Eu quero construir um castelo, com mágica!

12

Em vez disso, um dos meus jogadores, um Terram Magus, quer construir um castelo ou fortificação equivalente sem usar a magia creo em um jogo da edição Ars Magica 5th.

As regras para criar com requinte e requinte estão espalhadas por pelo menos três livros. Em termos de níveis totais de feitiços usados, qual é a combinação mais barata de feitiços que permitirá a um mago magicamente acabado a capacidade de construir um castelo sozinho?

Não estou interessado em generalidades onduladas à mão, pois isso já pode ser alcançado nas diretrizes do ReTe. Em vez disso, estou interessado em uma síntese do que todos os livros dizem sobre artesanato, aplicados à construção mágica de edifícios.

por Brian Ballsun-Stanton 24.12.2011 / 16:39

3 respostas

Na edição 5th, é bastante simples.

Rego move a matéria. Isso inclui a divisão de pedras (não perdo, como você não está destruindo, apenas reorganizando e movendo-se. Você também não está mudando a natureza da pedra, então não muto).

Os seguintes são do convênios livro e alguns outros livros oficiais. Verifique o índice ortográfico para obter referências.

Conforme elaborado com rego diretrizes, depois de lançar, você precisa de um teste de percepção + precisão para simular a criação (mas com a dificuldade normal de criação da 3). Você só precisa das matérias-primas, pois o rego irá manter as coisas no lugar ou uni-las ou misturá-las, para que não haja reagentes, catalisadores ou materiais de ligação. (A menos que eles façam parte do produto acabado. Em seguida, você precisa deles para começar e adicionar pré-requisitos de forma relevante).

Os artesãos recebem bônus de material e de oficina, o que facilita a vida deles, mas os magos com arte rego podem fazer as mesmas coisas muito mais rapidamente se sua sutileza e percepção forem altas o suficiente.

Você realmente só precisa dos três feitiços a seguir e talvez copie-os para mover metal e pedra de artesanato, respectivamente:


Levitação Agourenta da Pedra Pesada

ReTe 15

R: Voz, D: Conc, T: Ind

Mova uma pedra pelo ar tão rápido quanto um pássaro voa.

Quando o lançador pára de se concentrar, a pedra cai imediatamente no chão. O nome do feitiço sugere uma de suas aplicações comuns: jogar uma pedra pesada sobre alguém.

Como a pedra cai naturalmente, esse ataque não está sujeito à Resistência Mágica. Em vez disso, é necessário um teste de mira para atingir o alvo pretendido (consulte ArM5, página 86). Atacar com esse feitiço normalmente leva duas rodadas: uma para mover a pedra sobre o alvo e outra para mirar e soltar.

Os danos infligidos dependem principalmente do tamanho da pedra: + 5 para uma pedra do tamanho do punho de um homem, + 10 para uma pedra de construção típica, até + 21 para uma pedra grande (consulte também a Tabela de Impacto na página 181 de ArM5).

Pedras particularmente grandes podem danificar estruturas e também criaturas. A principal limitação na eficácia de combate desse feitiço é a disponibilidade de pedras grandes.

O próprio Vilano lamentou uma vez que nunca havia uma boa pedra por perto quando precisava de uma!

(Base 3, + Voz 2, + Concentração 1, + afetam a pedra)


O Feitiço do Ferro Forjado (convênios)

ReTe 15

R: Toque, D: Mãe, T: Grupo

O feitiço transforma o ferro-gusa bruto de uma fornalha em barras simples de ferro forjado, como se um ferreiro tivesse trabalhado o ferro em sua forja. O mago deve ter sucesso em um teste de Percepção + Finesse para trabalhar as barras e separar a escória. A tarefa normalmente é Fácil (6) para um ferreiro, portanto, o Fator de Facilidade básico é 9. Falha significa que o ferro e as inclusões não se separam; uma falha significa que as inclusões passam despercebidas e o ferro fica defeituoso e rachado sob tensão. (Base 2, + 2 Metal, + 1 Touch, + Grupo 2)


O Ferreiro Fantasma (convênios)

ReTe 20

R: Toque, D: Mãe, T: Grupo

O mago transforma barras de ferro (ou outro ferro pronto) em um resultado trabalhado e formado, como se um ferreiro tivesse trabalhado com as instruções do mago. O mago deve ter sucesso em um teste de Percepção + Precisão, substituindo o teste de Ofício: Ferreiro do ferreiro, com + 3 em qualquer fator de facilidade.

Falha significa que o dispositivo também falha em funcionar; uma falha significa que tem falhas ocultas.

(Base 2, + 2 Metal, + 1 Touch, + 2 Group, + flexibilidade 1)


As adições a seguir seriam úteis para maior versatilidade.


Olho afiado do carpinteiro (convênios)

InHe 15

R: Voz, D: Mãe, T: Grupo

O mago descobre se a madeira é adequada para uso em carpintaria, com uma indicação do tratamento necessário (por exemplo, “não temperado - tempere” ou “velho, quebradiço e seco - descarte”). (Base 3, + voz 2, + grupo 2)


O Carpinteiro Místico (convênios)

ReHe 25

R: Toque, D: Mãe, T: Grupo

O mago seleciona uma pilha de madeira e o feitiço corta, divide, esculpe e junta a madeira na forma desejada.

Quaisquer pregos necessários devem ser fornecidos, mas buchas de madeira podem ser formadas a partir da madeira fornecida. O mago deve fazer um teste de Percepção + Finesse para determinar o sucesso do processo, substituindo um teste de Craft: Carpenter, e se isso falhar, os resultados serão apenas uma bagunça de madeira picada.

O fator de facilidade é pelo menos o 3 mais alto do que o rolo de artesanato de um carpinteiro exigiria; portanto, os itens básicos mais simples possuem um fator de facilidade do 6, aumentando à medida que a tarefa fica mais difícil. Se o mago escolher madeira inapropriada (como verde e madeira não temperada), o feitiço ainda age - como se um carpinteiro relutante trabalhasse contra seu melhor julgamento - mas os bens resultantes sem dúvida se dividirão e entortarão mais tarde. A escolha de madeira do mago pode ser melhorada pelo olho afiado do carpinteiro ou pelo conselho de um carpinteiro de verdade.

(Base 5, + 1 Touch, + Grupo 2, + flexibilidade 1)


O trabalhador invisível do vidro (convênios) ReTe 4

R: Toque, D: Mãe, T: Ind

O mago pode transformar um pedaço de vidro em uma forma acabada, como se um trabalhador de vidro o tivesse formado e formado.

O mago deve ter sucesso com um teste de Percepção + Finesse, substituindo Craft: Glassworker contra um fator de facilidade pelo menos 3 mais alto que o fator de facilidade mundano. A falha reduz o vidro a um caroço caído como se um novato incompetente tivesse trabalhado nele. Observe que no século XIII, a maioria dos vidros não é particularmente clara - fabricar vidro transparente é um processo alquímico, além de um feitiço artesanal. O vidro geralmente apresenta bolhas e distorções, a menos que um especialista real trabalhe nele, com um fator de facilidade proporcionalmente alto.

(Base 2, + Vidro 1, + 1 Touch)


Estes dois últimos são ótimos para completar o mago.

Comece com sutileza 5 e boa percepção, e lembre-se de que você está usando percepção + sutileza em um teste de ataque COMBAT, para usar as regras de combate que não soletram regras de dano de conjuração e não precisará se preocupar com a penetração que contorna a magia. .


Estilingue invisível de Vilano ReTe 10

R: Toque, D: Mãe, T: Ind

Arremessar uma pedra (de um tamanho que poderia ser jogado com uma tipóia mundana) em um alvo dentro do alcance.

Ao contrário da versão padrão de Empunhando o Estilingue Invisível (ArM5, página 155), esse feitiço lança a pedra como um projétil.

É necessário um teste de mira para atingir o alvo pretendido, mas se for bem-sucedido, a Resistência Mágica não oferece proteção.

A pedra causa + dano 5 no impacto e tem um incremento de alcance de ritmos 20.

(Base 5, + 1 Touch)


O Palanquim de Pedra (não oficial) ReTe 15

R: Toque D: Sol T: Ind

Encanta uma pedra, grande o suficiente para suportar o lançador, para carregá-lo em sua direção mental. A pedra se move com uma velocidade, direção e altura acima do solo que ele decide (velocidade máxima a partir de um cavalo a galope, altura máxima de 10 a passos acima do solo). A pedra só pode manobrar em terrenos que possam sustentá-la e, portanto, não pode atravessar água ou fendas sem afundar, a menos que não tenham mais que o 10. Se o lançador direcionar a pedra para manobrar rapidamente, ele pode ser forçado a fazer um Destreza + Agilidade rolar ou cair da pedra.

(Base 3, + 1 Touch, + 2 Sun, + 0 Ind, + 1 para obter efeitos aprimorados) (Colaborador: Hargifex)


Estas são as diretrizes Rego adicionadas:

Diretriz Rego Terram

Quando os feitiços Rego Terram são usados ​​para atirar pedras, o dano causado é limitado pelo nível do feitiço.

Magias de baixo nível podem ser capazes de mover pedras pesadas, mas não podem jogá-las violentamente o suficiente para causar muitos danos.

  • Nível 5: Lança um projétil de pedra com força suficiente para causar + Dano 5 (aumento de alcance dos ritmos 20)
  • Nível 10: Lança um projétil de pedra com força suficiente para causar + dano 10 (aumento de alcance dos passos 20)
  • Nível 15: Lança um projétil de pedra com força suficiente para causar + Dano 15 (aumento de alcance dos ritmos 20)

Tabela de Impacto

Tipo de impacto <-> Dano

  • Queda <-> + 1 por dois pés *
  • Jarro caiu do segundo andar <-> + 6
  • Casa de madeira em colapso <-> + 15
  • Árvore madura derrubada no personagem <-> + 18
  • Edifício de pedra em colapso interno <-> + 21

* O bônus é dobrado para superfícies duras, dividido pela metade para macio.

A magia Rego pode fazer qualquer alteração que um artesão mundano possa efetuar, mesmo quando o mago é limitado pela falta de ferramentas, tempo ou habilidade.

No entanto, Rego não pode criar matéria; portanto, o que quer que esteja no produto final deve ser fornecido como material de origem: para transformar ferro em aço, um mago precisa de ferro e carbono; para tingir tecido ou couro, ela deve ter um suprimento de corante.

Os materiais que um artesão usaria e depois removeria do produto não são necessários para a magia do artesanato.

Por exemplo, a magia pode branquear as peles para fazer pergaminhos sem a lixívia que um percamenário deve usar.

A Rego Craft Magic funciona reorganizando o material existente e requer um teste Finesse para controlar esse rearranjo.

(A mágica Creo baseia-se no domínio do Forms para produzir coisas, que são sempre pelo menos razoavelmente certas.) Como linha de base, isso tem um fator de facilidade pelo menos 3 mais alto que o fator de facilidade para fazer a mesma coisa na arte normal.

Falha significa que o feitiço produz uma bagunça em vez de um item útil; um fracasso significa que a falha é negligenciada (ou seja, o objeto é aparentemente normal), mas decepcionará o usuário com traição, geralmente quando ele menos espera.

Por exemplo, um pano danificado pode não se desfazer até que uma roupa feita a partir dele seja usada em público; um pergaminho danificado pode aceitar a tinta, mas lasca-a quando não for perturbado.

Fatores que podem aumentar o fator de facilidade do rolo de fineza incluem uma redução drástica do tempo.

Embora o trabalho de um dia em um instante seja "apenas mágica normal", o esforço de um mês ou mais aumentaria o fator de facilidade em + 3 por um mês, + 6 por um trabalho de temporada ou + 9 por um ano.

Se a arte mundana usasse muitas substâncias temporárias para processar o trabalho, considere adicionar + 3 ou mais ao fator de facilidade.

Repor o artesanato como rearranjo de materiais significa que algumas funções do artesão mundano estão fora da província da magia do artesanato.

Por exemplo, um açougueiro pode matar um animal com uma faca, mas a magia artesanal não pode fazer isso, pois a vida na morte não é um rearranjo, mas uma destruição (que cai no reino da magia Perdo).

(No entanto, a Rego que não seja de artesanato poderia, com bastante fineza, empunharia uma faca para um efeito semelhante.) Da mesma forma, um artesão experiente pode examinar e interpretar a fabricação de um objeto e adivinhar sua história ou função, mas isso também não é um rearranjo de materiais. , é mágica do Intellego.

Estender a duração de um feitiço Rego faz com que o feitiço execute a mesma ação repetidamente nos mesmos materiais de partida - quase sempre é inapropriado.

Tarefa de Artesanato <-> Fator de Facilidade de Artesanato <-> Mínimo de Re Fator de Facilidade de Artesanato (fineza)

  • Trivial <-> 0 <-> 3
  • Simples <-> 3> -> 6
  • Fácil <-> 6 <-> 9
  • Média <-> 9 <-> 12
  • Difícil <-> 12 <-> 15
  • Muito Difícil <-> 15 <-> 18
  • Impressionante <-> 18 <-> 21
  • Notável <-> 21 <-> 24
  • Quase Impossível <-> 24 + <-> 27 +
07.03.2013 / 10:52

Chegando a isso como um GM, não se incomodando em procurá-lo, com base no meu conhecimento da 3rd ed ...

Você precisa ser capaz de cortar pedras - perdo terram, provavelmente sobre 15-25, com a possibilidade de um requisito de rego e / ou intelego.

Você precisa ser capaz de mover essas pedras - rego terram, provavelmente do mesmo nível.

Você quer transformá-los em um castelo: dificuldade no teste de habilidade 10 para 15 Stonemason.

Você quer fazer isso em menos de um ano? adicione pelo menos 5 aos níveis de feitiço. Menos de uma temporada, + 10. Um dia, + 20.

Você não deve se preocupar com listagens detalhadas de magias no Ars Magica - você deve observar quais artes e "sobre o certo" e deixar o jogador definir novas magias no CGen ou na pesquisa.

Lembre-se, porém, existem duas abordagens para a construção de um castelo com magia ... transformando a pedra na forma de um castelo e transformando um castelo no estilo antiquado sem os trabalhadores. Mudar a pedra é proibitivamente caro em termos de vis, então ...

25.12.2011 / 12:13

A magia em Ars é inerentemente não inteligente, o que significa que seus passos terão que ser guiados pelo mago. Uma abordagem útil será construir um conjunto de feitiços que são lançados um após o outro para simular o trabalho que uma equipe de pedreiros e construtores mundanos poderia fazer. assim, o mago ainda precisará construir uma planta baixa e conhecer alguma coisa (ter habilidade) na construção de castelos. Se eles não tiverem isso, os feitiços serão de nível superior.

A abordagem mais ampla agora aceita no 5th é que um feitiço pode imitar a habilidade de um artesão, mas o teste de Finesse adicional do lançador é usado para determinar o quão bom / feio / perfeito é. Os materiais também devem estar presentes para que o efeito não exija que o Vis seja permanente. por exemplo. Uma espada pode ser criada com o regoTerram, mas a delicadeza determinará a qualidade da espada. A checagem de Finesse pode ser muito mais fácil, tornando o feitiço mais difícil (+ níveis de 3 por 5, eu acho).

A combinação mais barata de feitiços será determinada pela maneira como o Magus separa os trabalhos; quantos pequenos passos? Mais barato também é um termo estranho, pois pode ser mais rápido criar um feitiço de baixo nível, mas você também pode fazer muito menos com ele.

Como sugestão, considere feitiços usando o Alvo: Parte e jogue-os nas montanhas. Isso significa que você pode criar um feitiço que extrai grande quantidade de material de uma única peça.

16.01.2012 / 07:25