Atribuir mini missão 'secreta' a um dos membros do partido? [fechadas]

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Estou planejando uma campanha de Dungeons and Dragons em uma província em processo de insurreição separatista. Quero que o tema / shtick da campanha seja a ideia de escolhas e conseqüências não intencionais. Os personagens são todos os novos recrutas de uma ONG multinacional / império / nacional dedicada ao trabalho de ajuda humanitária em áreas devastadas pela guerra.

Um desses "ganchos" é quando a parte recebe orientação, quando um indivíduo selecionado aleatoriamente é solicitado a buscar algo na biblioteca e ouve uma batida em uma das portas. Eles abrem a porta e uma mãe claramente perturbada pede que salvem o filho, que foi visto pela última vez sendo arrastado para o pântano próximo por vários membros da guarnição local. A mãe oferece pagar generosamente ao jogador se ele concordar em ajudá-la. Eu comunicaria isso ao jogador na forma de cartão de nota, informando-o também de que a realização dessa missão não resultaria em repercussões profissionais se eles conseguirem resgatar o filho. O resto do que acontece a seguir seria na forma de cartões de anotações, rolagens de dados, etc.

Obviamente, empreender essa missão seria um grande erro em vários níveis e acabaria criando um mundo de complicações para o resto dos jogadores, que teriam que passar por muitas dificuldades para resgatar seu amigo.

Ir nessa missão é um erro porque: fazer algo em uma zona de guerra altamente tensa para um completo estranho já está mal pensado. Primeiro, desaparecer sem deixar ninguém saber deixa o resto da festa e o coordenador do programa no escuro, para que eles não saibam se você está apenas brincando ou se o serviço de segurança local o seqüestrou. Segundo, sua busca envolve necessariamente envolver os soldados que levaram o filho, o que significa que você corre o risco de antagonizar a unidade militar (isto é, o governo que ocupa a região). Terceiro, você acabou de representar a ONG em que trabalha no processo em que os soldados relataram apreender um possível suspeito. Quarto, acontece que o filho é muito mais culpado do que parecia, então agora a coordenadora tem que responder por seu funcionário defendendo um suspeito de terrorismo.

NÃO se comprometer vem com seus próprios riscos.

Eu tentava garantir o máximo de jogabilidade possível para o membro do grupo separado e para o resto das pessoas que tentavam alcançá-lo. Portanto, em outras palavras, eu o fazia enfrentar os inimigos e executar jogadas de dados para ele, e faça com que o resto da festa permaneça no personagem sem ter idéia do que aconteceu ou está acontecendo com ele.

  1. 'Questões secretas' desse tipo geralmente são uma má idéia?
  2. Se possível, qual a melhor maneira de implementá-las?

Pontos de Esclarecimento:

A campanha é de uma situação do tipo escolha sua própria aventura, onde a história rola com as escolhas dos jogadores. Eu tenho vários jogos finais possíveis em mente, mas também quero que os jogadores sintam que podem levar a história e a campanha para onde quiserem, especialmente se tiverem uma perspectiva particular das questões morais, táticas e estratégicas que surgirem. Portanto, existe uma maneira de os jogadores evitarem ou mitigarem completamente o desastre que tenho em mente - é realmente muito difícil de realizar. Mas se eles fizerem isso, eu vou rolar com isso.

A missão apresentada ao jogador será tecnicamente redigida: saia, siga a mãe até os soldados e o filho, lide com a situação, recupere o filho. O modo como o jogador lida com essa interação determina o quanto ela explode no resto do rosto da festa. O manuseio não violento exigirá uma verificação de persuasão ou intimidação. A abordagem violenta é um bom tutorial de combate, mas resulta em muitas coisas ruins. Ir embora também é uma opção, mas não óbvia. De fato, ir embora é uma opção que está sempre presente para qualquer enigma que eu represento à equipe.

por Regress.arg 29.03.2019 / 21:01

2 respostas

Basta fazer uma busca em grupo

Essa é uma péssima idéia por vários motivos.

  • Como o NautArch observou, é uma má política dividir o partido, mesmo que "apenas por pouco tempo". Os jogadores não gostam de ficar de fora da ação. Nesse caso, você está propondo a excluir jogadores de alguma ação que será realmente significativo mesmo que seja apenas um curto período de tempo. Eles não vão gostar.
  • Escrever atualizações em cartões é lento e desnecessário. Você pode simplesmente dizer ao jogador o que está acontecendo e deixar que os outros escutem. Isso os manteria entretidos enquanto eles não estivessem fazendo nada, e economizaria em repescagens mais tarde. (Tentei nos dois sentidos e achei que pular os cartões era mais divertido.)
  • Se você configurar uma situação em que um personagem cause muitos problemas para o grupo, isso fará com que os personagens fiquem com raiva um do outro e pode até levar ao jogadores estar com raiva um do outro. É isso que você quer? Por que você está tentando irritar seus jogadores?
  • O que você descreveu parece muito com ferrovia. Você nos disse que deseja executar um jogo "escolha sua própria aventura", onde os jogadores podem tomar decisões diferentes, levando a consequências diferentes. Mas você está colocando um jogador em uma situação em que está se esforçando muito para fazê-lo escolher um caminho específico. Se você deseja executar um jogo em que os jogadores podem fazer escolhas significativas, você precisa realmente oferecer-lhes escolhas significativas - isso significa que não "decida agora sem falar com o grupo" e significa que você deixa claro que escolher não aceitar a missão é uma decisão para a qual você está preparado e apoiará.
  • Como descrito, você planeja abusar da mecânica "mensagem fora do personagem do mestre para o jogador": está fazendo uma promessa ao jogador que soa como "nada de ruim vai acontecer" e está jogando jogos de palavras para esconder o fato de que coisas ruins realmente vão acontecer. Seu jogador se sentirá traído. Isso pode prejudicar a confiança deles em você; isso pode levar a uma relação contraditória entre jogadores e mestre. Você não quer isso.

A grande coisa é que você não precisa fazer nada disso!

Em vez disso, entregue a missão a todo o grupo de uma só vez: uma mãe perturbada bate à porta, o grupo todo atende a porta e ela faz o discurso para todo o grupo de uma só vez. Deixe-os decidir ajudar, ou não, como um grupo. Deixe claro que os jogadores podem decidir não ajudar, se não quiserem, e não fazem promessas fora do personagem que pareçam estar empurrando-os em uma determinada direção.

29.03.2019 / 22:19

Provavelmente é uma má ideia

Não é que não seja uma ideia legal, mas na maioria das mesas de jogo geralmente se assume que, quando as missões são apresentadas pelo Mestre, elas não são feitas com a expectativa de que fazê-las é a escolha errada. É literalmente a única opção e é o que leva aos encontros que muitas pessoas gostam.

Se a sua mesa não entender que algumas missões serão positivas e outras negativas, então você está basicamente preparando-as para o fracasso - e isso levará a alguns jogadores salgados.

Além disso, você não deseja criar uma situação em que o Mestre se torne um narrador não confiável. Se os jogadores não confiam em você, é muito provável que eles desenvolvam paralisia de decisão, o que pode levar a mais dificuldades. Isso inclui a criação de situações em que um membro sozinho do grupo é forçado a tomar decisões impactantes, sem qualquer apoio do jogador em tomá-las. Não dizendo que isso nunca deveria acontecer, mas o jogador deve entender as implicações de suas decisões que você está forçando a respeito deles (e não apenas se tomar ... eles farão isso por conta própria!)

Dividindo a festa

Geralmente, isso também não é recomendado - tanto em termos de decisões da parte quanto do mestre. Quando você faz isso, cria períodos de tempo em que outros jogadores literalmente não fazem nada e podem se sentir deixados de fora. Esse é um cenário com o qual você provavelmente não quer lidar. Também apresenta um risco maior de morte do personagem se eles não tiverem a parte para apoiá-los.

Experiência pessoal

Eu estive em mesas nas quais o Mestre dividiu propositalmente a parte e é arriscado. Tanto do ponto de vista do gerenciamento do horário da mesa quanto da agência potencial de jogadores. Se você tem experiência em fazer isso e seus jogadores estão envolvidos em ações de meio período em que não participam, então você tem um caminho mais seguro - mas ainda há um risco inerente na divisão de grupos.

Tínhamos um membro que propositadamente se move à frente e fora do alcance do resto do partido com bastante frequência. Mesmo nesses momentos de fácil acesso, ele quase sempre é retirado e precisamos revivê-lo. Se você cria uma situação em que eles podem morrer sozinhos, as chances aumentam bastante, em vez de encontrar um membro do grupo que precise de alguma cura, você encontra um membro do grupo que precisa de ressurreição.

29.03.2019 / 21:07