Sim, Last Breath em uma armadilha mágica remove o XP e amortiza os requisitos de dinheiro ao custo de um suicídio planejado e de um item mágico muito caro. O restante desta resposta irá explorar se uma vila de plebeus da 57 pode alcançar essa armadilha mágica em uma vida.
... um pouco de matemática depois ...
Eles podem alcançar a imortalidade prática em cerca de dez anos do 5-10, sentados por aí, alegrando suas cabaças e escrevendo poesia.
Muitos dos mecânicos do último suspiro e porque impérios como este, as configurações da campanha do futuro foram detalhadas na minha resposta aqui.
Nesta questão, no entanto, estamos implorando a questão de "isso pode ser feito por um plebeu de nível 1?"
Primeiro, não subestime uma comunidade de plebeus otimizados (onde é provável que esse tipo de queijo ocorra.) Eles podem fazer coisas notáveis trabalhando juntos por períodos de tempo.
Vamos ignorar o Henry Ford dos plebeus, no entanto, e assumem que eles não dominam a moderna linha de montagem. Também assumiremos que este projeto é geracional (para determinados valores de geração) e que existe uma ordem amigável de arquivistas em torno de quem seria muito curioso para ver como esse tipo de coisa acabou.
Temos vários obstáculos para nossa comunidade:
- Obtendo comida suficiente para viver
- Fazendo um excedente de dinheiro
- Defesa contra ameaças nominais
- Comprando um donzela de ferro da vida eterna (64000 gp, mata alguém que entra e lança o último suspiro em seu cadáver).
- Lutando contra as maruts que decidem se irritar com a comunidade.
Elaborar alimentos para se viver não deve ser uma questão de testes de sobrevivência, pois eles pressupõem um estilo de vida caçador-coletor. Vamos presumir que somos uma vila comercial, pois não tenho vontade de explorar a "economia" da agricultura. Portanto, presumiremos que vendemos nossos produtos a seu senhor, representando um muito taxa de imposto generosa de 50%. (Por enquanto, isso é generoso, mas seja o que for.) Por uma questão de argumentação e para simplificar a logística, presumiremos que essa vila é de propriedade de uma ordem monástica de arquivistas que pode defendê-los das ameaças mais normais em troca dos impostos.
Quantas pessoas são necessárias para alimentar esta comunidade?
Agora, claramente, itens mágicos são o caminho a percorrer aqui (eventualmente). Um cidadão comum pode esperar viver pelo menos anos 50. (Qual é longo durante um período de fantasia, mas tanto faz.) Durante esse período, ela espera gastar a prata 1 por dia em "comida" durante toda a sua vida. Agora, presumiremos uma comunidade com cozinheiros dedicados, para que eles possam fazer verificações de artesanato para esse fim. Diremos que uma refeição ruim é fácil, com um CD do 10. O chef (com uma inteligência positiva) terá uma verificação de 10 (tendo 10) + 1 (bônus int, sendo conservador) + 2 (ferramentas de trabalho-mestre, pois os potes 50gp são uma ótima mão-me-down) + 4 (habilidade rank) + 2 (feat: aprendiz (artesão)) = 19. O aprendiz (artesão) reduz ainda mais o custo dos produtos em 10%. Ela precisará de um assistente (o cozinheiro aprendiz-aprendiz).
Portanto, supondo que possamos agrupar dias de alimentos em alguma unidade de que a matemática goste (aproximando-se da rotina diária de fazer pão e mingau), nosso chef adicionará voluntariamente + 10 ao CD do item, fazendo com que o 400 sp por semana valha a pena refeições ou aproximadamente pode alimentar o total de pessoas do 57 pelo custo de 120 sp.
Portanto, definiremos o tamanho de nossa vila como 57 (ou algum múltiplo)
O custo de alimentar uma vila de pessoas da 57 por anos da 50 é, portanto, 31200 gp, mais ou menos talentos. A ajuda dos assistentes 6 na verdade não proporciona maior produtividade por pessoa; portanto, nosso chef não utilizará mais assistentes do que o necessário. Com uma característica, ela não precisa da assistente, mas hesito em trazer coisas da UA, se não precisar.
Como não existem regras para as cadeias logísticas, não ganhamos nada por ter uma pilha de valor agregado "agricultores a moleiros a chefs". Portanto, estamos procurando a melhor habilidade de RoI para alimentar a comunidade.
Para ver se conseguimos chegar à imortalidade funcional, teremos um orçamento para os anos camponeses da 2850.
Ganhar dinheiro escrevendo palavras
A melhor habilidade para ganhar dinheiro é Craft (Wordsmithing) (Corridas de Pedra), que por um fixado 2GP por semana, pode gerar livros de referência (dc 18, 100gp), épicos (d20, 500gp) e sinfonias (dc 20, 100gp). Assumiremos que o mosteiro arquivista ao qual esta vila pertence comprará essa produção com prazer, porque eles descobriram como ser uma editora (e ganhar muito dinheiro).
Nosso autor deve ser humano (para o feito extra), e terá o talento oculto (criação menor) e a afinidade psicristal (Aritsan). Embora o aprendiz (artesão) e a marca de fazer também sejam recomendados pelo manual, não posso aceitar falhas aqui.
Portanto, nosso artesão de meia-idade terá 10 (tomar 10) + 4 (classificação) + 1 (int, meia-idade) + 3 (psicristal) + 2 (ferramentas de trabalho), ou um resultado de verificação elegante do 20.
Presumindo que haja um mercado infinito de sinfonias (e não tocando as regras de negócios da DMG2 porque não.), Nosso artesão pode ganhar o 40 gp em direção à sinfonia ou épico por semana. Definiremos o custo do trabalho em múltiplos de 40gp, dependendo das "condições de mercado". (Vamos presumir que um fluxo constante de comissões venha do mosteiro na colina a partir de seus contatos. Lidar com planos infinitos é muito estranho quando se pensa em situações econômicas. Vamos presumir que existe um mercado e seguir em frente.) Infelizmente, esse objeto criado só pode ser vendido por 50%. Então, abstraímos esse processo para afirmar uma comunidade de tipos de criativos que fazem (20-2) gp por semana, legalmente.
Portanto, temos o chef e o assistente da 1, produzindo 400-dia da refeição por semana para o ouro 12. alimentar pessoas 57 com rações pobres (mas bem feitas). Vamos assumir que o autor do 1 (não precisa ser a mesma pessoa) produzindo o 18 gp por semana escrevendo.
Dado o esforço necessário para alimentar uma comunidade, aumentaremos a qualidade da refeição para triplicar o preço (ouro 36) e exigiremos dois autores por semana para produzir trabalhos para alimentar a comunidade. Já gastamos pessoas do 4 até agora.
Vai ser muito, muito importante, evitar acumular riqueza líquida além das capacidades da vila de defendê-la. Também é importante para a vila acumular riqueza suficiente para comprar uma Donzela de Ferro da Juventude Eterna.
No Compêndio de item mágico, uma caixa de provisões de campo é 2000 gp e alimenta pessoas 15 por dia. Como já existe um item que faz isso, não trabalharemos com o custo de uma armadilha mágica das bandejas de vapor da cafeteria. Custa pouco mais de dois anos de lucro de nosso típico artesão de palavras para comprar um deles. A vila precisará de 4 do total deles, mas supondo que tenhamos uma comunidade de escritores de mais pessoas do 8 (levando-nos aos criativos do 10, cozinheiros do 2). Podemos ter a vila auto-suficiente para comer em um ano.
A auto-suficiência alimentar custa anos camponeses da vila 36, elevando nosso orçamento para a 2814.
Alegria líquida, o principal produto da vila
A próxima parte é bastante superficial, pois usa feitiços do livro de ações exaltadas. Especificamente, precisamos investir dois feitiços em armadilhas mágicas: exaltação e alegria destilada.
O uso mais lucrativo dos sencientes é na produção do XP para criação de itens mágicos (supondo que estamos tentando gerar riqueza em vez de apenas realocá-la da maneira usual de assassino). Conservadoramente, o 1xp na criação de itens mágicos vale o 5gp. A Alegria Destilada leva um dia para ser produzida e fornece um frasco que bons conjuradores podem usar como o equivalente a 2xp.
Passar um dia no salão produz um frasco de ambrosia no valor de 2 xp ou, por definição, de ouro 10. Portanto, um morador pode produzir um lucro de ouro 5 por dia, ouvindo boa música no salão e experimentando alegria. Tecnicamente, a ambrosia vale o valor de 200 gp no mercado aberto, de acordo com o livro de ações exaltadas, mas vamos ignorar isso, porque isso torna a vila muito rica e rápida demais.
O processo básico será uma armadilha mágica de euforia induzindo euforia dentro de seu raio. Essa armadilha terá um custo de 6000 gp (nível de feitiço CL 3 *, 2 * 500) * 2 (para representar um custo de criação de um NPC, exatamente como os "itens mágicos" normais)) Também incluída nesta "armadilha mágica" em toda a sala será a alegria destilada feitiço, por um gp 15000 extra para um bom total de gx 21000 para fazer um auditório, o 80 'em um raio, onde o público pode desfrutar de novas sinfonias e outras obras artísticas (como temos os criativos na equipe, é melhor usá-los. ) Depois que nossos criativos 10 comprarem quatro caixas de provisões de campo, eles produzirão obras durante os anos 2.3 para pagar pela criação deste auditório. A cada 18 segundos, outra onda de alegria enche o auditório e outra pessoa (em rotação) terá alegria destilada.
Assumiremos que este auditório possui um espaço quadrado encantado com 20000 e, como projetamos o espaço para o máximo conforto, alocamos o espaço quadrado 300 por pessoa, permitindo que toda a vila acomode camas, mesas e cadeiras. Dado o tempo de elenco do dia 1 para a alegria destilada, exigiremos que um morador passe um dia no salão para gerar a ambrosia. Ignoraremos as várias maneiras de obter um feitiço mais rapidamente.
Criar essa infra-estrutura custará à vila outros anos camponeses da 30. (Estou arredondando para dar conta do atrito natural.) Deixando-nos 2784.
Defesa contra ameaças nominais
Vamos supor que pedimos que metade da vila esteja na casa feliz todos os dias (ou pessoas da 28). E que essas pessoas não são produtivas. (Eles receberão o livro que quiserem ler, materiais de arte, espaços de conversação ou apresentações, mas não avaliaremos o preço deles.)
Todos os dias, isso produz doses de ambrosia 28, no valor de 280 gp (ou 140 gp para os moradores). Dado que o custo o torna equivalente a uma poção de cura (em média), as garrafas 5.6 serão levadas até o mosteiro para serem vendidas por conta dos deuses, bons conjuradores ou usadas pelo mosteiro. Isso deixa a guarda de ativos líquidos para o mosteiro. Surgem dois requisitos defensivos principais: defender os investimentos fixos da vila e defender os embarques. Como a ambrosia é restrita a bons conjuradores, apenas os conjuradores malvados que usam dispositivos mágicos ou os malucos caóticos do mal "arruinam tudo" estarão interessados em dominar a vila.
Essas doses de 28 por dia custam aos anos camponeses da vila 1400. (No meio do caminho, é provável que haja um grupo rotativo de camponeses, pois o acordo "seja feliz por uma década e depois recupere sua juventude, de graça" é ... não é um mau negócio. Ainda assim, isso está fora do escopo do problema. Isso reduz nosso orçamento disponível para os anos 1384. Por outro lado, as doses 28 por dia geram gp 140 para a vila todos os dias, o que significa que, nos dias de trabalho conjunto da 450, os moradores podiam pagar por sua donzela de ferro da juventude eterna.
Honestamente, neste momento, oferecer boas defesas antiaéreas e terrestres está dentro da capacidade da vila antes que a donzela de ferro seja usada. E eles passaram, no máximo, anos 5 com a maioria de sua população disponível para defender a vila. Com os recursos que eles podem reunir, especialmente vendendo comida para os bons deuses, é muito difícil ver como eles não podiam comprar itens de "Marut-b-gone" ou simplesmente ter uma conversa tranquila com um dos deuses que gosta o produto deles ao longo das linhas de "ei, você pode conversar com esses caras, eles estão ameaçando o seu suprimento de comida? Ah, a propósito, você gostaria que sua próxima alegria fosse aromatizada com uma sinfonia especialmente encomendada ou talvez algo delicioso?" poesia?"
O principal problema decorre da fonte de riqueza: A Mente Alegre(Kringelbach e Berridge 2012), onde a estimulação direta do centro de prazer, desacoplada da atividade produtiva, fazia com que os ratos pressionassem o botão do prazer sem realmente obter sustento, levando a padrões viciantes e autodestrutivos que usam nossos próprios mecanismos de recompensa para nos derrotar. Veja também: Omelas, Lotus Eaters.
Enquanto a alegria foi cuidadosamente racionada, com copiosas contribuições do Remove Addiction e outros feitiços de cura necessários, isso deve funcionar maravilhosamente, levando ao crescimento explosivo da população e à fundação de um império antigo, onde os heróis modernos podem descobrir os artefatos maravilhosos. E então eles encontram o grande salão ... e tudo começa de novo.