Como posso manter entretidos os jogadores cujos personagens estão inconscientes?

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Em cada sessão, sempre tento aumentar gradualmente a tensão e o perigo, para que o encontro final de combate (supondo que seja um encontro de combate) seja o mais difícil (leia-se mortal). No entanto, isso significa que alguns PCs ficam inconscientes, às vezes bastante no início do combate (embora isso geralmente ocorra devido a suas próprias decisões ruins).

Os jogadores desses personagens têm a perspectiva invejável de passar a maior parte do resto do combate, lançando jogadas de salvamento da morte, enquanto todo mundo se diverte. A festa não tem muito acesso à cura, portanto, uma vez inconscientes, os personagens tendem a permanecer assim. Pior ainda, se eles se estabilizarem, terão ainda menos a fazer, pois nem precisam mais fazer jogadas de salvamento da morte.

Como posso manter esses jogadores entretidos, enquanto ainda asseguro que a festa está em perigo? (por exemplo, eu quero que os personagens fiquem inconscientes se o plano deles falhar).

por Ladifas 13.05.2016 / 09:47

3 respostas

Como nota preliminar, uma boa solução para esse problema envolverá (como sempre) conversando com seus jogadores. Pergunte se eles acham que isso é um problema e, em caso afirmativo, de que tipo. Você pode achar que eles gostam de ser imprudentes e não se importam em lidar com as consequências, mesmo que isso signifique inação ou até morte para seus personagens. Se sim, parabéns: está tudo pronto! Mas se eles não querem ficar inconscientes e entediados, continue lendo.

Você pode tentar coisas diferentes para mantê-los entretidos, como fazê-los executar NPCs, narrar o combate para torná-lo mais épico ou fazer anotações para a posteridade. Se seus jogadores são flexíveis, isso pode funcionar e eles podem até gostar da mudança de ritmo. (Embora honestamente, na minha experiência, uma vez estabilizados, geralmente é um bom momento para uma pausa na biografia para obter mais bebidas para todos ou para cuidar de outras necessidades, o que deve resolver a situação muito bem, a menos que seja uma luta muito longa.)

Contudo, a maioria dos jogadores está na mesa porque eles querem interpretar seus personagens. (Nem todos eles, mas a maioria dos motivações padrão exigem poder influenciar o jogo de alguma forma, e a maioria envolve investimento em um específico personagem.) Se isso for verdade, nenhum substituto será tão satisfatório quanto estar lá com seu próprio personagem, misturando-o.

Então, se eu pudesse voltar um pouco, faria uma pergunta diferente, a saber, por que essa situação ocorre com tanta frequência que você precisa perguntar?

  1. Se os PCs são rotineiramente eliminados, suspeito que uma das três coisas seja verdadeira: A) seus PCs são de baixo nível; B) seus PCs estão empregando estratégias ruins; ou C) seus encontros são estruturados de uma maneira que causa muitos KOs, possivelmente porque você está usando Canhões de vidro (Aviso: TVTropes).

    A) deve resolver-se muito rapidamente. B) pode se resolver à medida que seus jogadores aprendem melhores estratégias, mas você pode precisar perguntar se eles querem alguma indicação. Se é C), no entanto, você pode corrigir isso ajustando seus táticas, tanto na construção de encontros quanto na forma como você os executa. Um plano falhou porque "Você nem amassou a armadura dela!" pode ser tão assustador quanto um fracassado porque o viram e o apunhalaram. (É claro que, se você for longe demais com inimigos defensivos, as lutas podem se prolongar para sempre, mas às vezes as pessoas precisam ser derrotadas de uma maneira particular. maneira isso requer um pouco de pesquisa ou experimentação no jogo.)

  2. Mais importante: se suas lutas contra chefes são mortais e / ou você cultivou com sucesso uma atmosfera em que elas sentir mortal, quando um PC cai seus jogadores devem estar se esforçando para recuperá-los para que eles não percam a vantagem dos números (sem mencionar, mantendo-os vivos). Você disse que o grupo não tem muita cura, mas pode influenciá-lo apontando-o para Goodberry e outras magias e habilidades úteis, adicionando um NPC ou apenas dando poções de cura como pilhagem (algo que está funcionando muito bem para grupos 2, estou com relativamente pouca cura). Se as pessoas estiverem observando as costas um do outro, um PC não deve ficar parado por mais de uma rodada.

Se você levar em consideração o que foi exposto acima, acho que provavelmente poderá estabelecer um ritmo em que isso não seja um problema demais.

13.05.2016 / 16:33

Dê a eles um NPC para controlar até que seu próprio personagem possa se juntar à história.

Se houver um aliado de NPC na cena, isso faria muito sentido.

Mas, mais provável e talvez ainda mais divertido, você pode dar ao jogador um inimigo para correr em cena! Entregue a eles suas anotações para um dos NPCs e deixe-o passar algum tempo no lado sombrio. Isso permite que o jogador continue em cena sem tempo de inatividade, agite um pouco as coisas e faça uma pequena pausa.

Exemplo extremo: recentemente fiz uma aventura em que um jogador se ofereceu para que seu PC inconsciente e sequestrado fosse substituído por um vilão que mudava de forma. Ele dirigiu o vilão, e nos divertimos MUITO com os esforços dela para se misturar à festa por um mês ou mais de sessões antes que os outros PCs descobrissem o ardil.

13.05.2016 / 13:56

How can I keep these players entertained, while still ensuring that the party is in danger? (e.g. I want characters to fall unconscious if their plan fails).

Primeiro, não são a mesma coisa. Eu vou chegar a isso depois de responder como solicitado.

  1. Roube do Dungeon World. No DW, quando um jogador cai, ele vê além do véu da morte e rola para ver se ele morre ou não. Se eles falharem, eles morrem (não é a parte que estou defendendo, o DnD já lida com isso); no entanto, se tiverem sucesso, eles recebem uma pechincha para sobreviver à morte ou simplesmente voltam. Mas de qualquer maneira, por um segundo, estão no precipício do Grande Além. Se você considera inconsciente assim, pode dar-lhes pequenas vinhetas de RP e até deixá-las interagir. Um bom momento para ter deuses ou outras entidades poderosas que possam ter interesse em sua capital F Fate venha dar profecia ou tarefas.

    Talvez ofereça pechinchas para estabilizar ou até mesmo apareça, ou apenas pechinchas faustianas em geral. Você não quer que seja algo positivo em geral, caso contrário, incentiva a queda, mas os benefícios a custo podem ser bons. Mantenha-o curto demais para não roubar os holofotes do resto dos jogadores. Você pode colocá-los na fronteira até que eles se estabilizem ou deixá-los continuar vendo depois. Eu definitivamente gostaria que eles sentissem que estão sendo puxados ainda mais a cada vez que falham.

  2. Mude inconsciente para incapaz de tomar ações. Eles serão capazes de se comunicar, oferecer conselhos, fazer análises inteligentes e int para tentar ajudar, mas não podem fazer nada físico. Isso os mantém minimamente envolvidos, mas ainda assim torna uma coisa indesejável que eles tentarão evitar.

  3. Dê a eles outra coisa para fazer. Sua campanha tem um mistério? Dê a eles uma mão que eles podem derramar e tentar descobrir. Seus personagens terão feito isso à noite ou durante o tempo de inatividade, então agora eles estão apenas mantendo-se no mundo real. Existe uma rainha ou senhor da guerra com quem eles precisam negociar mais tarde? Peça que eles escrevam a mensagem do enviado como seu personagem faria. Pense nas coisas que os jogadores apreciam como pessoas e tente realizar tarefas paralelas que seus personagens precisariam realizar, mas geralmente são realizadas fora da tela. Tente ter algo semelhante preparado para eles.

Tudo isso dito, acredito que há duas correções que podem ser feitas para evitar que o problema aconteça, desde que elas se adaptem ao seu estilo de jogo: 1) Crie uma situação em que os jogadores não deixem as lutas continuarem com os personagens. 2) Forneça perigo realista fora do normal, você está sem pontos de vida agora.

  1. As SirTechSpec diz que, se o jogador sentir que o encontro é mortal, ele se esforçará para recuperar os membros do grupo. Se não estiverem, pode ser porque pensam que podem terminar a luta e salvar o amigo. Dane-se isso. Temos um ditado em que luto, não deixe o troco no chão. Se é fácil acabar com alguém, faça-o. Peça a alguns inimigos (nem todos, porque isso é idiota e não realista) matar os feridos. Os predadores tentarão arrastar sua comida para comê-la em seu covil e garantir que ela esteja morta; mesmo que eles precisem recuar, poderão voltar e comer mais tarde. Os inimigos inteligentes também atacam ocasionalmente o fraco; para forçar o grupo a parar de atacar tudo, para ter certeza de que ninguém os incomodará novamente se os dois lados conseguirem sobreviver à batalha, ou apenas por despeito, porque se eles vão cair, alguém está vindo com eles.

    Isso deve ter dois efeitos. O grupo luta para proteger e reviver os personagens que caíram ou faz um retiro tático para proteger seu amigo. Ambos resolvem o problema de as pessoas ficarem fora por um tempo. Existem outras opções que eles podem fazer, por isso é possível que isso leve a algumas mortes de PCs; portanto, certifique-se de que seja legal na mesa se você seguir esse caminho. Se você fizer isso, deve fazê-los ajustar as táticas rapidamente.

  2. Você também pode fornecer uma sensação de perigo não relacionada à contagem de HP. Você está utilizando a tabela de lesões? Traga isso para os críticos, danos enormes, ect e as coisas parecerão muito mais perigosas. Você pode até utilizá-lo em vez de inconsciente (uma tática comum para resolver esse problema com Shaken sendo um obstáculo em Savage Worlds). Você está ameaçando coisas que os jogadores acham querido? Quando eles fazem algo estúpido como atacar um grupo de inimigos e se cercar, em vez de apenas fazê-los comer ataques 8 e soltar, talvez eles pegem a arma de caras que ele ama e a peguem. Isso é deles agora e talvez eles joguem sobre o penhasco para provocá-lo. Nos seus combates, existem objetivos secundários? Como talvez reféns para proteger? Se um PC não reagir, desculpe o seu NPC favorito acabou de ser executado, porque você tentou lutar contra o big bag um contra um e, em vez disso, ele simplesmente disparou contra seu amigo.

    O perigo é sobre coisas que os jogadores se preocupam em estar em risco. Uma dessas coisas é a vida de seus personagens, mas não é a única coisa. Tente pensar em outras coisas que eles gostam e coloque-as em risco também. O combate ainda parecerá perigoso, mas o que eles podem perder não são algumas rodadas de combate, é outra coisa que eles valorizam.

13.05.2016 / 17:34