Preciso me preocupar com jogadores fazendo escolhas "ruins" ao subir de nível?

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Quando voltei aos RPGs (depois dos anos 20), descartei o pathfinder depois de ler sobre as complexidades dos sistemas e o fato de que havia uma chance real de obter “personagens ruins” se você fizesse más escolhas e não investisse tempo suficiente. lendo as regras (diferentes níveis de classes e outras coisas também) e pensando no seu personagem antes do tempo (parecia um consenso que pelo menos o descobridor requer mais investimento).

Somos um grupo de jogadores 40 com crianças e muito pouco tempo, então mudei para o D&D 5e com o objetivo de simplificar. Meu entendimento era que era mais simples e simplificado, e poderíamos simplesmente mudar, escolher uma raça e classe desejadas e que seria tão poderosa quanto qualquer outra sem precisar nos preocupar muito com as escolhas, ou seja, que as escolhas moldariam o papel jogando parte do jogo e não tanto o saldo da festa.

Então me deparei esta pergunta sobre duas armas de combate sendo inferiores aos lutadores. Parece implicar que caminhos diferentes para um lutador podem produzir "níveis de poder" muito diferentes e que, de alguma forma, existe um caminho "certo" e um modo "errado" de criar um lutador.

Agora, não posso dizer que entendi a matemática envolvida, por isso não tenho certeza se essa pergunta lida com diferenças marginais ou dois lutadores, um com uma espada de duas mãos e outro com duas armas fará com que o segundo pareça ter um desempenho superior e arrependido de as escolhas que ele fez.

Também estou preocupado que isso aconteça com outras classes.

É algo com que tenho que me preocupar com os meus jogadores? Eu não espero que eles leiam o PHB o tempo todo, devo me tornar um especialista e, de alguma forma, aconselhá-los sobre os caminhos certos ou essas diferenças provavelmente não farão meus jogadores se sentirem frustrados?

por Jorge Córdoba 27.04.2019 / 11:39

6 respostas

Resposta curta: Não, na maioria das vezes.


Eu sou da área de D&D 3.5, então tive ampla experiência com a extrema diferença de poder que você pode obter entre um Monk de classe simples e um Vindicator Ruby Knight otimizado. O D&D 3.5 tinha muita complexidade: linhagens, modelos, classes de prestígio, organizações podiam ser misturadas e combinadas, e algumas combinações eram insanas, realmente recompensando o conhecimento profundo do jogo.

Por outro lado, o D&D 5.0 tem muito menos opções Nenhuma das linhas de sangue, modelos, classes de prestígio mencionadas acima, para iniciantes. Sistema de habilidades simplificado. Menos talentos para escolher, etc ...

A falta de flexibilidade cria um jogo muito mais equilibrado, porque os designers puderam prestar atenção a muitas interações:

  • Qualquer personagem de classe única com suas pontuações de habilidade atribuídas corretamente é viável.
  • A diferença de poder entre duas "especializações" diferentes de uma determinada classe não é aquele grande.

Se olharmos para o exemplo de o lutador de duas armas, é de fato menos poderoso que um Grande Lutador de Armas.

Há duas coisas a serem observadas:

  1. Não é assim muito menos poderoso. Não estamos falando de um fator x2 aqui; em ataques Str do 20 (+ 5) e 4, a fórmula fornecida gera 47.5 DPR para TWF e 53.2 DPR para GWF. Essa é uma mera diferença de ~ 12%.
  2. Permite usar Dex em vez de Str como sua capacidade de ataque, o que é realmente bom para otimização, Dex também dá iniciativa, AC e testes de resistência, enquanto Str não dá muito.

A pior parte é o equipamento - ter que pegar duas armas mágicas - como um Mestre que é realmente a parte mais fácil de resolver.


Como você pode ver se você lê os comentários dessa resposta, aparentemente existem algumas "armadilhas" a serem evitadas, como Ranger (Beast Master) e Monk (Four Elements).

Em geral, porém, pode acontecer que um jogador inicie um personagem com uma certa imagem em mente, e acontece que o personagem simplesmente não atende às suas expectativas. Talvez eles interpretem mal as regras, talvez nem consigam fazê-lo. Isso aconteceu com todos nós, realmente.

Também existem opções excelentes no nível 1st e cuja utilidade diminui com o passar do tempo.

Neste caso, você deve permitir que o jogador ajuste as escolhas passadas do personagem. Já existem classes que permitem alternar algumas opções em intervalos pré-determinados - o Warlock alternando invocações conhecidas, as manobras de troca do Mestre da Batalha -, portanto, é bastante fácil permitir alternar o Estilo de luta ou Feat ao ganhar um nível e muito menos trabalho do que criando e integrando um novo personagem na campanha.

Essa abordagem alivia a pressão de seus jogadores: se eles fizerem uma má escolha, poderão corrigi-la; sem suor, sem problemas, o show continua!


A menos que sua mesa esteja muito preocupada com a otimização e não pareça, o D&D 5.0 deve realmente ser uma melhoria direta.

Eu pessoalmente acho extremamente libertador; em D&D 5.0, você pode interpretar um personagem insignificante porque teve uma ideia legal com a qual deseja brincar, e ainda assim contribuir para a festa sem exigir trabalho extra para o Mestre, porque você é não tão longe abaixo da curva de potência.

Uma classe, uma especialidade, e você tem um personagem viável. É simples assim.

27.04.2019 / 12:39

Você não precisa se preocupar

Fazer o tipo de otimização que é feito na sua pergunta vinculada só é relevante se a sua tabela usar caracteres otimizados. Se o fizer, sua mesa precisa falar sobre isso; em particular, o seu mestre deve saber (ou descobrirá em breve), pois esses personagens são mais poderosos / eficientes do que as diretrizes do DMG esperam.

Embora seja possível criar um personagem no 5e que 'não faça nada' ou 'seja ruim', você quase precisa tentar. Sem dúvida, as maiores armadilhas são as armadilhas (a maioria das quais são escolhidas no primeiro nível) e os feitos. No caso das tripulações, o desconhecimento das regras pode fazer com que algumas se sintam menos úteis que outras (ala da lâmina vem à mente) e RAW, eles não podem ser alterados. No entanto, se uma cantrip foi escolhida porque o jogador achou que ela fazia mais / seria mais útil, é perfeitamente razoável deixá-la mudar. Quanto aos feitos, há alguns que geralmente são considerados bons e outros que são particularmente ruins (Keen Mind, Mestre em Armas); no entanto, a 'qualidade' do resto é bastante contestada (embora a maioria concordaria que não existem tantos maus) ) Em geral, os feitos "ruins" são assim porque são apropriados para pouquíssimos conceitos ou campanhas de personagens. Se uma proeza se encaixa no conceito do personagem (ou seja, o jogador está empolgado em fazer essa proeza), provavelmente é perfeitamente adequado para esse personagem. Também é importante lembrar que os feitos são uma regra opcional e que, na maioria das vezes, é necessário melhorar a pontuação normal das habilidades.

Em termos gerais de feitiços, eles são preparados para cada dia ou podem ser substituídos no próximo nível se forem menos emocionantes que o anterior (ou talvez não façam o que você pensou, eu certamente já estive lá) .

Em termos de jogadores sentirem que outro jogador em seu grupo é mais poderoso; as diferentes classes têm diferentes pontos fortes (e fracos) e geralmente jogam de maneira diferente. Portanto, desde que seus jogadores joguem classes diferentes (ou pelo menos personagens diferentes [como em sua raça, plano de fundo ou outras características definidoras] e / ou subclasses), você não deve encontrar discrepância entre os jogadores. (A menos que um jogador opte por uma otimização rígida, mas a maior parte disso é feita no primeiro nível, embora possa demorar alguns minutos até ser notada).

Eu também gostaria de acrescentar que, se um jogador sente que seu personagem é 'insuficiente' ou 'construído incorretamente', não há nada de errado em deixá-lo reconstruir ou mudar algumas coisas, ou garantir que haja algum item mágico ou similar recompensa que é particularmente adequada a eles para colidir de volta com os outros. (Evite fazer muito este último, porém, pode ser facilmente visto como favoritismo.)

O principal argumento é que quaisquer erros incidentais serão menores, não afetarão seu jogo, a menos que você busque (ou assuma) alta otimização e seja corrigível quando / se descoberto / sentido.

27.04.2019 / 12:31

Quebre regras e resolva qualquer coisa após o fato

Bom para você por se preocupar com os PCs de seus jogadores inexperientes. Tenha certeza de que você pode usar seu critério de mestre para dobrar regras ou fornecer itens e corrigir qualquer problema após o fato.

Você mencionou o problema de construção de armas 2 x grande arma. Esta questão, eu acho, é um pouco exagerada. Existem algumas coisas em que um lutador de armas 2 será realmente melhor, como matar vários monstros fracos. Se você enviar uma variedade de monstros contra seus personagens, os jogadores típicos do lutador de armas 2 provavelmente não perceberão causando um pouco menos de dano por rodada.

Sim, novos jogadores podem criar personagens ruins do 5e

Novos jogadores que não estudam o livro de regras podem criar problemas maiores para si mesmos. Alguns que eu já vi:

  1. Um personagem que deve ter um bom ataque corpo a corpo, mas não. Por exemplo, um druida sem bônus de força ou destreza, que não conhece o cantrip Cacete irlandês

  2. Um jogador que decide ser um Cavaleiro Eldritch ou Malandro Arcano, mas que não colocou uma boa estatística em Inteligência.

  3. Um lançador de feitiços que escolhe cantrips que acaba não se alinhando ao seu estilo de jogo. (Um assistente está sempre fora do alcance para Spray de veneno. Outro sempre está em desvantagem para o elenco Firebolt no alcance corpo a corpo.)

Diversão> Regras

Pelas regras, essas escolhas podem resultar em personagens que são muito abaixo do ideal e são frustrantes de interpretar. Mas regras que destroem a diversão são regras que o Mestre pode e deve ignorar.

Eu sugiro que você considere o aumento de nível inicial como uma oportunidade para permitir que seus jogadores ajustem seus personagens (com sua orientação e aprovação). É possível que esse tipo de coisa fique fora de controle, se você acabar com um min-maxer / powergamer, mas não parece que você tem esse problema.

Em geral, permitir que novos jogadores troquem uma cantrip ou feitiço por outra (de nível igual) ou troquem duas pontuações de habilidade não prejudicará nada.

Se um jogador está fazendo tantas mudanças em seu personagem que você ou os outros jogadores têm problemas para acompanhar quem eles são, e a falta de continuidade começa a forçar a suspensão da descrença, essa é sua sugestão para controlar as mudanças de personagem e comece a aderir mais às regras.

Distribua brindes para corrigir lacunas de caracteres

Muitas fraquezas de personagens podem ser corrigidas com um pouco de criatividade generosa com itens mágicos.

Digamos que um jogador queira brigar com punhais quando provavelmente deveria usar rapiers. Apenas dê a eles um par de punhais mágicos que causam algum dano extra.

Ou há um paladino sem bônus de destreza, mas sua campanha envolve muita luta a longo prazo. (É frustrante causar danos ao 1d10, quando você lança um monte de 1 e 2, quando outras pessoas recebem um bônus de dano + 4 ou + 5.) problema.

Equilibrar Entre Os membros do partido são essenciais

Pode surpreendê-lo que ter uma festa cheia de personagens medíocres não seja realmente um problema. Como Mestre, você apenas derruba um pouco os inimigos. Ou aguarde até que a parte esteja no nível 6th para usar esse módulo "para caracteres de nível 4th a 6th".

Pode ser mais problemático se alguns caracteres forem altamente otimizados e outros não. Então os jogadores com "idiotas" podem ficar frustrados.

Você não precisa se preocupar, porque quem tem o poder de resolver os problemas que surgirem.

27.04.2019 / 21:15

Não, se você banir multiclasses e talentos, ou torná-los substituíveis

estão diferenças no nível de potência entre classes e subclasses, mas são muito menores que no 3.5 ou no pathfinder.

Se seus jogadores aderem a uma classe, eles estão bem, a menos que escolham Way of the Four Elements Monk ou um Beastmaster Ranger.

O problema começa com cantrips1 mas torna-se realmente visível com regras opcionais, muita coisa pode dar errado no multiclasse e nos talentos.

Multiclasse

É difícil fazê-lo corretamente. Um Paladin 12 / Sorcerer 8 é ótimo, um Paladin 19 / Sorcerer 1 é ruim, um Monge / Wizard é pior.
Você precisa entender a maioria das regras e suas interações ou ler vários guias. Se nem todo mundo tem tempo para isso, apenas bani-lo é mais fácil.

Talentos

Existem alguns truques, como o Charger, que olhar bom, mas na verdade são mais fracos que um ASI.
É fácil ficar para trás dos outros, se você negligenciar seus ASIs.

Existem opções 4

  • Si aprenda o sistema para eles, dando conselhos sobre subir de nível. Eu acho que você quer evitar isso, não apenas demoraria para você, mas eles sentiriam que seus personagens não são realmente deles
  • Proibir essas opções. Pode parecer muito limitado para jogadores com domínio sério do sistema, mas não parece que você tenha algum desses
  • Você deixa eles "Tente"essas opções, oferecendo uma maneira padronizada de voltar atrás em um encontro, sessão ou nível2 depois que eles escolheram
  • Tudo vai bem, e você ajusta a dificuldade do encontro às suas capacidades. Isso significa muito mais tempo de preparação para você e pode gerar tensões dentro de um grupo, se alguns estiverem se sentindo inúteis ou sendo chamados de inúteis

Eu tentei usar a primeira opção, pois tinha tempo e conhecimento, mas meus jogadores sentiram que eu forcei suas escolhas.
Então eu acabei com o último, funciona bem para nós.


1), tanto Blade Ward quanto True Strike parece bom, mas geralmente são terríveis por sua utilidade
2) como achar melhor

28.04.2019 / 12:33

Há muitas ótimas respostas aqui!

Eu, como você, tive décadas de uma idade das trevas do D&D, tendo jogado AD&D no passado. No meu caso, voltei ao assunto quando meu filho em idade universitária o pegou. Isso me deu um local incrível para me conectar com ele e alguns de seus amigos.

Eu gostaria de enfatizar alguns pensamentos, mencionados em algumas outras respostas.

É sobre se divertir

É tudo divertido, certo?

Se um jogador sente que fez uma escolha abaixo do ideal, é perfeitamente razoável, com uma discussão aberta envolvendo os outros jogadores, repensar essa decisão.

Talvez um jogador tenha um mago e pense que o lutador seja mais atraente. Não há realmente nada de errado em permitir que o jogador saia de um personagem e entre em outro.

Ou se um jogador deseja trocar um recurso de personagem, se isso torna as coisas mais divertidas para todos, então não há nada de errado nisso.

Comunicação clara

Uma comunicação clara sobre essas opções entre todos os jogadores e o Mestre é realmente importante. É perfeitamente razoável perguntar à mesa se essas alterações são razoáveis ​​e com que frequência.

É razoável falar sobre essas coisas e chegar a alguns acordos desde o início, antes que o problema surja. Algumas pessoas falam sobre a sessão 0, o que é uma ótima ideia. Também é sempre razoável comunicar as meta questões do jogo a todos.

Palavra Final

Existe uma incrível variedade de ferramentas por aí que tornam o D&D ainda mais incrível do que era no século passado. Rpg.se é definitivamente um deles, como você descobriu. Coletivamente, somos incríveis!

Outras ferramentas importantes que usamos no meu grupo para nos comunicar e conectar incluem Discord, D&D Beyond e Roll20.

Boa sorte!

28.04.2019 / 17:02

Sempre que você ouvir sobre uma classe, arma, feitiço, estratégia etc. estar abaixo do ideal, lembre-se de que isso ocorre no contexto de minmaxing. Não confunda minmaxing com jogo real. Minmaxing assume que o jogador conhece muito bem as regras e sempre toma decisões racionais.

  • Na realidade, a maioria dos jogadores não conhece a maioria das regras, mesmo as regras principais. Eles podem decidir o que fazer no jogo com base em seu entendimento defeituoso das regras, ou podem agir deliberadamente de maneira subótima por razões de interpretação, ou podem não se lembrar de uma determinada regra que conhecem naquele momento, ou podem simplesmente estar bêbado, cansado ou com preguiça de se preocupar em pensar corretamente nas coisas verdadeiras. Afinal, é sobre se divertir, e no DnD você realmente não precisa vencer para se divertir.

O que a comunidade minmax considera ideal ou não raramente coincide com o que acaba sendo ideal em seu grupo. A maioria das pessoas joga em um nível abaixo da estratégia menos ideal. Isso significa que mesmo uma classe considerada terrível pode ser a mais eficaz em uma festa, porque outros jogadores com classes mais ótimas ainda as jogam de maneira subótima. Além do conhecimento e preconceito dos jogadores, o estilo DMing também tem um grande efeito.

Minmaxing desconsidera o estilo de DMing e assume que os jogos são DMed por um robô; caso contrário, as regras de maxmaxing não são práticas, apenas minimizando sua influência de OOC no DM e em outros jogadores. Por exemplo, o exemplo notório é um assistente sendo muito poderoso porque pode se preparar para qualquer situação, mas se o seu mestre começar a mexer com descanso (e realmente forçar o requisito de descansar e preparar magias, em vez de apenas atualizá-las automaticamente, como a maioria) que tudo sai pela janela. Se o seu Mestre começar a jogá-lo em situações para as quais você não se preparou (ele pode ver a sua lista de feitiços), isso será exibido pela janela.

Com o exposto acima, você não deve se preocupar com o que os minmaxers dizem ser uma boa ou má estratégia, classe ou qualquer outra coisa, o que não significa que você não deva se preocupar com jogadores que tomam más decisões.

  • Eis o porquê: Geralmente, as pessoas gostam de ter algum impacto no jogo, em vez de interpretar personagens completamente ineficazes que efetivamente apenas observam a ação. Com jogadores que não conhecem muito bem as regras, é bastante aleatório qual personagem será fraco e qual bola de neve. Se o seu estilo de DMing não estiver perfeitamente equilibrado, isso também contribuirá. Em breve, você terá alguns personagens chutando a bunda, enquanto outros ficam para trás, o que é um pouco chato para as pessoas que interpretam o último.

A maneira óbvia de aumentar a agência de um personagem pobre é criar desafios personalizados para eles. Por exemplo, o cara que coloca todos os seus pontos na tecelagem de cestas subaquática agora pode se sentir útil porque o rei Netuno está prestes a executá-las, a menos que consiga derrotar seu mestre tecelão de cestas. Mas se isso é óbvio, isso prejudica o senso de agência que você obtém deles - as pessoas querem se sentir úteis organicamente, não apenas porque DM lhes deu um osso.

Você pode ajustar sua política de encontro / desafio para equilibrar as coisas, por exemplo, se o mago do seu grupo é o personagem OP, você pode ter monstros mais resistentes à magia, ou se o lutador for OP, pode ser mais difícil lutar contra monstros como fantasmas. Geralmente, você prefere contadores flexíveis a contadores rígidos (portanto, tenha cuidado com os monstros da ferrugem e os campos anti-mágicos). Mas o problema é que pode não ser viável equilibrar as coisas dessa maneira.

  1. E se você tiver dois lutadores, um é muito bem construído e o outro é péssimo?
  2. E se monstros resistentes à magia entrassem em conflito com sua tradição?
  3. E se você não conhece bons monstros naquele CR, não sente vontade de criar seu próprio bloco de estatísticas e não quer ir vasculhar um monte de livros sobre splat para eles?

    Esses problemas são muito mais fáceis de resolver, se não ocorrerem em primeiro lugar. Simplesmente incentive seus jogadores a discutir sua estratégia (isso pode ser feito nas horas 1-2) e fique de olho na ficha de personagem. Se eles estão fazendo escolhas abaixo do ideal, recomende suavemente uma maneira mais ideal de fazer a mesma coisa. Se eles estão fortemente ligados a um conceito em particular porque, tudo bem, mas a maioria das pessoas não é e a maioria das más decisões são tomadas por acidente ou por não conhecer / entender alguma regra básica. Mesmo que o conceito de personagem do jogador seja inerentemente ruim (por exemplo, jogador de cartão mestre em um rastreamento de masmorra), provavelmente não é tão especializado que eles não podem ter habilidades auxiliares úteis. Por exemplo, mesmo que a principal habilidade do jogador de cartas seja inútil para combater monstros de masmorra, a habilidade de jogar de cartas provavelmente não impede que você suba de nível e seja um lutador decente com uma adaga.

Por outro lado, você pode ter o problema de um jogador que é muito melhor que o grupo e rouba o show. Novamente, você pode recomendar gentilmente que eles sejam um personagem menos poderoso, dado o resto do grupo. A maioria dos minmaxers não é fanática por isso, eles fazem isso por hábito, mas provavelmente também não se importariam com a oportunidade de jogar uma versão subótima em um jogo em que todos os outros não são muito bem construídos de qualquer maneira. Se eles realmente insistirem em sua construção ideal, você ainda pode procurar outros jogadores e pedir que eles não se especializem na mesma coisa que o minmaxer. Dessa forma, você pode equilibrar seus encontros para desafiar o minmaxer sem dominar todos os outros, mas, devido ao planejamento antecipado, evita os problemas que mencionei anteriormente, como dois personagens semelhantes demais para equilibrar independentemente ou o conceito de folclore / campanha não está sendo bom. opções de balanceamento. Se você conhece o nível e a especialidade de todos com antecedência, é mais fácil criar um conceito de campanha que o faça funcionar.

Então, eu diria que você quer se preocupar com jogadores fazendo más escolhas, mas não no sentido de agonizar com o que a comunidade minmax diz. Em vez disso, você deseja monitorar seus próprios jogadores e garantir que alguém não faça muitas escolhas consistentemente ruins ou boas, em termos de desempenho real em sua campanha, e não do que a comunidade minmax diz. Idealmente, você quer que todos no jogo tenham algo a fazer, e essas coisas devem estar conectadas em vez de desafios separados. Portanto, se você pode garantir que os personagens tenham um poder semelhante, ótimo. Caso contrário, o poder é relativo às características precisas do desafio, para que você possa projetá-los adequadamente. A principal coisa com a qual você deseja "se preocupar" é pintar um canto onde os personagens estão desequilibrados, os jogadores o odiam e não há um equilíbrio razoável de desafios disponível para você.

28.04.2019 / 02:35