O impacto varia de acordo com a composição das duas partes
Esta resposta é informada por uma considerável experiência na tabela em várias edições. Mas primeiro, Icyfire faz um ponto importante que eu preciso repetir. A Side Initiative (DMG p. 270) prejudica os PCs com altos bônus de iniciativa. (Vimos isso com Monges e Rangers em OD&D e 1e, veja abaixo).
One thing to consider is that some of your characters might have some
boost to their initiative rolls through class features (barbarian) or
feats (alert), and using this initiative system makes those bonuses
worthless. This is especially pertinent for the DMG variant, which
explicitly states that no bonuses are added to any side.
Algumas pessoas descobriram isso para fazer um determinado encontro de um lado.
Nível superior
(@Evoker) I'll give it a huge warning. At high levels a group going
last can mean they're all dead before they get a turn. Sure, the
players love wiping out the enemy without a scratch, but aren't as
happy if it goes the other way. The action economy swings wildly if
it's an entire side acting before another.
Nível Inferior
(@Doval) I've had issues with this at low levels as well, because the
normal initiative rules say you roll once per group of identical
enemies. The Starter Set has encounters that are just 3-4 of the same
low-CR creatures, and having them gang up on a single level 1 or 2
character often left them almost dead with no chance of other PCs
intervening. I can see this problem getting much worse if mixed
monster groups with complementary abilities get to act together
Minha própria experiência, 1
Em OD&D, descobrimos que a iniciativa paralela (e surpresa quando ocorria, que geralmente acontecia) foi acoplada para criar as primeiras rodadas letais. Quem ganhou a iniciativa (e a surpresa, se houver) fez uma enorme diferença na maneira como o combate foi.
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O que meu primeiro DM fez foi criar um fluxo de eventos de resultados simultâneos que funcionava assim: a menos que houvesse surpresa (e com um monge em nosso grupo, ele sempre rolava separadamente), o Mestre faria os monstros / NPCs, rolávamos as ações dos personagens e todos os resultados / impactos contavam. (isso significa que meu anão e o orco em frente a ele poderiam se matar / derrubar durante a mesma rodada).
A vantagem deste sistema é que você não perderia a chance de balançar ou lançar apenas porque o inimigo o atingiu, a menos que a surpresa estivesse envolvida. Funcionou muito bem e ainda fez da surpresa a instalação um grande multiplicador de forças - nós nos esforçamos para surpreender os inimigos.
Em outras mesas, tivemos mais de um partido morrendo na primeira luta em alguns jogos de OD&D devido ao fato de o inimigo ter iniciativa e alguns dados quentes ... e a bola de neve cresceria rapidamente quando os primeiros caíssem ...
Império do trono das pétalas: como mestre de cerimônias, tentei vários modos de iniciativa e decidimos pela idéia de "resultados simultâneos" que meu primeiro mestre teve. Todas as três mesas em que corri gostaram, embora, à medida que aumentássemos de nível, muitas vantagens ainda fossem ataques à distância e surpresa na natureza, e usando feitiços e terreno para controlar a luta.
Por termos escolhido os dois, algumas classes que se beneficiam de surpresa obtiveram menos vantagem com uma iniciativa paralela. (Monge, Blackmoor, p. 1)
At 3rd level monks are surprised only on a roll of 1 in 6, at the 5th level only 1 in 8, and at 7th level and above only 1 in 10.
Minha própria experiência, 2; quando as coisas ficaram complicadas
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AD&D 1e: tentamos vários sistemas diferentes nesta edição e descobrimos mais uma vez que a iniciativa paralela, principalmente quando associada à surpresa, tornava mais provável a limpeza (de qualquer maneira). Passamos muito tempo com um sistema baseado em segmento que Len Lakofka publicou em
dragão revista. (Usando um 1d10 e vários ajustes para ver quando as coisas aconteceram durante a rodada, os tempos de lançamento de feitiços são bastante complicados). Descobrimos que, se os inimigos equipados com mísseis tivessem a iniciativa, a maioria dos lançadores do lado oposto caíra antes que eles tivessem a chance de lançar. Rodízios com pouco HP contribuíram para isso.
Mais surpresa / penalização de uma classe com um recurso interessante usando iniciativa paralela ...
(1e PHB)(p. 25) Rangers surprise opponents 50% of the time (d6, score 1 through 3) and are themselves surprised only 16 1/3% of the time (d6, score 1). {snip} p. 30 Monks at 1st level of experience, a monk is as likely to be surprised as any other
character, i.e. 33 1/3%. {1 or 2 on d6} This chance goes down to 32% at 2nd level, and it thereafter goes down 2% per level, so there is only a 30% chance of surprising a 3rd level monk, 28% chance at 4th level, 26% chance at 5th
level, etc.
Nota: como rolamos por surpresa e iniciativa em muitos combates, isso é semelhante ao lançamento de iniciativa atual, já que a surpresa não é mais lançada e faz com que uma iniciativa faça um negócio ainda maior.
AD&D 2e: Principalmente jogou isso com iniciativa paralela, e ir primeiro foi uma vantagem distinta. Como recebi muito pouco jogo de alto nível, não posso relatar como isso mudou nos níveis posteriores. Não jogou isso quase tanto quanto o 1e.
AD&D 3.x: jogo insuficiente para comentar, combate muito complicado, também dificuldade em manter os jogos juntos devido à IRL. 4e: não se incomodou em jogar. Sem comentários.
Na edição atual (5e)
Como nosso grupo se acostumou a esse sistema, aproveitamos mais a economia de ação e descobrimos que aproveitar ao máximo a mecânica torna os encontros de combate muito mais divertidos, embora muito do apelo para nós nesta edição seja o princípio do KISS. A iniciativa nesta edição é um pouco complicada, mas muito viável. Nós experimentamos uma curva de aprendizado. No ano passado, enquanto eu brincava no roll20 com ferramentas de DM, eu executei vários combates simulados (com meu filho jogando vários lados, usando vários números de criaturas de ambos os lados com Party versus NPC / Monsters, conforme misturado abaixo). Adicione a essa mistura alta e baixa de mísseis versus combatentes corpo a corpo. A iniciativa paralela da variante DMG (p. 270) foi algo que analisamos. A iniciativa paralela não nos atraiu tanto quanto o sistema do livro.
Pequeno pequeno. Pequeno grande. Grande pequeno. Grande-grande.
Nós costumávamos nos encontros CR 7-8. Os encontros pequeno-grande e grande-pequeno mostraram isso de forma mais proeminente, mas até mesmo grandes-grandes mostraram um pouco. (Heh, o jovem dragão verde recebendo iniciativa e uma arma de respiração não era bonito.: P))
Eu encontrei o mesmo tipo de vantagem do "single roll" com a iniciativa paralela que eu já havia visto antes, principalmente quando você adicionava ações bônus e coisas como o recurso de desengate dos duendes e a vantagem marcial dos duendes, o Roper agarra ... feitiços na web .. obviamente habilidades AoE. A capacidade de sobrecarregar (combater bolas de neve rapidamente em uma ou duas rodadas) o lado que fica em segundo lugar, principalmente nos níveis 1-3, onde os jogadores começam, não é trivial. A economia de ação desta edição foi construída e equilibrada (ou tentada) com a iniciativa variável em mente, não a iniciativa paralela.
Embora eu não recomende a iniciativa paralela nesta edição, entendo que, uma vez que a natureza instável do combate de baixo nível seja atenuada por HP mais alto e chances de moldar o campo de batalha, essa preocupação em particular poderá não predominar.
O outro benefício que encontramos ao usar a iniciativa como está escrito é que forçou você a fazer uma escolha se, de repente, o bardo caiu logo antes de você pensar em fazer uma jogada de ataque: talvez você o defenda ou algo mais. Nosso grupo considera esse recurso atraente, mas talvez nem todas as tabelas gostem desse tipo de pressão / tomada de decisão.
Recomendação 1: aguarde os PCs de nível 5 ou posterior fazer isso, se você fizer isso
Não faça isso em níveis baixos. Aguarde até pelo menos o nível 2 (níveis 5 e acima) para tentar a iniciativa paralela na sua mesa (principalmente com novos jogadores) uma vez que eles se acostumaram com o sistema básico. Os resultados do combate são oscilantes em níveis baixos devido à existência de crits, d20 rolls, HP baixo em níveis baixos, e a maioria dos monstros tem + 1, + 2 e até + 3 no dado de dano.
Para níveis baixos (nível 1), recomendo reproduzi-lo como está escrito. Divida grupos consideráveis de monstros em grupos de 3, 4 ou 5 para ter iniciativas comuns como DM - isso simplifica sua carga de trabalho. (Os líderes sempre têm sua própria iniciativa).
Recomendação 2: Ouça seus jogadores!
Se sua tabela quiser experimentar a regra opcional, use-a por algumas sessões e então sente-se e pergunte sobre seus gostos e aversões. Certifique-se de ter realizado vários encontros / combates para que seu grupo não seja vítima de amostras pequenas. Eu diria dez, mas mais seria melhor. Descubra qual é o consenso e siga em frente.
Tudo o que funciona melhor na sua mesa ... faça isso!
Acabei de encontrar isso responda por @Matt Vincent que é semelhante à iniciativa paralela, que ele usa há anos, e você pode achar um meio feliz.