Transição de Lost Mine of Phandelver para Out of the Abyss com caracteres de nível 5

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Minha equipe do 5 acabou de finalizar o LMoP e compramos o OotA.

O início do livro é importante para toda a história, assim como o sentimento de desespero, pois os recursos são escassos, perseguidos por um inimigo poderoso que eles não podem esperar encontrar nesta fase.

Conversei com os jogadores, e eles gostariam de continuar interpretando seus personagens aos quais se apegaram, então eu disse a eles que precisarei removê-los temporariamente, se eles quiserem tirar o máximo proveito do livro. Isso significa pegar alguns dos itens mágicos que eles têm (eles encontraram a maioria das coisas do LMoP, mais alguns extras que eu joguei) e restringir o acesso a feitiços / ataques extras.

Vou fazer com que eles pulem pelo drow no meio da noite em uma emboscada unilateral, apenas para realmente empurrar para casa a ameaça do drow, mas deixar claro que eles estão tentando capturar, para que ninguém consiga morto.

Minha pergunta é: quanto devo tirar dos jogadores e como devo fazê-lo?

por ryanp11 23.07.2019 / 16:17

4 respostas

Meu grupo experimentou esta introdução ao OotA após a Cidadela sem Sol, portanto isso é um reflexo dessa experiência. Fomos surpreendidos e capturados pelos drow usando dardos de paralisia e mantidos sedados. Fomos jogados em uma cela sem nosso equipamento e tivemos que planejar uma fuga da prisão.

Considere limitar seus equipamentos em vez de suas habilidades.

Ser capturado pelos Drow deve drenar e apresenta uma oportunidade para ajustar o nível de poder do grupo. No entanto, esteja preparado para conceder folga aos jogadores à medida que eles calibram para seu nível de potência reduzido (desarmados e após recuperar equipamentos limitados). Recursos como ataques extras são bastante cruciais para a jogabilidade dos personagens, e é difícil racionalizar sua remoção (todos odiamos o tropo de um personagem acordando e "esquecendo suas habilidades").

Você deve determinar quais itens são essenciais para que cada personagem permaneça funcional e divertido, ao contrário de itens que apenas aumentam as estatísticas / danos de seus personagens.

Itens notáveis ​​necessários para a funcionalidade do personagem:

  1. Livros de Feitiços do Assistente: Estes eram particularmente caros e difíceis de recriar. O assistente não pode alterar os feitiços preparados sem ele, e aqueles que são preparados não podem ser copiados para um novo livro se não estiverem preparados. Este é um dano potencialmente permanente à progressão da lista de feitiços do assistente.
  2. Armadura pesada: Os drows não usam armaduras pesadas e os recursos normalmente não estão disponíveis para a compra de um conjunto, inibindo a capacidade dos usuários de sobreviverem e cumprirem seu papel. Considere ter algum disponível eventualmente, embora não necessariamente placa. Desconfie também de personagens de formas ou tamanhos estranhos, se você impuser essa restrição ao encaixe da armadura.
  3. Itens importantes para um histórico de caracteres: Os jogadores geralmente exageram demais sua devoção a uma bugiganga ("Meus pais assistem!") Ou se concentram na motivação de seus personagens no espírito da encenação, o que pode levar a situações de morte iminente que requerem intervenção do Mestre.
  4. Itens que o personagem selecionou um recurso ou classe para utilizar.

Itens que devem ser removidos:

  1. Qualquer equipamento que confere estritamente + status, + para atingir ou + benefícios de dano: Isso causa dificuldades no equilíbrio e pode ser obtido posteriormente ou redescoberto. Isso também é adequado, pois o equipamento seria cuidado devido ao valor.
  2. Ouro: Pode ser facilmente ganho conforme a campanha exigir.

Claro, você pode avaliar isso com base nos seus jogadores e nas reações deles. Eles devem ser um pouco sombrios como cenário geral para o início da campanha. No entanto, lembre-se de que, diferentemente da maioria das situações nas prisões, eles provavelmente não tomaram decisões ruins que normalmente recebem essa punição, e isso pode parecer injusto para eles se sentirem que perderam o progresso.

25.07.2019 / 01:35

Não pegue os itens deles

Pessoas Odiar Perda

Perder algo que é seu é péssimo, puro e simples. A tristeza que você sente por perder algo é consideravelmente maior do que a alegria que sentiu por conquistá-lo.

A maioria dos Mestres não quer que seus jogadores pensem que são idiotas. Mas você está bem.

Gestão de Recursos

D&D 5th edition é um jogo de gerenciamento de recursos. A principal diferença entre um personagem de primeiro nível e um personagem de quinto nível não é o que eles podem enfrentar, mas o quanto eles podem enfrentar antes de precisar descansar e reabastecer seus recursos. Se você empurrar mais encontros em seu quinto nível antes de permitir que descansem enquanto eles encontrarem cada encontro mais fácil, a experiência geral do desafio com catracas provavelmente será aprimorada. Lembre-se, você tem um monte de monstros sem fundo fora dos encontros escritos que você pode jogar neles para forçá-los a consumir recursos.

A diferença entre o nível 1 e o nível 5 não é tão grande quanto você pensa

A estrutura básica do OOTA, como está escrita, é que os jogadores:

  1. Faça o capítulo 1,
  2. Entre no capítulo 2 repetidamente,
  3. Faça um ou todos os capítulos 3 a 6 em qualquer ordem e provavelmente várias vezes com o capítulo 2 ocorrendo nas lacunas
  4. Ir para o capítulo 7

O apenas orientação de nível que o livro fornece (que eu posso encontrar) nos capítulos 1 a 7 está na p. 116 - "Quando chegarem ao [capítulo 7], os caracteres deverão estar finalmente 7th nível, ... ". Então, eles têm que ganhar finalmente 23,000 XP. Um caractere de primeiro nível começa com 0 e um nível 5th pode ter até 13,999 - se você der a cada um deles 23,000, seu primeiro nível seria 7th e seu nível 5th seria o nível 8th, mas provavelmente ainda o nível 7th. Essas coisas se igualam.

Concentre-se nas situações, não na trama

Sabemos como os autores da OOTA pretendiam que o capítulo 1 funcionasse. Bem, suas idéias são muito melhores que as deles. Minhas idéias são ainda melhores que isso. O que eu sugiro é:

Instead of trying to escape from Velkynvelve, turn it into a rescue mission.
Start the adventure with a big drow raid on Phandalin that the heroes valiantly drive off. However, they discover that a number of NPCs they care for have been taken. There follows a hot pursuit into the Underdark with an exciting mix of chases, combat, tracking and hitting the chapter 2 to 6 sites for information before reaching the chapter 1 site.
Having liberated the prisoners, they now need to keep them alive in the Underdark going through chapters 2 to 6 again while being chased.

Não é melhor assim?

25.07.2019 / 13:59

Esta resposta é baseada na transição de outro módulo (Dragonheist) para OoTA

Você não precisa depower-los, nem cereja escolher o equipamento

Eles serão naturalmente enfraquecidos sem seus equipamentos

Um grupo do quinto nível sem nenhum equipamento, em manilhas (e se o seu grupo for particularmente poderoso, em células separadas) já está com potência suficiente. Você ainda tem em suas mãos uma situação muito semelhante, como se a parte estivesse no nível 1. Claro, o lutador tem ataques 2 - com o punho em manilhas. O mago / clérigo possui magias de nível 3rd - sem seu componente material / símbolo sagrado.

Claro, eles podem obter algumas coisas extras legais que podem fazer, mas isso aumentará as possibilidades e os planos que eles podem ter. sem diminuindo o perigo da situação.

Eles podem recuperar suas coisas

Em vez de escolher o equipamento que eles obtêm (por que o drow deixaria o mago manter seu livro de feitiços?), Lembre-se de que eles podem recuperar suas coisas. As possibilidades aumentadas que eles alcançam no quinto nível são equilibradas pelo fato de que, além de escapar, elas precisam recuperar suas coisas. Isso não é tão simples como escapar mais, a menos que eles estão dispostos para se separar de seus equipamentos.

Agora você tem um tropo clássico! Quantas histórias boas têm uma parte em que o protagonista mal escapa das garras do bandido e agora precisa passar furtivamente pelo covil para recuperar suas coisas?

Embora você possa usar totalmente essa situação para remover alguns dos equipamentos mais poderosos, você não necessidade para. Por exemplo, a espada encantada chama a atenção de um dos guerreiros de elite que já deixaram o posto avançado, o livro de feitiços fez o mesmo com um bruxo drow, mas ele ainda está designado aqui: boom, razão lógica para manter alguns equipamentos poderosos e remover outros.

Clímax pequeno antes do subterrâneo perigoso

Recuperar suas coisas pode até funcionar como uma espécie de "último momento de maldade". Uma vez que eles recuperam suas coisas, eles podem ser tentados a mostrar aqueles Quaggoth irritantes quem é o chefe. Deixe eles

Aquele momento em que eles se sentirem poderosos e durões será ótimo. Isso aumentará o desespero que o Underdark deveria dar a eles quando todas aquelas poderosas bolas de fogo mal diminuírem a velocidade das festas de caça dos drow implacáveis. A sacerdotisa de alto nível e o ambiente mortal do Subterrâneo, e várias criaturas muito mais perigosas que vagam pelo submundo, desafiando o partido, aumentam esse sentimento de pavor.

Outra ideia da experiência como jogador

Dependendo do perigo em que você deseja se concentrar (ambiente versus inimigos), você pode vencê-los Exaustão. Jogue alguns inimigos neles, apenas alguns descansos curtos quando eles entrarem em uma parte particularmente ativa do submundo, e faça com que eles tenham alguns problemas ambientais, de modo que quando os drow os emboscarem, eles ficarão exaustos, sem que suas grandes armas tenham sido vencidas. pelo meio ambiente.
O que meu mestre fez foi levar-nos ao Subterrâneo, ser atacado por alguns kua-toa e, quando encontramos um rio, ele nos levou diretamente a uma cachoeira, após a qual os drows nos capturaram.

Acrescentou a sensação de que nós não conhecemos este lugar, estavam em constante perigo e que precisamos estar cuidadoso a cada passo, para que não acabemos em outra cachoeira ou coisa pior.

26.07.2019 / 16:28

Eu acredito que a premissa do módulo, que basicamente começa com "a festa é capturada por drow", é bastante pesada e implica que eles perderiam seus itens mágicos ... enquanto estavam em cativeiro, pelo menos.

PCs capturados por inimigos são sempre uma situação complicada.

Alguns jogadores adoram, outros odeiam.

A razão para isso são muitas. Alguns jogadores são meio apegados ao seu equipamento. Eles acham que seus equipamentos, uma vez que os tornam mais eficientes no que se refere a seus personagens e aos papéis que eles geralmente acabam cumprindo, que os equipamentos realmente fazem parte de seus personagens como qualquer outro recurso de classe.

E quando alguém é capturado, geralmente se separa do equipamento.

Para alguns jogadores, ser capturado e fugir sem seu equipamento é insondável, seria como perder um membro quando eles tiverem acesso a um feitiço de regeneração (ou seja, eles não podem aceitar que isso aconteça porque podem pensar em uma maneira de " recuperá-lo ", também conhecido como escapar e recuperar o equipamento).

Eu sempre joguei meus jogadores na cadeia. Às vezes, como punição, outras, porque eu queria dar a eles esse tipo de desafio, já que a OOTA está se saindo bem.

Você precisa considerar os sentimentos de seus jogadores em relação à perda do equipamento, enquanto reconhece que ser capturado (e perder logicamente todo o equipamento) é bom

Então, o que eu faria em seu lugar seria levar em conta a "importância percebida" dos itens / equipamentos mágicos para cada personagem.

Alguns desses itens devem ser recuperados pelo grupo em algum momento, quando eles fogem de seus captores. Mas como você também quer tirar algumas coisas deles, para equilibrar melhor o grupo versus a aventura que você está correndo para eles, eu colocaria a maioria de suas coisas no mesmo lugar de onde podem recuperá-las; no entanto, eles perderiam alguns de seus itens - aqueles que você deseja retirar deles - pois agora são propriedade de um drow em particular (sobre o qual o grupo provavelmente não tem como descobrir).

Para garantir que meus jogadores não sejam "estúpidos" e tentem enfrentar todo o enclave Drow tentando encontrar seu item mágico favorito, eu gostaria que eles fossem ajudados em sua fuga por um drow renegado que quer ajudar os jogadores em troca de sua ajuda uma vez na superfície. Esse útil drow de NPC facilitaria o retorno deles a maioria do equipamento deles, mas também seria o NPC que eu uso para convencer os jogadores de que o tempo está passando e se o outro drow descobrir que está escapando, isso significa morte para todos os presentes.

24.07.2019 / 03:35