Tenho a sensação de que o feito de Lucky no 5e é dominado.
Eu tenho uma modificação com a qual quero propor que meus jogadores digam que você tem que decidir usar seu ponto de sorte antes de rolar os dados. Essa é a única modificação para que o feito seja:
You have 3 luck points. Whenever you make an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can spend one luck point to roll an additional d20. You can choose to spend one of your luck points only before you roll the die and before the outcome is determined. You choose which of the d20 is used for the attack roll, ability check or saving throw.
You can also spend one luck point before an attack roll is made against you. Roll a d20, and then choose whether the attacker uses the attacker roll or yours. You choose the dice before the attack roll is made and, therefore, before knowing the attacker roll result.
O restante da descrição da façanha (ou seja, regras de cancelamento) permanece inalterado.
Eu sinto que isso torna o feito menos poderoso, passando de "Eu realmente não gosto deste resultado" para "Eu realmente quero ter certeza de que estou certo". Dessa forma, o jogador precisa decidir cuidadosamente o que importa e o que não importa antes de rolar, depois é tarde demais.
Essa modificação, no entanto, é pouco potente a ponto de tornar a façanha inútil (o que significa que a façanha não será escolhida pelos jogadores, pois não vale a pena)?
Observação: Aceito desafios de quadros se você acha que o feito de sorte original é não dominada, embora eu ache que isso pode acabar indo rapidamente para a opinião.
Razões que considero dominadas Já existem inúmeras discussões na internet sobre o feito Lucky. Meu ponto de vista é que ele permite rerolls demais para qualquer rolar, depois de conhecer o rolo de dado (o que significa que você pelo menos tem a sensação de que falhará ou não)
Na minha opinião, isso significa que os jogadores são capazes de, sob demanda, re-rotular à vontade qualquer situação crítica em que se encontrem e geralmente não acontecem mais do que o 3 vezes por dia e, quando ocorrem, simplesmente não é tão difícil de detectar eles. Eu não costumo colocar meus jogadores em cantos tão apertados que eles têm mais de situações 3 por dia em que o resultado de uma única jogada é de vital importância e o fato de que você pode decidir depois de olhar para os dados significa que, nessas situações críticas, algumas delas seriam naturalmente salvas, permitindo que você simplesmente "salve" o ponto da sorte. Então, no próximo dia de aventuras, bum, você terá seus pontos novamente para começar de novo com sua rede de segurança: "se tudo der errado, posso contar com a minha sorte".
Fazer com que os jogadores decidam PRIMEIRO significa que os pontos de sorte são preciosos e valiosos e você realmente tem que pensar primeiro: vale a pena ter certeza absoluta de que tenho as melhores chances de sucesso ou é melhor guardá-lo para mais tarde? Esta é uma situação realmente crítica?
Ao decidir depois, eles podem: "ah, parece que vou falhar nessa coisa ... ok, eu não quero falhar, então vou gastar um ponto de sorte". É um substituto, não uma troca cuidadosamente pensada.
Mesmo que os jogadores realizem dezenas de jogadas por dia de aventura, a maioria deles não importa tanto. Ataque de ataque, você falha, tudo bem, próximo. Rolo de ataque, você consegue, ótimo. Mas depois há uma coisa ocasional que realmente importa: "lance de salvamento" contra uma bola de fogo, esse bloqueio para entrar na sala do trono, esse teste de decepção para escapar de uma situação contrariada, o último ataque que você acabou de falhar com o 5 HP que você deixou sinta, se for bem-sucedido, pode ter acabado de matar o monstro ... esses são os que mudam o curso da aventura. Sim, os jogadores rolam muito, mas situações críticas e potencialmente mutáveis estão distantes entre eventos que não acontecem com tanta frequência (pelo menos não nas minhas aventuras).
Eu não quero citar toda a internet aqui, mas Lucky é consitentemente considerado quebrado ou um dos feitos mais úteis do jogo, geralmente sendo citado como o feito mais útil por todas as razões acima.