Como criar um vilão quando seus PCs são vilões?

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A principal premissa da campanha que estou desenvolvendo atualmente é que os PCs precisam subir de nível para se tornarem poderosos o suficiente para dominar o mundo. É uma campanha de mundo aberto (ish) com uma meta definida, mas sem uma maneira definida de chegar lá.

Um problema que estou tendo com isso é que, se eu tornar o vilão 'Evil', os PJs apenas o recrutarão, e quase não existem adversários de 'mocinho' no DMG (os únicos que pude encontrar foram os CR 3 'Cavaleiros').

Como posso criar um vilão com subordinados com os quais os PJs têm um motivo para lutar, sem ter que fabricar tudo em casa?

por Bazza491 13.06.2019 / 14:48

7 respostas

Crie uma rede criminosa como seu BBEG

Tive sucesso ao longo dos anos ao usar o modelo da família Crime Organizado (um exemplo é mencionado aqui) para fornecer desafios escalonáveis ​​a partes de alinhamentos bons, neutros e maus / caóticos. A ênfase está na rivalidade como criador de tensão entre os seus PCs e o inimigo deles.

Quais são as vantagens de fazer isso?

Como você pode estar familiarizado com o mundo real, as famílias do crime organizado não se aliam necessariamente a outros grupos do crime organizado (cartéis de drogas, famílias da máfia) apenas porque são criminosos (ou, se quisermos, para fins de D&D, apenas porque são maus) ) Eles lutarão, aliarão ou assumirão outras organizações criminosas com base em seus objetivos, motivos e oportunidades.

A rede em camadas da organização criminosa se presta a um CR / desafio cada vez maior para seus PCs com um chefe / grupo "final" lógico de CR bastante alto. (Ter tudo planejado das sombras por um demônio, um vampiro ou um dragão do mal se encaixa no gênero D&D Swords and Sorcery).

  • Uma das melhores campanhas da rede criminosa que participei tinha um vampiro como o verdadeiro mentor. Os vampiros ainda são um chefe muito difícil de lidar, assim como o de Rakshasa. A capacidade do Vampiro de influenciar e controlar os outros por medo, persuasão e decepção está embutida. O Vampiro não se importa com o alinhamento dos PJs: ele ou ela quer usá-los, manipulá-los ou se alimentar deles.
  • O Rakshasa é descrito como trabalhando através de proxies e pode ser um arqui-inimigo muito difícil de matar e inteligente, independentemente do alinhamento do seu PC. Embora eu não tenha realizado uma campanha com os Rakshasa como o principal inimigo, eles são criados para esse fim explícito: desorientação e decepção são seus pontos fortes. Os NPCs assassinos empregados pelo Rakshasa podem ser letais se surpreenderem o grupo. (Eu usei o NPC Assassin em várias ocasiões; desagradável).

Seus PCs são uma quadrilha criminosa, conforme descrito.

O objetivo deles é assumir o controle. Pelo menos um outro grupo de crime organizado está no comando ou quer assumir o controle. Eles não querem ser recrutados apenas porque "somos maus", mas eles têm seus próprios objetivos e motivos para querer dominar o mundo, assim como o seu PC.

Como elemento do enredo da campanha, você pode fazer com que a Organização Criminal maior recrute seus jogadores enquanto eles estão em níveis baixos, e à medida que os PJs ganham níveis, a rivalidade começa a tomar forma. Essa abordagem é um tropeço que pode ser visto em muitos filmes, programas de TV, livros e outras mídias de entretenimento de Hollywood1.

Desafios escalonáveis

Como em várias organizações heráquicas, criminais e outras, seus PCs encontrarão soldados de infantaria de baixo nível (guardas, bandidos, bandidos, cavaleiros etc.) antes de encontrarem os NPCs mais difíceis, como:

  1. ArchMage (CR 12) com lacaios;

  2. Alguns Campeões (tipo guerreiro CR 9, Guia de Monstros de Volo) com esquadrões de soldados / arqueiros / batedores servindo-os,

  3. Gigantes aliados, esfoladores mentais ou outros monstros que compartilham os objetivos da família do crime ou são aliados por suas próprias razões.

  4. Uma cabala viciosa de ladrões halfling, assassinos, bardos e feiticeiros, como os encontrados por Fdedos inieous e sua equipe.

A quantidade tem uma qualidade própria

Se você seguir as etapas de criação de encontros no DMG, ou nas Regras básicas, páginas 165-166, você notará que mesmo NPCs de baixo nível de CR (bandidos, piratas, bandidos, batedores, guardas, cavaleiros) podem, em grupos de médio a grande porte, criar encontros mortais em vários níveis de PC, devido ao número de ataques por rodada que seus PCs são sujeito a. Ataques à distância: use-os!

Vamos usar o 4 Knights como um exemplo de encontro.

  • 4 CR 3 Knights x 700 = 2800, multiplicado por 2 por estar entre inimigos de 3-6. Para um grupo de personagens do nível 4 6, esse é o encontro mortal. (Limiar 5,600 XP, Regras básicas, p. 165). É verdade que a matemática do encontro é uma estimativa. Jogar um acólito ou um fanático do culto para apoiá-los com feitiços pode tornar o encontro muito mais difícil ...

    Corresponda aos seus encontros principais (ou os principais encontros de última hora 1, de camada 2 e de camada 3 contra o nível do partido, enquanto eles retiram as camadas para expor os inimigos mais profundos e perigosos que são um obstáculo ao seu sucesso a longo prazo em assumir o controle.


1 FWIW, Assalto ao Dragão de Águas Profundas tem uma ilustração razoável do modelo de organização criminosa em um ambiente publicado, mas você não precisa comprar esse livro para fazer isso. O CRPG Baldur's Gate faz com que o BBEG use grupos econômicos e outros partidos aventureiros para impedir o partido do protagonista.


Se os PJs tentarem recrutar os antagonistas, um remédio para isso é encenar esses NPCs em situações em que eles freqüentemente e rotineiramente traem os PJs. Com algumas exceções, os personagens malignos são geralmente egoístas. (obrigado @ R.McMillan)

13.06.2019 / 15:01

Não dê a eles um vilão. Dê a eles um antagonista.

Quando criamos histórias sobre heróis (como personagens típicos em Dungeons & Dragons), geralmente assumimos que a história deve incluir algum personagem maligno como fonte de conflito. Mas isso não é universalmente verdade. Você não precisa criar um NPC inimigo que seja "mais maligno" que os PCs; em um jogo com protagonistas malignos, o conflito não precisa ter uma base moral.

Se você deseja conflito, o que você precisa é de um antagonista. Isso significa que você tem um NPC (ou facção) cuja motivos e / ou métodos estão em oposição aos PCs.

A oposição pode ser ativa, passiva ou uma mistura de ambos. Um antagonista ativo tenta interferir com os PJs e seus planos, enquanto um antagonista passivo é um obstáculo para os PJs superarem. Observe que o mesmo NPC pode se opor ativa ou passivamente em diferentes momentos, dependendo de quem é o responsável pelo status quo.

Não pense nesse PNJ em termos do eixo de alinhamento. O inimigo pode ser bom, ou mau, ou nenhum dos dois. Mesmo que os PJs e antagonistas não sejam moralmente opostos, eles poderiam se opor por outras razões. Por exemplo, talvez o antagonista esteja competindo contra os PCs por um recurso valioso. Ou talvez o antagonista seja um rei tirano, dono do território que os PJs desejam para si.

Existem inúmeras maneiras de escrever um antagonista divertido, muitas para listar em uma única resposta. Além disso, a configuração da sua campanha pode apresentar vários antagonistas, que podem ter motivos diferentes ou que podem decidir colaborar contra os PCs. Você pode até introduzir novos antagonistas, como NPCs em busca de vingança pelos atos de vilão dos PCs.

Geralmente, um antagonista deve ser suficientemente poderoso para ser uma ameaça viável aos objetivos dos PCs. Independentemente dos objetivos dos PCs, o antagonista deve ser competente o suficiente para atrapalhar.

Por fim, lembre-se de que um antagonista pode ser superado sem matá-lo. Talvez os PJs estejam se sentindo diplomáticos e decidiram persuadir um antagonista a se juntar a eles.

Com tudo isso em mente, você pode escolher praticamente qualquer criatura do Monster Manual, Dungeon Masters Guideou outros livros.

13.06.2019 / 23:55

O mal não necessariamente se dá bem com o mal.

Seus jogadores querem dominar o mundo. OK. Isso significa que qualquer pessoa que recrutar terá que concordar com a idéia de os jogadores dominarem o mundo. Muitos tipos maus por aí não vão ficar bem com isso. Alguns deles podem querer destruir o mundo, outros podem matar todos os membros das espécies de PCs, alguns podem pensar que os PCs são deliciosos, e alguns deles podem querer dominar o mundo ou nome de seu candidato preferido. De fato, existem muito poucos por aí que podem estar convencidos de que "ajudar os PCs a dominar o mundo" é algo que eles realmente querem. Claro, você pode se deparar com alguns que respeitam a regra dos fortes e outros enfeites, mas o paladino brilhante do bem pode levá-los à submissão da maneira mais eficaz que seus PCs.

13.06.2019 / 15:21

Bons fazedores poderosos.

Você pode criar o seu próprio, ele não precisa estar no DMG. Afinal, na maioria dos jogadores da campanha são os mocinhos, então você pode criar NPCs normais do nível que deseja.

O prefeito da cidade pode ser um lutador aposentado de nível 10, herói da guerra, enquanto sua guarda pessoal pode ser lutador de nível 4 que ele treina pessoalmente e seu insepparável conselheiro como um assistente de nível 14.

Existem tantos mocinhos quanto você quer fazer.

Poderosos malfeitores.

O mal se opõe ao mal, eles só precisam querer algo exclusivamente. No seu caso, só pode haver um governante do mundo. Por exemplo, no LOTR, Saruman se opõe a Sauron e os dois são maus, mas como os dois querem a mesma coisa (o anel do poder) e apenas um deles pode tê-lo, são inimigos.

Padrões semelhantes sempre podem funcionar para impedir que seu Big Bad seja recrutado.

13.06.2019 / 19:29

Ler Verme. Ou assista O Poderoso Chefão.

Seus PCs podem ser vilões, mas isso não significa necessariamente que eles são pessoas más. Talvez eles não tenham outra maneira de obter sucesso no mundo. Talvez eles tenham tido um começo ruim. Ou talvez eles estejam desiludidos com o lado "bom", na verdade não se comportando particularmente moralmente ou realmente preocupando-se com as pessoas pequenas.

Como Taylor e Don Corleone descobriram, você não pode confiar nas pessoas "boas" para estar lá para ajudá-lo, ou mesmo para se importar. Se o que você precisa fazer para sobreviver é ilegal, você se tornará um criminoso ou uma vítima e não será uma vítima. E depois que você se identificar com os outros como alguém que pode tomar a iniciativa de não ser vítima, outras pessoas o procurarão em busca de orientação. Portanto, seus PCs irão adquirir NPCs - seguidores, é claro, mas também os amigos e familiares de seus seguidores. Nem Taylor nem Don Corleone pretendiam se tornar líderes de uma facção - eles simplesmente fizeram o que parecia certo para defender um pequeno número de pessoas, e as coisas começaram a nevar a partir daí. Seus PCs podem muito bem seguir a mesma trajetória.

À medida que essa rede se estende, inevitavelmente, isso entrará em conflito com outras pessoas que também podem tomar a iniciativa. Alguns deles podem ser pessoas com quem você pode trabalhar, com valores semelhantes. Alguns deles podem se opor à própria existência de sua facção - a aristocracia do seu país terá uma visão sombria de alguém construindo um exército capaz de se opor a eles, por exemplo, e a história mostra que as pessoas com autoridade (especialmente a autoridade hereditária) frequentemente não são boas pessoas . Alguns deles podem ser pessoas que só querem ver o mundo queimar, e a negociação é inútil. E alguns deles podem não ser pessoas, então um vampiro tem motivações muito diferentes de um chefe de crime.

Isso lhe dá forças externas para trabalhar a favor ou contra. Você também tem forças internas. Se você é o líder de uma facção, seus NPCs esperam que você trabalhe pelo bem de sua facção. Às vezes, decisões difíceis precisam ser tomadas, é claro. Mas se você deixar seus seguidores para serem massacrados muitas vezes, em breve encontrará uma faca nas costas. Mesmo que seja demais, se você decidir deixar alguém para trás e o marido / esposa / filho / filha / melhor amigo jura vingança eterna.

14.06.2019 / 14:28

Os mocinhos podem ser tão perversos quanto os malfeitores.

Quando você joga há muito tempo, sabe que os mocinhos costumam ir ao 180 e acabam fazendo coisas bastante desagradáveis ​​em sua busca para acabar com todos os crimes e opressões. Os Harpistas dos reinos do perdão por exemplo, costumava ser uma organização secreta que funcionava como uma rede de espionagem e eles praticamente jogavam duro nos vilões que cruzavam seu caminho. Assim como no mal, o bem funciona melhor quando servido sutilmente e não pode ser rastreado até sua origem.

Os harpistas usariam magia poderosa e todos os tipos de truques para infiltrar-se em organizações malignas e jogar jogos mentais sobre elas, fazendo-os pensar que estavam praticando atos ruins, mas realmente trabalhando pelo interesse de seus mestres de marionetes. Portanto, se seus PCs forem ruins o suficiente para atrair o interesse de um grupo assim, você poderá usar qualquer tipo de monstro que foi levado a um grande esquema traçado por um espião de boa índole. É preciso um pouco de planejamento, mas acho que é uma grande recompensa se você jogar como se estivesse lutando com outros vilões. O mal não necessariamente se dá bem com o mal. (resposta de @Ben Barden) apenas para descobrir, no final, eles estavam indo contra um cara legal o tempo todo.

13.06.2019 / 18:36

Ter diferentes agendas más é um poderoso motivador.

13.06.2019 / 19:09