Para uma única festa, como posso fazer do Dead in Thay um "ataque rápido" e não uma série prolongada de escaramuças?

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Eu tenho rodado módulos de aventura de Contos do Portal do Bocejo para um único grupo de players 3-6 (ou seja, eu tenho jogadores 6, mas às vezes o mínimo de 3 pode participar de uma sessão). Parte do motivo de eu executar módulos é minimizar o tempo de preparação necessário.

Recentemente, terminamos de jogar a primeira aventura, Cidadela sem sol, quando perguntei aos jogadores que aventura no livro eles gostariam de fazer a seguir. Ao ver o mapa enorme e impressionante do Doomvault em Morto em Thay (com as salas 107, todas contendo encontros, divididas em mini-masmorras 9), eles votaram por unanimidade nessa. Eu os avisei que seriam necessárias muitas sessões para serem concluídas, e eles estavam bem com isso. Então, consegui que todos os personagens passassem para o nível 9, joguei alguns itens de bônus e os joguei no Doomvault.

Agora estamos em três sessões e identifiquei alguns problemas em potencial.

O preâmbulo longo da aventura diz:

The incursion into the Doomvault is intended to be a fast-paced assault in which the characters have little time for typical rests. A few areas of the dungeon offer access to special magic that allows characters to gain the benefit of a rest.

No entanto, nossa experiência até agora tem sido contrária a isso. Eu forneço uma transcrição do jogo até agora abaixo:

  • Na primeira sessão, com jogadores do 5, eles lutaram pelas salas 3 ocupadas por inimigos comuns, depois uma sala ocupada por um grande monstro chefe (CR 10). Isso levou 40 minutos de tempo no jogo.

  • Na segunda sessão, com os jogadores 3 (todos os lançadores), eles descansaram bastante, tiveram um encontro com dois quartos e meio de inimigos (apesar de uma boa localização) conjurar seres da floresta inclinou a balança a seu favor) e depois matou outro grande monstro (CR 10). Depois do resto, isso levou uma hora de jogo no 1.

  • Na terceira sessão, com os jogadores 3 (lançadores 2), eles descansaram um pouco, mataram um monstro relativamente forte, encontraram uma fonte de cura, lutaram com duas górgonas, retornaram à guarita, giraram os polegares e reabasteceram o que eu declarei. durasse dez horas, descansou bastante, retornou à masmorra e lutou contra os inimigos de uma pequena sala.

  • Na quarta sessão, com jogadores 4 (rodízios 2.5), eles tiveram encontros de combate 3.

  • Na quinta sessão, com jogadores do 3 (lançadores do 2.5), eles lidaram com uma armadilha menor, tiveram um encontro de combate, descansaram muito, tiveram um grande encontro de combate e depois descansaram um pouco.

(Para aqueles não familiarizados com Morto em Thay, o gatehouse é uma área não mapeada pela qual os jogadores entraram no Doomvault e está sob controle dos aliados da parte. O módulo assume que nenhum encontro acontecerá no gatehouse. Assim, presumi que ele possa funcionar como uma sala segura.)

Até agora, tivemos encontros 14, descansos longos 3 e descansos curtos 2. Durante o tempo de jogo no 49: 20, a equipe passou apenas o 3: 55 dentro da masmorra, com o resto do tempo se abrigando na guarita - longe de ser um ataque em ritmo acelerado! Normalmente, a chamada para descansar muito era feita porque os lançadores estavam sem slots de feitiço, e com tamanhos pequenos de grupo, os conjuradores precisavam de seus espaços para que o grupo causasse dano suficiente para avançar nos encontros. Embora os jogadores tenham encontrado maneiras de recuperar pontos de vida no Doomvault, nada que eles tenham permite recuperar espaços de feitiços além de um longo descanso.

Não acredito que isso seja uma falha na parte (além de ser muito pequena na metade do tempo), mas uma característica do Morto em Thay. A página 84 do DMG fala do Dia das Aventuras, que é quantos encontros uma festa pode ter entre dois longos períodos de descanso. Para PCs 9 de três níveis, um dia de aventuras contém o número de encontros do 22,500 XP. Entre os dois primeiros longos períodos de descanso, meus PCs 9 de três níveis tiveram encontros com o 31,900 XP, portanto, não surpreende que os recursos da parte sejam tão tributados. Entre os dois segundos longos períodos de descanso, tivemos o 29,050 XP de encontros, principalmente para PCs 4, 2 lvl 9 e 2 lvl 10, que são a quantidade certa para um dia de aventuras.

Se eu tivesse todos os meus jogadores do 6, eles provavelmente poderiam ir além, mas o dia de aventuras ainda seria muito, muito menor do que um dia inteiro. E por causa disso, e como um personagem só pode se beneficiar de um longo descanso uma vez a cada hora do 24 (PHB 186) (regra que já estendi um pouco), prevejo que isso resultará em muitos mais períodos de inatividade no gatehouse .

Estou ciente de que os tailandeses do Doomvault podem e farão algum grau de preparativos e reparos enquanto a festa estiver descansando. No entanto, a natureza altamente segregada do Doomvault me ​​leva a pensar que o dano causado a uma seção não atrairá tanta atenção de outra seção, a menos que seja totalmente catastrófico. E como o acesso ao Doomvault dentro e fora do controle está sendo fortemente controlado contra os tailandeses, sua capacidade de reabastecer monstros perdidos é limitada. As modificações que os tailandeses poderiam fazer no Doomvault durante os descansos seriam altamente situacionais e bastante limitadas, tanto quanto posso dizer, embora talvez eu seja apenas sem imaginação.

Leitura adicional sobre Morto em Thay online indica que a aventura foi originalmente projetada para muitos grupos de jogadores enfrentarem simultaneamente. Isso me faz temer que o Doomvault se torne uma rotina longa e não um ataque rápido para uma única parte.

Em um ponto relacionado, Morto em Thay inclui um recurso chamado 'Nível de alerta' que aumenta a dificuldade de encontros aleatórios quanto mais tempo os jogadores passam no Doomvault; um recurso destinado a aumentar a sensação de um 'ataque em ritmo acelerado'. No entanto, se os jogadores passam apenas o 2 horas por dia dentro do Doomvault, o nível de alerta nunca sobe pelas regras escritas, o que é chato. Estou considerando que o tempo gasto no gatehouse não diminua o nível de alerta (mas também não o aumente) ou possivelmente faça com que o nível de alerta aumente mais rapidamente (1 por hora em vez de 1 por hora 4).

Minha pergunta é esta:
Para uma única festa, como posso fazer Morto em Thay um "ataque rápido" e não uma série prolongada de escaramuças?

Especificamente, eu gostaria de saber como

  • evitar o "dia útil 15-minuto" em um módulo densamente repleto de encontros (conheço várias perguntas que lidam com essa questão genericamente; conselhos específicos para Morto em Thay é, portanto, preferível),
  • evitar queimaduras nesta mega-masmorra e
  • torne o nível de alerta significativo (embora esse seja um ponto menor em comparação aos dois acima),

de preferência sem ter que reescrever o módulo.

Uma resposta deve incluir, de preferência, sua própria experiência na execução Morto em Thay e como você lidou com esses problemas (ou se são, de alguma forma), embora a experiência de outros módulos de aventura de escala e densidade semelhantes seja aceitável.

por BBeast 28.09.2018 / 11:17

2 respostas

Acabei de executar este módulo, com grande sucesso, para que eu possa resolver algumas de suas preocupações.

Primeiro, eu desafio a premissa de que Morto em Thay precisa ser um "ataque em ritmo acelerado". Seus jogadores se inscreveram para esta aventura não porque foi um "ataque em ritmo acelerado", mas porque era um gigante de uma masmorra. Eles sabiam muito bem que seria um longo trabalho. Então, dê a seus jogadores o que eles esperam, que é uma masmorra vasta e variada, carregada de combates e encontros interessantes. Não se estresse também muito sobre o ritmo não sendo suficientemente rápido.

Mas ainda pode ser muito fácil para Morto em Thay tornar-se prolongado e longo. Alguns dos encontros podem ficar repetitivos ("Oh, outro Aprendiz Thayan? E um peso? Já tivemos dez deles. "), E parar para descansar por longos períodos de tempo pode quebrar a verossimilhança e reduzir a tensão dramática.

Você pode manter o drama e aprimorar a verossimilhança, tratando o Doomvault como um complexo ativo e dinâmico que responde visivelmente às ações dos jogadores e empurra seus próprios objetivos contra o mundo ao seu redor. Você pode ajudar os personagens dos jogadores a passar por muitos encontros, fornecendo recursos extras. E você pode manter o jogo relativamente rápido, garantindo que os jogadores permaneçam focados no objetivo final e direcionando-os para o final.

Uma masmorra dinâmica

O Doomvault é um complexo militar ativo. Os tailandeses têm um exército inteiro e instalações para criar monstros para reforçar suas fileiras. Os tailandeses estão em guerra com os rebeldes tailandeses mantendo-os lá dentro. Não pense que os tailandeses ficarão ociosos à medida que os PJs entrarem e começarem a invadir e abrir caminho pelo Doomvault. Essas sugestões atrasam o esgotamento, fazendo o Doomvault mudar com o tempo.

  • Nível de alerta e encontros de dimensionamento: Uma simples alteração a ser feita é o nível de alerta, que é um mecânico Morto em Thay o que torna os encontros aleatórios mais perigosos quanto mais tempo os jogadores passam no Doomvault. Descobri que aumentar o nível de alerta em 1 por hora (em vez de 1 por hora 4) fornece uma boa progressão. Nos primeiros dois dias, eles tiveram encontros aleatórios básicos, enquanto no final da aventura estavam tendo encontros aleatórios de nível superior. Os encontros anteriores podem ter o sabor de patrulhas comuns, enquanto os encontros posteriores podem ser esquadrões enviados especificamente para caçar a festa. A severidade da escala desses encontros aumentará a sensação de perigo que os jogadores sentem quanto mais tempo passam na masmorra.

  • PCs se tornam (in) famosos: O Doomvault também é ocupado por NPCs inteligentes. No primeiro dia, os tailandeses em geral podem não notar os PJs, a menos que façam um grande alarido, mas no segundo dia se espalhará a notícia de que há um grupo de aventureiros invadindo o Doomvault. Se alguns NPCs alinhados com os tailandeses testemunharem os PCs e viverem para contar a história, os tailandeses estarão bem informados sobre a composição do partido e poderão começar a preparar contramedidas. Se os PJs garantiram que não havia testemunhas, os tailandeses saberão apenas que alguém está massacrando partes de suas masmorras e que precisam estar alertas. Com o tempo, os PJs se tornarão bastante conhecidos (e provavelmente profundamente temidos) pelos moradores do Doomvault. Seus jogadores vão gostar de ouvir uma conversa sobre suas façanhas ou de um inimigo que é intimidado por sua reputação feroz, e isso os faz sentir que suas ações têm impacto.

  • Use as instalações da masmorra até que se quebrem: Parte do objetivo dos PCs é interromper as atividades no Doomvault; portanto, acompanhe quais atividades os PCs interrompem e quais eles não interrompem. Por exemplo, antes que a equipe limpe as Grutas de Gosma, você pode enviar gosmas para reforçar outras partes da masmorra. Porém, uma vez que eles matam a maioria das pessoas nas Ooze Grottos, o Doomvault não tem mais capacidade de enviar gosmas para reforçar outras partes da masmorra. Existem outros exemplos. Duas das minhas instalações favoritas eram o Laboratório Imortal e os Laboratórios Golem. Enquanto o Laboratório Imortal ainda estava parado, eu fiz com que ele convertesse alguns dos cadáveres de monstros que meus jogadores mataram em novas criaturas mortas-vivas, como trolls esqueléticos ou górgons de zumbis, que apresentaram alguns inimigos únicos para os jogadores lutarem. Quanto aos Laboratórios Golem, ter a ameaça de golens pairando sobre a cabeça dos jogadores era um grande motivador para eles, mesmo que eles lutassem apenas com alguns golens de carne. Note que se os jogadores limparem uma área, a masmorra perde a capacidade de enviar esse tipo de inimigo. Se meus jogadores tivessem enfrentado os Laboratórios Golem e vencido, eles estariam a salvo dos golens a partir daquele momento.

  • A masmorra se reagrupa enquanto os PJs descansam: Isso é explicitamente declarado no módulo de aventura, embora você possa inicialmente ficar sem saber como fazer a masmorra se recuperar sem enviar os PCs de volta à estaca zero. Sempre que os PJs descansarem bastante, você poderá substituir algumas das criaturas não únicas em uma sala. Criaturas únicas e de alto nível, no entanto, devem permanecer mortas. Considere o funcionamento dessa sala e quais funcionários são necessários para fornecer a funcionalidade mínima. Considere também o que os tailandeses têm para substituir a mão de obra perdida. Eles têm um número considerável de humanóides, mas esse número ainda é finito. No entanto, eles também têm vários necromantes, então qualquer humanoide morto pode ser criado como esqueletos, zumbis, monstros, monstros da morte ou guerreiros medonhos, fornecendo suprimentos contínuos para essas criaturas. Além disso, o Doomvault pode criar gosmas e golens e convocar demônios e aberrações, então essas também são fontes renováveis ​​de minions. Além disso, os tailandeses podem reforçar locais estratégicos quando souberem das ações do partido (os golens são os meus favoritos), incentivando os jogadores a avançar e limpar um setor inteiro sem descansar demais.

  • Torne o descanso inseguro e a masmorra tem seus próprios objetivos: No caso de Morto em Thay, afirma-se que o objetivo dos tailandeses é sobreviver e matar o partido. No entanto, acho que isso ignora outro objetivo, que é romper o cerco que os rebeldes colocaram no Doomvault. Provavelmente levaria um dia no máximo para os tailandeses perceberem que Syranna capturou a guarita e os está prendendo em suas masmorras. Com o partido lentamente sobrecarregando suas defesas, os tailandeses vão querer ir até a guarita para que possam negar ao partido seu local de descanso e obter reforços do lado de fora. Depois de muitas sessões, eu fiz a festa entrar na guarita a tempo de testemunhar a conclusão de uma grande batalha entre os rebeldes e os tailandeses de Doomvault. Os rebeldes haviam vencido por enquanto, mas esse evento sinalizou claramente aos jogadores que a guarita não estava tão segura quanto eles pensavam e que precisavam se apressar e terminar a aventura. Planejei uma série de encontros progressivamente mais difíceis, marcados na guarita, para cada vez que descansavam por muito tempo depois disso, embora meu grupo tenha conseguido terminar a aventura antes disso. Eles pressionaram por uma conclusão rápida porque sentiram que um longo descanso era perigoso. Esse tipo de tensão aumenta muito a sensação de um "ataque em ritmo acelerado". No entanto, aviso que essa tática não deve ser usada muito perto do início da aventura, mas sim para acelerar a festa quando você se aproxima do fim.

Ajude a festa

O Doomvault está tributando os recursos da parte, especialmente para pequenas festas como a sua. Como você descobriu, você passa rapidamente por um dia inteiro de aventuras em apenas algumas horas no jogo. Os pontos acima ajudam a motivar a parte a continuar apesar da pressão sobre seus recursos, mas ainda chegará um momento em que a parte simples não terá mais recursos para continuar lutando. Como tal, você precisa ajudar a festa.

  • Dê a eles pacotes de cuidados: In Morto em Thay, o partido é solicitado pelo líder da rebelião Syranna a invadir o Doomvault. Syranna tem interesse no rápido sucesso do partido, para que Syranna aproveite todos os recursos que puder para ajudar o partido. Para proporcionar a cura, dei ao partido um suprimento liberal de poções de cura. Para lidar com os lançadores que estavam ficando sem slots de feitiço, dei-lhes pergaminhos de feitiço. Se você quiser que a parte fique mais tempo sem descansar muito, dê a eles recursos consumíveis que efetivamente concedam usos extras de suas habilidades de uso limitado ou os complementem (por exemplo, feitiços, cura). Então eu pedi a Syranna que dissesse à festa para não voltar até que eles terminassem de usar esses itens.

  • Aliados do NPC: Um remédio simples para uma pequena festa é aumentar a festa. O Doomvault contém vários NPCs com potencial para se tornar aliados. Alguns deles podem precisar de um longo descanso para voltar à saúde total, e alguns podem precisar de um bloco de estatísticas, mas podem ser usados ​​para ajudar a parte se estiverem com força. Você também pode trazer aliados de NPCs de aventuras anteriores. Não lhes dê muitos NPCs de uma só vez, pois isso desaceleraria o combate e tiraria os holofotes dos jogadores. Você pode deixar que os jogadores mantenham alguma agência e aliviar a pressão deixando que os jogadores determinem as ações dos aliados dos NPC em combate (embora você mantenha o poder de veto para impedi-los de agir fora do personagem). Para Morto em Thay em particular, se o grupo não possuir proficiência em Arcana, um aliado de NPC passa de útil a essencial porque muitas coisas nesta aventura exigem testes de Arcana.

  • Recrute mais jogadores: Idealmente, você quer uma grande festa para esta aventura, não uma pequena. Se possível, se você tem um grupo pequeno, pode tentar aumentar o tamanho do seu grupo, conseguindo mais jogadores. Isso nem sempre é possível (eu não fui capaz de fazer isso), mas se é possível, é preferível aos membros do grupo NPC.

  • Instalações para restauração: Existem alguns lugares no Doomvault que oferecem benefícios aos personagens que, de outra forma, exigiriam um descanso. Há um pilar mágico em um lugar que é uma fonte ilimitada de cura (com um pequeno risco associado a ele). Há também uma piscina em um local que concede os benefícios de um descanso curto uma vez a cada dez dias, embora isso tenha sido terrivelmente insuficiente, então eu decidi que eram os benefícios de um descanso longo (ignorando os prazos normais) uma vez por dia. Tais instalações permitem que a festa se aventure por mais tempo a cada dia. Você pode orientar os jogadores a descobrir essas instalações e lembrá-los de sua existência sempre que achar que a aventura se beneficiaria com o uso deles.

  • Deixe-os comprar: Não há muitos saques no Doomvault, mas há alguns. Na minha campanha, eu havia estabelecido a existência de um comerciante de itens mágicos como um NPC recorrente, então eu a mostrei durante os longos períodos de descanso da festa para eles negociarem, se quisessem. Isso os permitiu coletar novos ativos que os ajudariam em suas aventuras e liquidar os itens que haviam adquirido no Doomvault sem ter que esperar pelo fim dessa longa aventura. Você precisará descobrir algo que faça sentido para sua campanha. De qualquer forma, sua equipe provavelmente terá muitas horas de inatividade por dia, pois se recupera de aventuras, que podem ser gastas fazendo compras fora do Doomvault ou criando.

Incursão orientada para objetivos

No maciço Doomvault, é muito fácil para os jogadores perderem de vista o motivo pelo qual estão invadindo esta masmorra e ficarem presos na rotina do combate de mega-masmorras. Mas a festa tem um objetivo, e é seu trabalho garantir que os jogadores continuem no caminho certo.

  • Muitas pistas: Um dos objetivos da parte é determinar a localização do cofre do Phylactery. Para isso, você precisa divulgar a sabedoria. O módulo de aventura tem uma lista de itens que você deve fornecer em ordem e certos NPCs que podem fornecer um número definido de itens. No entanto, eu recomendo não aderir muito estritamente a este sistema. Os itens do folclore são bons, mas alguns NPCs saberiam mais do que outros, então você não precisa ficar muito próximo da ordem ou do número específico de partes do folclore. Quanto mais pistas você der, mais rápido os jogadores poderão terminar a aventura. Eu me inclinaria a ser generoso com a partilha de conhecimentos.

  • Diga a eles para permanecerem nos trilhos: In Morto em Thay, isso pode ser feito usando o NPC Syranna, para quem a parte responde. Faça com que Syranna incentive os PCs a continuarem e não descansem a cada minuto do 15. Faça Syranna lembrar a parte do que eles precisam procurar. Faça Syranna apontar os principais líderes que o partido deve seguir. Faça com que Syranna peça regularmente à festa seu progresso. Faça com que Syranna intercepte as comunicações ou rastreie movimentos dentro do Doomvault para dar aos PCs ganchos para ir a determinadas partes do Doomvault. A constante insistência e lembrete ajudarão a manter o objetivo na vanguarda da mente dos jogadores.

  • Guie a festa para áreas mais interessantes: Ao contrário de muitas masmorras, que têm um design bastante linear, o Doomvault é quase uma caixa de areia com diferentes pontos de entrada do 7. No entanto, alguns setores são mais interessantes e relevantes para a trama do que outros. Meu grupo começou entrando nas Ooze Grottos e depois progrediu para as Florestas do Abate, que são dois dos setores com o menor número de NPCs que podem ser interagidos fora do combate e quase sem ganchos para os objetivos maiores. Os jogadores rapidamente se cansaram desses setores e o jogo tornou-se difícil até eles seguirem em frente. Eu recomendaria fornecer aos jogadores recomendações de bons lugares para começar ou ir que os afastem das áreas chatas e para as áreas interessantes que têm mais ganchos na trama.

Se você aplicar esses conselhos, eles devem ajudar a impedir que a aventura fique obsoleta e forçar os jogadores a progredir na aventura mais rapidamente. Embora alguns desses conselhos sejam específicos para Morto em Thay, também deve ser aplicável a aventuras semelhantes.

Para referência, darei a você alguns detalhes do meu tempo executando esta aventura. Na maior parte da aventura, tive três jogadores em cada sessão, com um mago, um paladino e um druida ou um bárbaro. Foram necessárias quatro sessões de quatro horas da 14 para terminar Morto em Thay, embora sua milhagem possa variar. A equipe fez um total de longos intervalos 4 ao longo da aventura (embora sem a piscina mágica de concessão de longos períodos, eles teriam feito longos intervalos 5). A festa começou no nível 9 e, no final, antes do chefe final, os jogadores regulares haviam atingido o nível 13 (embora, se eu tivesse uma festa maior, provavelmente teriam atingido o nível 12).

05.02.2019 / 23:21

Primeiro - esta resposta é baseada no módulo D&D Next original para jogos em torneios, projetado para as equipes 1-4 de jogadores 4-6 cada. Espero que isso inspire alguém da versão 5e a responder com uma resposta mais instruída.

A primeira questão é que havia uma opção fundamental no módulo original para acelerar o ritmo do ataque (isso ainda está na versão atualizada?):

Syranna gives the characters a glyph key and information on how to access the Seclusion Crypt. Time passes within this demiplane but no time passes in the world. This allows the party to rest without "real world" time passing. There is a drawback to this, which requires either an occasional long rest outside of the Seclusion Crypt or the use of Remove Curse. Edit: The characters age one month for every hour they spend in the Seclusion Crypt. This aging catches up with characters as soon as they leave the demiplane. Each time after the first that a character uses the crypt, that characters maximum hit point total drops by 5 until the character completes a long rest outside the crypt. A Remove Curse spell can end these effects. Note that the original module was for level 6-8 characters, where Remove Curse would be more of an imposition and a 5 hitpoint reduction would have more of an impact.

A segunda questão é que, embora você reconheça que sua parte é menos forte, os efeitos disso são frequentemente não lineares. Você pode intuitivamente esperar que uma parte do personagem 6 tenha passado o dobro de encontros de uma determinada força que uma parte do personagem 3 antes de precisar descansar. De fato, é mais provável que haja um aumento de quatro vezes nos encontros entre os descansos, devido ao impacto na economia de ação do inimigo.

Digamos que um grupo de personagens 3 faça rondas 4 para derrotar um inimigo. Entre eles, eles usaram rodadas 12 em ações (ataques, feitiços etc.). Após o término do combate, eles precisam usar recursos para curar as rondas 4 com os ataques do inimigo.

Agora, digamos que um grupo de personagens 6 ataca o mesmo inimigo. Ainda são necessárias ações em torno da 12 para derrotar o inimigo, mas eles podem distribuir isso em apenas rodadas da 2. Portanto, na cura pós-combate, o grupo só precisa curar as rondas 2 com os ataques do inimigo. Isso nem leva em consideração as opções aumentadas que um grupo maior de personagens tem para controlar o campo de batalha e restringir as opções do inimigo nas rodadas antes de sua morte.

O impacto de tentar executar um módulo muito grande projetado para caracteres 4-6 com apenas 3 (na prática) provavelmente será uma experiência muito mais desgastante, especialmente em um grupo dependente de slot de ortografia.

As opções para remediar isso incluem:

  • Se houver algumas sessões em que você conseguirá reunir todo o grupo de jogadores do 6, leve a equipe para os encontros de combate intenso nessas sessões.
  • Adicione apoiadores do NPC que acompanham a festa. Existem algumas áreas com prisioneiros de NPC e outras opções para aliados. Se necessário, faça um novo design para dar aos PJs algumas opções (pergaminhos?) Para dominar monstros enjaulados e usá-los como forragem de canhão.
  • Incentive os PJs a chegarem a áreas com encontros que possam ser resolvidos total ou parcialmente com a interpretação de papéis, e não com o combate, quando estiverem abaixo da força.

Finalmente, as regras do nível de alerta que você está descrevendo são completamente diferentes das regras da versão anterior, portanto não tentarei comentar sobre elas.

30.09.2018 / 09:17