Deixe as pessoas irem
Eu acho que você deve deixar seus dois jogadores não serem molestados e não deixar nada para os jogadores restantes.
Após a próxima seção, procederei para justificar essa posição no restante do post.
Quando os jogadores restantes reclamam
Se os jogadores restantes se queixam de perder o saque, eu diria que eles ainda têm mais de 83% de seu saque e poder de luta remanescentes, e que suas ações levam diretamente a saída desses jogadores.
Se eles continuarem reclamando, eu lhes darei uma missão onde eles podem obter espadas e espadas equivalentes em outros lugares.
Se eles continuarem reclamando que eles querem lutar contra os personagens reais que realmente saíram, então eu perguntaria se os jogadores queriam fazer isso por causa dos jogadores que saíam.
Se eles responderem que não são, mas que ainda querem lutar com os personagens exatos, eu colocaria meu sorriso maligno da GM e perguntaria se eles tinham certeza. Duas vezes.
"Tem certeza?" são as palavras mais sinistras que um GM pode usar.
Se eles tiverem certeza, então eu permitirei que eles ouçam rumores de alguém que possa recuperar qualquer pessoa . Solte muitas sugestões ameaçadoras. Levá-los a algum representante de poderes do mal caótico. Faça um negócio sombrio por pontos de bônus. Uma de suas almas. Um pouco de alma de cada um deles. A alma de uma criança. Suas memórias de uma habilidade. Suas memórias da infância.
Então, deixe-os invocar gêmeos do universo paralelo exato dos personagens. Deixe que os gêmeos reconheçam o que os convoca e se preparem para uma luta.
Então jogue a luta diretamente.
Tente matar pelo menos um dos personagens restantes do jogador. Lembre-os de que eles pediram isso. Repetidamente. E você verificou que eles tinham certeza. Duas vezes. E que eles não queriam uma busca equivalente.
Mas isso é só comigo. Eu tenho um pouco de fogo e enxofre quando as pessoas estão sendo idiotas.
Você é um juiz
Como GM, você não pode agradar a todos o tempo todo. Você tem que interpretar as regras e a situação e usar seu julgamento para tomar uma decisão justa e consistente. Se você não puder tornar a decisão justa e consistente, tente fazer com que ela pareça justa e consistente.
Eu tento lidar com situações de julgamento tentando descobrir quais princípios de interpretação são relevantes para a situação e como eles se aplicam. Dessa forma, posso explicar minha decisão em termos que os jogadores possam perceber como justos e consistentes.
Meu entendimento da teoria dos jogos de interpretação é que existem três maneiras principais de jogar: Narrativista, gamista e simulador .
A perspectiva narrativista
O jogo narrativista é sobre o desenvolvimento de motivações de personagens, e muitas vezes os jogadores têm um strong controle sobre o comportamento de seus personagens.
- Se os personagens remanescentes de repente matarem dois de seus companheiros pelo saque, então isso deve ser informado diretamente pelos motivos do personagem, e então eles precisam seguir , sempre procurando uma oportunidade para assassinar mais dos personagens dos jogadores.
- Os jogadores que saem têm agência de jogadores. Eles têm o direito de dizer o que seus personagens fazem, e se eles disserem que seus personagens vão embora, então os jogadores restantes não têm o direito de contestar isso.
A perspectiva dos gamistas
O jogo de gamers, na verdade, não tem a ver com colecionar saques, mas com a superação de desafios cada vez maiores.
- Como GM, você escolhe como é difícil fazer seus desafios. Você pode optar por ajustar a dificuldade dos desafios para dar conta do grupo menor.
- Se os jogadores restantes quiserem superar um desafio para estarem melhor preparados para o próximo desafio, eles podem escolher lutar contra algo que não seja os jogadores que saem. Eles não precisam levar os jogadores para o saque. Eles podem obter o mesmo saque de uma luta diferente.
- Se os jogadores restantes quiserem obter o loot sem uma luta, então eu mostraria que eles estão traindo o objetivo de jogar gamers. Se você der a eles um código de fraude "sempre ganha", qual seria a diversão de jogar?
A perspectiva do simulacionista
Principalmente preocupado com consistência interna e causa e efeito.
- Os outros PCs não têm como saber que os jogadores que saem querem sair.
- Se eles decidiram lutar contra os PCs que estão deixando, eles estão enfrentando personagens poderosos que podem matar alguns deles em uma luta justa.