Duas Palavras: Malandro Arcano
TLDR: Uma criação do Arcane Trickster pode receber mais dano lançando True Strike para acionar um Sneak Attack do que atacando duas rodadas, usando uma armadilha danificadora e depois atacando ou lançando uma arma danificadora nas duas rodadas. Além disso, certos talentos podem ser combinados com o True Strike para acionar o Super Advantage (3d20) ou até o Ultra Advantage limitado (4d20) em uma jogada de ataque.
Comparação de Dano: Ataque Verdadeiro vs Ataque
Como os Ladinos estão restritos a usar uma Arma Finesse para obter seu dano de Ataque Sneaky, a maioria faz deles a sua escolha. Todas as armas finas (como apresentadas no PHB) causam 1d8 ou menos danos como base. Para os propósitos deste exemplo, vamos supor que o Rogue esteja usando um 1d8 Rapier e tenha um modificador de Destreza de + 3, causando dano à arma base com um Rapier não mágico 1d8 + 3.
Quando esse Ladino pode se tornar um Malandro Arcano no nível 3, eles recebem um dano adicional no 2d6 se conseguirem Sneak Attack. Se esse Arcane Trickster usar True Strike como uma de suas tropeções, então, caso não tenham outra condição que lhes dê a oportunidade de usar seu Sneak Attack, eles poderão negociar 2d8 + 6 [14] (assumindo o 2 ataques bem-sucedidos, um em cada turno) para 1d8 + 2d6 + 3 [13] se nenhum teste for um acerto crítico, então a média é bastante semelhante. Se algum dos seus ataques is um acerto crítico, sem que o True Strike conceda a você o dano Sneak Attack, a negociação no nível 3 é 3d8 + 6 [18] vs 2d8 + 4d6 + 3 [23] com ele.
Tentado ainda? Só estou me aquecendo.
À medida que o tempo passa, essa negociação se torna cada vez melhor, eventualmente atingindo o nível 19 quando negociaria 2d8 + 6 [14] por 1d8 + 10d6 + 3 [37] sem um acerto crítico e 3d8 + 6 [18] sem o feitiço contra um 2d8 + 20d6 + 3 [71] com o feitiço se um dos testes for um crítico!
Acertos críticos duplos são raros o suficiente para que não valha a pena comparar.
Como leva um tempo para o retorno valer a pena lançá-lo com frequência (sempre que você não puder obter Sneak Attack de outra fonte), talvez seja melhor não escolher True Strike como um dos seus Cantrips no nível 3, mas o único outro A chance que você terá é quando você conseguir sua quarta e última escolha Cantrip no nível 10.
Também é bom levar em consideração que um Ladino também é o personagem mais provável de fazer um ataque antes que a iniciativa seja realmente lançada. Se você atacar por se esconder, você já terá o Advantage e, portanto, Sneak Attack, mas e se você estiver em uma conversa e decidir que alguém precisa ser esfaqueado? Uma verificação de habilidade de Destreza (Leve de Mão) para esconder o fato de que você acabou de lançar True Strike (nenhum componente verbal) pode ser uma ótima maneira de ainda começa com um ataque furtivo. Dependendo do seu Mestre, você provavelmente pode obter vantagem no seu ataque apenas com um teste bem-sucedido de Destreza (mão leve) para ocultar que você está preparando uma adaga, e qual das duas verificações mais difíceis mudará de Mestre para Mestre também , mas usar a verificação Leve da mão para o feitiço pode ser uma boa maneira de usar seu rapieiro em vez de um punhal.
Comparação de Dano: True Strike vs Damaging Cantrips
O argumento mais comum contra True Strike que eu já vi compara lançar um Cantrip prejudicial em vez de atacar a primeira rodada, então vamos ver essa comparação também, usando o nosso Arcane Trickster e o feitiço Fire Bolt (melhora nos níveis 5, 11 e 17 ) como nosso Cantrip prejudicial.
$$ \ begin {array} {r | r | l} \ text {Level} e \ text {Fire Bolt [média. dano]} & \ text {True Strike [avg. dano]} \\ \ hline 3 e 1 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [12] e 1 \ text {d} 8 + 2 \ text {d} 6 + 3 \; [13] \; \ star \\ 5 & \ star \; 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] e 1 \ text {d} 8 + 3 \ text {d} 6 + 3 \; [16] \\ 7 & 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] e 1 \ text {d} 8 + 4 \ text {d} 6 + 3 \; [19] \; \ star \\ 9 e 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] e 1 \ text {d} 8 + 5 \ text {d} 6 + 3 \; [22] \; \ star \\ 11 e 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [22] e 1 \ text {d} 8 + 6 \ text {d} 6 + 3 \; [25] \; \ star \\ 13 e 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [22] e 1 \ text {d} 8 + 7 \ text {d} 6 + 3 \; [29] \; \ star \\ 15 e 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [21] e 1 \ text {d} 8 + 8 \ text {d} 6 + 3 \; [31] \; \ star \\ 17 e 4 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [27] e 1 \ text {d} 8 + 9 \ text {d} 6 + 3 \; [34] \; \ star \\ 19 e 4 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [27] e 1 \ text {d} 8 + 10 \ text {d} 6 + 3 \; [37] \; \ star \\ \ end {array} \\ \ text {(} \ star \ text {marca uma fonte de dano maior para esse nível)} $$
Como você pode ver, o feitiço True Strike geralmente recebe mais dano por rodada de um Rogue do que o feitiço Fire Bolt, especialmente em níveis mais altos, e isso nem explica a duplicação do seu ataque furtivo com um golpe crítico!
O fato de você poderia também crit com seu Cantrip prejudicial é válido, no entanto, a comparação se torna difícil, pois se uma de suas jogadas de ataque for uma crítica, você não poderá escolher qual é; portanto, se for a roleta Fire Bolt, você poderá obter o máximo como 8d10 + 1d8 + 3 [47] vs 2d8 + 20d6 + 3 [71] com True Strike no nível 19, mas se o crítico era o ataque, seria 4d10 + 2d8 + 3 [31]. Nos dois casos, o feitiço True Strike fornece uma saída de dano superior.
Finalmente, é importante lembrar que seu Arcane Trickster poderia tb spam Fire Bolt nas duas rodadas, em vez de usar uma arma Rapier ou outra arma finesse em uma das rodadas; nesse caso, no nível 19, o comércio seria 8d10 [40] vs 1d8 + 10d6 + 3 [37] sem um crítico ou 12d10 [ 60] vs 2d8 + 20d6 + 3 [71]. Como você pode ver, nesse cenário, o feitiço Fire Bolt é mais competitivo e quando você deve escolher um sobre o outro é realmente situacional. Felizmente, se eles quiserem, um Malandro Arcano pode ter ambos desses feitiços à sua disposição e faça bom uso de cada um.
No entanto, não são todos os campos de morangos, já que você ainda precisa se preocupar com os problemas decorrentes do atraso no ataque: o inimigo age antes de receber dano, algo pode mudar que faz com que você não ataque no próximo turno, etc. Além disso, lembre-se de que esse feitiço é apenas para aqueles momentos em que você não pode obter o seu Sneak Attack de outra maneira, como atacar junto com um aliado corpo a corpo ou as muitas outras situações que concedem vantagem. Esse feitiço é para aqueles momentos em que você está beliscando e não pode receber seu Ataque furtivo de nenhuma outra maneira.
True Strike and Façanhas: Obtendo Super / Ultra Advantage
O primeiro feito que você deve realizar para esta compilação é Lucky, a menos que seu Mestre permita o Guia de Xanathar, sua primeira escolha deve ser a Precisão Élfica (assumindo que você é um elfo ou meio elfo).
Parafraseando o Feat Elven Accuracy do Guia de Xanathar:
Increase your Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma score
by 1, to a maximum of 20
Whenever you have advantage on an attack roll using one of those
ability scores, you can reroll one of the dice once
No entanto, esteja preparado para alguns DMs vetarem a Precisão Élfica, porque essencialmente transforma o Advantage em todos os testes de ataque em Super Advantage (o melhor dos testes 3), que os assustará.
Como mestre, eu absolutamente permitiria esse feito, não acredito que ele tenha muita energia, porque ainda requer Advantage, e com certeza, você pode obter o Advantage com mais frequência com True Strike, mas também precisa sacrificar uma ação por isso, então eu sinto que, em vez de torná-lo muito poderoso, esse feito eleva o True Strike ao nível em que deveria estar.
Se permitido, a Elven Accuracy faz True Strike muito melhor não apenas aumentando suas chances de acertar (57.81% de chance de rolar pelo menos um 16), mas também aumentando suas chances de obter um acerto crítico (14.26% com o melhor de 3d20 vs 9.75% com vantagem normal) e conseguindo dobrar esse furtivo Dano de ataque!
Adicione o feat Lucky a aquele e você poderá lançar tantos quanto 4d20 em um único rolo, concedendo o que chamo de Ultra Advantage. De qualquer forma, não importa como você o chama, com essa build, suas duas rolagens para dois ataques normais podem se transformar em rolagens 4 para um único ataque furtivo.
Com o Ultra Advantage de um dos seus três usos do Lucky, suas chances de rolar pelo menos 16 são aumentadas para 68.36% e suas chances de rolar um 20 são 18.55%.
Mais uma vez, eu argumentaria que isso é não dominado porque, no final, você ainda pode fazer isso apenas três vezes por dia (e esses usos do Lucky precisam competir com coisas como o teste de resistência) e apenas quando você tem vantagem, que você pode teve que sacrificar uma ação para configurar por si mesmo. Em cima de aquele você está gastando o 2 Feats nessa construção; portanto, se o seu mestre tiver um aneurisma, ele precisará relaxar.