Haveria problemas com a portabilidade das regras e tabelas de objetos do 3.5e Breaking & Entering para o 5e?

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Haveria algum problema importante de balanceamento na portabilidade do Breaking & Inserindo as regras (especificamente as tabelas contidas, mas também ajustando DCs) de 3.5 a 5e?

    
por Arkhaic 28.07.2014 / 06:26

2 respostas

Apenas problemas muito pequenos - pontos de vida e dureza devem estar bem.

A escala relativa de pontos de vida (ou seja, quantos pontos de vida representam uma determinada quantidade de dano) é essencialmente estática de 3.5 a 5e, portanto, em termos, os pontos de vida brutos dos materiais devem permanecer inalterados. Além disso, a saída de dano dos personagens, pelo menos em níveis baixos, é aproximadamente a mesma em 3.5 e 5e. Assim, um dado personagem levará aproximadamente o mesmo tempo para romper um material usando dano em 3.5 e 5e, se você usar as regras 3.5 Quebrando e Entrando.

Supondo que você queira o efeito que essas regras criaram no 3.5, você pode simplesmente pegar as regras de dureza e itens de pontos de vida por atacado, e colocá-las em seu jogo 5e.

Na verdade, há apenas um conflito entre os dois conjuntos de regras e essas são as regras para algemas. As algemas em 3.5 tinham uma dureza de 10 e 10 pontos de vida, enquanto as algemas em 5e têm 15 pontos de vida, sem dureza, já que não há redução de dano em 5e. As algemas 5e são muito mais fáceis de quebrar - usando um Greataxe com uma Força de 14, em 5e, você tem 95,14% de chance de quebrá-las em três hits, enquanto em 3.5, você tem apenas 0,23% de chance. Isso cria uma lacuna significativa entre o efeito das regras em 5e e 3.5, mas nada será realmente quebrado se você usar as regras 3.5. Se você já viu uma aventura publicada com algemas, apenas note que as regras padrão do 5e as tornam muito mais fáceis de quebrar do que as regras do 3.5.

Os decodificadores podem precisar de alguns ajustes numéricos.

Devido à muito discutida precisão limitada , os CDs de 3,5 devem ser ajustado significativamente para baixo. Para fins de comparação, em 3.5, um nível moderadamente otimizado de 20 caracteres poderia razoavelmente ter uma Força de 30. Em 5e, assumindo que não há itens mágicos, os atributos são hard-capped em 20.

Para determinar novos DCs, eu olharia para a tabela "Classes típicas de dificuldade", na p. 58 das Regras Básicas de D & D. Esta tabela dá exemplos rudimentares de CDs - por exemplo, você pode dizer que quebrar uma porta de madeira de boa qualidade é "Médio", então você pode atribuir uma CD de 15. Outro guia aproximado pode ser a relativa quebra de algemas DC, que tenha uma CD Break de 26 em 3,5 e faça um teste de Força CD 20 para entrar em 5e.

Em geral, se meus instintos matemáticos estiverem corretos, para converter 3,5 DCs em 5e DCs, você desejará apenas DCs levemente mais baixos que já são baixos, enquanto diminui drasticamente as DCs mais altas.

    
28.07.2014 / 07:09

Inicialmente, achei que seria simples e intuitivo portar as regras de 3.5 para 5e, e provavelmente ainda é. No entanto, existem algumas regras que eu acho que precisam ser modificadas e, por uma questão de clareza, as reescrevi.

Para as tabelas, eu recomendo o seguinte

  • Tabela: Dureza de armadura, armadura e escudo e pontos de vida comuns - Aumente todos os valores de HP em 5. Ignore o pouco sobre como alterar os valores de hp com base no tamanho.
  • Tabela: Dureza da Substância e Pontos de Vida - Mantenha como está
  • Tabela: Classe de Objetos de Tamanho e Armadura - Ignorar completamente não é relevante para 5e
  • Tabela: Dureza do Objeto e Pontos de Vida - Altere os DCs de Quebra para o seguinte:
    • Corda (1 polegada diam.): 20
    • Porta de madeira simples: 15
    • Peito pequeno: 20
    • Boa porta de madeira: 20
    • Baú do tesouro: 25
    • strong porta de madeira: 25
    • Parede de alvenaria (1 pé de espessura): 30
    • Pedra desfiada (3 pés de espessura): 35
    • Corrente: 20
    • Algemas: 20
    • Algemas de trabalho de mestre: 25
    • Porta de ferro (2 pol. de espessura): 30
  • Tabela: DCs para Break ou Burst Items - Altere os DCs de Breaks para o seguinte: Strength Check to: DC Se ambos se aplicarem, use o número maior. Divida a porta simples 10 Divida a boa porta 15 Quebre a porta strong 20 Laços de corda de ruptura 15 Dobrar barras de ferro 25 Quebre a porta barrada 25 Ligações em cadeia de ruptura 25 Quebre a porta de ferro 30 Segure o portal +5 Trava arcana +10

Smashing an Object
Smashing a weapon or shield with a slashing or bludgeoning weapon is can not be done while that weapon or shield is being wielded by an opponent. Smashing an object which is not being held is an Attack VS the object's AC. Generally, you can smash an object only with a bludgeoning or slashing weapon.

Armor Class
Objects are easier to hit than creatures because they usually don’t move, but many are tough enough to shrug off some damage from each blow. An object’s Armor Class is equal to 10 + its Dexterity modifier. An inanimate object has not only a Dexterity of 0 (-5 penalty to AC), but also an additional -2 penalty to its AC giving it an AC of 3. Furthermore, if you take an action to line up a shot, you get an automatic hit with a melee weapon and advantage to attack rolls with a ranged weapon.

Hardness
Each object has hardness—a number that represents how well it resists damage. Whenever an object takes damage, subtract its hardness from the damage. Only damage in excess of its hardness is deducted from the object’s hit points (see Table: Common Armor, Weapon, and Shield Hardness and Hit Points; Table: Substance Hardness and Hit Points; and Table: Object Hardness and Hit Points). If the object which is being targeted has a hardness which is greater than the item which is being used to smash the object, then the targeted object has resistance (damage is halved) to the relevant damage type.

Hit Points
An object’s hit point total depends on what it is made of and how big it is (see Table: Common Armor, Weapon, and Shield Hardness and Hit Points; Table: Substance Hardness and Hit Points; and Table: Object Hardness and Hit Points). When an object’s hit points reach 0, it’s ruined.

Very large objects have separate hit point totals for different sections.

Energy Attacks
Acid and Thunder attacks deal damage to most objects just as they do to creatures; roll damage and apply it normally after a successful hit. Most objects are resistant to Electricity and fire attacks; divide the damage dealt by 2 before applying the hardness. Cold attacks deal one-quarter damage to most objects; divide the damage dealt by 4 before applying the hardness.

Ranged Weapon Damage
Objects have resistance against ranged weapons (unless the weapon is a siege engine or something similar). Divide the damage dealt by 2 before applying the object’s hardness.

Ineffective Weapons
Certain weapons just can’t effectively deal damage to certain objects.

Immunities
Objects are to critical hits. Even animated objects, which are otherwise considered creatures, have these immunities because they are constructs.

Magic Armor, Shields, and Weapons
Each +1 of enhancement bonus, or each degree of rarity above common, adds 2 to the hardness of armor, a weapon, or a shield and +10 to the item’s hit points.

Vulnerability to Certain Attacks
Certain attacks are especially successful against some objects. Treat the object as if it has vulnerability for the relevant damage type. In such cases, attacks deal double their normal damage and may ignore the object’s hardness.

Damaged Objects
A damaged object remains fully functional until the item’s hit points are reduced to 0, at which point it is destroyed.

Damaged (but not destroyed) objects can be repaired with the appropriate tool.

Saving Throws
Nonmagical, unattended items never make saving throws. They are considered to have failed their saving throws, so they always are affected by spells. An item attended by a character (being grasped, touched, or worn) can not be targeted by spells unless the spell specifies otherwise, in which case they make saving throws as the character (that is, using the character’s saving throw bonus).

Magic items always get saving throws. A magic item’s save modifier are equal to 5. An attended magic item either makes saving throws as its owner or uses its own saving throw bonus, whichever is better.

Animated Objects
Animated objects count as creatures for purposes of determining their Armor Class (do not treat them as inanimate objects).

Breaking Items
When a character tries to break something with sudden force rather than by dealing damage, use a Strength(Athletics) check (rather than an attack roll and damage roll) to see whether he or she succeeds. The DC depends more on the construction of the item than on the material.

If an item has lost half or more of its hit points, the DC to break it drops by 5.

A crowbar or portable ram improves a character’s chance of breaking open a door by adding the user's proficiency bonus, even if they are not specifically proficient.

Advertência final, essas regras devem ser vistas como uma variante de regras e, assim, substituir outras regras da mesma natureza.

    
29.07.2014 / 10:21