Mantenha a calma. É exatamente onde você deveria estar.
O Apocalypse World é sobre contar histórias de fora dos resíduos. Nem todas são histórias felizes. Talvez seja essa a história de como um exército que se opõe a um oásis de segurança fez as pessoas se separarem de preocupação antes mesmo de chegar ao horizonte. Mas desde que todos sejam legais em ver para onde a história vai, você não estará fazendo nada de errado em contá-la.
(Antes de começarmos, você não menciona a segunda edição, por isso, se não a tiver, deve segurá-la. Pode não ser 100% compatível com a configuração do jogo, mas é bom ter os movimentos auxiliares de batalha e perseguição e tem mais algumas seções de conselhos sobre como executar movimentos como PC x PC.)
0) Espere, is todo mundo legal em ver para onde vai essa história?
Então, Keeler quer sair e matar Dremmer, mas o tio acha que pode negociar com Dremmer e diz a seus guardas para conter Keeler. Ela não está tendo nada disso e se lança livre.
Isso é ótimo se: Os jogadores de Keeler e do tio estão sendo honestos sobre o que seus personagens fariam. Keeler realmente quer queimar sua história com o tio para tentar a Dremmer, o tio acredita em diplomacia o suficiente para brigar com Keeler. Eles reagirão a contratempos e interferências de acordo com seus personagens e estão dispostos a ter sucesso ou fracassar, dependendo de como os dados caem.
Isso é terrível se: O jogador de Keeler quer jogar um jogo arriscado, o jogador do tio quer jogar um jogo falante, e eles se voltaram para as regras do jogo para decidir qual deles deveria estar certo. Keeler e tio são apenas peões nessa luta. Eles tomarão reveses e interferências como ataques à sua filosofia, para serem aniquilados, e não aceitarão se os dados não chegarem ao seu caminho.
Nunca é uma coisa ou outra; as pessoas são grandes, elas contêm multidões. Em geral, você deve usar algum tipo de ferramenta de segurança na mesa, mas lembre-se especialmente quando os PCs estão ameaçando um ao outro. Se eles estão apontados para algum peão do MC, bem, você tem aqueles em suprimento infinito enquanto o mundo durar. PCs não são tão afortunados.
1) Faça perguntas provocativas e desenvolva as respostas.
Especialmente agora, quando você não está apenas pedindo por você - Keeler e tio precisam ouvir um sobre o outro também. Se eles têm história, lembre-os disso; se você está preocupado com os PCs se dividindo e tendo uma batalha armada em torno do hardhold, você pode simplesmente perguntar: "então é isso que realmente está acontecendo, então? Escolha os lados, encha as mãos, o último vitórias em pé? "
Os jogadores de Keeler e do tio podem estar um pouco impacientes por falar abertamente sobre seus planos - se Keeler fala em subir na torre de atiradores na calada da noite, o tio pode querer pedir aos guardas para derrubá-la, assim mesmo. Mas você está aí para faça o mundo parecer real. Tio não tem idéia do que Keeler está fazendo, então diga-lhe as consequências e pergunte - claro, ele pode convencê-los a fazê-lo, mas eles pensam nele como um maníaco paranóico e com razão.
Você também pode usar perguntas para enquadrar essa discordância em termos da história (Hx), mas os personagens nunca jogaram. "Tio, como você lida com pessoas violentas de maneira justa?" "Keeler, você estalou assim no passado?" A vida no lixo é uma coisa violenta; é improvável que as pessoas não perdoem. Se Keeler e tio querem um caminho de volta, você pode descobrir como dar um a eles.
2) Quando o caos começa, é importante que todos experimentem.
First of all, emphasize that we have rules for this and we're going to follow them. When it turns to PC vs PC, everybody wants to start shouting all at once and race to be the first to roll their dice, and that's no good.
Then go around the table to find out what everybody's going to do, but have them hold onto their dice. Don't let them roll yet. Everybody gets a turn to say what they're doing, and they can change their mind if they need to, and nothing happens until everyone's had their say. Include your NPCs.
-- Apocalypse World 2e, "Moves Snowball", p.132
Isso não precisa ser "que movimento você faz"; é apenas "o que você faz". Algumas pessoas podem estar fazendo algo sem oposição, ou querem ver como as coisas vão quebrar antes de fazerem alguma coisa, e tudo bem. Quando terminar de resolver o passe 1, você poderá voltar novamente se todos continuarem seguindo suas próprias direções.
Lembre-se de algumas coisas ao resolver:
- na maioria das vezes, "jogadas opostas" podem ser jogadas como um jogador rolando uma jogada e outro jogador rolando Hx para interferir
- se você estiver aproveitando a força para trocar danos, considere colocar a troca de danos em cima da mesa e fazer com que as duas pessoas rolem e façam escolhas secretamente, revelando no final - ambas as pessoas assumindo o controle definitivo de algo significam que ainda é contestado ou talvez elas cada um tem um controle claro de metade
- raramente, mas de forma dramática, os dois jogadores podem rolar uma jogada e, em seguida, rolam para interferir entre si; geralmente isso ocorre com mais movimentos de coleta de informações, onde as pessoas querem saber alguma coisa e nenhuma quer que a outra descubra
- lembre-se de que o auxílio / interferência é limitado a uma parte por rolo e pode ser melhor ir a pessoas na periferia que ainda têm uma estaca
Tratar todos os lados de maneira justa e extrair informações sobre motivações não é, por si só, garantia de que todos serão legais com o andamento da história. É para isso que servem as ferramentas de segurança. Mas, ao usá-los, será mais fácil traçar um caminho a seguir que seja uma história satisfatória, fiel aos personagens e que mantenha os jogadores felizes.