Não existe um "Kit de Cura + 1"
Existe o "Kit de Healer's", que oferece um bônus de circunstância plano + 2 nos testes de Heal. Você não pode obtê-lo no formato + 1 que eu conheço.
Heal Skill: Cuidados a longo prazo
De qualquer forma, a habilidade de curar no 3.5 realmente não cura a HP de qualquer maneira. Existem “cuidados de longo prazo” que dobram a taxa natural de recuperação de 1 HP / nível / (8 horas), mas isso é extremamente lento.
Estabilizar
A habilidade Cura pode, pelo menos, estabilizar um personagem para que ele não sangrar. Que executa apenas uma ação padrão. Tirá-lo de lá agora que ele é estável será um problema.
Descobridor: Trate feridas mortais
Descobridor adiciona a opção "tratar feridas mortais" à habilidade de curar. Isso cura a mesma quantidade de cuidados de longo prazo, mas leva a hora 1 em vez de 8. Se você vencer o CD com 5 ou mais, poderá adicionar seu modificador Wisdom a isso, o que acelera as coisas dramaticamente. Também requer dois usa do Kit do Curandeiro.
Dandwiki.com homebrew
O kit de cura é o que é conhecido como "homebrew" - adições feitas por fãs ao jogo. Eles podem ser muito bons às vezes, mas o dandwiki.com é notório por A. não marcar visivelmente o homebrew de homebrew (e, às vezes, simplesmente rotular coisas incorretamente) e B. não ter absolutamente nenhum controle de qualidade, portanto, muito do homebrew é muito mal.
Isso não é horrível - a ideia de ter a habilidade Heal realmente curar HP é uma boa Como é oficialmente, Heal é um passado quase inútil como o nível 1. No entanto, várias de suas características são mal escolhidas: não indica quanto tempo a cura leva, e a cura 1d20 + (bônus na habilidade de curar) é enorme quando você considera que a magia real cura um pouco menos do que isso. Além disso, aparentemente, cada kit é de uso único, o que é estranho.
De qualquer forma, não posso realmente dizer se você pode usar esse item em combate: na verdade, não diz. A frase sobre o uso do 20 ("Quando não é ameaçada, uma pessoa pode fazer o 20 em um teste de cura com um kit de cura") implica que ele funciona em combate, mas não tenho idéia de quanto tempo deve levar. Eu acho que você provavelmente pode encontrar material um pouco melhor que isso, se você quiser uma maneira caseira para o Heal realmente curar a HP.
Conclusão: Obtenha alguma cura mágica
A habilidade Heal cura HP muito lentamente. A opção de tratar feridas mortais em Descobridor é imensamente melhor, mas ainda é o seu nível mais o bônus de sabedoria por hora. Isso é muito lento. Magia é realmente a melhor maneira de curar, e a apenas maneira de curar em combate, ou mesmo entre combates, se você estiver em território perigoso.
Este conselho pode não ajudá-lo agora mesmo, mas, em geral, vocês precisam encontrar alguma cura mágica.
Você não precisa de muito, apenas o suficiente para terminar entre lutas. Uma varinha de curar feridas leves faz maravilhas; se você estiver usando o 3.5 Compêndio de Feitiçosuma varinha de menor vigor pode ser ainda melhor. Qualquer pessoa com um único nível de bardo, clérigo, druida ou guarda pode usar a varinha curar feridas leves sem usar o Use Magic Device; o druida e o guarda florestal também podem usar a varinha de menor vigor.
Como alternativa, se você não tem ninguém em nenhuma dessas classes, usar uma varinha é um DC 20 plano no Use Magic Device de qualquer maneira, o que significa que qualquer pessoa com um carisma decente e algum tempo para matar pode continuar tentando até conseguir (a menos que role um Nat-1 antes que ele role o suficiente para atingir o 20). Algumas fileiras no Use Magic Device podem tornar isso uma verificação bastante fácil; a habilidade é altamente recomendada.
Varinhas de feitiços de nível CL 1, 1st (como os dois curar feridas leves e menor vigor são) custam o 750 gp pelas cobranças do 50. Isso é muito caro para os personagens de nível 1st, mas depois de ganhar um pouco de ouro, o grupo deve reunir dinheiro por um.
Se o 3.5 Compêndio de Item Mágico está em jogo, há também o Healing Belt, que também custa o 750 gp. Eles podem ser usados por qualquer pessoa, o que é útil e excelente em emergências. Eles também são recarregados diariamente, o que pode torná-los um bom investimento (embora, no momento em que você passe pelas cobranças da 50, curar feridas leves or menor vigor, outro 750 gp será uma pequena alteração no seu grupo).
Nota lateral: Cura em combate é superestimada
Em quase todos os casos, a cura em combate é um desperdício; esse mesmo personagem poderia impedir mais dano do que ele poderia curar, simplesmente fazendo o inimigo morrer mais rápido. As únicas exceções reais são emergências (você não deixa seu aliado sangrar), feitiços de cura de alto nível (ou seja, curar e cura em massa) ou casos em que você pode curar enquanto faz outra coisa (por exemplo, várias manobras da escola Espírito Devotado). Além desses casos, porém, a cura simplesmente não se mantém. o cura feitiços, em particular, são muito fracos, especialmente os de nível superior. Guarde a cura para depois que a luta acabar.