O grande problema é como um jogo estrutura seus fatos quando você quer ter cenas de pista.
Fatos pré-estabelecidos
O GM decide o que aconteceu de antemão, e agora o objetivo é que todas as pistas e testemunhas apontem para esse fato. Essa é a maneira mais comum de os jogos lidarem com as coisas, mas raramente existem bons conselhos para fazê-lo bem.
Comece com dicas gratuitas
Certifique-se de fornecer aos jogadores várias pistas ou fatos gratuitos em qualquer cena em que eles cheguem. Isso não requer habilidade ou treinamento. Você pode optar por dar mais aos personagens que são treinados em certas habilidades. Pistas gratuitas não requerem rolagem, não exigem que os jogadores digam ações específicas ("Ah, você não disse que estava olhando debaixo do tapete ..."), mas assuma que o personagem é competente e se depara com essas coisas. As pistas livres não devem ser falsas; eles devem ser precisos, se incompletos.
Pistas adicionais são fornecidas para pesquisas, perguntas e testes de habilidades apropriados, conforme apropriado.
Testemunhas são próximas
Testemunhas geralmente querem que os PJs saibam algo. Eles podem contar tudo o que viram, mas o que viram foi incompleto. Eles podem contar informações básicas (ou seja, "Esses dois estavam sempre discutindo". "Acho que eles tiveram problemas com dinheiro". Eles podem dizer parte da verdade para avançar seu lado de uma questão ou para esconder algum fato errado ou vergonhoso da sua parte.
Se uma testemunha está mentindo ou escondendo alguma coisa, é melhor você dizer aos jogadores: "Parece que você não está entendendo toda a verdade aqui. Você tem certeza de que isso geralmente é exato ... mas algo está errado". Mais tarde, os jogadores podem descobrir como vão pressionar a testemunha ou verificar os fatos por conta própria fora disso.
Isso não ocorre porque os PCs são leitores de mentes, mas o mais importante é que os jogadores não são leitores de mentes. Os jogadores devem confiar em você, pois um mestre ou narrador está dando a eles informações geralmente precisas. Isso TAMBÉM ajuda a apontar os jogadores nas direções certas para onde procurar pistas ou quão sólidas são para levar tudo o que recebem. (Dogs in the Vineyard é o jogo que sugeriu isso, e eu o recomendo em todos os lugares agora.)
Assuma caracteres competentes e informações privilegiadas
Se um personagem tem antecedentes criminais? Comece a dar-lhes idéias com base em sua experiência e na maneira como encarariam a situação. O personagem com uma habilidade motriz realmente alta provavelmente sabe muito sobre carros em geral. O investigador de sangue nobre pode identificar itens de luxo especialmente criados, etc.
Adapte a descrição aos caracteres. A informação não é apenas sobre objetos e história, mas também sobre cenas sociais em torno dessas coisas.
"The scratches in the wall are weird, jagged. You look at the floor around it and find a bent nail, caked with a bit of plaster... and blood. Someone used a spiked bat, a cheap improvised weapon, definitely someone planning to hurt someone. This was a messy job, not a professional for sure. You can rule out the Espinozas - they wouldn't have been this stupid."
Motivações são fundamentais
Descobrir as motivações para as pessoas envolvidas. Esse é o melhor ponto de venda. A maioria dos mistérios é construída sobre ganância, medo, ciúme, animosidade e ressentimento. Observe como isso é diferente do que costuma ser o rpg de "Eles estavam secretamente tentando fazer algo para fazer algo com mágica". Quando você faz isso e coloca as motivações no centro das coisas, torna-se uma exploração de quem são os NPCs, em vez de apenas "o evento X acontecer no local Y pela pessoa Z".
Dogs in the Vineyard expõe suas "cidades" desta maneira - você descobre que alguém estava a) quebrando as tradições eb) alguém estava sendo maltratado (às vezes é a mesma pessoa, às vezes não) ... e com a mesma frequência c ) houve uma reação que pode ter sido violenta, extrema ou disfuncional.
Sorcerer (no suplemento Sorcerer & Soul) usa mapas de relacionamento especificamente construídos - amarrando qualquer pessoa relacionada ao sangue, qualquer pessoa que esteja romanticamente envolvida, e depois olha para os laços / motivações emocionais acima e além disso. Quem está fazendo algo errado, ou machucando outro, e o que sai disso, com base nos tropos dos mistérios do detetive noir. Muitas vezes, o ato criminoso acaba sendo muito secundário à sujeira real que está acontecendo entre as pessoas.
A armadilha das cenas pré-planejadas
Embora você possa ter eventos pré-planejados que os jogadores estão investigando, as cenas pré-planejadas não funcionam tão bem. Muitos jogos tentam criar um conjunto linear ou ramificado de cenas para as quais as pistas devem apontar os jogadores, mas isso se desfaz por vários motivos:
1) Os jogadores podem ter uma idéia errada e você acaba tendo que levá-los a um caminho correto de investigação para chegar a outra cena.
2) Os jogadores podem usar habilidades ou simplesmente corrigir deduções e ultrapassar várias cenas de pista; nesse caso, você deve convencê-las a não resolver as coisas antes da construção da cena planejada.
3) "Pista de pista em pista" não é realmente um ótimo dispositivo narrativo. Ele aparece em histórias de ação e de polpa, principalmente porque o objetivo dessas histórias não é um bom mistério ou investigação, mas simplesmente desculpas para mostrar muitos locais e ações. Parece realmente inútil, como se envolver em missões secundárias ruins em um videogame.
Jogos que permitem improvisar cenas funcionam melhor. Os jogadores podem inventar todos os tipos de métodos de investigação: transferir uma testemunha ou acessório de um crime para ajudá-los, encontrar maneiras não convencionais de acessar informações ou seguir pistas e, é claro, maneiras de resolver um problema. E você não fica preso tentando encontrar razões pelas quais elas não funcionam ou perdem tempo tentando empurrar os jogadores de volta aos trilhos.
Fatos improvisados
Existem vários jogos que permitem aos jogadores narrar fatos em tempo real, ou permitem que o GM simplesmente crie fatos no momento, em vez de pré-estabelecê-los. Freqüentemente, esses jogos vinculam o fato de fazer à mecânica, o que torna o ritmo e a apresentação um problema, e principalmente a dificuldade nesse ponto se torna a certeza de que o grupo une um conjunto coerente de pistas e não se fragmenta nas pessoas que pressionam o público. fatos em diferentes direções que fazem uma bagunça.
Nestes jogos, o papel do GM é alterado; você está seguindo os resultados que os jogadores estão dando a você, em vez de tentar encontrar maneiras de dar pistas sobre eles. Como todos estão criando e improvisando os fatos juntos, ninguém sabe o resultado real ou a resposta para o mistério até que ele seja resolvido, o que o torna bastante emocionante para todos os envolvidos.
Inspectres é um jogo que constrói sua investigação completamente sobre isso e pode valer a pena conferir como exemplo.