Como posso converter monstros do 4e de volta para o 3.5?

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No Natal deste ano, recebi o Monster Manual Three. O único problema é que este é para o 4e e eu jogo o 3.5 quase exclusivo. No entanto, comecei a folhear as páginas de qualquer maneira por curiosidade.

Eu mal ouvi falar de alguns desses monstros e de outros dos quais nunca ouvi falar. O tulgar? Eu gosto das coisas aqui, mas os blocos de estatísticas são obviamente todos 4e. Existe um método de converter os monstros dos blocos estatísticos 4e para monstros 3.5?

por LitheOhm 25.12.2012 / 21:45

3 respostas

Mais uma vez, não há maneira fácil de fazer isso.

Você pode estar familiarizado com essa suposição e eu posso lhe dizer de onde ela sai. A edição D&D 4th é um jogo bem diferente, com algumas semelhanças que foram mantidas para marcar como "D&D".

O principal problema aqui é que os monstros só têm poderes que podem realmente usar durante um encontro. Não há mais feitiços de nível 1st no seu dragão épico. Chega de "o monstro tem esses feitiços, desde que tenha tempo para lustrar". Tudo no 4e acontece durante o combate. E os Monstros 4e não precisam lidar com feitiços de salvar ou morrer, enquanto a maioria dos solos precisa lidar com vários atordoamentos (o que não aconteceu no 3.x). AoO funciona de uma maneira diferente, ataques à distância causam dano com base em Dex, feitiços causam dano bônus com base não no nível, mas nas pontuações mentais. O passo 5-feet é agora uma ação de movimento (exceto os kobolds) ... Diferente jogo.

A coisa mais fácil que você pode fazer é pegar os monstros ou NPCs existentes de D&D 3.5 e apresentá-los ao grupo como se fossem o tipo de monstro interessante que você deseja retratar. Talvez escolha algo que possua mecânica semelhante, se você puder encontrá-lo.

Em outras palavras), reflavir.

08.01.2013 / 12:58

Não há uma maneira fácil de fazer isso.

O que não significa que não há maneira de fazer isso, lembre-se. É que vai ser uma coisa difícil e difícil para você. Receio que a resposta proposta que envolva raspar as defesas e afins seja mais uma solução para abrir lacunas do que uma maneira a longo prazo de converter os monstros.

Agora, a melhor coisa absoluta do 100% a fazer é conseguir alguém talentoso em homebrew de monstros e ver se você pode convencê-los a ajudá-lo. Se você não puder, enquanto eu realmente não puder ajudar com as conversões específicas, posso lhe dar algumas coisas para lembrar. Você vai querer usar o D20 SRD e sua seção de monstros (irritantemente dividida) para isso.

  • 4e e 3.5 tratam monstros e PCs de formas completamente diferentes. O 4e possui uma divisão mecânica real entre 'este é um jogador' e 'isso é tudo que não é um jogador', com mecânicas completamente diferentes para cada um. O 3.5, por outro lado, trata tudo como parte do mesmo paradigma básico de 'isto é uma criatura', PC, NPC ou monstro. Como resultado, não existem "diretrizes para monstros" reais que eu possa apontar.

  • No 3.5, toda criatura tem um tipo, como Humanóide, Elementar ou Dragão. Alguns deles também têm subtipos. Você encontrará exemplos de ambos no SRD e deve prestar atenção neles, pois ambos têm efeitos mecânicos na criação resultante. Ser um dragão vem com certas considerações automáticas (como o tamanho do seu dado de acerto) que são diferentes daquelas para, digamos, Forasteiros ou Aberrações. Ao criar um monstro sem níveis de classe, seu Tipo também é sua "classe" de várias maneiras, e por isso precisa ser sua primeira consideração.

  • Atribua algumas pontuações de habilidade a esse garoto mau. Não há uma maneira fácil e rápida de fazer isso, e você pode acabar ajustando as pontuações das habilidades, dependendo do que você faz com as outras habilidades. Veja outros monstros semelhantes no SRD (por exemplo, se você estiver traduzindo um anjo, deve procurar outros anjos do CR apropriado) para se inspirar nisso, mas, no final das contas, essa será a segunda parte mais perigosa disso. todo o processo.

  • Atribua seus pontos de habilidade! O tipo do seu monstro lhe dará uma quantidade de pontos de habilidade, mas nenhuma habilidade de classe. Isso ocorre porque monstros tem habilidades de classe diferentes por monstro - ou seja, cada tipo de Estrangeiro tem sua própria lista de "habilidades de classe", cada tipo de Dragão tem sua própria, etc, etc. A versão TL; DR é que você coloca suas habilidades onde quer que seja apropriado para o monstro!

  • Traduzir habilidades especiais. Isso vai ser muito, muito complicado e é a maior razão pela qual sugiro que você encontre um homebrewer experiente para ajudá-lo ou ensiná-lo. Se isso NÃO é uma opção, você deve ter em mente que todas as habilidades no 3.5 são definidas como (Ex) traordinária, (Sp) semelhante a ell, (Ps) semelhante a ps ou (Su) pernatural. Você pode encontrar mais descrições do que esses tipos de habilidade significam para uma habilidade no SRD I vinculado acima, mas a versão curta é a seguinte: (Ex) habilidades podem violar as leis da física, mas são resultados não mágicos de habilidades inerentes (como as garras de um dragão) ou o treinamento (como a Evasão de um ladino), as habilidades (Sp) e (Ps) imitam ou agem como um feitiço ou poder psiônico, e (Su) são habilidades mágicas que NÃO imitam feitiços ou poderes psiônicos. Se você acha que uma habilidade requer um teste de resistência, a fórmula padrão usada em TODOS os CDs impressos é o dado de golpe 10 + 1 / 2 (arredondado para baixo em D&D 3.5 sempre) + modificador de habilidade apropriado. A maioria dos monstros usa Con para coisas como veneno, rugidos sônicos e outros ataques biológicos, Str para golpes esmagadores, quedas de flacidez maciças e afins, e Carisma para habilidades sobrenaturais. Você não está, no entanto, comprometido com isso.

  • Selecione seus feitos! Qualquer criatura com uma inteligência de 2 ou superior tem direito ao talento 1 no seu primeiro dado de acerto, depois outra no 3rd e em todos os níveis 3 a partir de então (como um PC). Além disso, você pode atribuir talentos extras que julgar adequados ao seu monstro - apenas marque-os com um pouco de B ao lado do nome da proeza. Alguns talentos que você deve ter em mente incluem o Ability Focus (aumenta o CD de salvamento de uma habilidade de monstro em 2) e, para monstros voadores, o Flyby Attack.

  • Se o monstro puder usar itens, decida se possui algum item e atribua-o de acordo. Nesta parte, eu realmente não posso ajudar, pois tenho MUITO pouca experiência com ela, mas depois de um certo ponto, até os monstros precisam de itens mágicos para competir. Planeje adequadamente.

  • Escolha os atributos 'derivados', como seus testes de resistência (os tipos dirão o que a base deve ser salva), iniciativa, ataque, dano e similares. Selecione um alinhamento para o seu monstro (isso pode ter efeitos mecânicos, por isso não o pule a menos que seu jogo tenha pulado completamente nos alinhamentos).

  • Idealmente, nesse ponto, alguém verifica novamente seu trabalho ou você o publica on-line para revisão geral e, em seguida, faz as alterações necessárias.

  • Liberte sua abominação traduzida em jogadores inocentes.

08.01.2013 / 11:26

Eu encontrei esta como solução, gostaria de saber o que os jogadores do 4e e 3.5 pensam disso. É meu palpite para uma resposta precisa, pois não tenho quase nenhuma experiência com o 4e.

  1. AC stays as is.
  2. To get your Fort/Ref/Will saves, shave off 10 from the Fort/Ref/Will defenses.
  3. HP... I either kept them at full, or perhaps went 3/4 of maximum.
25.12.2012 / 21:47