Quais são as implicações de substituir a iniciativa por "Fase Inimiga" e "Fase de Jogador"?

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Algo que eu tenho debatido sobre implementar para o meu grupo é se deve ou não descartar o conceito de ordem de iniciativa da D&D para uma "Fase" menos granular - todos os jogadores agem, todos os inimigos agem, então uma nova rodada começa etc. .

Minha esperança é que isso torne o combate mais rápido, pois os PCs podem planejar e executar seus planos simultaneamente. Meu medo é que isso faça combate mortal, à medida que se torna inerentemente menos reativo.

Existem variantes oficiais ou sugestões de regras sobre como lidar com as "fases" da iniciativa em vez de uma ordem de turno? Minha idéia de trabalho é que o turno individual de cada jogador pode acontecer em qualquer ordem dentro da fase, para facilitar melhor as táticas de combate / sinergia de combinação.


Esta pergunta não faz apenas sobre se elas existem, mas, se aplicadas, quais são as implicações da regra também.

por Sonhador Corvo 06.06.2017 / 05:31

6 respostas

Existe uma variante de combate no 5e DMG, página 270, "Side Initiative" (ênfase minha)

Under this variant, the players roll a d20 for their initiative as a group, or side. [The DM] also roll[s] a d20. ... Whoever rolls highest wins initiative. ... When it's a side's turn, the members of that side can act in any order they choose. Once everyone on the side has taken a turn, the other side goes. A round ends when both sides have completed their turns. ... This variant encourages teamwork and makes your life as a DM easier, since you can more easily coordinate monsters. On the downside, the side that wins initiative can gang up on enemies and take them out before they have a chance to act.

06.06.2017 / 05:57

Esta é uma variante suportada no DMG

DMG 270:

When it's a side's turn, the members of that side can act in any order they choose. Once everyone on the side has taken a turn, the other side goes. A round ends when both sides have completed their turns.

...

This variant encourages teamwork and makes your life as a DM easier, since you can more easily coordinate monsters. On the downside, the side that wins initiative can gang up on enemies and take them out before they have a chance to act.

Não faz diferença significativa, na minha opinião

Em muitas sessões, eu (ou o Mestre) ficarei preguiçoso e efetivamente faço isso para combates. Em vez de lançar a iniciativa para todos os inimigos, apenas lançarei um valor de iniciativa para todos os inimigos juntos.

Honestamente, não acho que isso faça muita diferença. Como jogador, não achei que tivesse melhorado minha coordenação com o resto da equipe, porque faríamos planos independentemente da ordem de iniciativa. Como mestre, definitivamente reduz minha sobrecarga, pois consigo pensar na batalha em pedaços. Além disso, se eu jogar com meus monstros como se eles estivessem em uma luta real, eles geralmente terão suas próprias táticas, independentemente da ordem do turno.

Além disso, o cenário em que um lado se concentra completamente em um inimigo do outro lado não muda muito. Como os combatentes não ficam mais fracos à medida que perdem HP, as partes ainda podem focar o fogo em um único inimigo, independentemente de como a ordem do turno funcione. Existem alguns casos extremos em que um combatente pode ser atacado ou derrubado rapidamente, mas eu sinto que eles são raros na prática (novamente, a menos que você planeje seus encontros para explorar isso).

Isso prejudica as pessoas com altos bônus de iniciativa

Uma coisa a considerar é que alguns de seus personagens podem ter algum impulso em suas iniciativas por meio de recursos de classe (bárbaro) ou façanhas (alerta), e o uso desse sistema de iniciativa torna esses bônus inúteis. Isso é especialmente pertinente para a variante DMG, que afirma explicitamente que nenhum bônus é adicionado a nenhum lado.

06.06.2017 / 07:45

Isso é chamado de Iniciativa Paralela

Como as outras respostas apontam, esta é uma variante oficial do DMG pg 270. Cada lado rola 1d20 sem modificadores, e essa é a ordem dos turnos. Quando é a vez de um lado, os membros desse lado podem fazer seus turnos individuais na ordem que escolherem.

Isso aumenta a cooperação, se você achar que falta

A Side Initiative pode transformar uma sessão assim:

DM: The goblin hits Alice for 7 damage. Bob, it's your turn.

Bob: (looks up from phone) Oh, it's my turn? Hmm, I'll hit that goblin (rolls 16) and heal Alice as a bonus action (rolls 8).

DM: Okay, he's dead. Alice, it's your turn. (Bob goes back to his phone)

Alice: (looks up from phone) Is it my turn? I'll smack that other goblin with my mace.

DM: Okay, he's looking hurt. He howls and tries to club you back. (Alice goes back to her phone)

Nisso:

DM: The goblin hits Alice for 7 damage. Players, it's now your turn.

A: I want to hit him back with my mace!

B: Wait, you're low. Let me heal you first (rolls 8). And then for my action, I'll just attack the goblin too (rolls 16).

DM: Okay, he's dead.

A: Thanks. I'll attack the other goblin then.

DM: Okay, he's looking hurt. He howls and tries to club you back.

Agora, uma sessão em que os jogadores não estão prestando atenção e estão sempre apenas em seus telefones, tem mais problemas que a implementação da Iniciativa Paralela sozinha não pode resolver. Mas o que estou tentando ilustrar aqui é a razão por trás do benefício que a Side Initiative oferece.

O SI maximiza o tempo de destaque dos jogadores

Se você foi em ordem de combate tradicional, e digamos que você tenha jogadores do 4 enfrentando monstros do 2, cada jogador poderá jogar uma vez a cada turno do 6. Depois que eles realizam suas ações, eles precisam esperar que outros personagens do 5 sejam exibidos antes de poderem voltar novamente. este poderia seja uma chatice. Mas isso is vai ser uma longa espera.

Enquanto isso, a Side Initiative permite que todos os jogadores saiam de uma vez. Isso significa que a vez deles acontece a cada dois turnos, minimizando o tempo que eles têm para esperar. Se você é um Mestre preparado, também pode tentar minimizar o tempo que gasta rolando para seus monstros (pré-rolando seus ataques e danos), minimizando ainda mais o tempo em que o foco está não nos jogadores.

Isso naturalmente cria mais engajamento, pois eles precisam prestar atenção com mais frequência (se já não o eram).

06.06.2017 / 09:27

Iniciativa paralela com rolos de iniciativa individuais

Outra alternativa que é comumente usada em jogos play-by-post (onde esperar que todos publiquem em ordem pode realmente desacelerar) fica em algum lugar entre a iniciativa normal e a variante Side Initiative do DMG. Todos jogam a iniciativa normalmente e você joga uma vez para os monstros. Jogadores que rolam mais alto que os monstros podem ir primeiro, em qualquer ordem. Uma vez que todos tenham tomado sua vez, o combate continua idêntico à Side Initiative, com monstros e jogadores se revezando e agindo na ordem que escolherem.

As principais diferenças com a Side Initiative é que os jogadores ainda podem se beneficiar de altos bônus de iniciativa e isso pode tornar o início do combate um pouco menos instável. Você também pode tornar isso mais granular se você lançar iniciativas separadas para vários grupos de monstros, com os PCs entrando entre os diferentes grupos de monstros.

Sua milhagem pode variar

Como já foi dito, se o uso de uma "fase de grupo" fará ou não uma diferença é algo que você terá que experimentar. Se alguém realmente se importa com o combate, eles tendem a prestar mais atenção, mesmo quando o PC não está agindo no momento. A iniciativa compartilhada pode promover a cooperação, mas não impõe atenção às mudanças de outras pessoas.

Joguei com jogadores táticos (usando a iniciativa padrão), onde ocasionalmente discutíamos o que fazer após o turno de um monstro, como se valesse a pena preparar uma ação para agir fora do nosso turno (por exemplo, esperar que alguém seja coadjuvante) ataque, esperando até que os aliados se afastem antes de lançar um ataque AoE). Seguindo essa experiência, eu diria que na maioria das vezes a ordem real dos PCs atuam entre turnos de monstros não importa muita diferença em termos de dificuldade de encontro, especialmente porque o 5e tem menos foco no posicionamento (por exemplo, sem flanqueamento, quase sem poderes ou feitiços para manipular o posicionamento do inimigo). Agir "ao mesmo tempo" também tende a parecer "agir um após o outro, mas em uma ordem variável". Ainda existe apenas um mestre para processar todas as ações diferentes, afinal.

Também joguei com outras pessoas que simplesmente não prestaram muita atenção às ações de outras pessoas em combate e tentaram matar o que estava mais próximo (por exemplo, sem focar o fogo, sem ativar ativamente o ataque furtivo do ladino). Duvido que qualquer sistema de iniciativa tenha feito diferença para essas pessoas, pois elas não estavam tão interessadas no lado tático do combate. Matar monstros ainda era divertido, mas assistir outros jogadores rolando dados e somar números era menos interessante. Ao lidar com esse tipo de jogador, procurar maneiras de acelerar o combate pode ser mais útil para manter a atenção durante o combate.

06.06.2017 / 14:32

O impacto varia de acordo com a composição das duas partes

Esta resposta é informada por uma considerável experiência na tabela em várias edições. Mas primeiro, Icyfire faz um ponto importante que eu preciso repetir. A Side Initiative (DMG p. 270) prejudica os PCs com altos bônus de iniciativa. (Vimos isso com Monges e Rangers em OD&D e 1e, veja abaixo).

One thing to consider is that some of your characters might have some boost to their initiative rolls through class features (barbarian) or feats (alert), and using this initiative system makes those bonuses worthless. This is especially pertinent for the DMG variant, which explicitly states that no bonuses are added to any side.

Algumas pessoas descobriram isso para fazer um determinado encontro de um lado.
Nível superior

(@Evoker) I'll give it a huge warning. At high levels a group going last can mean they're all dead before they get a turn. Sure, the players love wiping out the enemy without a scratch, but aren't as happy if it goes the other way. The action economy swings wildly if it's an entire side acting before another.

Nível Inferior

(@Doval) I've had issues with this at low levels as well, because the normal initiative rules say you roll once per group of identical enemies. The Starter Set has encounters that are just 3-4 of the same low-CR creatures, and having them gang up on a single level 1 or 2 character often left them almost dead with no chance of other PCs intervening. I can see this problem getting much worse if mixed monster groups with complementary abilities get to act together

Minha própria experiência, 1

Em OD&D, descobrimos que a iniciativa paralela (e surpresa quando ocorria, que geralmente acontecia) foi acoplada para criar as primeiras rodadas letais. Quem ganhou a iniciativa (e a surpresa, se houver) fez uma enorme diferença na maneira como o combate foi.

  • O que meu primeiro DM fez foi criar um fluxo de eventos de resultados simultâneos que funcionava assim: a menos que houvesse surpresa (e com um monge em nosso grupo, ele sempre rolava separadamente), o Mestre faria os monstros / NPCs, rolávamos as ações dos personagens e todos os resultados / impactos contavam. (isso significa que meu anão e o orco em frente a ele poderiam se matar / derrubar durante a mesma rodada).

    A vantagem deste sistema é que você não perderia a chance de balançar ou lançar apenas porque o inimigo o atingiu, a menos que a surpresa estivesse envolvida. Funcionou muito bem e ainda fez da surpresa a instalação um grande multiplicador de forças - nós nos esforçamos para surpreender os inimigos.

    Em outras mesas, tivemos mais de um partido morrendo na primeira luta em alguns jogos de OD&D devido ao fato de o inimigo ter iniciativa e alguns dados quentes ... e a bola de neve cresceria rapidamente quando os primeiros caíssem ...

  • Império do trono das pétalas: como mestre de cerimônias, tentei vários modos de iniciativa e decidimos pela idéia de "resultados simultâneos" que meu primeiro mestre teve. Todas as três mesas em que corri gostaram, embora, à medida que aumentássemos de nível, muitas vantagens ainda fossem ataques à distância e surpresa na natureza, e usando feitiços e terreno para controlar a luta.

Por termos escolhido os dois, algumas classes que se beneficiam de surpresa obtiveram menos vantagem com uma iniciativa paralela. (Monge, Blackmoor, p. 1)

At 3rd level monks are surprised only on a roll of 1 in 6, at the 5th level only 1 in 8, and at 7th level and above only 1 in 10.

Minha própria experiência, 2; quando as coisas ficaram complicadas

  • AD&D 1e: tentamos vários sistemas diferentes nesta edição e descobrimos mais uma vez que a iniciativa paralela, principalmente quando associada à surpresa, tornava mais provável a limpeza (de qualquer maneira). Passamos muito tempo com um sistema baseado em segmento que Len Lakofka publicou em dragão revista. (Usando um 1d10 e vários ajustes para ver quando as coisas aconteceram durante a rodada, os tempos de lançamento de feitiços são bastante complicados). Descobrimos que, se os inimigos equipados com mísseis tivessem a iniciativa, a maioria dos lançadores do lado oposto caíra antes que eles tivessem a chance de lançar. Rodízios com pouco HP contribuíram para isso.

    Mais surpresa / penalização de uma classe com um recurso interessante usando iniciativa paralela ...

    (1e PHB)(p. 25) Rangers surprise opponents 50% of the time (d6, score 1 through 3) and are themselves surprised only 16 1/3% of the time (d6, score 1). {snip} p. 30 Monks at 1st level of experience, a monk is as likely to be surprised as any other character, i.e. 33 1/3%. {1 or 2 on d6} This chance goes down to 32% at 2nd level, and it thereafter goes down 2% per level, so there is only a 30% chance of surprising a 3rd level monk, 28% chance at 4th level, 26% chance at 5th level, etc.

    Nota: como rolamos por surpresa e iniciativa em muitos combates, isso é semelhante ao lançamento de iniciativa atual, já que a surpresa não é mais lançada e faz com que uma iniciativa faça um negócio ainda maior.

  • AD&D 2e: Principalmente jogou isso com iniciativa paralela, e ir primeiro foi uma vantagem distinta. Como recebi muito pouco jogo de alto nível, não posso relatar como isso mudou nos níveis posteriores. Não jogou isso quase tanto quanto o 1e.

  • AD&D 3.x: jogo insuficiente para comentar, combate muito complicado, também dificuldade em manter os jogos juntos devido à IRL. 4e: não se incomodou em jogar. Sem comentários.

Na edição atual (5e)

Como nosso grupo se acostumou a esse sistema, aproveitamos mais a economia de ação e descobrimos que aproveitar ao máximo a mecânica torna os encontros de combate muito mais divertidos, embora muito do apelo para nós nesta edição seja o princípio do KISS. A iniciativa nesta edição é um pouco complicada, mas muito viável. Nós experimentamos uma curva de aprendizado. No ano passado, enquanto eu brincava no roll20 com ferramentas de DM, eu executei vários combates simulados (com meu filho jogando vários lados, usando vários números de criaturas de ambos os lados com Party versus NPC / Monsters, conforme misturado abaixo). Adicione a essa mistura alta e baixa de mísseis versus combatentes corpo a corpo. A iniciativa paralela da variante DMG (p. 270) foi algo que analisamos. A iniciativa paralela não nos atraiu tanto quanto o sistema do livro.

Pequeno pequeno. Pequeno grande. Grande pequeno. Grande-grande.

Nós costumávamos nos encontros CR 7-8. Os encontros pequeno-grande e grande-pequeno mostraram isso de forma mais proeminente, mas até mesmo grandes-grandes mostraram um pouco. (Heh, o jovem dragão verde recebendo iniciativa e uma arma de respiração não era bonito.: P))

Eu encontrei o mesmo tipo de vantagem do "single roll" com a iniciativa paralela que eu já havia visto antes, principalmente quando você adicionava ações bônus e coisas como o recurso de desengate dos duendes e a vantagem marcial dos duendes, o Roper agarra ... feitiços na web .. obviamente habilidades AoE. A capacidade de sobrecarregar (combater bolas de neve rapidamente em uma ou duas rodadas) o lado que fica em segundo lugar, principalmente nos níveis 1-3, onde os jogadores começam, não é trivial. A economia de ação desta edição foi construída e equilibrada (ou tentada) com a iniciativa variável em mente, não a iniciativa paralela.

Embora eu não recomende a iniciativa paralela nesta edição, entendo que, uma vez que a natureza instável do combate de baixo nível seja atenuada por HP mais alto e chances de moldar o campo de batalha, essa preocupação em particular poderá não predominar.

O outro benefício que encontramos ao usar a iniciativa como está escrito é que forçou você a fazer uma escolha se, de repente, o bardo caiu logo antes de você pensar em fazer uma jogada de ataque: talvez você o defenda ou algo mais. Nosso grupo considera esse recurso atraente, mas talvez nem todas as tabelas gostem desse tipo de pressão / tomada de decisão.

Recomendação 1: aguarde os PCs de nível 5 ou posterior fazer isso, se você fizer isso

Não faça isso em níveis baixos. Aguarde até pelo menos o nível 2 (níveis 5 e acima) para tentar a iniciativa paralela na sua mesa (principalmente com novos jogadores) uma vez que eles se acostumaram com o sistema básico. Os resultados do combate são oscilantes em níveis baixos devido à existência de crits, d20 rolls, HP baixo em níveis baixos, e a maioria dos monstros tem + 1, + 2 e até + 3 no dado de dano.

Para níveis baixos (nível 1), recomendo reproduzi-lo como está escrito. Divida grupos consideráveis ​​de monstros em grupos de 3, 4 ou 5 para ter iniciativas comuns como DM - isso simplifica sua carga de trabalho. (Os líderes sempre têm sua própria iniciativa).

Recomendação 2: Ouça seus jogadores!

Se sua tabela quiser experimentar a regra opcional, use-a por algumas sessões e então sente-se e pergunte sobre seus gostos e aversões. Certifique-se de ter realizado vários encontros / combates para que seu grupo não seja vítima de amostras pequenas. Eu diria dez, mas mais seria melhor. Descubra qual é o consenso e siga em frente.

Tudo o que funciona melhor na sua mesa ... faça isso!


Acabei de encontrar isso responda por @Matt Vincent que é semelhante à iniciativa paralela, que ele usa há anos, e você pode achar um meio feliz.

06.06.2017 / 22:34

Eu não gosto da iniciativa de "lado" ou "fase", porque faz com que a gangorra de combate seja excessiva e torna todo o combate muito dependente de uma jogada. Muitos combates podem ser fortemente afetados, pelo qual todo o lado começa primeiro. O AD&D 1e foi originalmente assim, e foi uma das primeiras coisas que mudamos nesse sistema.

No 5e, comprometo-me um pouco por não me dar ao trabalho de lançar uma iniciativa individual para cada monstro em um grande encontro. Mas eu lancei uma iniciativa separada para cada tipo de monstro, se houver tipos mistos. Se houver múltiplos de um tipo, lancei iniciativas para grupos de 5, no máximo. Se for um número pequeno (ou monstros grandes), eu faço uma iniciativa separada para cada um. Isso torna os combates mais consistentes, e não com tanta sorte.

06.06.2017 / 18:56