Eu tenho rodado módulos de aventura de Contos do Portal do Bocejo para um único grupo de players 3-6 (ou seja, eu tenho jogadores 6, mas às vezes o mínimo de 3 pode participar de uma sessão). Parte do motivo de eu executar módulos é minimizar o tempo de preparação necessário.
Recentemente, terminamos de jogar a primeira aventura, Cidadela sem sol, quando perguntei aos jogadores que aventura no livro eles gostariam de fazer a seguir. Ao ver o mapa enorme e impressionante do Doomvault em Morto em Thay (com as salas 107, todas contendo encontros, divididas em mini-masmorras 9), eles votaram por unanimidade nessa. Eu os avisei que seriam necessárias muitas sessões para serem concluídas, e eles estavam bem com isso. Então, consegui que todos os personagens passassem para o nível 9, joguei alguns itens de bônus e os joguei no Doomvault.
Agora estamos em três sessões e identifiquei alguns problemas em potencial.
O preâmbulo longo da aventura diz:
The incursion into the Doomvault is intended to be a fast-paced assault in which the characters have little time for typical rests. A few areas of the dungeon offer access to special magic that allows characters to gain the benefit of a rest.
No entanto, nossa experiência até agora tem sido contrária a isso. Eu forneço uma transcrição do jogo até agora abaixo:
Na primeira sessão, com jogadores do 5, eles lutaram pelas salas 3 ocupadas por inimigos comuns, depois uma sala ocupada por um grande monstro chefe (CR 10). Isso levou 40 minutos de tempo no jogo.
Na segunda sessão, com os jogadores 3 (todos os lançadores), eles descansaram bastante, tiveram um encontro com dois quartos e meio de inimigos (apesar de uma boa localização) conjurar seres da floresta inclinou a balança a seu favor) e depois matou outro grande monstro (CR 10). Depois do resto, isso levou uma hora de jogo no 1.
Na terceira sessão, com os jogadores 3 (lançadores 2), eles descansaram um pouco, mataram um monstro relativamente forte, encontraram uma fonte de cura, lutaram com duas górgonas, retornaram à guarita, giraram os polegares e reabasteceram o que eu declarei. durasse dez horas, descansou bastante, retornou à masmorra e lutou contra os inimigos de uma pequena sala.
Na quarta sessão, com jogadores 4 (rodízios 2.5), eles tiveram encontros de combate 3.
Na quinta sessão, com jogadores do 3 (lançadores do 2.5), eles lidaram com uma armadilha menor, tiveram um encontro de combate, descansaram muito, tiveram um grande encontro de combate e depois descansaram um pouco.
(Para aqueles não familiarizados com Morto em Thay, o gatehouse é uma área não mapeada pela qual os jogadores entraram no Doomvault e está sob controle dos aliados da parte. O módulo assume que nenhum encontro acontecerá no gatehouse. Assim, presumi que ele possa funcionar como uma sala segura.)
Até agora, tivemos encontros 14, descansos longos 3 e descansos curtos 2. Durante o tempo de jogo no 49: 20, a equipe passou apenas o 3: 55 dentro da masmorra, com o resto do tempo se abrigando na guarita - longe de ser um ataque em ritmo acelerado! Normalmente, a chamada para descansar muito era feita porque os lançadores estavam sem slots de feitiço, e com tamanhos pequenos de grupo, os conjuradores precisavam de seus espaços para que o grupo causasse dano suficiente para avançar nos encontros. Embora os jogadores tenham encontrado maneiras de recuperar pontos de vida no Doomvault, nada que eles tenham permite recuperar espaços de feitiços além de um longo descanso.
Não acredito que isso seja uma falha na parte (além de ser muito pequena na metade do tempo), mas uma característica do Morto em Thay. A página 84 do DMG fala do Dia das Aventuras, que é quantos encontros uma festa pode ter entre dois longos períodos de descanso. Para PCs 9 de três níveis, um dia de aventuras contém o número de encontros do 22,500 XP. Entre os dois primeiros longos períodos de descanso, meus PCs 9 de três níveis tiveram encontros com o 31,900 XP, portanto, não surpreende que os recursos da parte sejam tão tributados. Entre os dois segundos longos períodos de descanso, tivemos o 29,050 XP de encontros, principalmente para PCs 4, 2 lvl 9 e 2 lvl 10, que são a quantidade certa para um dia de aventuras.
Se eu tivesse todos os meus jogadores do 6, eles provavelmente poderiam ir além, mas o dia de aventuras ainda seria muito, muito menor do que um dia inteiro. E por causa disso, e como um personagem só pode se beneficiar de um longo descanso uma vez a cada hora do 24 (PHB 186) (regra que já estendi um pouco), prevejo que isso resultará em muitos mais períodos de inatividade no gatehouse .
Estou ciente de que os tailandeses do Doomvault podem e farão algum grau de preparativos e reparos enquanto a festa estiver descansando. No entanto, a natureza altamente segregada do Doomvault me leva a pensar que o dano causado a uma seção não atrairá tanta atenção de outra seção, a menos que seja totalmente catastrófico. E como o acesso ao Doomvault dentro e fora do controle está sendo fortemente controlado contra os tailandeses, sua capacidade de reabastecer monstros perdidos é limitada. As modificações que os tailandeses poderiam fazer no Doomvault durante os descansos seriam altamente situacionais e bastante limitadas, tanto quanto posso dizer, embora talvez eu seja apenas sem imaginação.
Leitura adicional sobre Morto em Thay online indica que a aventura foi originalmente projetada para muitos grupos de jogadores enfrentarem simultaneamente. Isso me faz temer que o Doomvault se torne uma rotina longa e não um ataque rápido para uma única parte.
Em um ponto relacionado, Morto em Thay inclui um recurso chamado 'Nível de alerta' que aumenta a dificuldade de encontros aleatórios quanto mais tempo os jogadores passam no Doomvault; um recurso destinado a aumentar a sensação de um 'ataque em ritmo acelerado'. No entanto, se os jogadores passam apenas o 2 horas por dia dentro do Doomvault, o nível de alerta nunca sobe pelas regras escritas, o que é chato. Estou considerando que o tempo gasto no gatehouse não diminua o nível de alerta (mas também não o aumente) ou possivelmente faça com que o nível de alerta aumente mais rapidamente (1 por hora em vez de 1 por hora 4).
Minha pergunta é esta:
Para uma única festa, como posso fazer Morto em Thay um "ataque rápido" e não uma série prolongada de escaramuças?
Especificamente, eu gostaria de saber como
- evitar o "dia útil 15-minuto" em um módulo densamente repleto de encontros (conheço várias perguntas que lidam com essa questão genericamente; conselhos específicos para Morto em Thay é, portanto, preferível),
- evitar queimaduras nesta mega-masmorra e
- torne o nível de alerta significativo (embora esse seja um ponto menor em comparação aos dois acima),
de preferência sem ter que reescrever o módulo.
Uma resposta deve incluir, de preferência, sua própria experiência na execução Morto em Thay e como você lidou com esses problemas (ou se são, de alguma forma), embora a experiência de outros módulos de aventura de escala e densidade semelhantes seja aceitável.