Por que eu escalaria True Strike?

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Um dos meus jogadores já reclamou várias vezes que True Strike é um feitiço inútil. O efeito do True Strike é:

On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn't ended.

Seu argumento é que lançar True Strike toma sua ação, impedindo que você ataque, mas atacar duas vezes sem vantagem é melhor do que atacar uma vez com vantagem, já que você ainda rola duas vezes, mas também há a chance de acertar duas vezes. Isso é obviamente verdade, especialmente porque você precisa manter a concentração até o próximo turno para obter qualquer benefício do feitiço.

Então, por que você escalaria True Strike? É apenas um feitiço inútil?

por Miniman 23.11.2014 / 02:52

7 respostas

Existem várias razões pelas quais você pode querer lançar True Strike. A primeira é que, dependendo da sua classe, você poderá receber um ataque de ação bônus depois de lançá-la, oferecendo um ataque com vantagem e outro sem, uma melhoria definitiva em dois ataques sem.

A segunda é que você pode usá-lo para superar desvantagem:

  • Quando você precisa de um resultado do dado de 9 ou superior para acertar, um único ataque normal se torna mais provável de acertar do que ataques de 2 com desvantagem, por isso vale a pena trocar o True Strike.
  • Porém, quando você precisa do 8 ou menos, é mais provável que dois ataques com desvantagem ocorram, então apenas ataque sem o True Strike.

A terceira razão é que você pode querer vantagem para alguma coisa. Por exemplo, um Rogue pode usar True Strike para conceder vantagem e permitir o uso do Sneak Attack.

Outro motivo é que você deve saber antecipadamente que haveria combate e escolher True Strike para obter vantagem no primeiro turno. Provavelmente isso só aconteceria durante uma emboscada, mas ainda vale a pena mencionar.

A razão final é que você pode ter um ataque que você particularmente queria atingir. Um mago que usa a mudança de avião para enviar um inimigo para o abismo, por exemplo, gostaria de ter certeza de que o ataque de feitiço corpo a corpo necessário seria atingido, caso contrário, eles gastariam um espaço de feitiço de alto nível por nada. A seleção de True Strike primeiro tornaria consideravelmente menos provável que ele erre.

23.11.2014 / 02:52

Duas Palavras: Malandro Arcano

TLDR: Uma criação do Arcane Trickster pode receber mais dano lançando True Strike para acionar um Sneak Attack do que atacando duas rodadas, usando uma armadilha danificadora e depois atacando ou lançando uma arma danificadora nas duas rodadas. Além disso, certos talentos podem ser combinados com o True Strike para acionar o Super Advantage (3d20) ou até o Ultra Advantage limitado (4d20) em uma jogada de ataque.

Comparação de Dano: Ataque Verdadeiro vs Ataque

Como os Ladinos estão restritos a usar uma Arma Finesse para obter seu dano de Ataque Sneaky, a maioria faz deles a sua escolha. Todas as armas finas (como apresentadas no PHB) causam 1d8 ou menos danos como base. Para os propósitos deste exemplo, vamos supor que o Rogue esteja usando um 1d8 Rapier e tenha um modificador de Destreza de + 3, causando dano à arma base com um Rapier não mágico 1d8 + 3.

Quando esse Ladino pode se tornar um Malandro Arcano no nível 3, eles recebem um dano adicional no 2d6 se conseguirem Sneak Attack. Se esse Arcane Trickster usar True Strike como uma de suas tropeções, então, caso não tenham outra condição que lhes dê a oportunidade de usar seu Sneak Attack, eles poderão negociar 2d8 + 6 [14] (assumindo o 2 ataques bem-sucedidos, um em cada turno) para 1d8 + 2d6 + 3 [13] se nenhum teste for um acerto crítico, então a média é bastante semelhante. Se algum dos seus ataques is um acerto crítico, sem que o True Strike conceda a você o dano Sneak Attack, a negociação no nível 3 é 3d8 + 6 [18] vs 2d8 + 4d6 + 3 [23] com ele.

Tentado ainda? Só estou me aquecendo.

À medida que o tempo passa, essa negociação se torna cada vez melhor, eventualmente atingindo o nível 19 quando negociaria 2d8 + 6 [14] por 1d8 + 10d6 + 3 [37] sem um acerto crítico e 3d8 + 6 [18] sem o feitiço contra um 2d8 + 20d6 + 3 [71] com o feitiço se um dos testes for um crítico!

Acertos críticos duplos são raros o suficiente para que não valha a pena comparar.

Como leva um tempo para o retorno valer a pena lançá-lo com frequência (sempre que você não puder obter Sneak Attack de outra fonte), talvez seja melhor não escolher True Strike como um dos seus Cantrips no nível 3, mas o único outro A chance que você terá é quando você conseguir sua quarta e última escolha Cantrip no nível 10.

Também é bom levar em consideração que um Ladino também é o personagem mais provável de fazer um ataque antes que a iniciativa seja realmente lançada. Se você atacar por se esconder, você já terá o Advantage e, portanto, Sneak Attack, mas e se você estiver em uma conversa e decidir que alguém precisa ser esfaqueado? Uma verificação de habilidade de Destreza (Leve de Mão) para esconder o fato de que você acabou de lançar True Strike (nenhum componente verbal) pode ser uma ótima maneira de ainda começa com um ataque furtivo. Dependendo do seu Mestre, você provavelmente pode obter vantagem no seu ataque apenas com um teste bem-sucedido de Destreza (mão leve) para ocultar que você está preparando uma adaga, e qual das duas verificações mais difíceis mudará de Mestre para Mestre também , mas usar a verificação Leve da mão para o feitiço pode ser uma boa maneira de usar seu rapieiro em vez de um punhal.

Comparação de Dano: True Strike vs Damaging Cantrips

O argumento mais comum contra True Strike que eu já vi compara lançar um Cantrip prejudicial em vez de atacar a primeira rodada, então vamos ver essa comparação também, usando o nosso Arcane Trickster e o feitiço Fire Bolt (melhora nos níveis 5, 11 e 17 ) como nosso Cantrip prejudicial.

$$ \ begin {array} {r | r | l} \ text {Level} e \ text {Fire Bolt [média. dano]} & \ text {True Strike [avg. dano]} \\ \ hline 3 e 1 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [12] e 1 \ text {d} 8 + 2 \ text {d} 6 + 3 \; [13] \; \ star \\ 5 & \ star \; 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] e 1 \ text {d} 8 + 3 \ text {d} 6 + 3 \; [16] \\ 7 & 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] e 1 \ text {d} 8 + 4 \ text {d} 6 + 3 \; [19] \; \ star \\ 9 e 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] e 1 \ text {d} 8 + 5 \ text {d} 6 + 3 \; [22] \; \ star \\ 11 e 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [22] e 1 \ text {d} 8 + 6 \ text {d} 6 + 3 \; [25] \; \ star \\ 13 e 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [22] e 1 \ text {d} 8 + 7 \ text {d} 6 + 3 \; [29] \; \ star \\ 15 e 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [21] e 1 \ text {d} 8 + 8 \ text {d} 6 + 3 \; [31] \; \ star \\ 17 e 4 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [27] e 1 \ text {d} 8 + 9 \ text {d} 6 + 3 \; [34] \; \ star \\ 19 e 4 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [27] e 1 \ text {d} 8 + 10 \ text {d} 6 + 3 \; [37] \; \ star \\ \ end {array} \\ \ text {(} \ star \ text {marca uma fonte de dano maior para esse nível)} $$

Como você pode ver, o feitiço True Strike geralmente recebe mais dano por rodada de um Rogue do que o feitiço Fire Bolt, especialmente em níveis mais altos, e isso nem explica a duplicação do seu ataque furtivo com um golpe crítico!

O fato de você poderia também crit com seu Cantrip prejudicial é válido, no entanto, a comparação se torna difícil, pois se uma de suas jogadas de ataque for uma crítica, você não poderá escolher qual é; portanto, se for a roleta Fire Bolt, você poderá obter o máximo como 8d10 + 1d8 + 3 [47] vs 2d8 + 20d6 + 3 [71] com True Strike no nível 19, mas se o crítico era o ataque, seria 4d10 + 2d8 + 3 [31]. Nos dois casos, o feitiço True Strike fornece uma saída de dano superior.

Finalmente, é importante lembrar que seu Arcane Trickster poderia tb spam Fire Bolt nas duas rodadas, em vez de usar uma arma Rapier ou outra arma finesse em uma das rodadas; nesse caso, no nível 19, o comércio seria 8d10 [40] vs 1d8 + 10d6 + 3 [37] sem um crítico ou 12d10 [ 60] vs 2d8 + 20d6 + 3 [71]. Como você pode ver, nesse cenário, o feitiço Fire Bolt é mais competitivo e quando você deve escolher um sobre o outro é realmente situacional. Felizmente, se eles quiserem, um Malandro Arcano pode ter ambos desses feitiços à sua disposição e faça bom uso de cada um.


No entanto, não são todos os campos de morangos, já que você ainda precisa se preocupar com os problemas decorrentes do atraso no ataque: o inimigo age antes de receber dano, algo pode mudar que faz com que você não ataque no próximo turno, etc. Além disso, lembre-se de que esse feitiço é apenas para aqueles momentos em que você não pode obter o seu Sneak Attack de outra maneira, como atacar junto com um aliado corpo a corpo ou as muitas outras situações que concedem vantagem. Esse feitiço é para aqueles momentos em que você está beliscando e não pode receber seu Ataque furtivo de nenhuma outra maneira.

True Strike and Façanhas: Obtendo Super / Ultra Advantage

O primeiro feito que você deve realizar para esta compilação é Lucky, a menos que seu Mestre permita o Guia de Xanathar, sua primeira escolha deve ser a Precisão Élfica (assumindo que você é um elfo ou meio elfo).

Parafraseando o Feat Elven Accuracy do Guia de Xanathar:

Increase your Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma score by 1, to a maximum of 20

Whenever you have advantage on an attack roll using one of those ability scores, you can reroll one of the dice once

No entanto, esteja preparado para alguns DMs vetarem a Precisão Élfica, porque essencialmente transforma o Advantage em todos os testes de ataque em Super Advantage (o melhor dos testes 3), que os assustará.

Como mestre, eu absolutamente permitiria esse feito, não acredito que ele tenha muita energia, porque ainda requer Advantage, e com certeza, você pode obter o Advantage com mais frequência com True Strike, mas também precisa sacrificar uma ação por isso, então eu sinto que, em vez de torná-lo muito poderoso, esse feito eleva o True Strike ao nível em que deveria estar.

Se permitido, a Elven Accuracy faz True Strike muito melhor não apenas aumentando suas chances de acertar (57.81% de chance de rolar pelo menos um 16), mas também aumentando suas chances de obter um acerto crítico (14.26% com o melhor de 3d20 vs 9.75% com vantagem normal) e conseguindo dobrar esse furtivo Dano de ataque!

Adicione o feat Lucky a aquele e você poderá lançar tantos quanto 4d20 em um único rolo, concedendo o que chamo de Ultra Advantage. De qualquer forma, não importa como você o chama, com essa build, suas duas rolagens para dois ataques normais podem se transformar em rolagens 4 para um único ataque furtivo.

Com o Ultra Advantage de um dos seus três usos do Lucky, suas chances de rolar pelo menos 16 são aumentadas para 68.36% e suas chances de rolar um 20 são 18.55%.

Mais uma vez, eu argumentaria que isso é não dominado porque, no final, você ainda pode fazer isso apenas três vezes por dia (e esses usos do Lucky precisam competir com coisas como o teste de resistência) e apenas quando você tem vantagem, que você pode teve que sacrificar uma ação para configurar por si mesmo. Em cima de aquele você está gastando o 2 Feats nessa construção; portanto, se o seu mestre tiver um aneurisma, ele precisará relaxar.

09.10.2017 / 08:00

Se você é um bruxo, realmente quer que seu Witch Bolt atinja, porque se ele errar, você não apenas gastou uma ação, mas também gastou inutilmente até 1 / 2 do non-cantrip do seu dia Feitiço.

Se você tiver apenas uma Arrow of Dragon Slaying.

Quantos dos seus combates são emboscadas? Se você não está emboscando, em terreno favorável, iniciando Invisible ou Hasted, etc., está fazendo da maneira mais difícil.

02.12.2014 / 09:31

Você não deve lançá-lo, sempre

Você nem deveria levar esse cantrip.

Custos de oportunidade

Ao usar e usar essa cantrip, você desiste de outras opções sem dúvida melhores, que você também deve considerar.

Concentração

True Strike requer concentração, o que significa que usá-lo interrompe ou proíbe o uso de outros feitiços mais poderosos do Fogo das Fadas através do Haste e dos Tentáculos Negros de Evard para dominar o monstro.

Outras Cantrips1

Mesmo um Sorcerer 20 de nível possui apenas cantrips 6, e qualquer outra classe fica ainda menos. Se suas opções são Fire Bolt com ou sem True Strike, você não é tão eficiente contra um Elemental de Fogo como se tivesse Fire Bolt e Toll the Dead.

Situações

Vou verificar todos os casos em que você pode usar o True Strike e mostrar que sempre há opções melhores.

Vantagem

Se você já possui o Advantage, o True Strike é claramente inútil.

Sem vantagem, sem desvantagem

Um ataque com Advantage é pior que dois sem, a menos que você tenha Sneak Attack3, então você deve usar as duas ações para atacar.

Nos dois casos, você rola 2d20:

  • Se nenhum for alto o suficiente para atingir, o resultado será o mesmo
  • Se apenas um for alto o suficiente, o resultado ainda será o mesmo
  • Se ambos atingirem, os ataques 2 causam o dobro de dano

Também a vantagem é fácil de obter, provavelmente esse é o motivo pelo qual não existem feitiços poderosos de alto nível com uma jogada de ataque.2 De fato, os feitiços de rolagem de ataque são tão fracos que é melhor usar feitiços de resistência mesmo se você tivesse vantagem.

Desvantagem

Matematicamente há situações em que duas jogadas de ataque com Desvantagem são piores que uma sem. Existem cálculos em outras respostas quando este pode ser o caso.
Contudo, estes não levam em consideração a valor presente dos futuros ataques. Basicamente, ter uma chance de acerto de 25% de causar dano de 10 nesta rodada e dano de 10 na próxima rodada é mais valioso do que causar dano de 10 na próxima rodada com 50%. O alvo pode estar morto a essa altura, fora do alcance5, sua concentração em True Strike pode ser interrompida ou um feitiço completamente diferente precisa ser lançado com urgência. É difícil colocar um número nisso, mas, dependendo da situação, deve estar entre 20% e 50% mais valioso não para atrasar sua atividade.

Na comparação, assumirei uma chance de acerto base de 45% com Fire Bolt e 70% de chance de salvar com Toll the Dead (caso ruim, dano de 1d8)1. O nível não importa, ambas as sugestões melhoram nos mesmos níveis. Em duas rodadas, você tem as seguintes opções:

  • True Strike + Fire Bolt: 0.45 * 5.5 = 2.475 DPR
  • Parafuso de Fogo duas vezes: 0.2025 * 5.5 * 2 = 2.2275 DPR
  • Toll the Dead duas vezes: 0.3 * 4.5 * 2 = 2.7 DPR

Para um Assistente de nível 4 com Int 16, o inimigo teria um CA do 17 e uma economia de Sabedoria do 7. Se a CA fosse menor, até os Bolts duplos superariam o True Strike. Se fosse maior, os feitiços de salvamento o superariam por um ainda maior margem. E eu nem levei em conta o concentração e o desconto para valor presente.

Quantificando a Concentração

No nível 17, gastar um slot de nível 2 é bastante barato. Veja como a esfera flamejante4 + Fire Bolt se compara ao True Strike + Fire Bolt:

  • True Strike + Fire Bolt: 0.45 * 22 = 9.9 DPR
  • Esfera Flamejante + Parafuso de Fogo duas vezes: 0.05 * 7 + 0.95 * 3.5 + 0.2025 * 22 * 2 = 12.585 DPR

Portanto, mesmo se o alvo falhar apenas em seu salvamento contra a Flaming Sphere em um 1, não quebrar a concentração é melhor por uma ampla margem.

Casos especiais

Trapaceiros Arcanos

Basta pegar Find Familiar como um dos seus feitiços e movê-lo para perto do alvo para obter Sneak Attack.
Tome o Green-Flame Blade como uma cantrip em vez de True Strike e use-o para aumentar o DPR o tempo todo, não apenas quando você não tem o Advantage.

Cavaleiro Eldritch

Do nível 7, você pode fazer um ataque como uma ação bônus depois de lançar uma cantrip. Portanto, durante as rodadas 2, você pode fazer ataques 4 com desvantagem ou 1 com desvantagem no primeiro turno, depois um com e um sem no segundo. Se considerarmos apenas o True Strike ou a ausência dele, se a sua chance de acerto básico for menor que 50% e tiver desvantagem, faz sentido usá-lo.
A melhor solução novamente é escolher uma viagem que não precise de ataques, e use-a quando houver desvantagem.

Feiticeiro

A metamagia do Quicken pode ser adicionada ao True Strike, por isso é utilizável uma vez por turno. Ainda assim, não há grandes feitiços para usá-lo para2, e você pode fazer muitas coisas mais poderosas com sua concentração.

Conclusão

Você pode fabricar situações em que True Strike ainda vence outros tropeços, mas eles serão raros e antinatural.
Você só precisa ter:

  • desvantagem
  • chance de golpe de base horrível
  • nenhum outro feitiço útil para lançar
  • sem se concentrar em feitiços mais úteis
  • não batido fora de concentração

TL; DR: Basta fazer algo que não exija uma jogada de ataque quando houver desvantagem.

Uma exceção

É preciso um tipo especial de DM e um tipo especial de festa.
Caso alguns membros do seu grupo sempre tentem conversar com o inimigo antes que o combate aconteça inevitavelmente, você pode preparar lançando True Strike rodada após rodada.
A maioria dos Mestres derrubaria isso, no entanto, e começaria o combate assim que alguém lança um feitiço que só tem uso em batalhas.


1) no momento das perguntas, havia muito menos sugestões disponíveis
2) Plane Shift também permite salvar, a maioria das criaturas que valem um slot de nível 7 têm altos valores de salvamento, resistência mágica, resistência lendária ou mais deles ao mesmo tempo
3) se um de seus aliados estiver próximo ao alvo, dois ataques serão melhores que o Advantage em um, mesmo se você tiver um ataque furtivo
4) a maioria dos feitiços de concentração oferece coisas melhores do que danos, mas essas são difíceis de quantificar
5) True Strike não tem alcance: Próprio, você deve escolher o alvo no primeiro turno e, se a situação mudar, e você quiser atacar outra pessoa, você perderá a vantagem e a ação

11.01.2018 / 21:08

Além das coisas mencionadas acima, o True Strike permite rolar duas vezes, mas requer apenas que você consiga atingir seu oponente uma vez. Embora o uso disso seja óbvio quando cada ataque custa um espaço ou item de feitiço, também significa que esse feitiço o ajudará a atacar inimigos que se lançam de um lado para o outro da cobertura, entram e saem da existência, estão em algum tipo de terreno realmente não quer se trancar ou ter habilidades que dificultam a sua segmentação. cada turno, aumentando assim sua chance de acertar no turno em que estiverem disponíveis.

E eles permitem você para fazer essas coisas também. É melhor mostrar a cabeça uma vez a cada duas rodadas para iniciar um ataque à distância do que mostrar a cabeça a cada rodada para fazer o mesmo.

Basicamente, parece o tipo de coisa que um bom Skirmisher adoraria usar.

02.12.2014 / 11:04

Se você é um Cavaleiro Eldritch, pode usar o seguinte recurso para conjurar True Strike antes de atacar a cada rodada. Como o True Strike não afeta um ataque até a próxima rodada, você deverá lançá-lo "antecipadamente" a cada rodada para efetuar o primeiro ataque na próxima:

War Magic Beginning at 7th level, when you use your action to cast a cantrip, you can make one weapon attack as a bonus action.

Você pode fazer isso para cancelar a desvantagem contra um alvo difícil de atingir, portanto, cancelar a desvantagem para um único ataque normal é melhor do que dois ataques em desvantagem. Eu não fiz as contas, mas parece que haverá um ponto em que isso faz sentido.

Alternativamente, o Cavaleiro Eldritch pode realmente querer acertar com o próximo ataque devido a um efeito de duração limitada em sua arma da rodada anterior.

O Cavaleiro Eldritch pode ser multiclasse com ladino e isso permitiria que eles usassem seu ataque furtivo no ataque único a cada rodada, mesmo em combate normal face a face.

Um feiticeiro pode usar metamagic (Quickened spell) para reduzir o tempo de lançamento a uma ação bônus e usá-lo na ação na mesma rodada, um feitiço direcionado que eles realmente querem acertar agora, por exemplo. Também posso ver isso como útil para um feiticeiro / ladino multiclasse para obter vantagem em seu ataque e, assim, usar ataques furtivos em circunstâncias impossíveis, como acima.

07.11.2016 / 18:00

É um feitiço puro, e eu sempre o tomo.

  • Você nunca sabe quando precisa apenas daquele grande golpe com aquele gigante ataque de balista / arma de cerco / alto dano.
  • Outro ponto é que você pode ter uma certa quantidade limitada de tiros / ataques que podem ser executados e, assim, fazer com que cada tiro conte.
22.01.2019 / 21:37