Dois jogadores estão saindo, e há desejos conflitantes sobre o que fazer com seus PCs. Como faço todo mundo feliz? [fechadas]

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No grupo D & D, que sou atualmente GM, alguns jogadores saíram recentemente e fiquei imaginando como lidar exatamente com a situação. Os dois que saíram o fizeram em termos bastante negativos, com pelo menos sete dos outros dez jogadores, muitas das nossas soluções propostas entram em conflito com os desejos de alguns do grupo.

Os jogadores que saíram pediram que um de seus personagens usasse um raro portal interdimensional para ter seu personagem transportado para seu próprio cenário em uma campanha diferente na qual ele está jogando, para que sua aparência ali fizesse sentido. Contrariamente, os jogadores atuais que tiveram relações negativas com os jogadores que saem, tanto no jogo quanto na vida real, preferem matar os dois personagens por suas espadas mágicas, que são bastante úteis, e que eles dizem que ajudariam o grupo como um todo. . Outras sugestões variaram desde simplesmente retê-las da existência até outras mais polêmicas, como sacrificá-las a deuses do mal.

Embora algumas das "soluções" sejam obviamente defeituosas (eu realmente não quero tornar as relações piores entre o grupo e esses dois), não tenho certeza de quais seriam preferíveis nessa situação.

Estou ciente de que os jogadores que saem não teriam idéia do que aconteceria no jogo, então os jogadores atuais poderiam adquirir as espadas cobiçadas dos jogadores enquanto asseguravam aos jogadores que seus personagens ainda os possuíam, e independentemente do que acontecesse os dois jogadores poderão usar seus personagens em seu próprio universo.

Como posso satisfazer os dois grupos de jogadores?

    
por Ketchup 31.03.2016 / 03:10

14 respostas

Minha sugestão seria que os personagens desaparecessem através do portal como os jogadores de saída pediram, mas no processo deixam para trás um conjunto de gêmeos do mal (ou talvez bons gêmeos, já que a festa soa como uma maldade para começar com) que atacam prontamente a festa. Dessa forma, os jogadores restantes ainda podem matar e pilhar (ou capturar, saquear e sacrificar) os gêmeos.

Os jogadores que saem conseguem sua saída, e os jogadores restantes recebem sua catarse.

    
31.03.2016 / 03:18

Só para ficar claro, se você é o Mestre neste jogo, então você não tem obrigação alguma de apaziguar qualquer grupo de jogadores ou ex-jogadores, muito menos os dois. Além disso, ambos os grupos parecem ter desejos predominantemente incompatíveis: um grupo quer que seus personagens "escapem" do jogo inteiramente, o outro parece querer usá-los de alguma forma - roubá-los, assassiná-los, sacrificá-los, o que for.

Você poderia imaginar seu caminho através de alguns desses cenários - o sacrifício para os deuses do mal resulta em deuses malignos criando o portal desejado por razões obscuras, algo assim. (Isto é, desnecessário dizer, um cenário eticamente desafiado, mas a sua pergunta não é sobre isso.)

Mas, novamente, não há obrigação de humor de nenhum grupo aqui. Eu considero que os PCs que partem se tornem meus NPCs para serem usados para meus próprios objetivos nefastos.

    
31.03.2016 / 03:26

Você tem um recurso incrível - dois personagens que a atual safra de jogadores tem muita bagagem e conexão.

Não jogue fora.

Transforme-os em anjos, demônios, cavaleiros mortos-vivos, zumbis, liches - algo interessante. Use-os como NPCs. Se a atual safra de jogadores odeia os personagens (ou jogadores via proxy), use esse ódio para dirigir o enredo!

Ou o "nós os matamos durante o sono" ou "eles desaparecem em um portal para outro espaço-tempo" jogam fora o recurso que você recebeu.

Assim, tem o benefício adicional de dizer "nenhum de vocês consegue o que você quer". Serve o jogo e a história. Os personagens não são "escritos" como fontes de saque, nem são transformados em um ponto de trama para um jogo completamente diferente. Em vez disso, eles fornecem futuro incrível para o mundo do jogo que eles fazem parte.

    
31.03.2016 / 21:41

É o seu jogo

Faça o que fizer sentido para sua história de campanha e jogo. Isso inclui, mas não se limita a, não prejudicar seus jogadores atuais.

A melhor coisa a fazer é deixá-los fugir, nunca mais serem ouvidos. Então, todos podem ler o que querem nos eventos, sejam portais extradimensionais ou mortes indignas, e ninguém tem nada com o que realmente se sentir insatisfeito. E a campanha pode simplesmente seguir em frente.

assassinato em PC pode gerar grandes aquisições de tesouros

Pegar PCs bem equipados pode ser problemático, já que pode carregar o resto da festa com itens mágicos "demais". (Quantas vezes a festa atravessa dois adversários que possuem espadas mágicas bacanas?)

Considere se as espadas mágicas e outros tesouros que eles possuem seriam problemáticos assim. Se assim for, não deixe a festa ter todo o tesouro.

Você está totalmente no seu direito de fazer com que os personagens aposentados façam exatamente o que levaria a parte a obter apenas os itens que eles precisam dos ex-jogadores.

Certifique-se de que a solução é sua própria

Você está recebendo muitos conselhos da sua mesa. Certifique-se de que o que você faz é sua própria decisão. A maneira mais certa de tornar uma pessoa infeliz é fazer exatamente o que seu adversário sugeriu.

Não sacrifique sua história, de forma alguma, por ex-jogadores.

    
31.03.2016 / 04:56

the leaving players would have no idea what would happen in-game

Eles provavelmente descobrirão quando as pessoas com quem eles estão em condições ruins aproveitarão a oportunidade para se vangloriar de como "nós matamos seus personagens". Então você deve explicar isso.

Como você diz, não importa o que você faça como GM neste jogo, você não é o GM do jogo para o qual os personagens estão se movendo. Então, outro GM pode contradizer qualquer coisa que você faça, apenas declare seu jogo para conter "versões alternativas" de seus personagens. Do seu ponto de vista, o jogo deles é a "versão alternativa".

Ainda assim, pode ser um pouco insatisfatório para um jogador, descobrir que você destruiu seu personagem no instante em que parou de tocá-lo. Tornar um jogo divertido não é apenas uma questão de servir os jogadores enquanto eles estão nele, é também sobre o legado do jogo e as memórias que deixam os jogadores.

Isto é verdade mesmo quando o jogador não tem intenção de interpretar o personagem novamente. É por isso que não terminamos as campanhas em um conflito apocalíptico todo-poderoso e depois dizemos aos jogadores "ah, e a propósito, no dia seguinte você foi esfaqueado até a morte por goblins durante o sono sem nenhum motivo. E de qualquer forma, foi tudo apenas um sonho ". Eles não são mais seus jogadores, certo, então não deveria importar o anticlímax que você descreve? Mas isso acontece porque afeta o legado do jogo.

Você deve tentar julgar: é realmente verdadeiro que isso melhoraria seu jogo e / ou o gozo dos jogadores restantes, para colocar as mãos nessas espadas? Se assim for, e se a parte como um todo "ganhou", então você pode querer manter esse saque na festa no que diz respeito ao seu jogo. Ou é basicamente uma desculpa para mostrar sua antipatia? Regra de ouro: se você acha que os jogadores restantes podem gostar de profanar os cadáveres dos ex-PCs, então as espadas (embora genuinamente desejáveis por si mesmas) estão servindo como uma desculpa.

Se isto parece infantil para você e você não quer qualquer parte dele, então peça aos PCs que partam do plano de existência. Se você acha que os jogadores que estão partindo estão pedindo muito para exigir algum portal interdimensional que está totalmente fora de lugar em seu ambiente, então sugira "versões alternativas" - no outro jogo eles encontram o portal, no seu jogo não há portal e você chegar a algum outro fim para a história do personagem.

A resposta de Xavon é certamente um compromisso engenhoso. Ainda assim, vale a pena ter em mente que, como GM, você só pode arbitrar o jogo que está executando, nem sempre será capaz de agradar a todos. Você não pode arbitrar qualquer problema fora do jogo que possa haver entre os jogadores, e você certamente não precisa colocar o lado dos jogadores restantes nele. Você não precisa pesar um ganho relativamente pequeno para os jogadores atuais ("nós queremos as espadas") sobre uma perda relativamente grande para os jogadores que estão saindo (a integridade de seus personagens como protagonistas em um trabalho fictício).

A morte de um personagem é uma coisa, mas a morte de um personagem sem sentido para se adequar à conveniência do GM sob pressão de outros jogadores é um estilo de jogo relativamente raro. Dito isto, se os jogadores que partem realmente não se importam com o que acontece com a versão de seus personagens que permanece no seu jogo, você também pode jogá-los para os lobos.

    
31.03.2016 / 23:07

O núcleo da sua pergunta é, Como posso satisfazer tanto os jogadores que estão saindo quanto o restante do grupo?

Minha resposta para isso seria, não se preocupe em tentar apaziguar os que estão deixando o grupo. Concentre-se em manter seus jogadores restantes felizes (ou pelo menos entretidos).

Tivemos uma situação semelhante no nosso jogo uma vez.

A festa estava reunindo artefatos para ajudá-los a vencer uma batalha no fim do mundo. Dois dos jogadores eram um casal que se separou. Ele deixou o jogo e cortou todo o contato com o grupo, ela ficou.

Na próxima sessão, o Mestre teve seu personagem devorado por um lodo, que deixou o artefato intacto para outro computador.

Como DM, os PCs abandonados se tornam seus NPCs. Você pode fazer o que quiser com eles.

Supondo que o resto do grupo tenha boas razões no jogo para odiá-los, talvez os (N) PCs possam se tornar os vilões de sua história. Trair a festa e fugir, para ser caçado mais tarde (ou tornar-se um inimigo recorrente).

    
31.03.2016 / 03:28
Por isso, espero ter uma compreensão adequada da situação: os jogadores A e B saíram em termos negativos com a maioria do grupo de aventuras atual (ainda ativo). Tanto os jogadores (A e B) quanto seus personagens não eram muito apreciados pela maioria. Os jogadores A e B têm certos desejos para seus personagens deixarem o mundo do jogo; mas a maioria quer ter seus pertences (porque os RPGs de masmorras de RPG como esses sempre foram sobre quem pode obter o maior saque) e mataria os personagens por isso de bom grado.

Você tem duas opções:

  1. Permita que os personagens de seus jogadores - sejam eles bons, lícitos, neutros ou maus, possam ou não ser - para matar esses personagens por motivos puramente gananciosos. Eles agora têm uma ou duas mortes em suas mãos só porque eles não se dão bem com os jogadores e seus personagens, tanto em Personagem quanto Fora do Personagem, e querem seus itens mágicos.

  2. Escreva, Roleplay (RP), ou explique de outra forma a ausência dos dois Personagens do Jogador (PCs) no mundo do jogo de uma forma que faça sentido e não deixe nenhum buraco na integridade do seu jogo. mundo e o impacto que tiveram na sua história e no grupo de aventuras.

Você deve obviamente ver os prós e contras dos dois cursos de ação acima.

Sua melhor alternativa que é justa para TODOS os envolvidos é explicar as ausências do personagem de saída de uma forma que não deixe para trás os outros personagens que não conseguiram ganhar ou obter por seus próprios méritos. O jogador que mata, ou PC Killing, deve ser evitado a todo custo, apesar das relações menos amistosas entre os personagens. Às vezes você não pode escolher seus membros do partido; às vezes um anão com um longo ódio pelos elfos é emparelhado com .... sim, um elfo. Eles superam isso ou não. mas de qualquer forma eles sobrevivem.

    
31.03.2016 / 03:20

O que acontece com um personagem quando o jogador não pode estar lá para uma sessão?

Normalmente, seu personagem é ignorado (eles estão fora da cidade para esta sessão; eles estão dormindo; seja o que for)

Ocasionalmente, é dado a outro jogador para jogar, com o consentimento e aceitação do jogador de possuir o risco de morte.

O GM nunca interpreta o personagem, porque isso obviamente pode acabar mal. Esta regra deve ser quebrada apenas nas circunstâncias mais incomuns e extremas.

E o que nunca, nunca acontece - assumindo um GM pelo menos semi-competente - é que os outros jogadores deliberadamente matam o personagem, na ausência do jogador. Apenas não. Não nunca. Isso não é divertido. Isso não está bem. Não é por isso que as pessoas RP. Ninguém se beneficia disso.

Se os jogadores partiram permanentemente, por que isso deveria ser tratado diferentemente de uma ausência normal? Seus personagens são aposentados. Os outros jogadores não conseguem roubar a cadeira do escritório depois que eles saem. Eles pegam algum artefato legal e definem o precedente de que eles podem matar uns aos outros por bugigangas e você os deixará. Você recebe um pouco de inflação de artefato. Seus ex-jogadores ouvem através da videira que seus personagens foram arrebatados por seus jogadores e se sentem mal.

Ninguém ganha.

Conseguir a permissão do ex-jogador para usar seus personagens como NPCs (sugestão de @ Yakk) como um GM poderia funcionar, e poderia ser uma tonelada inteira de diversão, embora obviamente possa terminar mal, então tenha cuidado.

Na ausência dessa permissão, retire-os do jogo e rapidamente. Eles desapareceram no meio da noite, tendo um palpite de que sua festa estava decidida a matá-los. Os jogadores, de outra forma, apenas continuarão sendo uma influência disruptiva no jogo, mesmo que apenas por procuração, através de seus personagens sem cabeça e do saque que foi roubado deles.

    
01.04.2016 / 04:45

Fale com o outro GM. Coordenar com essa pessoa.

Você pode querer "deixar para trás um item" como parte dos requisitos para entrar no portal. Ou você pode querer deixar a pessoa passar pelo portal, e então (talvez após a raiva ter se acalmado um pouco) ter um item cobiçado passando por um segundo portal de "tremores secundários". Mas se isso faz sentido ou não, pode depender do outro GM. O outro GM quer essas espadas? Se não, as espadas podem sair do jogo e entrar no outro jogo ... e depois voltar, possivelmente através do mesmo processo (ou processo óbvio de direção reversa) que foi usado para movê-las do seu jogo no primeiro jogo. lugar).

A maneira de "ganhar a vitória" é deixar os devolutos felizes agora, porque você não terá a oportunidade de fazê-los felizes mais tarde e deixar as outras pessoas felizes agora ou mais tarde. Se as pessoas ainda estiverem falando umas com as outras, então os deparadores estarão comparando o novo GM ao seu, e os jogadores restantes estarão comparando as histórias do novo GM ao seu. A sua reputação a longo prazo beneficia-se da melhor forma possível, deixando-os tão felizes quanto possível. Em seguida, altere a prioridade drasticamente no segundo em que eles se foram.

Se os jogadores que partem sentirem algum tipo de propriedade de seus personagens, seja gentil com eles. Apenas tenha uma maneira de também satisfazer seus jogadores atuais, através de recompensa ou promessa claramente visível, rapidamente, para que eles saibam que eles têm algo de positivo para esperar, permanecendo no grupo do seu jogo. (Afinal, no final, as pessoas realmente não querem espadas. Elas querem se divertir. Fazer isso bem pode ser mais do que maquiagem - para alguns itens.)

O que há de tão especial nessas espadas que impede um efeito ligeiramente superior de estar em algumas espadas recém-descobertas em seu mundo? Deixe essas pessoas, ligadas a essas espadas, saírem e, em seguida, inventarem algo um pouco mais fascinante. (E o conceito de jogos frouxos ou entrelaçados, através da cooperação com outro GM, pode ser genuinamente fascinante.)

    
02.04.2016 / 01:13

I am aware that the leaving players would have no idea what would happen in-game, so the current players could acquire the leaving players' coveted swords while assuring the leaving players that their characters still have them, and regardless of what happens the two players will be able to use their characters in their own universe.

Você respondeu sua própria pergunta bem aqui. Faça o que quiser com eles em sua campanha. Eles podem fazer o que quiserem em suas outras campanhas.

    
02.04.2016 / 04:35

Deixe as pessoas irem

Eu acho que você deve deixar seus dois jogadores não serem molestados e não deixar nada para os jogadores restantes.

Após a próxima seção, procederei para justificar essa posição no restante do post.

Quando os jogadores restantes reclamam

Se os jogadores restantes se queixam de perder o saque, eu diria que eles ainda têm mais de 83% de seu saque e poder de luta remanescentes, e que suas ações levam diretamente a saída desses jogadores.

Se eles continuarem reclamando, eu lhes darei uma missão onde eles podem obter espadas e espadas equivalentes em outros lugares.

Se eles continuarem reclamando que eles querem lutar contra os personagens reais que realmente saíram, então eu perguntaria se os jogadores queriam fazer isso por causa dos jogadores que saíam.

Se eles responderem que não são, mas que ainda querem lutar com os personagens exatos, eu colocaria meu sorriso maligno da GM e perguntaria se eles tinham certeza. Duas vezes.

"Tem certeza?" são as palavras mais sinistras que um GM pode usar.

Se eles tiverem certeza, então eu permitirei que eles ouçam rumores de alguém que possa recuperar qualquer pessoa . Solte muitas sugestões ameaçadoras. Levá-los a algum representante de poderes do mal caótico. Faça um negócio sombrio por pontos de bônus. Uma de suas almas. Um pouco de alma de cada um deles. A alma de uma criança. Suas memórias de uma habilidade. Suas memórias da infância.

Então, deixe-os invocar gêmeos do universo paralelo exato dos personagens. Deixe que os gêmeos reconheçam o que os convoca e se preparem para uma luta.

Então jogue a luta diretamente.

Tente matar pelo menos um dos personagens restantes do jogador. Lembre-os de que eles pediram isso. Repetidamente. E você verificou que eles tinham certeza. Duas vezes. E que eles não queriam uma busca equivalente.

Mas isso é só comigo. Eu tenho um pouco de fogo e enxofre quando as pessoas estão sendo idiotas.

Você é um juiz

Como GM, você não pode agradar a todos o tempo todo. Você tem que interpretar as regras e a situação e usar seu julgamento para tomar uma decisão justa e consistente. Se você não puder tornar a decisão justa e consistente, tente fazer com que ela pareça justa e consistente.

Eu tento lidar com situações de julgamento tentando descobrir quais princípios de interpretação são relevantes para a situação e como eles se aplicam. Dessa forma, posso explicar minha decisão em termos que os jogadores possam perceber como justos e consistentes.

Meu entendimento da teoria dos jogos de interpretação é que existem três maneiras principais de jogar: Narrativista, gamista e simulador .

A perspectiva narrativista

O jogo narrativista é sobre o desenvolvimento de motivações de personagens, e muitas vezes os jogadores têm um strong controle sobre o comportamento de seus personagens.

  • Se os personagens remanescentes de repente matarem dois de seus companheiros pelo saque, então isso deve ser informado diretamente pelos motivos do personagem, e então eles precisam seguir , sempre procurando uma oportunidade para assassinar mais dos personagens dos jogadores.
  • Os jogadores que saem têm agência de jogadores. Eles têm o direito de dizer o que seus personagens fazem, e se eles disserem que seus personagens vão embora, então os jogadores restantes não têm o direito de contestar isso.

A perspectiva dos gamistas

O jogo de gamers, na verdade, não tem a ver com colecionar saques, mas com a superação de desafios cada vez maiores.

  • Como GM, você escolhe como é difícil fazer seus desafios. Você pode optar por ajustar a dificuldade dos desafios para dar conta do grupo menor.
  • Se os jogadores restantes quiserem superar um desafio para estarem melhor preparados para o próximo desafio, eles podem escolher lutar contra algo que não seja os jogadores que saem. Eles não precisam levar os jogadores para o saque. Eles podem obter o mesmo saque de uma luta diferente.
  • Se os jogadores restantes quiserem obter o loot sem uma luta, então eu mostraria que eles estão traindo o objetivo de jogar gamers. Se você der a eles um código de fraude "sempre ganha", qual seria a diversão de jogar?

A perspectiva do simulacionista

Principalmente preocupado com consistência interna e causa e efeito.

  • Os outros PCs não têm como saber que os jogadores que saem querem sair.
  • Se eles decidiram lutar contra os PCs que estão deixando, eles estão enfrentando personagens poderosos que podem matar alguns deles em uma luta justa.
03.04.2016 / 13:37

Seu principal objetivo é entreter os jogadores atuais, então errar um dos lados dos jogadores - mas você não precisa ceder aos seus desejos exatos.

Um GM que joguei com PCs antigos acabou de desaparecer ou desaparecer sem muita dúvida. Ele também deixou os PCs sairem da noite e deixar os PCs deixarem alucinógenos nos jantares de PCs, permitindo que eles "alucinassem" as terminações dos PCs de qualquer maneira enquanto mantêm os NPCs vivos e bem fazendo o que eles querem.

Uma vez em nosso grupo, um personagem foi deixado e foi "alucinado" por ter sido abandonado em uma ilha com apenas água salgada para beber, ou levado em cativeiro por um grupo militar enquanto os ex-PCs realmente escapam. Essa ideia funcionou bem, pois tanto os PCs quanto os ex-PCs gostaram da solução e provavelmente funcionará para o seu grupo.

    
31.03.2016 / 04:21

Pense nas implicações do killing & profanar dois dos personagens de seu jogador (em qualquer grau de aspereza; descaradamente, sutilmente ou em efígie como clones velados). Primeiramente, isso é claramente insignificante e OOC. Você nunca faria isso se o jogador ainda estivesse jogando, certo? O que mudou? Eles pararam de querer jogar no seu grupo. Hmmmmmmmmmm, não exatamente uma coincidência.

Como jogador de saída, se eu soubesse que meus personagens foram massacrados por vingança depois que eu deixei um grupo sem que eu realmente dissesse "sim, vá em frente!", eu anotaria aquele GM e grupo como um grupo claro para evitar, e diga a todos os amigos e associados que pediram para evitar brincar com eles também. É melhor não se associar com pessoas que são tão ruins em separar a I.C. E O.O.C.

Como jogador restante, eu também seria repelido. É isso que vai acontecer se eu for embora? Pode ser a hora de encontrar um grupo mais maduro em outro lugar para brincar.

Como um Mestre, eu perguntaria "você tem uma falta de personagens convincentes, que você precisa confiar neles?" e "você tem alguma escassez de itens mágicos imaginários, que seus PCs restantes devem 'conservar à força' esses que estão na posse dos outros PCs?" Venha agora.

    
02.04.2016 / 20:52

O melhor da ficção, especialmente quando se trata de duas campanhas diferentes, é que você pode dividir a linha do tempo a qualquer momento. 1

Em um deles, seu personagem escapou através de um portal mágico. Eles podem jogar seu outro jogo da maneira que parecer melhor para eles.

Em outro, não funcionou (e há várias razões para que algo assim não funcione), e eles permanecem como NPCs, permitindo que os PCs interajam com eles e possivelmente adquiram suas coisas. Talvez os não os matem no local, dependendo da taxa que você der para o tesouro, o arcabouço ético de seu jogo e o enredo que você tem em mente, mas eles poderiam facilmente se tornar a fonte de um desafio interessante. (Eu deixaria assim, no entanto, fazer vilões recorrentes de personagens cujos jogadores deixaram o grupo em termos ruins me atrapalham no caminho errado.)

Minha experiência com isso foi um jogo Dark Heresy que terminou um pouco estranhamente - o personagem mais poderoso da party, um Psyker de alto nível, rolou na mesa Hilarious e então rolou um 99 na Really Hilarious Table, causando instante permadeath, e meu personagem morreu pouco depois. O jogador do Psyker nunca superou sua morte, e a campanha nunca se recuperou. Então, quando eu estava projetando um mundo de campanha alguns anos depois (sistema diferente), eu decidi que meu personagem e o dela foram lançados neste mundo por um portal, me dando uma chance de revisitar. Eles não eram um grande foco do jogo (na verdade, nem apareceram na tela, exceto no tutorial de construção de personagens que eu enviei), mas foi bom relembrar e a dissonância cognitiva não me incomodou nem um pouco. - afinal de contas, alguns teóricos dirão a você que todo rolo de dados cria novos universos com cada resultado possível, então por que eu não poderia construir minha campanha em um deles?

Se você sente a necessidade de ser dissimulado, você pode rolar para o sucesso da fuga dos personagens que saem e terminar a sessão, então no próximo depois que eles forem embora diga "Ei, você sabe o que eu [esqueci de adicionar um modificador / interpretar mal a tabela / o que quer que seja], eles ainda estão aqui. " Embora, pessoalmente, eu não ache que as pessoas intencionalmente enganosas geralmente reduzem o drama.

1 Quadrinhos fazem isso o tempo todo com diferentes continuidades e universos paralelos; Se você realmente quiser forçar seu cérebro a acompanhar esse tipo de coisa, leia Homestuck .

    
31.03.2016 / 04:50