Problemas com a formação do partido: "Você é o mestre, pode descobrir."

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Tipo de relacionado a É errado pedir a um jogador que justifique as ações de seu personagem?

Cenário

  • O jogador 1 quer ser um necromante drow masculino que reverencie Kiaransalee.
  • O jogador 2 quer ser um clérigo humano que reverencia Heironeous.
  • O jogador 3 quer ser um vampiro humano feminino que não reverencia nada.
  • O jogador 4 quer ser uma classe de monstro gigante do gelo masculino que reverencia Thrym.

Situação

Antes da criação do personagem, perguntei aos jogadores: "Como vocês todos se conheceriam? Você tem um gigante que ama a neve que vive no Frostfell, um drow que ama a morte que vive no Subterrâneo, um clérigo humano que representa liberdade e justiça para todos, e um vampiro humano (de todas as coisas) que não pode andar por aí durante o dia. "

A resposta deles? "Bem, você é o Mestre, você descobre para nós. Eu não sei como meu drow se encontraria com um gigante do gelo. É aí que você entra."

Eu respondi a isso com: "E o clérigo de Heironeous? Algum de vocês pensou no que o outro estava fazendo antes de escrever as coisas? Vamos lá, todos vocês sabem como essas coisas funcionam. Olha, eu não estou imaginando tudo isso isso para você sempre que estou tentando criar ganchos, enredos, NPCs e tudo o mais. Trabalhe comigo um pouco aqui. Me ofereci para ser seu mestre porque gosto de fazê-lo, mas se eu tiver que fazer os fundamentos de interpretação, terei que pedir a todos vocês que inventem outra coisa. "

"Bem, se eu não puder ser assim ..." "Esse é o personagem que eu criei ..." "Se isso não for bom o suficiente para você ..." "... Vou ficar de fora dessa campanha . "

Minha resposta final foi: "Todos vocês têm boas razões para coesão do grupo, causa comum e implicações para a reação do PC agora, caso contrário, o clérigo perderá seu status na igreja por se relacionar com o mal, os drows serão caçados. como exílio, os aldeões atacam o gigante com tochas, e a igreja à qual o clérigo pertence caçará o vampiro. "

Questão

O que devo fazer exatamente sempre que os jogadores querem que tudo seja tão diferente? Entendo que os estereótipos podem ser quebrados e eles simplesmente não parecem entender - "realidade" por falta de um termo melhor. Quando todo o consenso declara: "Você é o Mestre, você pode descobrir". Eu devo?

por Ruut 19.03.2015 / 07:35

19 respostas

Não execute a campanha

Geralmente, é importante (mas nem sempre) que a parte tenha um motivo preexistente e de longo prazo para permanecer na festa. É especialmente importante em situações como essa, com partes não padrão. A menos que essa razão faça parte do seu campo, é da responsabilidade dos jogadores inventar essa razão.

Suas opções

Torná-lo um tiro

Para não perder uma sessão de jogo, você pode executá-lo como está, sem um motivo real para a parte permanecer unida, até que a parte desmorone inevitavelmente. Esse tipo de jogo geralmente é mais leve. A festa pode realmente ter um pano de fundo nesse cenário descartável.

Tê-los relançar

Você pode fazer com que eles apresentem novos personagens, mais padronizados, para o jogo e continuem conforme o planejado.

Ir ao boliche

Só não execute um jogo. Isso deixa você aberto para apresentar uma nova idéia de campanha ou revisá-la mais tarde, quando os jogadores estiverem dispostos a colaborar no design da festa.

19.03.2015 / 07:50

"Fine, then we just won't play."

"OK."

Chame o blefe deles, seja um blefe ou não.

  • Se eles estão blefando, eles querem jogar e se curvarão e descobrirão se eles tem para.

  • Se eles não estão blefando, eles realmente não querem jogar de qualquer maneira e você se esquivou de uma bala. (Gerar um grupo que realmente não quer tocar é uma raça especial do inferno.)

De qualquer maneira, a situação se resolve em uma situação melhor do que é agora. Esta também é uma oportunidade disfarçada, porque se eles realmente não querem jogar, mas não querem dizer isso, você descobrirá rapidamente.

"Mas então o que fazemos?"

Jogue jogos de tabuleiro, jogue alguns mágica, tire a poeira do Rock Band controladores, ou apenas sair. Siga em frente sem ficar irritado com isso e você pode passar algum tempo com seus amigos juntos.

19.03.2015 / 16:37

Se você não der diretrizes aos seus jogadores, eles farão o que for. Dito isso, você deu uma orientação ("Pelo menos me dê uma razão, qualquer razão, vocês se conhecem"), uma barra muito baixa e baixa para se encontrar, e os jogadores não estão interessados ​​em conhecê-la.

Suas opções são:

Jogue o jogo gonzo sem expectativas

Eu não sou um grande fã disso, só porque geralmente quando os jogadores aparecem com esse nível de idéias divergentes, não têm interesse em fazer qualquer tipo de plausibilidade juntos, eles estão praticamente querendo arrombar portas e estourar gazebos . Não acho esse uso particularmente bom do meu tempo, preparando ou tocando, mas alguns grupos adoram isso claramente. (Para mim, se eu quiser me exceder, eu jogo com pouca preparação e mais foco na criatividade. Mas sou eu.)

Comece de novo, restrinja as opções e forneça algumas configurações mínimas para caber

"Ok, you're right. I should figure it out. And what I'm going to do is say the game is taking place in this setting, in this place, and here are the races and classes you can pick from."

Embora isso daria mais orientação, minha suspeita, com base na sua descrição, é que os jogadores não estão interessados ​​em plausibilidade mínima e provavelmente estão simplesmente procurando as opções mais mecanicamente eficazes ou pelo menos as opções mais gonzo / estranhas.

Se for esse o caso, espero mais aderência e até ressentimento. Ou, alternativamente, criar novos personagens "estranhos" dentro dos limites dos limites estabelecidos. Cuidado quando jogadores realmente se concentram em criar personagens doidos - geralmente é um mecanismo de defesa contra problemas longos com ferrovias, e é perturbador para jogar, mesmo quando você não os está atacando.

"Não estou pedindo muito, então acho que não estamos jogando".

Uma questão social que aparece é que os jogadores podem ser muito exigentes. E eles se acostumam a exigir tudo e qualquer coisa e a não esperar que alguém desenhe um limite. Você pode simplesmente repetir o tipo de jogo que deseja executar, quais são as expectativas para o jogo ("Que tipo de personagem se encaixa?" "Quanta plausibilidade? Como este filme / livro ..." "Qual a aparência de uma boa jogabilidade?" como? ") e se eles não estiverem interessados ​​em jogá-lo, e nem sequer passarão os minutos do 10 para compor o motivo mais frágil de que se conhecem ... não brinque com eles.

Isso não precisa ser um grande golpe, pode ser muito simples:

"Well, I want a game with (example) level of plausibility, but it sounds like you're not interested in that. Cool. Thanks for your interest, I'll keep your email on file if I find other people who want to run or play in that kind of game."

Considere o seguinte: você se esforçará para executar um jogo - quanto trabalho de preparação você fará? Você está hospedando? Você vai usar mapas ou minis ou investiu tempo, energia ou dinheiro? Se os jogadores não vão fazer essa coisa mínima, vale a pena para você?

19.03.2015 / 09:45

What am I supposed to do exactly whenever players want to all be something so different?

O jeito que eu resolvo esse problema é não tê-lo ... Sim, meio circular, mas tenha paciência comigo. Primeiro, todo o meu jogo começa com um conjunto de requisitos. Alguns são não opcionais, outros são. Sempre, o primeiro não opcional está relacionado a como eu quero que o jogo comece.

Por exemplo, em um jogo ambientado na Terra Média, eu poderia dizer "Seu personagem deve estar nos Céus Cinzentos no início do jogo. Além disso, eles devem estar interessados ​​em velejar profissionalmente ou como um desejo pelo mar". Claramente, este jogo começa com os personagens recebendo seu próprio navio.

Em um jogo de cyberpunk, eu poderia dizer "Seu personagem precisa conhecer Dances With Glass, analista de alguma agência de espionagem sombria, que trabalhou com ela no passado e está disposto a trabalhar para ela novamente". Claramente, o jogo envolverá os PCs sendo contratados por essa pessoa.

Note que isso não impede que o jogador crie um personagem que ele queira jogar. É só adicionar um pedacinho para facilitar minha vida. Faz parte do contrato social do jogo - veja a mesma ferramenta de página.

"You are the DM, you can figure it out." Should I?

Se os jogadores não estiverem dispostos a colocar um pouco de esforço no jogo, não encoste com eles. Por mais duro que possa parecer, a longo prazo, traz menos dor.

No entanto, se os jogadores estiverem dispostos a colocar algum esforço na criação pós-personagem: algum evento boogly ou wobbily wobbly wobbly timey wimey acontece para vincular todos os personagens: todos fazem a mesma tatuagem. É uma manifestação neste reino de alguns seres e está tentando voltar a se reunir. Ficar longe um do outro é realmente doloroso: então os PJs precisam viajar e se encontrar. O que ele quer? Foi exilado ou fugiu? O que mais está vindo através do evento boogly? ...

Apenas para reiterar, a menos que os jogadores concordem que seus personagens vão ficar juntos, então você não tem jogo.

19.03.2015 / 09:03

Já existem ótimas respostas aqui, mas eu queria tocar em algo que ainda não foi abordado.

A atitude de "responsabilidade de todos os GMs" que você está enfrentando não é incomum e pode causar um problema real, pois tende a aumentar significativamente a quantidade de trabalho que você deve realizar. Por uma questão de argumento, digamos que você decida executar o jogo para esse grupo de personagens. Você certamente descobrirá que essa atitude surge repetidas vezes de diferentes maneiras, tornando sua vida cada vez mais difícil e seu tempo como GM realmente desagradável.

Por exemplo, se eles realmente acreditam que todo o trabalho deve ser feito pelo mestre, é improvável que eles queiram colaborar com você em ganchos na trama e no histórico de personagens. Além disso, a falta de coesão do partido geralmente leva a grandes problemas com o estilo de 'lobo solitário', onde os indivíduos se afastam e fazem suas próprias coisas, simplesmente porque não há um motivo para que eles fiquem e os jogadores não se importam.

Então, sim, se você tem um grupo de jogadores que deixou claro que eles não têm interesse em trabalhar, você pediu especificamente que eles fizessem por uma boa razão e eles se recusaram a desistir, eu os evitaria como uma praga.

19.03.2015 / 10:18

Existem dois aspectos sociais importantes do GMing (ou realmente qualquer forma de gerenciar pessoas). Um é estabelecer expectativas, o outro é entender o que é esperado de você.

O primeiro papel nessa situação parece ter sido um pouco atrapalhado. Os PCs deveriam ter a liberdade de criar os personagens que quisessem, sem nenhuma orientação ou restrição. Tanto é que eles chegaram a projetar PCs monstruosos, que geralmente são vistos como fortemente restritos, mesmo nas regras do jogo que descrevem sua criação. Ao permitir-lhes total liberdade criativa, você criou uma situação na qual eles investiram recursos (tempo, energia, etc.) em uma tarefa e agora estão tendo seus esforços desafiados e criticados até certo ponto. Embora o trabalho adicional da tarefa possa parecer razoável para você, não é difícil imaginar o grupo vendo-o como Oportunista.

O segundo papel na situação, entender o que eles esperam, é algo que precisa ser exposto. Os jogadores expressaram uma expectativa clara de que você trataria da questão da assembléia, então agora você precisa entender POR QUE eles têm essa expectativa. É possível que, no passado, o mestre deles sempre montasse tropas clássicas para montar a festa (trabalharam juntos para escapar de um campo de prisioneiros, "Nick Fury" viu seu potencial e os reuniu, louco "leva alguém" para o orfanato ...), ou até que, ao não dar limitações ao escopo de seus personagens, acham que tentar aplicar qualquer história nesse momento os levaria ao trabalho de “construção de mundo”, que normalmente é de responsabilidade do mestre.

Isso não quer dizer que a situação seja inteiramente sua culpa ou que os jogadores estejam agindo de maneira justa ou razoável. O principal problema é que ambas as partes estão trabalhando com expectativas divergentes e ninguém está se preparando para estabelecê-las ou comunicá-las. Os jogadores não estão errados ao se preocuparem pouco com a coesão do partido ou a história de fundo, se tudo o que eles querem é uma campanha ao estilo de chutar a porta que não é muito importante. Como GM, certamente não há nada de errado em querer enfatizar a narrativa.

Se você não alinhar metas e expectativas por meio de uma comunicação clara e aberta, tende a gerar comportamento agressivo passivo.

Exemplos:

Their reply back was, "Fine, then we just won't play."

or

We spent the rest of that evening looking over books - actually I chain smoked cigarettes and played world of warcraft on my computer pretending to be researching. I volunteered to DM. I didn't volunteer to be their life coach as well.

19.03.2015 / 18:06

Já existem muitas respostas visando o problema humano e acho que esse é o caminho a seguir. No entanto, supondo que essas pessoas sejam amigas ou que simplesmente deixar o jogo não seja uma solução fácil, tentarei resolver o problema do outro lado e descobrir uma maneira genérica de fazer esse grupo funcionar.

Se sua festa não puder funcionar na configuração padrão, descarte-a.

O que quero dizer com isso é que você não precisa jogar em Greyhawk (a julgar pelo nome de um de seus deuses). Deixe-os tocar o que quiserem, mas coloque-os em uma situação em que essa festa faça sentido. Sim, esse mundo não será canônico e alguns de seus personagens devem estar na garganta um do outro, mas isso é decisão dos seus jogadores. Também pode não ser o tipo de campanha que você e seus jogadores tinham em mente. Mas parece que você está atualmente em uma situação impossível se nem você nem seus jogadores estão dispostos a mudar de idéia.

  • Solução mais difícil: dê a eles um inimigo comum para mantê-los juntos. Uma ordem antiga que manipula eventos nas costas do mundo e randoms estranhos são forçados juntos. Não tenho certeza de que tipo de inimigo poderia manter o partido que você tem honestamente.

  • Solução mais estranha: arranque todos eles e envie-os para um ambiente em que sejam forçados a trabalhar juntos. Por exemplo :

    • A Cubo- como cenário que definitivamente não é natural. Isso os força a trabalhar juntos. Claro e simples. No entanto, esse certamente não é o tipo de configuração que você deseja.
    • Uma configuração que se parece com o mundo a que estão acostumados, mas definitivamente não é isso. Talvez o céu esteja vermelho e os pterodácteis voem no céu e ninguém pareça se importar com o fato de um gigante estar andando pelas ruas. Deixe seus personagens reagirem a ele e descubra o que acontece. Idealmente, eles devem ser os únicos a reagir como pessoas normais e isso deve forçá-los a permanecer juntos por pelo menos um tempo.
  • Enviou-os para um local onde essa festa não está fora do lugar. Como o Planos. Eles podem nascer lá, trazidos lá contra a sua vontade. Talvez alguns personagens joguem junto e definam seu papel como parte do plano. Você traz mais problemas com seus clérigos, como ele pensaria perder seus poderes.

    • Portanto, adicione uma regra da casa.
    • Ou você pode fazer a festa lá e depois enviá-los de volta para os aviões.
    • Ou invente uma razão para o clérigo manter seu poder: talvez um pedaço do avião o mantenha em contato com sua divindade ou algum ser poderoso em Sigil possa servir como um pseudo-deus.
20.03.2015 / 02:15

Isso é comum para os jogadores não colocarem muito esforço em como formaram uma festa. Geralmente é "nos encontramos em uma taberna". Os jogadores formam um personagem e, em algum momento do jogo, fazem a história da formação do grupo.

Os jogadores não são preguiçosos, a menos que não façam seu próprio papel na dinâmica interpartidária. O problema é que os conceitos de caráter têm muito em conflito. É como colocar um sistema geral como o FATE e um criar um conceito cyberpunk de futuro distante e o outro criar um conceito de lutador de fantasia.

Minha solução: ter um senhor da guerra (GM) que seqüestra um grupo aleatório de jogadores e coloca algumas pulseiras de controle neles para forçá-los a fazer algumas missões mercenárias por ele. Se eles se machucam ou fracassam em suas missões, ele pode aleijá-los ou matá-los. Eles ainda têm considerável autonomia partidária para resolver as missões como quiserem.

Se os jogadores não gostarem, diga-lhes que é difícil, eu lhe dei a opção de formar seu próprio grupo organicamente.

20.03.2015 / 05:30

Há um equívoco perigoso aqui entre esse grupo, e você pode resolvê-lo agora antes de participar de jogos futuros com eles.

Não é de responsabilidade exclusiva do GM manter o jogo em andamento

Este é um equívoco inicial de interpretação de papéis e é muito fácil de cair.

É verdade que o GM tem um papel especial no jogo que eles jogam, e que eles criam a história e o cenário para seus personagens, e que eles controlam os NPCs e todos os personagens inimigos no jogo, e última palavra pela regra zero (embora você deva evitar abusar disso) Portanto, é fácil ver como o fardo de manter o jogo recairia sobre o GM - e, até certo ponto, isso é verdade.

Mas, você não é o único responsável por tornar este jogo agradável e não deve sacrificar sua própria diversão pelo jogo em benefício dos jogadores.

Como tem sido disse antes, Você sempre tem a opção de não seguir um caminho que será ruim para o jogo como um todo. E isso se aplica aos jogadores e GM. Se os personagens escolhidos não forem adequados para sua campanha (e eles devem saber antecipadamente o que é permitido em sua campanha), eles precisam mudar de personagem ou encontrar uma maneira de justificar a existência desse personagem em sua campanha.

Negociar ou encerrar

Você pode tentar ajudar - se seus jogadores estiverem dispostos. Você pode tentar encontrar maneiras de os personagens se encaixarem em sua campanha e os motivos da campanha para que eles desejem trabalhar juntos. Você pode e deve conversar com eles sobre como eles podem ter se unido ou sobre possíveis maneiras de alcançar um objetivo comum em seu mundo.

Se eles não negociarem, ou não falarem com você sobre como eles podem ajustar seus personagens, e se recusarem a modificá-los ou criar um novo, não execute a campanha. Se é importante o suficiente para você que esses personagens precisem de um motivo para se unir, você não vai se divertir com esta campanha, e eles não vão se divertir com sua campanha se não forem investidos o suficiente para vir com essas razões.

Sortimentos aleatórios pode seja divertido, em jogos estúpidos, com pouca interpretação e jogabilidade pesada, como masmorras rasteja ou algo parecido, onde a história de fundo dos personagens e a adaptação ao mundo não são tão importantes. Mas parece que esse não é o tipo de jogo que você está tentando jogar, e parece que seus jogadores não estão interessados ​​em criar personagens que se encaixem no tipo de jogo que você do quero jogar. Forçá-lo não vai fazer nenhuma das partes felizes.

20.03.2015 / 18:10

Opção 1: Seja honesto: diga a eles que 1: não é o trabalho do mestre apresentar como a festa se encontra; e 2: a festa é tão esticada a níveis ridículos que eles precisam ter uma desculpa legítima.

Opção 2: dê a eles um motivo para ficarem juntos: agora, não quero dizer que eles estejam certos, mas você pode dar algumas recomendações ou dizer por que existem. Por exemplo.

  • The Vampire é um bom personagem e quer provar que não é mau estar se tornando um herói
  • O Clérigo de Heironeous está tentando salvar a alma do necromante com Santifique o ímpio (o Livro das ações exaltadas mocinho equivalente ao estupro da mente), mas precisa obter sua confiança por tempo suficiente para usá-lo.
  • O Gigante de Gelo é amigo de infância do clérigo ou do ladino e está tentando se encaixar na sociedade.
  • Finalmente, o Necromante poderia ser um pavor necromante, tentando se tornar um "herói imortal", usando os poderes da morte para fazer o bem.

A única coisa que preciso entender é alinhamentos.

19.03.2015 / 16:22

Outras respostas estão corretas você deixou de dizer a eles que tipo de personagem eles precisavam escolher. "Qualquer coisa de D&D" é muito amplo e causará esse problema. Agora eles têm personagens que gostam, que não serão compatíveis sem criatividade, cooperação e / ou vários deles morrendo ou seguindo seu próprio caminho.

Dito isso, aqui está uma idéia do que eu poderia fazer (se eu quisesse jogar D&D e não o meu próprio mundo de campanha, e eles não estivessem dispostos a formar um grupo compatível de tipos de personagens, ainda assim eu queria jogar com esses jogadores):

  1. Reconsiderar. Eu provavelmente quero jogar meu próprio jogo no meu mundo da maneira que quero, com certos limites para o tipo de personagem e grupo que faz sentido, e para jogar com jogadores que querem jogar, e não com pessoas que querem jogar. tocar outra coisa. Mas voltando a tentar servir esse grupo de D&D incompatível:

  2. Sugira que cada jogador invente uma razão pela qual eles teriam começado uma missão / aventura, para definir o contexto de entrada para cada personagem.

  3. Localize suas posições iniciais no mundo do jogo e construa um esboço de histórico que envolva todos eles terminando no mesmo lugar e ao mesmo tempo de alguma forma.

  4. Dê a cada personagem sua própria parte dessa história de fundo, para que eles saibam o que seu personagem estava fazendo antes de começar a jogar.

  5. Que comece a batalha pelo tipo de festa! Faça com que os personagens entrem no primeiro cenário, onde há algo para chamar toda a atenção deles e que eles se encontrem no mesmo lugar. Se eles ainda tiverem personagens que se matariam, deixe-os tentar.

5a. Se houver um personagem ou grupo de personagens que se dá bem, esse é o grupo. Os outros jogadores são convidados a fazer novos personagens que se encaixam nesse grupo.

5b. Se houver mais de um personagem ou grupo sobrevivente, que deseja continuar jogando, eu diria mais de um grupo e / ou tenho um grupo principal e convido os outros a serem jogadores adversários no grupo principal.

Outra idéia (mais ambiciosa, menos sedenta de sangue):

  1. Determine quais, se algum deles pode estar em um grupo juntos previamente.

  2. Tenha vários grupos, com os jogadores criando personagens compatíveis / compatíveis para os grupos em que seus primeiros personagens não estão.

  3. Invente uma razão interessante pela qual esses grupos diferentes estejam de alguma forma conectados por uma maldição mágica que os faça conhecer de alguma forma as coisas sobre os outros grupos, provenientes da intuição ou de sonhos ou algo assim. Isso explica por que os jogadores terão esse conhecimento e também podem formar um arco e mistério a longo prazo.

  4. Alterne as sessões entre os grupos.

19.03.2015 / 20:31

Todo mundo executa seus jogos de maneira diferente, e as pessoas são muito diferentes. Com isso em mente, quando eu estou me drogando, geralmente tenho um ponto de partida ou o que os filmes chamariam de 'encontro fofo'. Algo que pelo menos os personagens se deparam com um objetivo comum. Com base no seu exemplo, pode ser algo extremo, como todo mundo acordando em uma prisão / masmorra com vagas lembranças de ser sequestrado. O grupo pode não gostar um do outro, mas precisa se unir para escapar.

Agora, se a longo prazo (além daquela primeira situação / sessão) os personagens não conseguirem se unir ou se tornarem civis / compatíveis entre si, então temos que fazer escolhas. Talvez seja apenas um tiro. Talvez alguns dos personagens possam começar a se inclinar para serem mais compatíveis (banidos da igreja, mas mantendo os bônus afiliados por enquanto?).

Sim, é bom quando os jogadores podem preencher todos esses detalhes por conta própria, e eu os deixo se tiverem / dão idéias, mas em algum momento eles querem JOGAR, e normalmente os jogadores não têm conhecimento do histórico para navegar pelas políticas geo-religiosas da configuração de sua campanha, especialmente antes de eles começarem a interpretar seus personagens uma única vez.

Então jogue a primeira sessão primeiro. Deixe as explicações para mais tarde. Isso torna o começo mais emocionante, e os jogadores serão mais investidos no momento em que você precisar racionalizar por que dois personagens ainda não são inimigos mortais.

20.03.2015 / 16:10

Seus jogadores estão lhe dizendo claramente que jogo eles querem jogar: eles querem jogar um conjunto misto implausível de raça e tipos de personagens que não fazem sentido juntos, mas que eles acham divertido. Aparentemente, eles não querem entender isso mudando seus conceitos individuais, ou fazendo muito trabalho para tornar plausível sua mala mista, ou prestando atenção ao fato de que alguns dos personagens serão muito fracos, ou qualquer outra coisa que você os instrua a fazer para justificar suas escolhas. Eles afirmam que estão dispostos a abandonar toda a ideia (e talvez não jogar um RPG) em vez de se comprometerem.

Como você diz: "somos todos jogadores mais experientes", isso não é um acidente ou uma ignorância da parte de quem é típico de uma aventura. Eles jogaram um partido coerente antes, levando em consideração os pontos fortes, fracos e alinhados um do outro e tudo mais, e agora eles querem fazer algo diferente.

Portanto, você parece ter duas opções:

  • Junte-se ao ridículo. Execute-o mesmo que seja implausível e descubra quais pernas ele possui. Leve em consideração o fato de que, enquanto partes do jogo foram projetadas na expectativa de que a equipe tenha sido estrategicamente projetada pelos jogadores para ser uma máquina magra, média e massacrante de monstros, seu pessoal é uma chuva de palhaços, e se você enviar as ameaças padrão contra eles, os membros fracos morreriam.
  • Diga a eles que você não está preparado para tratar o Pathfinder com tanta insensatez, ou apenas que você não acha que o jogo valerá o esforço e não o execute.

Tudo o que você precisa fazer é decidir se deseja executar um jogo ridículo ou não. Se você o fizer, será fácil definir como a festa se formou.

Tecnicamente, você tem uma terceira opção, que é tentar gerenciar, manipular ou induzi-los a comprometer. É mais provável que isso resulte em um jogo em que todos se ressentem, mas quem sabe, pode haver algum ajuste muito inteligente e bastante sutil nessa configuração que a corrige. Eu duvido.

Observe que você só precisa de coesão da parte através da história de fundo se houver um risco de que os jogadores acabem com a parte na primeira oportunidade, e você não quer que isso aconteça. No entanto, para esta jogo, supondo que você estivesse disposto a participar do ridículo, então você poderia simplesmente dizer a eles "OK, essa festa não faz sentido, nós estamos executando apenas porque você está interessado nas corridas e classes. Eu não estou preparado para execute jogos diferentes do 4 para esses personagens do 4 se você se separar. Portanto, você deve manter a festa unida como a equipe bizarra que é; caso contrário, por definição, o jogo termina. Você se encontra em uma taberna, descreve seus personagens ... " . Depois, jogue enquanto os jogadores continuarem interessados ​​em seguir esse monte ridículo de desajustados. É provável que não demore muito, mas, você sabe, Guardiões da Galáxia faz tudo certo.

Aliás, se um jogador quer interpretar um clérigo que, fora do personagem, ele planeja mudar deuses diante do que o grupo provavelmente fará, o que há de errado nisso? o jogador não é um seguidor leal de Heironeous, ele não está traindo ninguém. Se ele quer interpretar um padre que é apenas o maldito salsichaOK, há consequências a serem exploradas. Se ele apenas quer trocar deuses o mais conveniente para ele, então ele não está levando a sério a classe Cleric, mas com a festa que você tem esta não é uma campanha séria.

Tudo o que disse, dado o jogo que eles querem, poder seja que exista um sistema melhor para executá-los do que o Pathfinder. Suspeito que isso não atenda ao ponto, já que zombar das variações do Pathfinder parece ser a maior parte da diversão, mas talvez você possa considerar Toon ;-)

24.03.2015 / 11:15

Mais algumas soluções extremas que explicam como os jogadores se reúnem:

  • Fuja de um cenário inexpugnável de fortaleza. Os personagens são prisioneiros que definham nas masmorras da vasta fortaleza montanhosa de um poderoso feiticeiro nos desertos polares. Talvez todos fossem membros de bandos aventureiros separados de alinhamento variado que foram capturados e jogados em uma masmorra para a diversão do feiticeiro. O gigante da geada é o único sobrevivente de uma banda de ataque. O vampiro pode ser o último membro de um clã de vampiros derrotado pelo feiticeiro. Todos estão programados para serem executados. Eles têm que trabalhar juntos para escapar. Essa é uma variante do cenário "Cubo" sugerida por 3C273 e é um filme comum. Como alternativa, Drow, vampiro e clérigo são prisioneiros em uma fortaleza gigante de gelo no Frostfell, e o PC gigante do gelo concorda em libertá-los em troca de sua ajuda na derrubada de seu odiado jarl.
  • Cenário familiar disfuncional. O vampiro e o clérigo são irmãos. Talvez o personagem vampiro tenha sido seduzido e convertido em vampiro por um poderoso lorde vampiro. O clérigo foi excluído de sua igreja e sociedade legal por se recusar a executar e libertar seu irmão. O personagem vampiro desafiou a vontade de seu mestre vampiro. Ambos os irmãos são párias de suas sociedades e estão se escondendo no Subterrâneo. Ambos são caçados pelas forças do bem e do mal. A capacidade do clérigo de transformar mortos-vivos faz dele um poderoso aliado de seu irmão contra os servos do lorde vampiro. Eles se tornam amigos de um Drow desajustado e de um mercenário gigante solitário que ficou do lado errado de seu jarl e foi exilado do Frostfell. Como os personagens habitam o Underdark, eles terão acesso a oportunidades de aventura sem arriscar a exposição à luz do sol - em vez de viajar por terra, eles viajam pelos túneis do Underdark. Como alternativa, eles podem viajar por terra durante o dia, com o jogador de vampiros transportado por caixão ou cobrindo toda a pele exposta para evitar a exposição à luz solar durante o dia. Como Mestre, você pode decidir que os vampiros e os PCs Drow estão equipados com óculos semelhantes aos usados ​​por Riddick, para que possam operar sob luz solar direta.
24.03.2015 / 16:58

Diga aos jogadores que você terá que ampliar a plausibilidade para reuni-los em grupo, tendo algum tipo de profecia maluca ou algo mais que os una - e faça isso. Afinal, esse tipo de coisa pode se encaixar no cenário de fantasia. Se eles não estiverem preocupados com a forma como tudo se encaixa, você provavelmente também não deve suar tanto. Nem todo jogo precisa ter um conceito bem pensado.

O maior risco aqui é que pode não ser tão divertido quanto eles pensam que será. Se isso acontecer, execute um novo jogo. Você pode até obter um conjunto de caracteres mais razoável da próxima vez.

18.07.2015 / 06:48

Essa é uma tarefa complicada, nos grupos que participei da GM nos disseram antes do início da campanha que 'Esta é uma campanha em alto mar', então sabemos dar uma olhada na classe swashbuckler ou rolar uma corrida que faz bem com a água. Ou outro exemplo: 'essa será uma campanha maligna', então sabemos criar um personagem maligno e, dessa maneira, há alguma coesão de grupo e todos têm um interesse (relativamente) comum.

Quanto a descobrir ou não, eu diria que depende da campanha. Em uma campanha como descrito no meu parágrafo anterior, absolutamente. O GM é quem dita a 'restrição' na campanha neste caso, por exemplo, personagens maus etc. Então, eles devem decidir como os personagens se encontrarão e começarão a aventura. O mestre com quem eu brinco geralmente faz com que todos nos encontremos em uma taverna, masmorra ou algo assim.

No seu caso, eu diria que não é sua responsabilidade, a campanha parece ter poucas restrições à criação de personagens, o que é bom, dá ao jogador um pouco mais de liberdade sobre quem ele quer ser. Mas se for esse o caso, eles também devem estar prontos para apresentar uma história de fundo de seu personagem e talvez alguma idéia de como eles se encontram com os outros em sua festa.

20.03.2015 / 18:29

Pare de jogar o Pathfinder, comece a jogar Rifts. Problema = resolvido. :)

Srsly.

Esse grupo soa como um bando de malucos, todos interessados ​​em tocar seus esquisitos como quiserem e deixar que o GM resolva exatamente como isso funcionará. Os alinhamentos criam um problema, o nivelamento e a energia do PC criam problemas, e a configuração da campanha cria problemas.

Rifts não tem nada disso. Claro que não acho que você possa interpretar um "Vampiro", mas tenho igualmente certeza de que o Rifts terá mais do que suficientes opções estranhas de PC para manter seu grupo feliz. Níveis de potência desiguais entre PCs não são um problema (quero dizer, eles podem apresentar problemas no jogo, mas não no nível do jogo), os alinhamentos não funcionam da mesma forma e permitem arranjos mais flexíveis.

Por fim, para o grupo descrito, a insanidade de Rifts parece ser uma combinação muito melhor para o estilo de jogo que esse grupo de PCs parece estar seguindo. Tentar encaixar todos esses conceitos em um jogo "regular" do Pathfinder parece um desafio com o qual você não quer lidar. Mas um jogo de avião?

Você pode até usar o sistema d20, em vez de comprar todos os livros da Rifts. Eu acho que essa é uma variação do cenário "fuga da fortaleza" apresentado em uma das outras respostas. Primeiro encontro do primeiro jogo, todos os PJs são sugados através de uma fenda para outra dimensão \ avião e ... então eles conseguem lidar com isso.

Jogue mais como OuterSpace ou Red Dwarf ou ... Rifts. Em vez de tentar restringir a loucura, apenas a abrace. Os PJs estão presos em um barco salva-vidas à deriva no multiverso tentando chegar em casa. Uma masmorra interminável onde todas as portas se abrem em um novo universo e os PJs são forçados a trabalhar juntos porque todos eles morrerão de outra maneira.

Em outras palavras, em vez de os PJs justificarem suas ações, eles justificam a justificação, como sugeriram, mas não tente fazer com que "faça sentido".

Mais como "horror" de sobrevivência do que a coisa mais tradicional da fantasia. E então você pode permitir que qualquer tipo de conflito entre PCs evolua para assassinatos de PvP e introduza outro em uma série estranha de qualquer coisa que dê errado, através do mesmo mecanismo.

Não tente fazer sentido, apenas finja que é um filme de Michael Bay, com avanço rápido o tempo todo, com explosões e "não há tempo !!!", e dê a eles monstros e cenários bizarros até que eles cheguem cansado da loucura.

Eles querem transformar os conceitos de PC no 11? Você pode simplesmente transformar a loucura da GM em 12 !!!

12.06.2015 / 02:00

Isso soa como um pacote de munchkins. Avise-os se, se eles não quiserem levar a sério a parte RP do RPG, esse é o jogo que eles recebem - brutal, desagradável e curto. Minha sugestão é que você jogue um pouco como Paranoia, aquele grande jogo antigo em que você deve terminar em poucas horas, todo mundo recebe seis clones, porque o Mestre tentará matá-los da maneira mais criativa possível. Existe tanto RP quanto os jogadores desejam, mas a ênfase está na diversão maníaca. Espero que seus jogadores vejam a loucura de seus caminhos e concordem em fazer um mix de festas mais razoável, ou descubram sua história como eles já tentaram fazer. Pelo menos você desperdiçaria apenas uma noite, com pouca expectativa de ambos os lados da mesa.

20.03.2015 / 00:04

Se eu puder, a coesão do grupo e a causa comum são necessárias apenas em certos tipos de campanhas, campanhas que você precisa informar seus jogadores sobre antes você começa a jogar. Por exemplo:

"Oh, ei, o universo está morrendo, Cthulhu está montando um cometa em direção à terra, os cultos estão queimando tudo em pedaços, vocês são quatro personagens trabalhando juntos porque, se não o fazem, morrem."

Vejo? Não há necessidade de extensas histórias de fundo e é perfeitamente razoável que os personagens de underdark, overdark, middledark, inbetweenlight, middlinggrey e qualquer outro lugar para se dar bem.

DM Things

No entanto, se você estiver executando uma campanha que é grande na história sobre a ação, na ferrovia, na criatividade, nos pontos definidos em vez da improvisação, é necessário que eles saibam disso. Se eu quero realizar uma campanha grande de intrigas que permanece na mesma cidade e não tem brigas, e é amplamente baseada em uma corte real, os personagens que se encaixam nessa campanha serão radicalmente diferentes daqueles em que há um uma guerra monstruosa que está programada para cobrir o mundo inteiro e possivelmente alguns outros, se uma cabala de magos se irritar o suficiente para intervir e começar a abrir portais.

Se você quer ser um DM-Lite, deixe que eles sejam criativos, execute a campanha e informe-os. Se você quer ser pesado em DM, informe-os. Se você quer correr em algum lugar no meio, faça algumas restrições ou esteja preparado para retirar algumas contingências / improvisações como você diz: "Você está numa taverna quando ...".

Caso contrário, alguém passará muito tempo analisando exatamente o que deseja, apenas para saber que seu trabalho ficou maior porque passou muito tempo. Você está basicamente incentivando as pessoas a sair ou colocar o mínimo de esforço possível. Enfatize o quão criativo os jogadores foram e quanto esforço eles fizeram depois, enquanto você jogava WoW e depois os criticava online. Pelo que você disse, parece que eles estão tentando e você está movendo as postagens sobre eles enquanto é preguiçoso. Não faça isso.

Funções do DM

Além disso, reações de NPC? Se eles estão lhe dizendo como seus NPCs estão reagindo, então não há razão para você existir. Os PCs jogam PCs, quatro personagens diferentes interpretados por quatro indivíduos diferentes. Você toca todo o resto. Se você não vai fazer isso, entendo por que eles ficariam aborrecidos com a sua falta de compromisso. Você quer ser DM-Lite, mas ao mesmo tempo deseja que justifiquem tudo o que fazem? Isso não é um mestre, e não é um método de vida. É apenas uma dor de lidar.

Notas rápidas

  • Odeie menos seus amigos. Não é que eles não entendam a realidade, os quatro parecem estar funcionando da mesma página, é que você não os entendeu ou acha que as coisas só podem ser feitas de uma certa maneira. Se você tiver restrições às escolhas dos jogadores, informe-os com antecedência. "Este é um mundo cruel e ninguém gosta um do outro. Nunca." é uma frase rápida para escrever ao discutir um jogo, mas longa para justificar quando você diz ao Dark Elf que ele não pode ser amigo do Humano. Você pode achar que as pessoas não podem simplesmente decidir fazer isso, elas precisam escrever um ensaio justificando-o, mas que elas saibam antes que gastem muito tempo na elaboração do personagem perfeito.

  • Restrinja a criação de personagens em campanhas pesadas com DM, porque é difícil lidar com personagens interessantes pela primeira vez com DM que deseja publicar uma história do seu jeito ou para alguém que se sente criativo precisa ser justificado. Se você lhes der reinado livre, deixe-os reinar livremente; Não os castigue por isso, ou seu jogo se tornará o ponto negativo da semana de todos e morrerá lentamente.

  • Esteja preparado para improvisar, no local ou planeje algumas contingências com antecedência. Adoro campanhas pesadas de contingência / improvisação, pois permitem a maior liberdade e criatividade dos jogadores, o que, inversamente, significa que dedico menos esforço como Mestre. Se você não gostar, informe os jogadores antes de concordar em jogar com você como Mestre.

  • Coloque algum trabalho em si mesmo. As reações dos NPCs não estão nos jogadores, isso é tudo que você. Se estou interpretando meu personagem e os NPCs, não preciso de um Mestre.

  • Se você não pode colocar pelo menos tanto entusiasmo quanto os jogadores, desista. Você apenas tornará a vida miserável para todos se não o fizer, e a preguiça é um motivo horrível para deixar as pessoas infelizes. Se eles estão trabalhando, jogar WoW e falar sobre o quão horrível eles são on-line não é legal, se eles lêem livros, sentam-se com eles e controlam sua conversa, o que soa mais difícil do que é. Apenas ouça, e se eles parecem estar tendo uma ideia, então continue com ela. Ajude-os a expandir a ideia, descubra como você pode encaixá-la em sua campanha etc.

  • Relaxe um pouco. A coesão do grupo não é importante quando os personagens estão sendo atacados por uma banda de guerra Orc, ou mesmo por intrigas. De qualquer maneira, as punhaladas nas costas são o ponto principal durante os jogos de intrigas. Se sua campanha depende disso, informe novamente as pessoas quando você ainda estiver falando sobre jogar.

  • Se tudo mais falhar, Cthulhu em um cometa. Realmente. No 3.5 DnD, há um livro chamado "Elder Evils". Você pode escolher um monstro, usar algumas mesas de encontro aleatório para manter seu PC ocupado enquanto você trabalha em alguma intriga "nos bastidores", por assim dizer, e se diverte nos velhos tempos de morte e destruição. Combine-o com "Lords of Madness" e você terá uma ótima base para infligir preguiçosamente a morte aos seus personagens enquanto ainda os diverte. Em alguns mundos / universos, Eberron e o Dia do Luto, por exemplo, você pode até usá-lo para iniciar uma construção de mundo bastante intensa para a próxima vez. Os Elfos Negros estão sendo perseguidos do submundo por criaturas aterrorizantes, disse que as criaturas romperam a superfície em alguns lugares, agora você tem uma razão para a banda estar junta.

  • Finalmente, se você não está interessado em ser um mestre, não o faça. Faça um ataque a Ventobravo, supondo que ainda exista atualmente, não prolongue a agonia. Você desejará estar jogando WoW, os PCs ficarão entediados e frustrados e acabarão se odiando.

22.03.2015 / 08:59