Sempre que você ouvir sobre uma classe, arma, feitiço, estratégia etc. estar abaixo do ideal, lembre-se de que isso ocorre no contexto de minmaxing. Não confunda minmaxing com jogo real. Minmaxing assume que o jogador conhece muito bem as regras e sempre toma decisões racionais.
- Na realidade, a maioria dos jogadores não conhece a maioria das regras, mesmo as regras principais. Eles podem decidir o que fazer no jogo com base em seu entendimento defeituoso das regras, ou podem agir deliberadamente de maneira subótima por razões de interpretação, ou podem não se lembrar de uma determinada regra que conhecem naquele momento, ou podem simplesmente estar bêbado, cansado ou com preguiça de se preocupar em pensar corretamente nas coisas verdadeiras. Afinal, é sobre se divertir, e no DnD você realmente não precisa vencer para se divertir.
O que a comunidade minmax considera ideal ou não raramente coincide com o que acaba sendo ideal em seu grupo. A maioria das pessoas joga em um nível abaixo da estratégia menos ideal. Isso significa que mesmo uma classe considerada terrível pode ser a mais eficaz em uma festa, porque outros jogadores com classes mais ótimas ainda as jogam de maneira subótima. Além do conhecimento e preconceito dos jogadores, o estilo DMing também tem um grande efeito.
Minmaxing desconsidera o estilo de DMing e assume que os jogos são DMed por um robô; caso contrário, as regras de maxmaxing não são práticas, apenas minimizando sua influência de OOC no DM e em outros jogadores. Por exemplo, o exemplo notório é um assistente sendo muito poderoso porque pode se preparar para qualquer situação, mas se o seu mestre começar a mexer com descanso (e realmente forçar o requisito de descansar e preparar magias, em vez de apenas atualizá-las automaticamente, como a maioria) que tudo sai pela janela. Se o seu Mestre começar a jogá-lo em situações para as quais você não se preparou (ele pode ver a sua lista de feitiços), isso será exibido pela janela.
Com o exposto acima, você não deve se preocupar com o que os minmaxers dizem ser uma boa ou má estratégia, classe ou qualquer outra coisa, o que não significa que você não deva se preocupar com jogadores que tomam más decisões.
- Eis o porquê: Geralmente, as pessoas gostam de ter algum impacto no jogo, em vez de interpretar personagens completamente ineficazes que efetivamente apenas observam a ação. Com jogadores que não conhecem muito bem as regras, é bastante aleatório qual personagem será fraco e qual bola de neve. Se o seu estilo de DMing não estiver perfeitamente equilibrado, isso também contribuirá. Em breve, você terá alguns personagens chutando a bunda, enquanto outros ficam para trás, o que é um pouco chato para as pessoas que interpretam o último.
A maneira óbvia de aumentar a agência de um personagem pobre é criar desafios personalizados para eles. Por exemplo, o cara que coloca todos os seus pontos na tecelagem de cestas subaquática agora pode se sentir útil porque o rei Netuno está prestes a executá-las, a menos que consiga derrotar seu mestre tecelão de cestas. Mas se isso é óbvio, isso prejudica o senso de agência que você obtém deles - as pessoas querem se sentir úteis organicamente, não apenas porque DM lhes deu um osso.
Você pode ajustar sua política de encontro / desafio para equilibrar as coisas, por exemplo, se o mago do seu grupo é o personagem OP, você pode ter monstros mais resistentes à magia, ou se o lutador for OP, pode ser mais difícil lutar contra monstros como fantasmas. Geralmente, você prefere contadores flexíveis a contadores rígidos (portanto, tenha cuidado com os monstros da ferrugem e os campos anti-mágicos). Mas o problema é que pode não ser viável equilibrar as coisas dessa maneira.
- E se você tiver dois lutadores, um é muito bem construído e o outro é péssimo?
- E se monstros resistentes à magia entrassem em conflito com sua tradição?
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E se você não conhece bons monstros naquele CR, não sente vontade de criar seu próprio bloco de estatísticas e não quer ir vasculhar um monte de livros sobre splat para eles?
Esses problemas são muito mais fáceis de resolver, se não ocorrerem em primeiro lugar. Simplesmente incentive seus jogadores a discutir sua estratégia (isso pode ser feito nas horas 1-2) e fique de olho na ficha de personagem. Se eles estão fazendo escolhas abaixo do ideal, recomende suavemente uma maneira mais ideal de fazer a mesma coisa. Se eles estão fortemente ligados a um conceito em particular porque, tudo bem, mas a maioria das pessoas não é e a maioria das más decisões são tomadas por acidente ou por não conhecer / entender alguma regra básica. Mesmo que o conceito de personagem do jogador seja inerentemente ruim (por exemplo, jogador de cartão mestre em um rastreamento de masmorra), provavelmente não é tão especializado que eles não podem ter habilidades auxiliares úteis. Por exemplo, mesmo que a principal habilidade do jogador de cartas seja inútil para combater monstros de masmorra, a habilidade de jogar de cartas provavelmente não impede que você suba de nível e seja um lutador decente com uma adaga.
Por outro lado, você pode ter o problema de um jogador que é muito melhor que o grupo e rouba o show. Novamente, você pode recomendar gentilmente que eles sejam um personagem menos poderoso, dado o resto do grupo. A maioria dos minmaxers não é fanática por isso, eles fazem isso por hábito, mas provavelmente também não se importariam com a oportunidade de jogar uma versão subótima em um jogo em que todos os outros não são muito bem construídos de qualquer maneira. Se eles realmente insistirem em sua construção ideal, você ainda pode procurar outros jogadores e pedir que eles não se especializem na mesma coisa que o minmaxer. Dessa forma, você pode equilibrar seus encontros para desafiar o minmaxer sem dominar todos os outros, mas, devido ao planejamento antecipado, evita os problemas que mencionei anteriormente, como dois personagens semelhantes demais para equilibrar independentemente ou o conceito de folclore / campanha não está sendo bom. opções de balanceamento. Se você conhece o nível e a especialidade de todos com antecedência, é mais fácil criar um conceito de campanha que o faça funcionar.
Então, eu diria que você quer se preocupar com jogadores fazendo más escolhas, mas não no sentido de agonizar com o que a comunidade minmax diz. Em vez disso, você deseja monitorar seus próprios jogadores e garantir que alguém não faça muitas escolhas consistentemente ruins ou boas, em termos de desempenho real em sua campanha, e não do que a comunidade minmax diz. Idealmente, você quer que todos no jogo tenham algo a fazer, e essas coisas devem estar conectadas em vez de desafios separados. Portanto, se você pode garantir que os personagens tenham um poder semelhante, ótimo. Caso contrário, o poder é relativo às características precisas do desafio, para que você possa projetá-los adequadamente. A principal coisa com a qual você deseja "se preocupar" é pintar um canto onde os personagens estão desequilibrados, os jogadores o odiam e não há um equilíbrio razoável de desafios disponível para você.