Procurando por um sistema para jogos com humor negro e heroísmo absurdo [fechado]

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Deixe-me começar desde o início. Estou tentando encontrar um sistema que suporte o humor, o tema e todos os aspectos da configuração que eu estou criando há alguns anos, junto com meus amigos e grupos de jogos.

Em poucas palavras, isso configuração descreve uma fantasia sombria realmente dura e desagradável ou até mesmo pós-apocalíptica (não há resposta correta sobre isso em termos de jogo) que é fortemente baseada na mitologia, folclore e tradições do Leste Europeu, e decorada com ruínas e restos de alguns objetos antigos caídos civilização. Esses remanescentes são tratados como relíquias e artefatos. Para a maioria de nós, esses restos e ruínas serão um lembrete de coisas comuns da era soviética ...

O humor O jogo é absurdo, humor negro e sátira, que realmente contrastam com o cenário severo de fantasia sombria. Os PCs são os heróis relutantes - pessoas que estão no lugar e na hora erradas, ou talvez perdedores e aspirantes a heróis que estão enfrentando problemas. Tudo é o oposto das aventuras heróicas e contos épicos da fantasia clássica.

Há alguns temas chave nesse cenário: humor absurdo, sobrevivência, coisas que vão de mal a pior, até PCs de alto nível são perdedores, novamente humor, você não é um herói.

O que estou tentando alcançar com a mecânica de núcleo desejável:

  • Os PCs devem falhar frequentemente.
  • Falhas devem ser tratadas interessantes e avançar as coisas
  • Evitar falhas frequentes é possível se estiver usando vantagens, táticas, ambientes e truques inteligentes.
  • Uma ampla gama de resultados: falha crítica, falha, sucesso parcial, sucesso, sucesso crítico (apenas um exemplo).
  • Mesmo um sucesso importa (um golpe pode mudar o curso de uma luta)

Eu estava tentando muitas coisas, mas nada do que estava tentando se encaixa bem nesse requisito. Assim... Qual sistema poderia lidar com meus requisitos?

por Oleksandr Trifan 19.05.2015 / 22:40

1 resposta

Fate Core é um candidato definitivo

Se você quer mais dizer ao história das pessoas presas neste mundo, em vez de um simulador de combate, vale a pena olhar para o Fate Core. Vamos analisar seus critérios.

Os PCs devem falhar frequentemente.

É claramente uma questão de como você define sua oposição - se você der uma oposição fácil, seus PCs terão sucesso na maioria das vezes.

Contudo, Fate Core se esforça para enfatizar que o fracasso deve ser uma continuação da história, não o fim dela. Existem concessões em conflitos para deixar um lado recuar, perdendo o "ponto" do conflito, mas evitando as piores partes de seu destino (trocadilho intencional).

Além disso, o mecânico do Fate Points funciona mais quando os jogadores falham regularmente - nessa situação, os jogadores sabem que gastar Pontos de Destino para ter sucesso em uma cena faz com que seja provável que eles "percam" em outra. Essas escolhas difíceis conduzem realmente bons jogos do destino.

Falhas devem ser tratadas interessantes e avançar as coisas

Absolutamente. O Fate Core é muito explícito: você só deve rolar quando tiver uma ideia interessante de falha e sucesso. A falha pode ser explicitamente interpretada como "sucesso a um custo" para manter as coisas em movimento onde não há um estado de falha realmente interessante. Isso pode exigir uma certa quantidade de imaginação por parte do GM, no entanto.

Novamente, podemos ver as Concessões como um exemplo disso. Uma Concessão dá mecanicamente aos jogadores uma carta "saia da esquiva" que pode ser usada, permitindo que eles evitem o pior do que acontece enquanto ainda "perdem" o encontro. "O mensageiro escapou, mas pelo menos nós vivemos!"

Em um jogo recente que eu participei, os jogadores encontraram alguns inimigos fora de sua capacidade de enfrentar (pelo menos nessa quantidade). Eles concederam a luta - resultando em sua fuga, mas os inimigos agora sabiam quem eram (e poderiam usar essa informação contra eles).

Mesmo que não ceda, provavelmente vale a pena notar que não há situação em que o destino diga "seu personagem está morto". O pior que diz é "seu personagem é retirado e quem fez isso decide o que isso significa". isto poderia significa "morto", mas isso depende do GM.

O pressuposto padrão no Fate Core é que a falha significa que o jogo continua de uma maneira interessante e não acaba apenas.

Evitar falhas frequentes é possível se estiver usando vantagens, táticas, ambientes e truques inteligentes.

Absolutamente. O destino permite não apenas o uso de pontos de destino para ajudar quando você realmente não quer falhar, mas através da ação Criar vantagem permite quase qualquer tipo de manobra que os PCs possam imaginar. Os PCs fazem de tudo: desarmar inimigos, tropeçar, atirar portas em cima deles, segurá-los com cobertores, encontrar pontos fracos e ...

A única coisa que o destino não faz também é o tipo de coisa "jogo de guerra tático" que você pode encontrar em algo como GURPS ou Savage Worlds. Ainda pode ser "tático", mas parece mais como a tática funcionaria em um livro ou filme do que em um jogo de guerra minúsculo.

Uma ampla gama de resultados: falha crítica, falha, sucesso parcial, sucesso, sucesso crítico (apenas um exemplo).

Um rolo padrão vem com as seguintes possibilidades:

Sucesso com estilo Sucesso Menor sucesso / sucesso a um custo menor Falha / sucesso a um custo

Se for um teste contrário, o oponente também pode ter sucesso com o estilo, adicionando efetivamente um quinto caso.

Mesmo um sucesso importa (um golpe pode mudar o curso de uma luta)

Este é um pouco mais duvidoso. Os conflitos do destino (que podem ser mentais ou sociais ou qualquer outra coisa, não apenas 'combate') são baseados no estresse. É meio difícil acertar um PC (ou um grande NPC) no Fate. No entanto, um único golpe pode causar uma grande quantidade de 'estresse' (que não é dano), além de causar uma ou mais Consequências (que podem ser qualquer tipo de lesão, etc.). Além disso, as conseqüências recebem uma "invocação" gratuita, que permite que elas sejam usadas como bônus, criando uma espiral de mini-morte.

Portanto, um único golpe (especialmente se for construído com manobras previamente ou com o uso de Fate Points) pode ter devastador resultados. Mas não é provável que tire um oponente de uma só vez.

Por outro lado, é raro um oponente sobreviver a mais de ataques bem-sucedidos do 3 ou do 4, mesmo que sejam apenas "plinks". Não há muitos casos em que você reduza pontos de vida rodada após rodada.

Apoiando os Temas

Este não foi listado como um requisito, mas é algo que o Fate Core poderia ajudar.

Uma coisa que você pode fazer em um jogo Fate é configurar uma campanha ou um "Aspecto" no nível de configuração. Por exemplo, você pode configurar um aspecto do Sátira Absurdista. Isso fará duas coisas para você, mecanicamente.

Primeiro, ele oferece a opção de "Compelir". Essa é a capacidade de oferecer aos jogadores um Ponto de Destino em troca de algo dar errado - e se eles o rejeitarem, eles terão que pagar um Ponto de Destino. "Porque este é um Sátira Absurdista, faria sentido que a pessoa com a parte que você precisa só a forneça se você puder fornecer um formulário XKR-132-B. Isso dá errado quando você percebe que não vê um pedaço de papel há centenas de quilômetros ".

Os jogadores também podem propor seus próprios Compels, contra eles mesmos (ganhando um Ponto de Destino, se você acha que é um bom Compel), ou mesmo contra NPCs (custando-lhes um Ponto de Destino).

A outra coisa que um aspecto no nível de configuração oferece aos jogadores é a capacidade de "invocá-lo" (usando um Ponto de Destino) descrevendo o que acontece e pagando um Ponto de Destino em troca de um bônus. Isso é feito durante o processo de resolução da ação e, portanto, contribui para o que está acontecendo.

"Sim, parece que o cara vai me bater, mas é um Comédia absurda, e seu taco se desfaz porque foi feito pelo menor lance ".

Por que você não deve usar o destino

Penso que qualquer boa recomendação deve incluir razões pelas quais a recomendação seria inadequada.

  1. O destino não é um jogo tradicional. Descobrir como funciona pode demorar um pouco para algumas pessoas que gostam muito de jogos mais tradicionais.
  2. O destino é um jogo de "ficção em primeiro lugar" - espera que você tenha uma boa idéia do que está acontecendo e, em seguida, consulte quando precisar descobrir alguma coisa. Se você está procurando um jogo para modelar todas as partes do mundo, ele realmente não fará isso. Dá-lhe ferramentas.
  3. Esqueça zero de herói. O destino tem uma curva de avanço bastante plana.
  4. Requer que todos estejam na mesma página. O destino é um jogo muito, muito ruim para lidar com jogadores perturbadores. Supõe que todos irão agir como adultos. Alguém querendo ser um idiota definitivamente achará fácil fazê-lo.
  5. Ninguém bate. Isso é positivo ou negativo, no entanto, talvez isso vá contra o requisito "questão de hits únicos", então estou listando aqui.
  6. O destino exige que um mestre coloque os parafusos nos jogadores, especialmente se você quiser fazer com que ele tenha algum tipo de dificuldade. Eu acho que pretendemos fazer isso, mas se você o executar de forma "neutra", é muito fácil se tornar uma série de sucessos. O truque é lembrar que os PCs têm bastante poder para sair da pior das situações.
20.05.2015 / 22:17