Esse ajuste no feito Lucky é pouco potente?

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Tenho a sensação de que o feito de Lucky no 5e é dominado.

Eu tenho uma modificação com a qual quero propor que meus jogadores digam que você tem que decidir usar seu ponto de sorte antes de rolar os dados. Essa é a única modificação para que o feito seja:

You have 3 luck points. Whenever you make an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can spend one luck point to roll an additional d20. You can choose to spend one of your luck points only before you roll the die and before the outcome is determined. You choose which of the d20 is used for the attack roll, ability check or saving throw.

You can also spend one luck point before an attack roll is made against you. Roll a d20, and then choose whether the attacker uses the attacker roll or yours. You choose the dice before the attack roll is made and, therefore, before knowing the attacker roll result.

O restante da descrição da façanha (ou seja, regras de cancelamento) permanece inalterado.

Eu sinto que isso torna o feito menos poderoso, passando de "Eu realmente não gosto deste resultado" para "Eu realmente quero ter certeza de que estou certo". Dessa forma, o jogador precisa decidir cuidadosamente o que importa e o que não importa antes de rolar, depois é tarde demais.

Essa modificação, no entanto, é pouco potente a ponto de tornar a façanha inútil (o que significa que a façanha não será escolhida pelos jogadores, pois não vale a pena)?

Observação: Aceito desafios de quadros se você acha que o feito de sorte original é não dominada, embora eu ache que isso pode acabar indo rapidamente para a opinião.


Razões que considero dominadas Já existem inúmeras discussões na internet sobre o feito Lucky. Meu ponto de vista é que ele permite rerolls demais para qualquer rolar, depois de conhecer o rolo de dado (o que significa que você pelo menos tem a sensação de que falhará ou não)

Na minha opinião, isso significa que os jogadores são capazes de, sob demanda, re-rotular à vontade qualquer situação crítica em que se encontrem e geralmente não acontecem mais do que o 3 vezes por dia e, quando ocorrem, simplesmente não é tão difícil de detectar eles. Eu não costumo colocar meus jogadores em cantos tão apertados que eles têm mais de situações 3 por dia em que o resultado de uma única jogada é de vital importância e o fato de que você pode decidir depois de olhar para os dados significa que, nessas situações críticas, algumas delas seriam naturalmente salvas, permitindo que você simplesmente "salve" o ponto da sorte. Então, no próximo dia de aventuras, bum, você terá seus pontos novamente para começar de novo com sua rede de segurança: "se tudo der errado, posso contar com a minha sorte".

Fazer com que os jogadores decidam PRIMEIRO significa que os pontos de sorte são preciosos e valiosos e você realmente tem que pensar primeiro: vale a pena ter certeza absoluta de que tenho as melhores chances de sucesso ou é melhor guardá-lo para mais tarde? Esta é uma situação realmente crítica?

Ao decidir depois, eles podem: "ah, parece que vou falhar nessa coisa ... ok, eu não quero falhar, então vou gastar um ponto de sorte". É um substituto, não uma troca cuidadosamente pensada.

Mesmo que os jogadores realizem dezenas de jogadas por dia de aventura, a maioria deles não importa tanto. Ataque de ataque, você falha, tudo bem, próximo. Rolo de ataque, você consegue, ótimo. Mas depois há uma coisa ocasional que realmente importa: "lance de salvamento" contra uma bola de fogo, esse bloqueio para entrar na sala do trono, esse teste de decepção para escapar de uma situação contrariada, o último ataque que você acabou de falhar com o 5 HP que você deixou sinta, se for bem-sucedido, pode ter acabado de matar o monstro ... esses são os que mudam o curso da aventura. Sim, os jogadores rolam muito, mas situações críticas e potencialmente mutáveis ​​estão distantes entre eventos que não acontecem com tanta frequência (pelo menos não nas minhas aventuras).

Eu não quero citar toda a internet aqui, mas Lucky é consitentemente considerado quebrado ou um dos feitos mais úteis do jogo, geralmente sendo citado como o feito mais útil por todas as razões acima.

por Jorge Córdoba 16.09.2019 / 15:12

4 respostas

Isso é desnecessário

Eu joguei em uma mesa em que vários PCs (em diferentes campanhas e DMs) tiveram o feito Lucky e nunca tive um problema de desequilíbrio ou um sentimento de que ele era dominado.

Já limitado

A façanha já é limitada, pois só pode ser usada vezes 3 / descanso prolongado. Essa é uma limitação bastante grande quando o volume de rolagens nos encontros de um dia pode ser alto (o PC rola e rola contra o PC). No meu caso, geralmente só temos encontros de combate 1-3 / dia e ainda precisávamos administrar quando queríamos usá-lo.

Eu simplesmente não vi ou senti que ser capaz de forçar um relançamento era problemático. E esse reler também não é uma garantia.

Menos divertido

Eu diria que, como alguém teve a façanha de Lucky com um personagem que tratar mais do mecânico da Inspiration transformaria isso em algo menos emocionante. É divertido dizer "Oh, isso não deu certo, mas eu tenho sorte! Vamos tentar de novo!" É menos divertido proteger sua aposta com uma vantagem / desvantagem antes do lançamento.

Mais gerenciamento para o mestre e o jogador

Nesse cenário, antes de lançar qualquer dado contra o PC com o talento, você terá que parar e perguntar se eles gostariam de usar o Lucky.

CADA. SOLTEIRO. TEMPO.

Caso contrário, pode haver um momento em que eles desejem usá-lo, e você não lhes deu a oportunidade. E agora você voltou ao método original do jogador dizendo "Bem, você não perguntou, mas eu queria usá-lo, mas você rolou. Então você pode rolar novamente?"

E a capacidade racial de Halfing?

Isso funciona de maneira muito semelhante ao Lucky. Você vai mudar como isso funciona também? Embora seja um caso especial de rolar novamente o 1s, isso é impactante para quando o halfling está atacando. Assim como Lucky é impactante se eles lançarem esse 1.

Funciona como uma inspiração multiuso atualizada

A maneira como você deseja que o mecânico trabalhe é muito semelhante ao de Inspiração:

If you have inspiration, you can expend it when you make an attack roll, saving throw, or ability check. Spending your inspiration gives you advantage on that roll.

A principal diferença é que você também pode usá-lo contra um inimigo, o que não é como o mecânico do Inspiration geralmente funciona. Temos uma pergunta que cobre esta função focada no inimigo, mas também posso complementar dizendo que permitimos que o uso do Inspiration na minha mesa force desvantagens em uma verificação de ataque / salvamento / habilidade do inimigo e não tive problemas em fazê-lo.

Isso não quer dizer que estou defendendo a transformação do Lucky Feat em uma Inspiração modificada, mas que é uma opção - mas não a que eu preferiria por causa do exposto acima.

16.09.2019 / 15:46

O feito Lucky é uma habilidade diária, portanto, o quão poderoso é depende de quantos encontros seu grupo faz por dia.

Se você estiver deixando seu grupo fazer apenas um encontro por dia e descansar (o famoso "dia de aventuras de cinco minutos"), todos os seus personagens com poderes diários serão mais fortes - bruxos, clérigos e qualquer pessoa com o talento Lucky também .

Se seu grupo costuma fazer cinco encontros por dia, o feito Lucky será bem menor - não acontecerá em nenhum desses dois encontros, e nos outros três afetará apenas uma jogada.

Eu interpretei um personagem com o feito Lucky, e tive esse personagem em um jogo que corri e, em ambos os casos, achei o resultado abaixo do esperado. O personagem queimaria um ponto de sorte para rolar novamente, e o reroll também falharia. O personagem muitas vezes teve que queimar toda a sorte em um único teste, para transformar um fracasso em sucesso. Tivemos um número bastante grande de encontros por dia, então não sentimos que isso estivesse quebrado.

Se você está deixando seu grupo fazer um encontro por dia, concordo que você deve executar esse feito, e a mudança que você tem aqui parece razoável. Se você está fazendo muitos encontros por dia, acho que a façanha é muito ruim e a nerfing apenas a tornará ainda pior.

16.09.2019 / 18:51

Esta é uma excelente ideia. Aplicamos isso em uma de nossas campanhas e funciona muito bem. Quando um jogador quisesse ter uma probabilidade maior de conseguir um check / roll / save, ele o chamaria antecipadamente e então ele poderia jogar dois dados. Não há rolos atrasados. Isso também introduziria muito mais patético para a ação, como quando um personagem invocava seu feito de sorte, você sabia que algo realmente importante e com consequências estava próximo.

Certamente, o feito muda de "Lucky" para "Cautious / Wary", mas eu não diria que isso o torna pouco potente. Simplesmente confere um sabor diferente e dinâmico.

16.09.2019 / 16:19

Existem vários talentos que fornecem vantagem, que permite rolar duas vezes e escolher o melhor rolo, como Lucky. A vantagem também acumula habilidades como o ataque furtivo do ladino, enquanto os pontos de sorte não. É importante ressaltar que não há limite para o número de vezes que você obtém vantagem - toda vez que usa a habilidade, você joga dois dados e escolhe o melhor.

O Lucky dá a você basicamente a mesma habilidade - role duas vezes e escolha a melhor - mas sem acumular com outras habilidades, e usando apenas o 3 por dia. A seu favor, ele pode ser usado em qualquer rolo, sem o uso um pouco mais rigoroso dos talentos que dão vantagem. Isso parece bastante equilibrado.

Se você deseja que o Luck tenha menos impacto, planeje ter mais de um ou dois encontros por dia. Deve haver muito mais do que três jogadas "importantes" em qualquer dia de aventura! Alguns deles também podem ser encontros sociais, lembre-se.

E se você realmente odeia pontos de sorte, em vez de nerfá-los, dê sorte a alguns de seus NPCs! Eles podem usar esses pontos para cancelar os pontos de sorte existentes, assim como impor a desvantagem cancela a vantagem.

17.09.2019 / 00:56