Viver para sempre em D&D (através de feitiços)?

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Eu estava pensando em uma maneira de um humanóide (PC ou NPC) viver para sempre em um ambiente de D&D, mas através de meios bastante "comuns" e reproduzíveis, de modo que estejam disponíveis para muitos. Por essa lógica, excluo casos como um deus dando imortalidade (ou alguma outra intervenção) ou um item único que garante uma vida útil infinita etc.

Para cobrir todas as bases, observarei que milagre e desejo não pode fazer isso diretamente, nem pode verdadeira ressurreição (e seus irmãos menores) "restaura a vida uma criatura que morreu de velhice".

Eu tinha inventado o seguinte ardil:

  1. Chegue ao seu leito de morte com pelo menos 2 HD (ou níveis).
  2. Peça a alguém que o mate para que a causa da morte não seja a "velhice".
  3. Tenha um elenco de druida reencarnar em você em um corpo jovem. Você "lembra a maior parte de sua vida anterior". Presumo que suas memórias, personalidade / identidade e experiências sejam preservadas.

Enxague e repita. Não é tão difícil recuperar o 1 HD perdido ao longo de quase uma vida. Os componentes do material valem o 1,000 gp - pode não ser fácil de obter, mas certamente possível.

Além disso, afirma-se que "A desejo ou um milagre o feitiço pode restaurar um personagem reencarnado à sua forma original. ". Suponho que a" forma original "seja o humanóide idoso em seu leito de morte - não a direção que estamos procurando, a menos que isso signifique que o humanóide restaure apenas sua raça .

Existe uma falha neste plano? Existe outra maneira de fazer isso?

por user12010 03.05.2014 / 21:20

5 respostas

Não há falha no plano ...

Isso funciona totalmente mecanicamente.

... Mas tudo o resto resiste ao plano

Primeiro, a maioria das pessoas tem nível 1 e ficar nível 1. No Guia do Mestrecapítulo Campanhas sob o título Gerando cidades na sub-rubrica Total de caracteres de cada classe que um Mestre deve

take the remaining population after all other characters are generated and divide it up so that 91% are commoners, 5% are warriors, 3% are experts, and the remaining 1% is equally divided between aristocrats and adepts (0.5% each). All these characters are 1st level. (139)

Isso deixa a grande maioria da população com DH insuficiente para evitar a perda da Constituição via a maioria dos feitiços que trazem de volta os mortos, incluindo o feitiço Drd de nível XIXX reencarnar [trans] (PH 270). Como Constituição reduzida significa bônus reduzidos de teste de resistência em Fortitude, a maioria das criaturas que do prolongar suas vidas dessa maneira são muito mais suscetíveis a doença e outros perigos, e isso significa que, por causa do seu hp correspondentemente reduzido, eles enfrentam uma ameaça ainda maior do que os plebeus típicos de criaturas cruéis como a casa doméstica gatos.

Além disso, os plebeus são pobres. No Guia do MestreNo capítulo Campanhas, sob o título Economia, na subposição Coinage, diz que o

economic system in the D&D game is based on the silver piece (sp). A common laborer earns 1 sp a day. That’s just enough to allow his family to survive, assuming that this income is supplemented with food his family grows to eat, homemade clothing, and a reliance on self-sufficiency for most tasks (personal grooming, health, animal tending, and so on). (139)

Assim, para reunir o 1,000 gp apenas para os componentes do material para um lançamento do feitiço reencarnar leva o trabalhador comum que trabalha com o 7 dias por semana durante quase o ano 30 e para o gp 280 necessário pagar um Drd7 para lançar o feitiço reencarnar (consulte a Tabela 7-8: Bens e serviços, sob o título Spellcasting and Services on PH 129) o trabalhador comum deve trabalhar 7 dias por semana por quase outro Anos 8. Isso pressupõe que um Drd7 esteja presente na cidade, o que é improvável em qualquer cidade menor que uma cidade grande (DMG 139).

Portanto, um ser humano, com sua vida útil média de anos 91 (PH 109) poderia gastar mais de um terço para pagar para ser o alvo do feitiço reencarnar após sua morte (assumindo que ninguém em tal ambiente cortou o gp para pagar por sua própria reencarnar feitiço), mas ele ficaria cada vez mais frágil e, possivelmente, cada vez mais infeliz continuando o trabalho-morte-reencarnar esteira. Elfos, anões e gnomos podem ser mais agradáveis ​​a esse plano, mas mesmo os membros dessas raças de longa data arriscam o feitiço reencarnar trazendo-os de volta dos mortos como uma raça de vida muito mais curta.

Finalmente, há o inevitável Marut (MM 159-60) que

confront[s] those who would try to deny the grave itself. Any who use unnatural means to extend their life span (such as a lich) could be targeted by a marut. Those who take extraordinary measures to cheat death in some other way (such as sacrificing hundreds of others to keep oneself safe from a plague) might be labeled transgressors as well. Those who use magic to reverse death (raise dead spells, for example) aren’t worthy of a marut’s attention unless they do so repeatedly or on a massive scale.

Ênfase minha. Parece que as pessoas que você descreve seriam exatamente as pessoas que interessariam maruts.

Então, em uma configuração de homebrew que usa Masmorras e Dragões 3.5 mecânica, mas ignora Masmorras e Dragões 3.5 demografia, economia e criaturas canônicas, o plano é impecável. Reconciliando a configuração do homebrew com o tradicional Masmorras e Dragões 3.5, no entanto, requer abordar uma variedade de problemas.


"Existe outra maneira de conceder vida eterna a uma população?"

Primeiro, é preciso simplesmente ignorar chamada criaturas (algumas das quais podem conceder desejos), pois há implicações muito mais sérias na campanha a longo prazo a considerar do que apenas uma vida útil prolongada quando, por exemplo, o uso do feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX ligação planar [conj] (PH 261) para chamar uma série de efreet. Então pode-se considerar outros meios.

Mestre do som secreto e Beijado pelas idades

Portanto, há o mestre de classe de prestígio do som secreto (dragão #297 78-9) no nível 10 ganha a habilidade de mágica o som secreto, permitindo que ele, uma vez por dia como uma ação de rodada completa, duplique até um feitiço de nível XIXX; esse pode ser o feitiço Sor / Wiz do nível XIX do X beijado pelas idades [necro] (dragão #354 54), que interrompe o envelhecimento de uma criatura. Um mestre poderia usar primeiro o som secreto para beijo ele próprio e, se for magnânimo e não usá-lo para si próprio desejo [univ] (PH 302), poderia posteriormente o som secreto para beijo um vassalo por dia, eventualmente afetando uma população inteira.

O mestre típico do som secreto entra na classe de prestígio como um Wiz9 ou Sor10. Mesmo em um gerado aleatoriamente metrópole não há assistentes ou feiticeiros superiores ao nível 16 (DMG 139).

Dweomerkeeper, Boon Traps, e outros feitiços

O feitiço Drd de nível XIXX último suspiro [trans] (SpC 130) funciona como o feitiço reencarnar exceto o feitiço último suspiro deve ser lançado no alvo dentro da rodada 1 da morte da criatura e nos componentes materiais - caso contrário, idênticos ao feitiço reencarnar- custam apenas o 500 gp (portanto, são necessários apenas um ano comum da 14 trabalhando o 7 dias por semana para economizar no custo dos componentes do material). Isso tem a vantagem de nenhuma perda de Constituição para uma criatura 1 HD e nenhuma perda de nível para criaturas de nível superior. Tem a desvantagem de exigir ou a criatura morrendo quando um Drd7 ou superior pode alcançar a criatura morta na rodada 1 or a criatura comete suicídio previamente combinado.

O dweomerkeeper de prestígio da classe (Divino Completo Aprimoramento da Web "Mais divindade" 1) no nível 4 ganha a habilidade sobrenatural de habilidade especial, concedendo a ele, uma vez por dia, a capacidade de usar uma mágica de ação padrão que ele preparou ou conhece como habilidade sobrenatural. Este poderia ser o feitiço último suspiro.

O guarda-chifres típico entra na classe de prestígio como lançador de nível 5, tornando o nível 9 o mínimo para usar esse truque. Embora haja uma chance de 50% de um druida ter nível suficiente em uma cidade tão pequena quanto uma cidade grande (DMG 139) e uma chance muito maior à medida que o tamanho das cidades aumenta, o guarda-chifres é específico de Forgotten Realms.

Armadilhas Boon de Feitiços Aceitáveis

Como Brian Ballsun-Stanton menciona em seu responder, uma comunidade pode se unir e comprar uma armadilha de benefícios redefinida automaticamente (Du 135-6) de último suspiro e apenas se suicidar, certificando-se de obter primeiro o marca arcana [univ] (PH 201). De acordo com a minha matemática, esse tipo de armadilha custa (nível de lançador 500 x 7 x nível de feitiço 4) gp + 5 (40 XP x nível de lançador 7 x nível de feitiço 4) gp + 100 (500 gp para componentes de material) gp + (250 + 5 (20 XP) PO para o feitiço leia magia [div] (PH 269) como gatilho) = 69,950 gp, leva 139 dias para criar, requer o talento Craft Wondrous Item (PH 92-3) e fazer com que os envolvidos gastem os feitiços último suspiro e leia magia uma vez por dia durante esse período (um custo adicional de 38,920 gp1 para o Drd7, mas apenas o 695 gp para o nível 1 Clr, Drd, Sor, Wiz ou o que for).

Para simplificar, suponho que cada usuário comum contribua com o 1,820 gp ao longo de sua vida útil, com o ano de trabalho de 50 52 semana de 7 de um dia e, portanto, uma comunidade precisa de menos de membros do 40 - um thorp! - para financiar esse tipo de confusão. supondo que um Drd7 esteja disposto a fornecer seus serviços gratuitamente, cobrando apenas pela armadilha de benefícios. Se ele não estiver, a comunidade precisa de um pouco mais do que os membros do 60 ... o que é assustadoramente razoável para a vida eterna e mostra o quão completamente quebradas são as regras para armadilhas.

Meus cálculos indicam que uma armadilha da benção do feitiço Sor / Wiz de nível XIXX roubar vida [necro] (BV 106) custa o 84,350 gp, e uma armadilha da benção do feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX A alma de Ensul [necro] (CSW 152-3) custa 107,450 gp; nem o preço inclui o que custa pagar para o lançador aparecer todos os dias e fazer a armadilha. E enquanto essas armadilhas esquivam-se da bala suicida-então-talvez-volte-como-troglodita, ambas exigem o sofrimento ou a morte de de outros criaturas - eu recomendo um grande número de sapos.

Feitiços Inaceitáveis

Como o Pro756 menciona em seu responder, se o pessoal não se importar em se tornar morto-vivo (e, talvez, ser controlado por um "inteligência maligna"), existem muitos mortos-vivos que mantêm qualidades especiais e níveis de classe ao se tornarem mortos-vivos, perder nada de morrer e tornar-se funcionalmente imortal. Como pode ser visto aqui, eles são assustadoramente comuns e muitas das magias necessárias podem ser conectadas a uma criatura com o modelo com feitiço (Carro 161-2) por um rodízio de nível relativamente baixo.

A versão metamorfose do feitiço Sor / Wiz de nível XIXX obrigatório [ench] (PH 204-5) causa uma criatura que falha no teste de resistência contra o feitiço (voluntariamente ou não) a assumir

gaseous form, except for its head or face. It is held harmless in a jar or other container, which may be transparent if [the caster] so choose[s]. The creature remains aware of its surroundings and can speak, but it cannot leave the container, attack, or use any of its powers or abilities. The binding is permanent. The subject does not need to breathe, eat, or drink while metamorphosed, nor does it age. (205)

Desde esta versão do feitiço obrigatório ainda requer o pagamento do assistente 1,200 gp para transmiti-lo e gastar adereços 500 em gp, opalas 500 e "uma representação de pergaminho ou estatueta esculpida do sujeito a ser capturado" (que estava na bolsa do componente de feitiço do lançador o tempo todo - quem sabia?), essa imortalidade seria venda difícil, considerando que pagaria por ele um Com1 que funcionava o 7 dia por semana por mais de um ano do 60 e aumentando em cerca de um ano do 14 por nível acima do 1. Mas isso permite fileiras e filas de chefes consultivos para a série de televisão Futurama, então é definitivamente uma coisa.

Uma alternativa final é o domínio de dor do nível XIX do X (BV 81) feitiço eternidade de tortura [necro] (BV 93-4), custando um mero gp 1,530 para ser lançado em si mesmo. Este não é um bom método de viver para sempre e também não está disponível mesmo em Masmorras e Dragões 3.5 metrópoles.


  1. "Se feitiços são ... pré-requisitos para fazer o item [o criador] deve ter preparado os feitiços para serem lançados ... mas não precisa fornecer nenhum componente material ... O ato de trabalhar no item aciona os feitiços preparados, tornando-os indisponíveis para conjuração durante cada dia da criação do item (ou seja, esses espaços são gastos com as magias preparadas atualmente, como se tivessem sido lançadas.) "(DMG 288)
03.05.2014 / 22:00

Sim, Last Breath em uma armadilha mágica remove o XP e amortiza os requisitos de dinheiro ao custo de um suicídio planejado e de um item mágico muito caro. O restante desta resposta irá explorar se uma vila de plebeus da 57 pode alcançar essa armadilha mágica em uma vida.

... um pouco de matemática depois ...

Eles podem alcançar a imortalidade prática em cerca de dez anos do 5-10, sentados por aí, alegrando suas cabaças e escrevendo poesia.

Muitos dos mecânicos do último suspiro e porque impérios como este, as configurações da campanha do futuro foram detalhadas na minha resposta aqui.

Nesta questão, no entanto, estamos implorando a questão de "isso pode ser feito por um plebeu de nível 1?"

Primeiro, não subestime uma comunidade de plebeus otimizados (onde é provável que esse tipo de queijo ocorra.) Eles podem fazer coisas notáveis ​​trabalhando juntos por períodos de tempo.

Vamos ignorar o Henry Ford dos plebeus, no entanto, e assumem que eles não dominam a moderna linha de montagem. Também assumiremos que este projeto é geracional (para determinados valores de geração) e que existe uma ordem amigável de arquivistas em torno de quem seria muito curioso para ver como esse tipo de coisa acabou.

Temos vários obstáculos para nossa comunidade:

  1. Obtendo comida suficiente para viver
  2. Fazendo um excedente de dinheiro
  3. Defesa contra ameaças nominais
  4. Comprando um donzela de ferro da vida eterna (64000 gp, mata alguém que entra e lança o último suspiro em seu cadáver).
  5. Lutando contra as maruts que decidem se irritar com a comunidade.

Elaborar alimentos para se viver não deve ser uma questão de testes de sobrevivência, pois eles pressupõem um estilo de vida caçador-coletor. Vamos presumir que somos uma vila comercial, pois não tenho vontade de explorar a "economia" da agricultura. Portanto, presumiremos que vendemos nossos produtos a seu senhor, representando um muito taxa de imposto generosa de 50%. (Por enquanto, isso é generoso, mas seja o que for.) Por uma questão de argumentação e para simplificar a logística, presumiremos que essa vila é de propriedade de uma ordem monástica de arquivistas que pode defendê-los das ameaças mais normais em troca dos impostos.

Quantas pessoas são necessárias para alimentar esta comunidade?

Agora, claramente, itens mágicos são o caminho a percorrer aqui (eventualmente). Um cidadão comum pode esperar viver pelo menos anos 50. (Qual é longo durante um período de fantasia, mas tanto faz.) Durante esse período, ela espera gastar a prata 1 por dia em "comida" durante toda a sua vida. Agora, presumiremos uma comunidade com cozinheiros dedicados, para que eles possam fazer verificações de artesanato para esse fim. Diremos que uma refeição ruim é fácil, com um CD do 10. O chef (com uma inteligência positiva) terá uma verificação de 10 (tendo 10) + 1 (bônus int, sendo conservador) + 2 (ferramentas de trabalho-mestre, pois os potes 50gp são uma ótima mão-me-down) + 4 (habilidade rank) + 2 (feat: aprendiz (artesão)) = 19. O aprendiz (artesão) reduz ainda mais o custo dos produtos em 10%. Ela precisará de um assistente (o cozinheiro aprendiz-aprendiz).

Portanto, supondo que possamos agrupar dias de alimentos em alguma unidade de que a matemática goste (aproximando-se da rotina diária de fazer pão e mingau), nosso chef adicionará voluntariamente + 10 ao CD do item, fazendo com que o 400 sp por semana valha a pena refeições ou aproximadamente pode alimentar o total de pessoas do 57 pelo custo de 120 sp.

Portanto, definiremos o tamanho de nossa vila como 57 (ou algum múltiplo)

O custo de alimentar uma vila de pessoas da 57 por anos da 50 é, portanto, 31200 gp, mais ou menos talentos. A ajuda dos assistentes 6 na verdade não proporciona maior produtividade por pessoa; portanto, nosso chef não utilizará mais assistentes do que o necessário. Com uma característica, ela não precisa da assistente, mas hesito em trazer coisas da UA, se não precisar.

Como não existem regras para as cadeias logísticas, não ganhamos nada por ter uma pilha de valor agregado "agricultores a moleiros a chefs". Portanto, estamos procurando a melhor habilidade de RoI para alimentar a comunidade.

Para ver se conseguimos chegar à imortalidade funcional, teremos um orçamento para os anos camponeses da 2850.

Ganhar dinheiro escrevendo palavras

A melhor habilidade para ganhar dinheiro é Craft (Wordsmithing) (Corridas de Pedra), que por um fixado 2GP por semana, pode gerar livros de referência (dc 18, 100gp), épicos (d20, 500gp) e sinfonias (dc 20, 100gp). Assumiremos que o mosteiro arquivista ao qual esta vila pertence comprará essa produção com prazer, porque eles descobriram como ser uma editora (e ganhar muito dinheiro).

Nosso autor deve ser humano (para o feito extra), e terá o talento oculto (criação menor) e a afinidade psicristal (Aritsan). Embora o aprendiz (artesão) e a marca de fazer também sejam recomendados pelo manual, não posso aceitar falhas aqui.

Portanto, nosso artesão de meia-idade terá 10 (tomar 10) + 4 (classificação) + 1 (int, meia-idade) + 3 (psicristal) + 2 (ferramentas de trabalho), ou um resultado de verificação elegante do 20.

Presumindo que haja um mercado infinito de sinfonias (e não tocando as regras de negócios da DMG2 porque não.), Nosso artesão pode ganhar o 40 gp em direção à sinfonia ou épico por semana. Definiremos o custo do trabalho em múltiplos de 40gp, dependendo das "condições de mercado". (Vamos presumir que um fluxo constante de comissões venha do mosteiro na colina a partir de seus contatos. Lidar com planos infinitos é muito estranho quando se pensa em situações econômicas. Vamos presumir que existe um mercado e seguir em frente.) Infelizmente, esse objeto criado só pode ser vendido por 50%. Então, abstraímos esse processo para afirmar uma comunidade de tipos de criativos que fazem (20-2) gp por semana, legalmente.

Portanto, temos o chef e o assistente da 1, produzindo 400-dia da refeição por semana para o ouro 12. alimentar pessoas 57 com rações pobres (mas bem feitas). Vamos assumir que o autor do 1 (não precisa ser a mesma pessoa) produzindo o 18 gp por semana escrevendo.

Dado o esforço necessário para alimentar uma comunidade, aumentaremos a qualidade da refeição para triplicar o preço (ouro 36) e exigiremos dois autores por semana para produzir trabalhos para alimentar a comunidade. Já gastamos pessoas do 4 até agora.

Vai ser muito, muito importante, evitar acumular riqueza líquida além das capacidades da vila de defendê-la. Também é importante para a vila acumular riqueza suficiente para comprar uma Donzela de Ferro da Juventude Eterna.

No Compêndio de item mágico, uma caixa de provisões de campo é 2000 gp e alimenta pessoas 15 por dia. Como já existe um item que faz isso, não trabalharemos com o custo de uma armadilha mágica das bandejas de vapor da cafeteria. Custa pouco mais de dois anos de lucro de nosso típico artesão de palavras para comprar um deles. A vila precisará de 4 do total deles, mas supondo que tenhamos uma comunidade de escritores de mais pessoas do 8 (levando-nos aos criativos do 10, cozinheiros do 2). Podemos ter a vila auto-suficiente para comer em um ano.

A auto-suficiência alimentar custa anos camponeses da vila 36, elevando nosso orçamento para a 2814.

Alegria líquida, o principal produto da vila

A próxima parte é bastante superficial, pois usa feitiços do livro de ações exaltadas. Especificamente, precisamos investir dois feitiços em armadilhas mágicas: exaltação e alegria destilada.

O uso mais lucrativo dos sencientes é na produção do XP para criação de itens mágicos (supondo que estamos tentando gerar riqueza em vez de apenas realocá-la da maneira usual de assassino). Conservadoramente, o 1xp na criação de itens mágicos vale o 5gp. A Alegria Destilada leva um dia para ser produzida e fornece um frasco que bons conjuradores podem usar como o equivalente a 2xp.

Passar um dia no salão produz um frasco de ambrosia no valor de 2 xp ou, por definição, de ouro 10. Portanto, um morador pode produzir um lucro de ouro 5 por dia, ouvindo boa música no salão e experimentando alegria. Tecnicamente, a ambrosia vale o valor de 200 gp no mercado aberto, de acordo com o livro de ações exaltadas, mas vamos ignorar isso, porque isso torna a vila muito rica e rápida demais.

O processo básico será uma armadilha mágica de euforia induzindo euforia dentro de seu raio. Essa armadilha terá um custo de 6000 gp (nível de feitiço CL 3 *, 2 * 500) * 2 (para representar um custo de criação de um NPC, exatamente como os "itens mágicos" normais)) Também incluída nesta "armadilha mágica" em toda a sala será a alegria destilada feitiço, por um gp 15000 extra para um bom total de gx 21000 para fazer um auditório, o 80 'em um raio, onde o público pode desfrutar de novas sinfonias e outras obras artísticas (como temos os criativos na equipe, é melhor usá-los. ) Depois que nossos criativos 10 comprarem quatro caixas de provisões de campo, eles produzirão obras durante os anos 2.3 para pagar pela criação deste auditório. A cada 18 segundos, outra onda de alegria enche o auditório e outra pessoa (em rotação) terá alegria destilada.

Assumiremos que este auditório possui um espaço quadrado encantado com 20000 e, como projetamos o espaço para o máximo conforto, alocamos o espaço quadrado 300 por pessoa, permitindo que toda a vila acomode camas, mesas e cadeiras. Dado o tempo de elenco do dia 1 para a alegria destilada, exigiremos que um morador passe um dia no salão para gerar a ambrosia. Ignoraremos as várias maneiras de obter um feitiço mais rapidamente.

Criar essa infra-estrutura custará à vila outros anos camponeses da 30. (Estou arredondando para dar conta do atrito natural.) Deixando-nos 2784.

Defesa contra ameaças nominais

Vamos supor que pedimos que metade da vila esteja na casa feliz todos os dias (ou pessoas da 28). E que essas pessoas não são produtivas. (Eles receberão o livro que quiserem ler, materiais de arte, espaços de conversação ou apresentações, mas não avaliaremos o preço deles.)

Todos os dias, isso produz doses de ambrosia 28, no valor de 280 gp (ou 140 gp para os moradores). Dado que o custo o torna equivalente a uma poção de cura (em média), as garrafas 5.6 serão levadas até o mosteiro para serem vendidas por conta dos deuses, bons conjuradores ou usadas pelo mosteiro. Isso deixa a guarda de ativos líquidos para o mosteiro. Surgem dois requisitos defensivos principais: defender os investimentos fixos da vila e defender os embarques. Como a ambrosia é restrita a bons conjuradores, apenas os conjuradores malvados que usam dispositivos mágicos ou os malucos caóticos do mal "arruinam tudo" estarão interessados ​​em dominar a vila.

Essas doses de 28 por dia custam aos anos camponeses da vila 1400. (No meio do caminho, é provável que haja um grupo rotativo de camponeses, pois o acordo "seja feliz por uma década e depois recupere sua juventude, de graça" é ... não é um mau negócio. Ainda assim, isso está fora do escopo do problema. Isso reduz nosso orçamento disponível para os anos 1384. Por outro lado, as doses 28 por dia geram gp 140 para a vila todos os dias, o que significa que, nos dias de trabalho conjunto da 450, os moradores podiam pagar por sua donzela de ferro da juventude eterna.

Honestamente, neste momento, oferecer boas defesas antiaéreas e terrestres está dentro da capacidade da vila antes que a donzela de ferro seja usada. E eles passaram, no máximo, anos 5 com a maioria de sua população disponível para defender a vila. Com os recursos que eles podem reunir, especialmente vendendo comida para os bons deuses, é muito difícil ver como eles não podiam comprar itens de "Marut-b-gone" ou simplesmente ter uma conversa tranquila com um dos deuses que gosta o produto deles ao longo das linhas de "ei, você pode conversar com esses caras, eles estão ameaçando o seu suprimento de comida? Ah, a propósito, você gostaria que sua próxima alegria fosse aromatizada com uma sinfonia especialmente encomendada ou talvez algo delicioso?" poesia?"

O principal problema decorre da fonte de riqueza: A Mente Alegre(Kringelbach e Berridge 2012), onde a estimulação direta do centro de prazer, desacoplada da atividade produtiva, fazia com que os ratos pressionassem o botão do prazer sem realmente obter sustento, levando a padrões viciantes e autodestrutivos que usam nossos próprios mecanismos de recompensa para nos derrotar. Veja também: Omelas, Lotus Eaters.

Enquanto a alegria foi cuidadosamente racionada, com copiosas contribuições do Remove Addiction e outros feitiços de cura necessários, isso deve funcionar maravilhosamente, levando ao crescimento explosivo da população e à fundação de um império antigo, onde os heróis modernos podem descobrir os artefatos maravilhosos. E então eles encontram o grande salão ... e tudo começa de novo.

04.05.2014 / 14:18

Além das coisas mágicas de alto nível, há um ritual para isso

Existe uma raça de Aberração psiônica ex-humana produzida por rituais "Elan" (Manual Psionics expandido, p.9). Os elanos são feitos apenas de seres humanos (você não pode fazer um Halfling Elan sem homérulas), eles atingem a Idade Média aos anos 200, Velhice aos anos 400, Idade Venerável aos 1000 e, depois disso, basicamente não há idade.

Os Elans recebem Power Points / 2 gratuitos por dia (o que lhes concede acesso a Psionic Feats), podem continuar sem comida e água (ao custo de 1 PP / dia) e simplesmente recebem -2 para CHA (não um comércio ruim para todos esses bônus)

Existem dois pontos principais sobre como usá-los. Antes de tudo, não há preço declarado para o ritual - ou seja, é o mais barato possível e não seria surpreendente se alguém produzisse Elans em massa a partir de pessoas normais. Segundo, o ritual faz com que a pessoa "renasça". Mesmo que seja usado em uma venerável, quase morta pela avó, sua vida e idade contam novamente desde o momento da transformação - o novo Elan se torna um personagem de nível XIXUMX, recuperando apenas algumas lembranças de sua antiga vida (tornando-o um ótima opção para alguns camponeses e ruim para aventureiros de alto nível)

Até onde posso ver, os profissionais desse método são bem simples - pode haver comunidades inteiras ou até terras de Elans (ocultas ou não), sem problemas econômicos e provavelmente sem aqueles golens que caçam suposto estar morto. Os contras - é apenas para humanos (por exemplo, talvez também se possa contar sub-races humanos, como Azurins), o que significa que não há vida infinita para os elfos e orcs. Além disso, problemas com druidas, guardas florestais, paladinos e outros inimigos da aberração. Se você se importa com eles, isso é 8)

03.05.2014 / 23:29

O único problema mecânico é o requisito para o 2 HD.

Most commoners never attain higher than 2nd or 3rd level in their whole lives.
D&D3.5 DMG

Ao contrário das edições anteriores, não há experiência para receita como padrão. Portanto, somos forçados a confiar em seus encontros ocasionais com o CR1 - no valor de 300 XP cada -, portanto, é necessário o 4 sozinho, mais se não for tratado sozinho. (e que camponês está sozinho diante do perigo?)

Atingir o terceiro nível com "Três pontos e dez" de um homem exige o 3000 XP entre as idades 15 e 70. Isso é 54 XP por ano, ou cerca de 4.5 XP por mês. Portanto, um homem provavelmente fica entre o 15 XP por ano e o 60 por ano. Alguns ficam mais altos - o nível mais comum de pico que pode ser gerado para uma metrópole é o 28th. Mesmo se assumirmos que o plebeu de nível XIXUMX é "Cinco e dez pontos" (anos 28 - a idade máxima permitida no PHB para um ser humano), isso significa cerca de 110 XP por ano, ou 3969 por mês. Mais do que provável, é realmente um punhado de eventos realmente grandes por década.

Mas sabemos que a morte desde a velhice está no 70 + 2d20. E, dada a redação, a maioria não chega ao nível 3rd por 72. Então ... vamos refazer a pesquisa no 2000 XP conquistado nos anos 55. Isso é cerca de 37 XP por ano, ou cerca de 3 por mês. Isso significa que você os adquirirá com a idade 45-50 antes de zapá-los. Eles também precisam economizar em torno do 3 GP por semana - com facilidade, se não puderem gastá-lo.

Portanto, não é juventude eterna, mas é factível sob as regras, conforme escrito. Talvez com a idade 50. Aqueles que não sobrevivem ao processo provavelmente serão ineficazes.

Perda de nível

A perda de nível também impõe uma perda de habilidade - a classificação extra é perdida. Mas não é total.

Um caractere de segundo nível volta ao nível 1, mas com o 500 XP. O que significa que, pelo 50, ele volta ao nível 2nd e ao 3 XP por mês, a menos do ponto intermediário para o terceiro.

É muito viável sair do ciclo para obter níveis mais altos - nos anos 32, um NPC pode superar algumas ameaças de nível 1 e sair no nível 2nd, a meio caminho do 3rd. Nesses anos 32, eles chegarão ao nível 3rd na taxa de livros, sairão no 2000 XP e obterão facilmente o 1000 necessário.

Preguiçosos que não conseguirem ganhar o 1000 XP voltarão - mas com uma redução na Con. Isso é importante socialmente.

Efeitos sobre a sociedade

Em tal sociedade, o poder político entrincheirado será imenso. A fuga, no entanto, é que quem está cansado de viver não ressuscitará.

Essa sociedade terá indivíduos com memórias tão antigas quanto os elfos anciões, mas também terá que confiar em seus associados. Espere concessões aos lançadores da ressurreição.

Os efeitos da idade não serão escapados por todos. Aqueles que relaxam perderão níveis e depois saúde, com sucessivas regenerações. Isso criará uma sociedade com os trabalhadores saudáveis ​​e os enfermos sendo tipicamente os preguiçosos ou covardes. Isso moldará fortemente as atitudes em relação aos enfermos.

03.05.2014 / 23:33

A maneira mais fácil de se tornar imortal é se tornar um Lich Seja amaldiçoado como uma crosta, vampiro ou outro morto-vivo ... e continue sua vida de mortos-vivos sem parar

No entanto, suponho que, com a sua pergunta, você esteja se perguntando se é possível viver mais como um morto-vivo do que sua vida normalmente permitiria, como morrer de velhice.

Os dragões podem superar isso se tornando uma classe de prestígio de dragão celestial, no entanto, é muito mais difícil fazer com outros mortais que são A: Ainda não são naturalmente imortais, B: Não se tornam deuses ou C: Não usam constantemente desejo ou milagre para conceder a você vida útil.

O 3.0 Adventure Bastion of Broken Souls, explica um dragão vermelho da Grande Wyrm que se apega ao conceito de imortalidade, viajando para o bastião de almas no plano de energia positiva e consumindo almas por nascer como alimento para prolongar sua vida, mas mesmo isso não era para sempre e seria acabaram destruindo tudo.

No 3.5, existem apenas algumas maneiras pelas quais se pode obter a imortalidade sem idade através da magia;

R: O feitiço Clone da página do livro Mão dos Jogadores 210, você precisará cometer suicídio para continuar o ciclo (o problema é que, se você ficar velho, seu clone também ficará velho e, portanto, terá o problema de morrer logo após o despertar)

Para impedir que isso aconteça, você precisará complicar um pouco as coisas; Primeiro, você precisa que seu clone seja sempre uma versão mais jovem de si mesmo para fazer isso. Você precisará usar outro feitiço no Clone depois que ele crescer completamente.

"Estase Temporal" deve ser lançada no clone em seu estado sem vida.

Agora você precisará configurar uma Contingência no seu clone, Craft Craft Feitiço de Contingência do livro Arcano Completo.

A morte não natural de "Freedom" Upon (Nome dos Personagens do Jogador).

Agora você é livre para se aventurar e continuar envelhecendo até que queira acabar com isso, matando a si mesmo e despertando o seu eu mais jovem, transferindo sua alma para o seu clone e liberando-a de sua estase.

Pelas regras, essa transferência de alma também traz consigo todas as suas memórias e níveis -1 como se estivesse ressuscitando dos mortos, para que você não precise se preocupar em perder muito na transferência e, quanto ao seu equipamento, se bem feito, deve ser aos seus pés em uma aparência sem vida de você.

Divirta-se enganando a morte repetidamente até ficar entediado.

04.05.2014 / 09:16