Como funcionou a geração de personagens na edição 3rd Stormbringer

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Anos atrás, quando adolescente, participei de uma campanha Stormbringer da edição 3rd. É um jogo baseado nos romances Elric de Michael Moorcock.

Lembro-me claramente que o livro tinha uma grande tabela das raças / culturas do mundo de Elric. O GM nos fez rolar nesta mesa para começar nossos personagens. Eu tive sorte e rolei a chance de um melniboniano do 1, a mesma que o próprio Elric.

Tanto quanto me lembro, tudo o mais na geração de personagens articulava raça / cultura. Por certo, meu personagem era vastamente dominado, capaz de derrotar facilmente grupos inteiros de inimigos, com os quais o resto do partido lutaria, e possuindo uma riqueza de outras habilidades que os tornavam obsoletos.

Depois de algumas sessões de dominar absolutamente tudo, eu me ofereci para aposentar o personagem, na condição de que eu ainda pudesse interpretar um feiticeiro. E depois disso nos divertimos muito mais. Era óbvio, mesmo para nós, quando adolescentes, que rolar para um aspecto tão desequilibrado do jogo era uma decisão estúpida.

De qualquer forma, ter um rolo de sorte e ter um impacto tão grande que me faz pensar: deveríamos realmente rolar nessa mesa grande? A geração de personagens foi realmente tão potencialmente falha, apesar dos testes de jogo? Ou o GM perdeu algumas regras em algum lugar?

por Bob Tway 17.04.2018 / 22:36

3 respostas

Em pelo menos a primeira a terceira edições de Portador da Tempestade as regras realmente do indicam que, a menos que o GM diga o contrário, a nacionalidade de um PC é aleatoriamente rolada, e isso absolutamente pode resultar em um PC ser um feiticeiro de Melnibonéan e outro PC ser um mendigo de Nadsokor. (Essa disparidade potencial entre PCs é mencionada nos exames do jogo aqui e aqui.)

... mas é isso falho?

Pelos padrões contemporâneos, isso pode parecer profundamente defeituoso. No entanto, muitas das primeiras experiências dos jogos - e Portador da Tempestade é certamente um desses, sua edição 3rd (1987) praticamente inalterada em relação ao 1st (1981) - não está particularmente preocupada em equilibrar os PCs contra um ao outro.

Por exemplo, Vilões e Vigilantes (1979) e Viajante (1977) usam, parcial ou totalmente, a geração aleatória de caracteres que pode levar um PC a ser significativamente mais poderoso que o outro. No V&V, isso envolve rolar as superpotências que um PC recebe. Gostar Está TV Tropes entrada diz

The "official" way to roll up a character for the game was to pick a table of powers (like general powers, magic/psionic powers, magic/psionic items, and skills), and then roll percentile dice to determine what powers your character had. This could result in some strange combinations, which can also be seen in some of the characters, like Mace from Crisis at Crusader Citadel [and here]. As his name implies he wields a tricked out mace, but for some reason also has a superhuman sense of smell despite having a background that fails to suggest he's anything more than an everyday thug.

(Link adicionado.) Um particular V&V O exemplo é a superpotência Heightened Endurance que pode adicionar 3d10 à pontuação de Endurance de um PC. Supondo uma pontuação inicial de 11 (em uma escala de 3 a 18), um rolo de sorte de 3d10 vê um PC com uma pontuação de Endurance de 40 e um aumento maciço nos pontos de vida do PC. Um PC típico sem pontuações de habilidades aumentadas têm entre os pontos de vida 3 e 12; um PC com resistência elevada pode ter muito mais do que o 100! Da mesma forma, no clássico Viajante (um gerador de caracteres para o qual pode ser encontrado aqui), um PC pode ter fundos iniciais suficientes para pular completamente as aventuras e ir direto para a aposentadoria, talvez dando o título de sua nave espacial aos PCs menos afortunados antes de partir para uma vida de lazer.

Mesmo Dungeons & Dragons avançados não é estranho a isto: Manual do Jogador (1978) inclui o soregras psiônicas totalmente opcionais. Determinar se um PC tinha psiônicos é um pouco de teste:

Characters with one or more unmodified intelligence, wisdom or charisma ability scores of 16 or higher might have psionic ability. Whether or not this ability is possessed is then determined by a dice roll using percentile dice. Any score of 00 (100%) indicates the ability exists. For each 1 point of intelligence above 16 add 2½% to the dice roll, for each 1 point of wisdom above 16 add 1½% to the dice roll, and for each 1 point of charisma above 16 add ½% to the dice roll (drop all fractions). (110)

Então, se um PC sortudo possui psiônicos, o jogador rola para determinar o número de modos de ataque, modos de defesa e disciplinas menores e maiores do PC. Então o jogador rola novamente determinar qual disciplinas menores e maiores que seu PC possui. No final, um PC ilusionista de nível feliz da 1 pode empregar o equivalente a um feitiço de nível 9, enquanto um PC de caça de nível infeliz do 1 pode acabar sendo um lutador.

Meu ponto é este: Portador da Tempestade está longe de ser único em ter mecânicas que podem render um PC significativamente mais ou menos poderoso em abstrato do que outro PC. E,-ambos porque não sou apologista desse processo e porque vivi essa época enquanto era infame em meu círculo por minha total falta de sorte nos dados -, posso dizer decisivamente que Sim, esse tipo de merda. No entanto, em última análise, a teoria continuanão deveria importar se os PCs estiverem não equilibrado contra entre si. Deixe-me explicar.

É potencialmente desequilibrado, mas também é feira

Desde que ninguém use dados carregados ou suborne o GM para obter tratamento especial ou o que seja, criando um personagem aleatoriamente is completamente justo: todo jogador tem o mesmo chance ter um PC incrível. Embora pareça errado que você estão jogando um mendigo Nadsokor sem dinheiro escandaloso enquanto ela está interpretando uma nobre melniboneana que pode convocar os deuses do caos, você e ela poderiam facilmente rolar de maneira diferente e seus PC teria sido o feiticeiro e dela o mendigo ... ou você poderia ter sido ambos feiticeiros ou ambos mendigos!

Quando os PCs chegam à mesa, um jogo de role-playing desse tipo é especialmente cooperativo, e é cooperativo em uma escala muito maior do que a folha de personagem na frente do jogador pode indicar. Um jogador não está trazendo apenas seu personagem para a festa. Um jogador está trazendo para a festa um cérebro inteiro que adiciona ao grupo uma camada adicional de experiência e conhecimento. Além disso, o jogador está trazendo para a mesa - na forma de seu PC - um conjunto completo de ações isso não poderia ser tomado se o PC estivesse ausente. Aqueles - vamos enfrentá-lo -impagável adições ao grupo de jogos estão presentes, não importa como terrível o PC! Cabe ao jogador colocar em prática o próprio cérebro e as ações do PC, não importa quão execrável o PC.

Além disso, lembre-se de que o real desafio nem sequer está em seus lado da tela. As tuas O PC é gerado aleatoriamente: você não tinha escolha! Teve o GM querido PJs equilibrados um contra o outro, ele não teria jogadores feitos aleatoriamente! Isso faz com que seja responsabilidade da GM criar uma campanha que envolva igualmente todos os PCs, não importa quão absurdamente diferentes. Sua responsabilidade como jogador é confiar que o GM está fazendo exatamente isso e usar seu conhecimento, experiência, ações, e ficha de personagem para jogar seu PC da melhor maneira possível, mesmo que essa ficha sozinho é uma merda.

Esse é um dos grandes apelos da geração aleatória de personagens: poder contar histórias depois sobre como seu PC horrível e inútil sobreviveu e prosperou para se tornar o Monarca Vagrante de Nadsokor ... ou como, depois de falhar em seu primeiro teste, ele morreu golpe do clube de um guarda da cidade.


Observação: Embora outros exemplos sejam abundantes, meu favorito OSR versão da geração aleatória de caracteres é A época dos mutantes (2012) - uma espécie de super avançado Gamma World (por volta da edição 1983nd da 2), que não desperta em sua geração aleatória de personagens - espere o louco. Da mesma forma, nenhuma discussão sobre PCs desequilibrados pode ser realizada sem mencionar Fendas como é famoso por ignorar a ideia de equilibrar os PCs entre si, Nesta entrevista com o criador do jogo até explicando o porquê. UMA Fendas A festa pode consistir no Dr. Strange, Professor X, Smaug e um vagabundo com uma espingarda e um bolso cheio de balas. No entanto, por outro lado, Fendas normalmente deixa para os jogadores fazer escolhas desequilibradas, em vez de ter caracteres inteiramente gerados aleatoriamente. (Veja também a esta pergunta e a esta pergunta.)

23.06.2018 / 16:04

Também joguei o jogo.

Você não precisava necessariamente rolar sobre a mesa. Foi opcional. Seu GM pode ter percebido isso ou não.

Sim, o jogo realmente pode ser visto como "defeituoso" quando visto em relação aos padrões modernos de jogo. Foi a partir da primeira onda de RPGs após D&D. O hobby ainda era jovem, a mecânica das regras estava por toda parte e o equilíbrio não era tão importante quanto uma consideração.

Eu acho que essa quantidade de aleatoriedade foi planejada como o tipo de 'modo difícil', onde um jogador pode ver o desequilíbrio como um desafio pessoal a ser superado pela inteligência e habilidade. Muito, muito poucos jogadores que eu já conheci poderiam fazer isso, então há uma razão pela qual esse tipo de geração de personagem é raro hoje em dia.

Ainda assim, mesmo tendo jogado dezenas de RPGs naquela época, a gama de variações naquele sistema de geração foi chocante - você tinha a mesma chance de conseguir um Meliniboneano movido a Uber ou um mendigo cego de Nadsokor. Mas, à sua maneira, era uma representação fiel dos livros; Elric se aventurou com uma grande variedade de personagens, cada um deles era mais fraco que ele, e todos morreram horrivelmente.

23.06.2018 / 09:54

TL; DR: Rolar pela nacionalidade era provavelmente uma regra opcional.

Não tenho uma cópia das regras da 3rd Edition, mas tenho cópias de outras edições.

Nas regras 1st e 4th Edition, rolar para a nacionalidade é uma regra opcional.

To determine your character's nationality randomly, consult table [2.2.1] Character Nationality. If your campaign calls on you to play a Melnibonean, or a barbarian from the Weeping Waste, or anything else, then make your character a member of the appropriate nationality without consulting the table.

pg. 23 (in both books)

A tabela Nacionalidade de caracteres [2.2.1] também é a mesma para as duas edições.

Como as regras de rolagem para a nacionalidade são as mesmas nas edições 1st e 4th e são regras opcionais, parece provável que as regras existissem da mesma forma na 3rd Edition. Meu palpite é que fazer as pessoas rolarem por sua nacionalidade foi vista como uma maneira de "equilibrar" as nacionalidades que, de outra forma, não eram equilibradas.

31.05.2018 / 15:38