítima é uma abordagem. Mas essa abordagem depende dos PCs para sentir empatia pelo NPC. Em essência, você está tentando evocar uma resposta emocional (arrependimento) confiando em outra (empatia).

Você pode fazer com que as ações deles se recuperem muito mais diretamente, fazendo com que a escravidão do NPC seja apenas a primeira parte da história. Se o NPC é escravizado e vive apenas para pagar os PJs por sua insensibilidade, então ela foge e procura os PJs, estabelecendo maquinações elaboradas para derrubá-los, e os PJs são forçados a confrontar o que fizeram sem depender de emoções emocionais. recurso.

Muitos bandidos de ficção foram criados dessa maneira. Quando prejudicados, eles decidem que não descansarão até que destruam aqueles que os prejudicaram.

Eu usei essa abordagem uma vez em uma campanha pós-apocalíptica com um PC que foi severamente danificado no confronto entre jogador e jogador. A intenção era que um dos jogadores escolhesse um novo PC e deixasse o antigo, porque ele não gostava da direção que o personagem estava tomando. Mas eu usei o personagem agora desfigurado e raivoso como um NPC. Depois que ele se recuperou, ele usou toda a sua vontade e astúcia para tentar aprisionar, enganar, manchar e finalmente destruir os PJs.

Quando os jogadores finalmente descobriram quem estava por trás de todos os ataques contra eles, eles entenderam por que ele agia dessa maneira. Eles ainda tiveram que lutar e derrotá-lo, mas tivemos muitas discussões mais tarde sobre como ele era um grande vilão, porque ele era realmente uma manifestação das ações anteriores do PC.

28.07.2018 / 01:56

Como meu mestre lidou com essa situação.

Nós fizemos a mesma coisa. Abandonamos um NPC importante com o qual todos na festa se importavam. Ele estava perdido em algum lugar de uma masmorra e todos assumimos que ele estava morto. Mais tarde, nós o vimos agrupado com outro grupo de aventureiros com quem tínhamos negócios. Consequências por perdê-lo:

  1. A masmorra da qual escapamos tinha uma espécie de escuridão infectando-a. Aquela escuridão o afetava visivelmente, saindo de uma cicatriz aberta.
  2. Ele acreditava que o abandonamos.

Minha reação como jogador.

Por razões em que não vou entrar, não senti que havia outra opção além de deixar o personagem NPC naquela masmorra. Com isso em mente, eu não sentia culpa pela situação, apenas a felicidade de ele ter saído vivo. O que mexeu um pouco com meu coração foi o fato de ele ter sido afetado pela maldição das trevas que antes envenenara o coração de outro PC e o condenava a um destino sério e sombrio. Ver seu estado amaldiçoado e ouvir que ele estava desconfiado de nós depois de sua experiência parecia completamente razoável. Mesmo que não sentíssemos culpa, ainda vimos as consequências de nossa falha em resgatá-lo e isso foi lamentável.

O que nosso mestre acertou.

  1. A presença do NPC no outro bando de aventureiros foi um torção para o encontro, não o foco.
  2. Embora o próprio personagem desconfiasse do nosso grupo e acreditasse que poderíamos tê-lo salvo, em vez de condenar a festa, ele agiu mais confuso sobre por que o deixamos. (Isso é importante porque foi uma decisão difícil na época que parecia inevitável e teria sido frustrante para o GM essencialmente nos dizer que tomamos a decisão errada.)
  3. As consequências faziam sentido. Na mesma masmorra que deixamos o NPC, um dos nossos PCs foi afetado por uma poderosa maldição que o levou à sua destruição. A origem dessa maldição é a mesma para o NPC que o PC. Agora que sabemos o que acontecerá se o deixarmos, não podemos deixá-lo morrer (de novo).

Pensamentos finais.

Eu tive experiências em que o Mestre enfia o que ele acha que devemos sentir em nossas gargantas e isso não ressoa. Você não pode forçar alguém a se sentir de uma certa maneira. No entanto, você pode mostrar aos jogadores o que está acontecendo como resultado de suas ações e deixá-los sentir como eles se sentem sobre isso.

02.08.2018 / 07:26

Aqui está um drástico, coloque um pôster de procurado com uma alta recompensa para o dono dos NPCs.

Quando a festa chega lá pela recompensa, é quando eles vêem os resultados de suas ações no NPC drogado, faminto, abusado e torturado que deixaram para trás, que grita em ódio absoluto à festa que a abandonou.

O dono, vendo a raiva nos olhos dos NPCs, diz ao NPC que ela pode ganhar sua liberdade matando as pessoas que a abandonaram, deixando-a indefesa e inocente. Com a tentação da liberdade, um escravo espancado e faminto facilmente mataria um membro da família para se afastar da tortura infernal de sua vida como escravo.

Ter que enfrentar o NPC que eles abandonaram deve definitivamente puxar suas cordas do coração. A partir daqui, existem muitas possibilidades.

... como, se eles salvam o NPC, devolvem o NPC à civilização; eles então são presos por trocá-la por sua liberdade quando a abandonam. O juiz verá que eles usaram o NPC como dinheiro para comprar ou trocar por sua própria liberdade, longe dos invasores. O juiz está de alguma forma relacionado ao NPC e é tendencioso e os enviará para a cadeia. A partir daqui, existem muitas possibilidades.

Boa sorte!

01.08.2018 / 04:31

Nos meus jogos, eu uso o sistema de pontos de experiência para isso. Eu digo aos meus jogadores: "Este é um jogo heróico; você ganhará experiência por fazer boas ações, salvar vidas e tornar o mundo um lugar melhor. Se você fizer algo horrível para alguém que não merece, perder pontos de experiência ".

Obviamente, essa é uma regra interna - não há regras no 5e para perder pontos de experiência - mas funciona de maneira muito eficaz.

Então, para responder formalmente à sua pergunta: eu tento muito não "punir" meus jogadores, porque este é um jogo e os jogos devem ser divertidos. Mas evito entrar nessas situações porque comunico antecipadamente as expectativas do tema.

28.07.2018 / 19:49