Estou planejando uma campanha de Dungeons and Dragons em uma província em processo de insurreição separatista. Quero que o tema / shtick da campanha seja a ideia de escolhas e conseqüências não intencionais. Os personagens são todos os novos recrutas de uma ONG multinacional / império / nacional dedicada ao trabalho de ajuda humanitária em áreas devastadas pela guerra.
Um desses "ganchos" é quando a parte recebe orientação, quando um indivíduo selecionado aleatoriamente é solicitado a buscar algo na biblioteca e ouve uma batida em uma das portas. Eles abrem a porta e uma mãe claramente perturbada pede que salvem o filho, que foi visto pela última vez sendo arrastado para o pântano próximo por vários membros da guarnição local. A mãe oferece pagar generosamente ao jogador se ele concordar em ajudá-la. Eu comunicaria isso ao jogador na forma de cartão de nota, informando-o também de que a realização dessa missão não resultaria em repercussões profissionais se eles conseguirem resgatar o filho. O resto do que acontece a seguir seria na forma de cartões de anotações, rolagens de dados, etc.
Obviamente, empreender essa missão seria um grande erro em vários níveis e acabaria criando um mundo de complicações para o resto dos jogadores, que teriam que passar por muitas dificuldades para resgatar seu amigo.
Ir nessa missão é um erro porque: fazer algo em uma zona de guerra altamente tensa para um completo estranho já está mal pensado. Primeiro, desaparecer sem deixar ninguém saber deixa o resto da festa e o coordenador do programa no escuro, para que eles não saibam se você está apenas brincando ou se o serviço de segurança local o seqüestrou. Segundo, sua busca envolve necessariamente envolver os soldados que levaram o filho, o que significa que você corre o risco de antagonizar a unidade militar (isto é, o governo que ocupa a região). Terceiro, você acabou de representar a ONG em que trabalha no processo em que os soldados relataram apreender um possível suspeito. Quarto, acontece que o filho é muito mais culpado do que parecia, então agora a coordenadora tem que responder por seu funcionário defendendo um suspeito de terrorismo.
NÃO se comprometer vem com seus próprios riscos.
Eu tentava garantir o máximo de jogabilidade possível para o membro do grupo separado e para o resto das pessoas que tentavam alcançá-lo. Portanto, em outras palavras, eu o fazia enfrentar os inimigos e executar jogadas de dados para ele, e faça com que o resto da festa permaneça no personagem sem ter idéia do que aconteceu ou está acontecendo com ele.
- 'Questões secretas' desse tipo geralmente são uma má idéia?
- Se possível, qual a melhor maneira de implementá-las?
Pontos de Esclarecimento:
A campanha é de uma situação do tipo escolha sua própria aventura, onde a história rola com as escolhas dos jogadores. Eu tenho vários jogos finais possíveis em mente, mas também quero que os jogadores sintam que podem levar a história e a campanha para onde quiserem, especialmente se tiverem uma perspectiva particular das questões morais, táticas e estratégicas que surgirem. Portanto, existe uma maneira de os jogadores evitarem ou mitigarem completamente o desastre que tenho em mente - é realmente muito difícil de realizar. Mas se eles fizerem isso, eu vou rolar com isso.
A missão apresentada ao jogador será tecnicamente redigida: saia, siga a mãe até os soldados e o filho, lide com a situação, recupere o filho. O modo como o jogador lida com essa interação determina o quanto ela explode no resto do rosto da festa. O manuseio não violento exigirá uma verificação de persuasão ou intimidação. A abordagem violenta é um bom tutorial de combate, mas resulta em muitas coisas ruins. Ir embora também é uma opção, mas não óbvia. De fato, ir embora é uma opção que está sempre presente para qualquer enigma que eu represento à equipe.