Quão alto é o combate? (A que distância você pode esperar que seja ouvido?)

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O título é uma generalização, mas mesmo assim ...

Nosso grupo (composto por três PCs de terceiro nível e eu DMing) está usando o módulo de aventura Lost Mine of Phandelver.

We are in the Cragmaw Castle area, and are about to start combat against a bugbear, a wolf, and a doppelganger who the party thinks is a female drow, inside the castle (we finished our session here because I thought it was a good tension point). The PCs closed the door behind them, and the nearest enemies (hobgoblins) are through that door, a twenty-foot hallway, a curtain, and another ten feet (So, thirty feet, a fully closed door, and a curtain. The module states that they are actively looking out for people attempting to sneak up on the castle but says nothing about whether they are listening out for things inside the castle.

The adventure states also that a slightly further, with one curtain more, area is also where the goblins eat (and are eating at the time of combat). They make, as stated in the module, a clatter of crockery, which is probably not enough to overpower the sounds of combat... But combat might sound similar to goblins having a meal... They are goblins, after all.

So, my question is... if the party started combat, would you rule that pretty much every goblin in Castle Cragmaw come via the hobgoblins hearing and yelling out (the adventure states that they are smart, and loyal to King Grol, who is the bugbear in question). Or would you rule that unless one of the enemies manages to leave the room, or open the door somehow, and subsequently yells, the characters would remain undetected during the combat?

Ou, para finalizar, sem spoilers: supondo que uma configuração que contenha uma porta, os pés do corredor 20, a cortina e outros pés do 10 entrem em uma sala com amplo ruído ambiente, poderia ser ouvido lá?

por Fivesideddice 22.10.2017 / 11:31

3 respostas

Use as orientações no módulo

Existem casos específicos em que o ruído em uma área atrai os monstros de outra área:

Any loud noises here attract the attention of the goblins in area 7.

(LMOP, p. 37)

No entanto, o castelo não é defendido com disciplina específica:

Because their goblin neighbors are always getting into fights, they don't pay attention to noise in areas 2 or 3

(P. 35)

Portanto, sabemos que o ruído em uma parte do castelo é frequentemente ignorado em outras partes.

Não há orientação específica sobre se o ruído na câmara do rei será audível em outro lugar, ou como os outros monstros reagirão, no entanto, somos informados:

King Grol is a fierce old bugbear... He rules the Cragmaws through pure intimidation.

Por isso, eu sugeriria que, se houver barulho na câmara do rei, muitos dos duendes não estarão ansiosos para se envolver, por medo ou antipatia por ele. (Os monstros da Área 6 até esperam se desfazer do rei, e podem estar dispostos a deixar que algum "acidente" aconteça com ele.)

Além disso, como o poder do rei sobre esses assuntos se baseia no medo, ele pode relutar em pedir ajuda a eles na batalha. Seus guardas leais na área 12 podem ser uma exceção.

Mas o que eles podem ouvir pela porta fechada do rei? Nós sabemos:

Any character who listens at the door hears two voices in a heated discussion-a loud, growling voice…

Essa voz alta e raivosa é aparente se a pessoa ouve na porta, mas não se eles estão apenas na sala adjacente. Então a porta bloqueia bastante barulho. Como o rei está se acalmando, pode ser razoável que até os guardas de alerta da área 12 assumam que barulhos abafados de combate eram apenas parte das táticas de negociação do rei.

Ruídos estrondosamente altos

Vários feitiços que causam dano de trovão (por exemplo, Thunderwave e Thunderous Smite) são explicitamente audíveis a distâncias consideráveis ​​(definidas na descrição do feitiço) e também podem alertar o castelo inteiro. O que qualquer cidadão em particular fará com esses barulhos depende do Mestre, mas criaturas mais corajos teriam mais chances de investigar.

Dungeon Crawls

Eu diria que o castelo deve se parecer muito com um rastreamento clássico de masmorra, onde a festa tem uma boa chance de lidar com os monstros, uma sala (ou área de encontro) de cada vez.

Se o grupo fizer algo particularmente tolo, como tocar cornetas de batalha para alertar os goblins de sua intenção de invadir, certamente os goblins reagirão a isso razoavelmente. Se e quando os duendes puderem se organizar em uma defesa unificada, é improvável que o partido seja capaz de derrotá-los todos à força.

Se, por outro lado, a parte puder impedir os duendes de alertarem outras pessoas especificamente sobre uma invasão externa, é apropriado permitir que a parte lide com os duendes, encontrando uma área de cada vez.

22.10.2017 / 14:19

É hora da física!

Ok, o que é "volume"? Para dizer mais fácil, a quantidade de ruído que algo produz é a amplitude de uma onda de compressão do ar. Quando atinge uma superfície, transmite através desse material e / ou é refletido por ele. O som transmitido é distorcido no processo antes de sair do outro lado.

Agora, medimos a pressão do som - que se correlaciona com a amplitude da onda de compressão - em decibéis, ou dB, para abreviar. dB é uma escala logarítmica, em que 3 dB significa 2 vezes a energia e \ $ \ sqrt 2 \ $ a amplitude da onda. Em outras palavras: algo que é 10 vezes mais alto tem 100 vezes a energia e é 20 dB mais alto.

Ele também possui um gráfico elegante que nos diz quantos dB algo cria quando está a uma distância definida wikipedia. O combate poderia, por experiência própria, atingir um barulho de uma buzina de vuvuzela à distância de um metro de 1 (120 dB, 20 Pa), mas geralmente será um pouco menor do que o que uma britadeira faz à mesma distância (100 dB, 2 Pa).

Prato já a matemática!

Portanto, suponha que no medidor 1 (\ $ r_1 = 1 \ text {m} \ $) seja tão alto quanto uma estrada barulhenta a uma distância de metros 10, então \ $ p_1 = 0.632 \ text {Pa} \ text {ou} 90 \ text {dB} \ $.

Que pressão é essa na porta? \ $ p_2 = p_1 \ frac {r_1} {r_2} \ $ nos informa. Vamos supor que a sala tenha medidores 2 até a porta. Então \ $ p_2 = 0.632 \ times \ frac {1 \ text {m}} {2 \ text {m}} = 0.316 \ text {Pa} \ $. Isso é equivalente a um ca 84dB no ouvido.

Vamos supor que a porta não distorça o som ou reduza a pressão do som de maneira significativa (sim, mas não é possível calcular isso com facilidade). Portanto, temos um ruído 0.316 Pa emitido pela porta para ser ouvido nos pés 20 (= 6.096m). Isso é \ $ p_3 = 0.316 \ text {Pa} \ frac {1} {6.096} = 0.052 \ text {Pa} \ $, portanto, sobre o som de uma conversa alta ou de um baixo grito de teclas (ca. 68dB).

Uma cortina (que novamente deve amortecer o som, mas não por uma questão de simplicidade) e outros pés 10 (= 3.048m) posteriormente, a pressão do som cai para \ $ p_4 = 0.017 \ text {Pa} \ $, que é em torno do 58.5dB. Lembre-se de que uma conversa normal é 40 para 60dB; portanto, quase não se pode ouvir o ruído ambiente de uma sala animada (do 70dB +).

Mas e se eles forem mais altos?

Se assumirmos que as pessoas gritam e gritam no topo de seus pulmões e produzem 120 dB ou 20 Pa na faixa 1m, o som ainda viaja nos medidores 11.144, então a pressão do som cai - assumindo que não há portas e cortinas, mas uma linha reta sem obstáculos - \ $ p_2 ^ * = 20 \ text {Pa} \ frac {1} {11.144} = 1.8 \ text {Pa} \ $ ou ca. 100 dB e considerando cada um dos obstáculos como uma nova fonte de som, quase o 0.54 Pa, ca 88.5dB. Isso não leva em conta as perdas da cortina e da porta, mas se elas não estivessem lá, esses gritos e berros seriam audíveis com clareza.

Isso não faz sentido para mim!

Por que a fórmula parece peculiar para a configuração iterativa em comparação à cumulativa? O cumulativo assume que temos um corredor de som. A iterativa supõe que transmitimos o som através de um material perfeito e sem amortecimento entre três áreas de um comprimento definido. Pense como um tubo no qual você coloca finas camadas de papel alumínio: até a mera presença deles amortece o som.

tl; dr:

A essa distância, os sons poderia ser abafado pelo barulho do animado refeitório se levarmos em conta as propriedades de amortecimento de uma porta, o corredor e a cortina, mas se por algum motivo todos ficarem em silêncio por apenas um momento, ouvirão o nível básico de ruído de combate mesmo no ambiente 60dB (como uma TV) de um refeitório. De qualquer forma, eles deveriam pelo menos ouvir os picos dos gritos de morte ou bárbaros enfurecidos, bolas de fogo detonando e outros barulhos específicos.

Se os guardas não perceberem o som básico do combate por algum motivo, isso não impede que um guarda desleixado, que está atrasado para o almoço, passe pela porta pela qual os jogadores lutam atrás e ouça através da porta e depois corra para alertar o descansar.

Nesse caso, a porta fechada não ajuda em nada os jogadores, pois seu próprio ruído de combate abafaria esses guardas alertados avançando pelo corredor e tomando posição nos dois lados da porta. Correndo em armadura deve ser aproximadamente 70dB no medidor 1. Supondo que os heróis estejam com os medidores 2 na sala e os duendes esfregem a barriga contra a porta para entrar na posição, este é o 63dB nas posições do jogador e aquele certamente se afogará em seu próprio ruído de combate do 90dB pelo menos. Mas, novamente, a porta e o ar no corredor amortecem esse som antes de pressionar a porta, então ... if você decide que alguém consegue alertar a guarnição, e eles conseguem ser rápidos o suficiente para vir enquanto ainda lutam, os jogadores não devem ouvi-los chegando.

Isenção de responsabilidade: O cálculo faz algumas suposições e simplificações e utiliza alguns atalhos que resultam em números não representativos para cálculos reais, especialmente porque o amortecimento de vários materiais (incluindo ar) é, entre outras coisas, dependente de frequência e pressão. Além disso, a suposição básica não inclui as propriedades de canalização, amortecimento ou direção de um corredor de pedra e a geometria da parede e sua decoração. Mas estes podem cancelar com as propriedades da porta e da cortina. No entanto, permite uma estimativa, pois os resultados devem estar na mesma ordem de magnitude.

Para facilitar: uma tabela de níveis de ruído equivalentes, com base na fornecida por Wikipedia, Utilizando esta para converter o dB em pressão e vice-versa e \ $ p_2 = p_1 \ frac {1m} {distance} \ $ entre cada ponto de referência. Isso ignora as propriedades desconhecidas da porta, cortina e corredor - basicamente pressupõe espaço aberto; portanto, o resultado deve ser tratado como uma ordem de magnitude.

$$ \ begin {array} {r | lll} \ text {nível de ruído} & \ text {Pressão na sala /} & \ text {nível de ruído equivalente} & \ text {This is ...} \\ \ text {na sala} e \ text {na porta / na cortina /} & \ text {na próxima sala} \\ & \ text {10 ft. na próxima sala [Pa]} \\ \ hline 120 \ text {dB} & 20 / 10 / 1,64 / 0,538 e 88,6 \ text {dB ou uma estrada movimentada} & \ text {... claramente audível!} \\ 110 \ text {dB} e 6,32 / 3,16 / 0,518 / 0,170 e 78,6 \ text {dB ou um carro alto que passa} e \ text {... claramente audível!} \\ 100 \ text {dB} e 2 / 1 / 0,164 / 0,0538 e 68,6 \ text {dB ou uma TV alta} & \ text {... audível em uma conservação normal quando o momento não é muito barulhento} \\ 90 \ text {dB} & 0,63 / 0,315 / 0,0516 / 0,016 e 58,6 \ text {dB ou uma TV normal} & \ text {... audível contra uma conservação normal quando o momento é um pouco animado} \\ 80 \ text {dB} & 0,2 / 0,1 / 0,0164 / 0,00538 / 48,6 \ text {dB ou uma conversa normal} & \ text {... talvez audível se a conversa for mais calma e os sons do ambiente estiverem esmaecidos} \\ 70 \ te xt {dB} & 0,063 / 0,0315 / 0,00516 / 0,00169 e 38,6 \ text {dB ou uma sala não muito calma} & \ text {... quase inaudível em uma conversa normal} \\ \ end {array} $$

algumas dicas: o ambiente 70 dB é como uma TV alta gritando com você ou um refeitório animado na hora do almoço. O 100 dB no medidor 1 da origem é o que você ouve quando está ao lado de um cara usando uma britadeira - ou um cachorro latindo na sua cara. 120 dB é uma vuzuzela na sua cara - um lobo uiva mais alto que isso. Uma arma pode ir para o 170 dB.

Agora, excluindo os claramente audíveis, qual seria a dificuldade de verificação de percepção para o 100 dB (uivos de lobo, choques de metal em metal) e níveis mais baixos?

  • Na sala ao lado, ouvir o 68 dB em um ambiente alto 70 db (um refeitório animado, uma TV alta) deve ser claramente um teste médio, em um ambiente de TV 60 dB seria fácil e, portanto, automático com percepção passiva.
  • Ouvir o 58 dB sobre um ruído ambiente do 60 dB novamente provavelmente é médio e difícil em uma sala alta do 70 dB.
  • Ouvir o 48 dB em um ambiente do 60 dB deve ser difícil, enquanto em um ambiente do 70 dB deve ser impossível. Contra a única conversa na sala (50 dB), seria mediana.
  • Ouvir o 38 dB em um ambiente do 60 dB é quase impossível (a sala é 10 vezes mais alta que o barulho), contra a única conversa difícil (50 dB), contra conversas sussurradas do 40 dB e contra uma sala silenciosa de pessoas olhando um ao outro (20-30 dB) automaticamente.
22.10.2017 / 13:18

O DMG p105 fala um pouco sobre o som em uma masmorra, especificamente fala sobre uma porta rangendo ecoando por centenas de metros e como o barulho de uma luta pode reverberar por todo o lugar; e alguns feitiços de trovão (Thunderwave, Thunderous Smite) são especificamente audíveis até a 300 pés de distância. Não é muito para continuar, mas é um começo.

Como uma luta é claramente muito menos barulhenta que um trovão, poderíamos imaginar os pés 100 como uma distância básica à qual o som de uma luta é óbvio em circunstâncias normais. Em seguida, duplique a distância se estiver particularmente silencioso e se os ecos tornarem mais audível (duplique para cada); reduza para metade se o ambiente estiver particularmente alto e, para cada obstrução, como uma porta, cortina pesada ou parede normal. Dentro desse intervalo, não há como ouvir, é óbvio; fora desse intervalo, eu verificaria se é audível.

Em algum momento, como se você estivesse diretamente ao lado de uma cachoeira, a luta não é audível, mas todos também ficam surdos com o barulho.

24.10.2017 / 20:14