Os PCs devem receber equipamentos mágicos ou tesouros vendáveis ​​como recompensa?

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Meu grupo recentemente terminou de tocar no Túmulo da Aniquilação aventura publicada. Foi a primeira vez que nossos jogadores jogaram com o 5e (incluindo o meu), e uma das diferenças que notei em comparação com as edições anteriores foi o quão limitada a disponibilidade de itens mágicos parece ser. No 4e, os personagens coletam regularmente itens mágicos poderosos como recompensa de missões e combates. Espera-se que eles tenham, no mínimo, uma arma mágica, armadura mágica e um item de slot para pescoço mágico; e normalmente têm muito mais (braços, pés, cabeça, cintura etc.). Mas no final do ToA, estávamos no nível 9, mas nem todos os personagens tinham uma arma mágica, muito menos armaduras ou itens de proteção. Pegamos alguns itens, mas a maioria não era amplamente útil e teria sido classificada como "Itens Maravilhosos" no 4e.

Não tenho certeza se esse é um limite da aventura, um acidente de como minha equipe se aproximou da aventura ou um atributo do próprio sistema 5e. A ToA não fornece muitos tesouros equipáveis ​​nos encontros; a maioria de suas recompensas são itens de venda diversos. Além disso, meu grupo acidentalmente seguiu o caminho mais direto possível durante a aventura, contornando quase todas as missões secundárias e passando pouco ou nenhum tempo em outro local que não o Túmulo. Portanto, nunca estivemos em posição de vender essas várias gemas e obras de arte, seja para comprar equipamentos ou fazer qualquer outra coisa.

No entanto, pelo que li sobre o 5e em geral, é um sistema de magia muito menor do que as edições anteriores. Itens mágicos são considerados raros e inestimáveis, e existem poucos lugares para comprá-los ou vendê-los. Além disso, o modelo de "precisão limitada" do 5e significa que o sistema não espera que os jogadores acumulem muitos pequenos bônus. Isso sugere que o 5e não exige que os jogadores mantenham armas mágicas poderosas para combater mosters de alto nível; ou usar uma poderosa armadura mágica para se defender de ataques mortais. Mas isso levanta a questão de: para que servem todos esses itens vendíveis, senão para comprar itens mágicos?

Estou pensando em executar um jogo em uma configuração homebrew e tentando decidir se o 5e é o sistema certo a ser usado (em vez de tentar executar o 4e sem acesso a todas essas ferramentas da Web adoráveis, mas infelizmente baseadas no Silverlight). O cenário é bastante alto, mas não contém muitas cidades grandes onde os jogadores podem fazer algo útil com tesouros vendáveis ​​ou encontrar esses raros lugares para comprar equipamentos mágicos ou outros itens.

É esperado no 5e que os jogadores recebam principalmente itens vendáveis ​​como recompensa? Nesse caso, espera-se que os jogadores vendam os itens vendáveis ​​por dinheiro e depois comprem itens mágicos? (E se sim, então onde os jogadores compram itens mágicos?) Ou espera-se que os jogadores nunca precisem de itens mágicos, e qualquer dinheiro que eles possam obter com recompensas vendáveis ​​é apenas uma boa almofada de aposentadoria?

Por outro lado, is Túmulo da Aniquilação um outlier na distribuição de tesouros e em um cenário diferente, os jogadores poderiam esperar receber mais itens mágicos diretamente?

por thatgirldm 18.07.2019 / 01:40

1 resposta

Não posso falar das edições anteriores, não as reproduzi, mas com base nas descrições sua e de outras pessoas e tentando ler algumas perguntas sobre o preço dos itens mágicos 3.5, tenho certeza de que o 5e geralmente espera menos itens mágicos.

Usando a seção Premiando itens mágicos, encontrada em Guia de Xanathar para tudo (página 135), podemos ver que no nível 10 é esperado que um grupo tenha encontrado os principais itens mágicos do 6 (que incluem a maioria das armas e armaduras mágicas) divididos em itens incomuns do 5 e raros do 1. Isso combina muito bem com nem todos têm uma arma mágica e alguma forma de proteção mágica. Eu não joguei ToA sozinho, mas essa descrição não parece torná-la uma exceção pelas próprias recomendações do jogo.

As tabelas de tesouro aleatório encontradas no Guia do Mestre (a partir da página 133) deve gerar a distribuição de itens mágicos acima (em média) e gera uma boa quantidade de itens de arte, gemas e moedas fortes. Os dois primeiros têm pouco uso, além de serem vendidos (os usos criativos e os componentes de feitiço são relevantes aqui, mas não muito). Vendo como os dois conjuntos de diretrizes (DMG e Xanathar's) deixam de fora os preços explícitos dos itens mágicos (eles são deixados à discrição do Mestre) e as regras do DMG incluem (p. 135; ênfase minha):

If your campaign allows for trade in magic items, rarity can also help you set prices for them.

O que deixa muito claramente aberta a possibilidade de que a compra de itens mágicos seja impossível (por qualquer quantia de dinheiro) muito claramente a opção de um Mestre, possivelmente até o padrão. Portanto, o sistema não espera fundamentalmente a presença de itens mágicos, e certamente você deve estar perfeitamente bem para não ter a venda de itens mágicos (amplamente) disponível em seu mundo. Se você se pergunta para que servem todos esses itens de arte e o ouro deles, recomendo a esta pergunta, com a resposta curta de que o ouro é útil para todos os tipos de coisas que você pode fazer em nosso mundo (ignorando as diferenças tecnológicas), como pessoas (tanto no suborno quanto no significado de aluguel), cavalos etc.

O que o número de itens mágicos faz no seu mundo / campanha?

Talvez essa seja a pergunta mais relevante que você não fez, e acho que será a parte mais útil. Estou, em parte, traduzindo "mágica alta [cenário]" para significar; Eu quero ter muitos itens mágicos. Ao que minha resposta é: Vá em frente, lembrando algumas coisas.

Na minha própria campanha caseira, os jogadores decididamente têm mais itens mágicos do que Xanathar's recomenda.1 Isso, em particular em termos de combate, significa que o partido pode lidar com combates mais difíceis do que deveria, de acordo com o DMG. Além disso, observe que os mesmos caracteres estão bastante otimizados, o que tem um efeito semelhante. Você sempre terá que ajustar os encontros de combate (e outros) aos seus PCs / jogadores / estilo de jogo, itens mágicos (ausência ou excesso) não são exceção a isso. Eu recomendaria o uso de métodos (semi) empíricos, ou seja. comece do normal ao baixo e aumente a escala se isso for muito fácil. (É muito mais difícil diminuir a escala se você acidentalmente usar o TPK.) Os desafios que não são de combate são mais difíceis de dizer, os meus tendem a resolvê-lo com sua infinidade de feitiços, e para as campanhas de cervejas caseiras a dificuldade dependerá inteiramente de que tipo de desafios você os define em relação às ferramentas (feitiços, itens mágicos, itens de arte aplicáveis) etc.) que eles têm à sua disposição. Os itens mágicos disponíveis afetarão isso, mas ei, você está no controle de quais itens mágicos eles têm.


1: O número real não está muito alto, mas o nível de poder / raridade definitivamente é, o que é principalmente um artefato que eu gosto de escrever meus próprios itens mágicos.

18.07.2019 / 02:44