Como posso aprender a criar uma "cena de evidência"?

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Sinto que sou particularmente ruim em qualquer tipo de cena em que quero deixar pistas. Eu hesito em usar o termo "cena do crime" porque nem sempre está sendo investigado pela "polícia" e, em alguns casos, não há nenhum tipo de evidência típica.

Não tenho nem a certeza do IXUMX que meu problema é apenas a cena, mas sim a criação de evidências suficientes para começar. Outros aspectos com os quais luto são as testemunhas - as testemunhas com conhecimento e como revelá-lo. Tendo testemunhas inúteis de sabor, etc. Continuo sentindo que, em geral, dou muito pouco nessas cenas, e tudo o que dou é importante.

Como suspeito que esse seja um problema bastante amplo, gostaria de saber se existem recursos de dramatização (seções de livros, site etc.) especificamente voltados para o ensino dessa parte da narrativa de RPG?

Atualmente, estou jogando no "novo" World of Darkness 2.0, mas quero respostas sobre isso não vinculadas às regras do sistema de jogo.

por xenoterracida 09.11.2014 / 17:39

6 respostas

O grande problema é como um jogo estrutura seus fatos quando você quer ter cenas de pista.

Fatos pré-estabelecidos

O GM decide o que aconteceu de antemão, e agora o objetivo é que todas as pistas e testemunhas apontem para esse fato. Essa é a maneira mais comum de os jogos lidarem com as coisas, mas raramente existem bons conselhos para fazê-lo bem.

Comece com dicas gratuitas

Certifique-se de fornecer aos jogadores várias pistas ou fatos gratuitos em qualquer cena em que eles cheguem. Isso não requer habilidade ou treinamento. Você pode optar por dar mais aos personagens que são treinados em certas habilidades. Pistas gratuitas não requerem rolagem, não exigem que os jogadores digam ações específicas ("Ah, você não disse que estava olhando debaixo do tapete ..."), mas assuma que o personagem é competente e se depara com essas coisas. As pistas livres não devem ser falsas; eles devem ser precisos, se incompletos.

Pistas adicionais são fornecidas para pesquisas, perguntas e testes de habilidades apropriados, conforme apropriado.

Testemunhas são próximas

Testemunhas geralmente querem que os PJs saibam algo. Eles podem contar tudo o que viram, mas o que viram foi incompleto. Eles podem contar informações básicas (ou seja, "Esses dois estavam sempre discutindo". "Acho que eles tiveram problemas com dinheiro". Eles podem dizer parte da verdade para avançar seu lado de uma questão ou para esconder algum fato errado ou vergonhoso da sua parte.

Se uma testemunha está mentindo ou escondendo alguma coisa, é melhor você dizer aos jogadores: "Parece que você não está entendendo toda a verdade aqui. Você tem certeza de que isso geralmente é exato ... mas algo está errado". Mais tarde, os jogadores podem descobrir como vão pressionar a testemunha ou verificar os fatos por conta própria fora disso.

Isso não ocorre porque os PCs são leitores de mentes, mas o mais importante é que os jogadores não são leitores de mentes. Os jogadores devem confiar em você, pois um mestre ou narrador está dando a eles informações geralmente precisas. Isso TAMBÉM ajuda a apontar os jogadores nas direções certas para onde procurar pistas ou quão sólidas são para levar tudo o que recebem. (Dogs in the Vineyard é o jogo que sugeriu isso, e eu o recomendo em todos os lugares agora.)

Assuma caracteres competentes e informações privilegiadas

Se um personagem tem antecedentes criminais? Comece a dar-lhes idéias com base em sua experiência e na maneira como encarariam a situação. O personagem com uma habilidade motriz realmente alta provavelmente sabe muito sobre carros em geral. O investigador de sangue nobre pode identificar itens de luxo especialmente criados, etc.

Adapte a descrição aos caracteres. A informação não é apenas sobre objetos e história, mas também sobre cenas sociais em torno dessas coisas.

"The scratches in the wall are weird, jagged. You look at the floor around it and find a bent nail, caked with a bit of plaster... and blood. Someone used a spiked bat, a cheap improvised weapon, definitely someone planning to hurt someone. This was a messy job, not a professional for sure. You can rule out the Espinozas - they wouldn't have been this stupid."

Motivações são fundamentais

Descobrir as motivações para as pessoas envolvidas. Esse é o melhor ponto de venda. A maioria dos mistérios é construída sobre ganância, medo, ciúme, animosidade e ressentimento. Observe como isso é diferente do que costuma ser o rpg de "Eles estavam secretamente tentando fazer algo para fazer algo com mágica". Quando você faz isso e coloca as motivações no centro das coisas, torna-se uma exploração de quem são os NPCs, em vez de apenas "o evento X acontecer no local Y pela pessoa Z".

Dogs in the Vineyard expõe suas "cidades" desta maneira - você descobre que alguém estava a) quebrando as tradições eb) alguém estava sendo maltratado (às vezes é a mesma pessoa, às vezes não) ... e com a mesma frequência c ) houve uma reação que pode ter sido violenta, extrema ou disfuncional.

Sorcerer (no suplemento Sorcerer & Soul) usa mapas de relacionamento especificamente construídos - amarrando qualquer pessoa relacionada ao sangue, qualquer pessoa que esteja romanticamente envolvida, e depois olha para os laços / motivações emocionais acima e além disso. Quem está fazendo algo errado, ou machucando outro, e o que sai disso, com base nos tropos dos mistérios do detetive noir. Muitas vezes, o ato criminoso acaba sendo muito secundário à sujeira real que está acontecendo entre as pessoas.

A armadilha das cenas pré-planejadas

Embora você possa ter eventos pré-planejados que os jogadores estão investigando, as cenas pré-planejadas não funcionam tão bem. Muitos jogos tentam criar um conjunto linear ou ramificado de cenas para as quais as pistas devem apontar os jogadores, mas isso se desfaz por vários motivos:

1) Os jogadores podem ter uma idéia errada e você acaba tendo que levá-los a um caminho correto de investigação para chegar a outra cena.

2) Os jogadores podem usar habilidades ou simplesmente corrigir deduções e ultrapassar várias cenas de pista; nesse caso, você deve convencê-las a não resolver as coisas antes da construção da cena planejada.

3) "Pista de pista em pista" não é realmente um ótimo dispositivo narrativo. Ele aparece em histórias de ação e de polpa, principalmente porque o objetivo dessas histórias não é um bom mistério ou investigação, mas simplesmente desculpas para mostrar muitos locais e ações. Parece realmente inútil, como se envolver em missões secundárias ruins em um videogame.

Jogos que permitem improvisar cenas funcionam melhor. Os jogadores podem inventar todos os tipos de métodos de investigação: transferir uma testemunha ou acessório de um crime para ajudá-los, encontrar maneiras não convencionais de acessar informações ou seguir pistas e, é claro, maneiras de resolver um problema. E você não fica preso tentando encontrar razões pelas quais elas não funcionam ou perdem tempo tentando empurrar os jogadores de volta aos trilhos.

Fatos improvisados

Existem vários jogos que permitem aos jogadores narrar fatos em tempo real, ou permitem que o GM simplesmente crie fatos no momento, em vez de pré-estabelecê-los. Freqüentemente, esses jogos vinculam o fato de fazer à mecânica, o que torna o ritmo e a apresentação um problema, e principalmente a dificuldade nesse ponto se torna a certeza de que o grupo une um conjunto coerente de pistas e não se fragmenta nas pessoas que pressionam o público. fatos em diferentes direções que fazem uma bagunça.

Nestes jogos, o papel do GM é alterado; você está seguindo os resultados que os jogadores estão dando a você, em vez de tentar encontrar maneiras de dar pistas sobre eles. Como todos estão criando e improvisando os fatos juntos, ninguém sabe o resultado real ou a resposta para o mistério até que ele seja resolvido, o que o torna bastante emocionante para todos os envolvidos.

Inspectres é um jogo que constrói sua investigação completamente sobre isso e pode valer a pena conferir como exemplo.

09.11.2014 / 18:59

O sistema GUMSHOE (usado no Trail of Cthulhu e em alguns outros jogos) é um sistema de jogo completo projetado para manter as coisas funcionando durante os jogos de investigação.

Geralmente, é difícil investigar a investigação em alguns sistemas porque ou você dá as informações aos jogadores sem nenhum esforço do lado deles or existe algum tipo de rolagem que, se falhar, interrompe os PCs em suas trilhas.

O sistema GUMSHOE fornece automaticamente aos jogadores as dicas necessárias, mas adiciona informações sobre um teste bem-sucedido e permite que os jogadores desenhem as conseqüências de suas descobertas.

Alguns outros procedimentos de bons jogos de investigação se concentram demais em deixar os jogadores decidirem os detalhes (Tremulus, Unidade de Cena do Crime), que não são compatíveis com o enredo usual e pré-planejado (por mais solto que seja) dos jogos WoD.

Por fim, mas não menos importante, uma vez que um novato no WoD ST pediu conselhos sobre como jogar sua campanha no WoD ST e alguma sabedoria preciosa chegou ao meu alcance auditivo. Não é uma investigação direta, mas está intimamente relacionada ao IMHO.

Always have your "crime scenes" reveal one truth the characters were looking for, but add one or two new questions. Drop full solutions of something the characters wanted to find out but show some new elements that will click togheter later.

09.11.2014 / 18:23

Eu assisti muita lei e ordem com o objetivo de tentar entender como eles estruturam seus mistérios. Notei algumas coisas que acho que deveriam ajudar a executar um jogo de mistério. (A vida ficou no caminho de testar minhas teorias no jogo que eu deveria rodar, por isso, informe-as se isso ajudar!)

Primeiro, um mistério não é uma história confusa - é uma história simples sobre um criminoso, uma vítima e uma cena de crime, que os personagens aprendem fora de sequência. Supondo que estamos falando de um assassinato, há uma vítima e há evidências físicas. Os detetives terão evidências físicas para checar, e eles vão querer aprender sobre a rede social da qual a vítima fazia parte. As pistas e os entrevistados levam a mais lugares para procurar mais evidências.

Levando-me ao segundo ponto: os detetives passam tanto tempo ou mais possibilidades dominantes quanto aprendendo sobre eles. O problema comum que os GMs enfrentam é não querer dar muita informação; Suspeito que o que se deve fazer é fornecer uma boa quantidade de informações suspeitas, para que os personagens apresentem novas evidências enquanto descartam suspeitos.

Os elementos de um jogo de mistério, então:

  • NPCs sem nome que estão chegando com informações, embora não tenham idéia de como isso se encaixa em uma investigação;

  • NPCs nomeados que agem de forma suspeita e mentem para os PCs, mas porque estão ocultando um segredo que não se relaciona diretamente com o crime;

  • um criminoso que parece que pode ser descartado, mas cuja culpa será revelada quando os fatos que surgirem enquanto os PJs estiverem eliminando as coisas mostrarem o motivo, os meios e as oportunidades desse agressor. Justiça é servida, etc. etc.

Como eu disse, essas são teorias que não foram confirmadas pelo jogo. Mas eu mantenho essa ideia de que um crime é um incidente linear simples, e uma investigação é um processo não-linear de expandir alternadamente a rede de vínculos físicos e sociais e afastar as coisas, até que apenas o perpetrador permaneça.

10.11.2014 / 06:13

"Apenas os fatos" não são suficientes

Planeje mais sabor e contexto em suas cenas e em sua história. Os jogos WoD geralmente se prestam a fortes tons temáticos, por isso não economize. Pequenas histórias secundárias ou uma crescente tapeçaria de NPCs podem adicionar uma sensação de profundidade à experiência de jogo. Enquanto você escreve uma cena posterior, retorne aos elementos "inúteis" ou "saborosos" anteriores.

Esses tópicos não apóiam a história de investigação factual, mas apóiam o investimento emocional que os jogadores devem desenvolver. Os NPCs recorrentes, mesmo que sejam pessoas sem importância, são personagens aos quais o jogador pode começar a se apegar ou desenvolver outros sentimentos em relação a pena, raiva ou curiosidade. Pessoas menos "importantes" também podem ilustrar o impacto humano do que os antagonistas e PCs estão fazendo no mundo.

Adicione grão e detalhes suficientes para criar uma sólida jornada emocional, e a história parecerá mais carnuda.

Mais fatos também não machucam

Dito isto, escrever uma boa história / mistério pode ser dez vezes mais difícil para a maioria de nós do que contar de volta durante o jogo. Eu caí na armadilha de inventar cuidadosamente algum esquema para os jogadores aprenderem, pensando que era ótimo, porque eu gastei tanto tempo nisso e investi muito nele. Então, eles rapidamente devoraram tudo e estavam prontos para mais ... que eu não tinha!

Tente adicionar mais facetas à história e detalhes da pista a serem encontrados.

09.11.2014 / 21:45

Com perguntas como essas, eu sempre aponto para o ensaio das Três pistas da Alexandrian.

http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule

Como diz Alexandrian, tenha pelo menos três pistas por coisa que você deseja que os jogadores descubram. E, como diz Bankuei, torne pelo menos alguns deles óbvios. Geralmente, uso duas camadas ao fazer um mistério. Existem três pistas de primeiro nível que apontam para a pessoa / local / coisa que os jogadores precisam encontrar. Porém, quando os jogadores entram no mistério, o que eles encontram primeiro são pistas de segundo nível para as pistas de primeiro nível ou locais em que podem encontrar outras pistas de segundo nível.

Então, digamos que temos um mistério de assassinato. Chegamos a três pistas de primeira linha: o cara que atuou como vigia enquanto o assassinato foi cometido, a arma do crime e o fato de as duas vítimas conhecerem o assassino.

Decidimos que temos três fontes de pistas de segundo nível: as duas cenas de crime e a rede de CFTV a que um jogador tem acesso.

Na primeira cena do crime, há ferimentos de faca que combinam com a arma do crime, uma testemunha que viu o vigia e pode descrevê-lo, e as caixas de fósforos que o vigia caiu em seu mirante, o que aponta para o seu bar favorito.

Na segunda cena do crime, há facadas que combinam com a arma do crime, uma testemunha que viu onde o assassino descartou a arma do crime e uma série de e-mails entre o assassinado e o assassino, mostrando que eles tinham vínculos comerciais.

A rede de CFTV mostrará as perspectivas da segunda cena do crime e o fato de o assassino visitar frequentemente as duas vítimas. Ele parecia muito zangado quando visitou a segunda vítima antes do dia anterior ao assassinato.

Para embasar as pistas do Outlook, também decidiremos que o Outlook é um bandido mesquinho, para que seu nome e endereço possam ser encontrados ao encontrá-lo no banco de dados criminal (se eles souberem como ele é).

Finalmente, nossas pistas de primeiro nível: a arma do crime tem as impressões digitais do assassino e suas iniciais nas garras.

A perspectiva pode ser feita para derramar o feijão. Ele sabe exatamente quem é o assassino.

E vasculhar os e-mails e outros registros revelará que os três estavam envolvidos em negócios obscuros, em que o assassino estava recebendo o menor valor possível.

10.11.2014 / 11:03

Não posso postar isso como um comentário, mas acho que vale a pena responder de qualquer maneira. expande o que o Bankuei respondeu sobre cenas pré-planejadas.

Seja flexível em sua trama

Se possível, permita que os investigadores andem em um ritmo mais rápido do que você considerou. Talvez eles tenham descoberto onde os criminosos atacarão a seguir antes que você esperasse, mesmo antes de os criminosos atacarem lá. Talvez eles tenham decifrado o que o grande mal está planejando tão cedo que chegam lá antes que ele realmente inicie uma parte crucial de seu plano diretor. Nesse caso, evite a tentação de desacelerá-los jogando alguns encontros não tão aleatórios neles. Os jogadores gostam de pensar que superaram o mestre, mas não gostam se o mestre os castiga por isso.

Em vez disso, permita que eles parem o grande problema antes que ele comece. Ou deixá-los avisar a cidade sobre os criminosos, ou até deixá-los ir atrás deles. Então, quando eles estiverem se dando tapinhas no ombro, traça a torção! A festa é presa pela vigilância da cidade porque a vigilância não sabe que o estimado nobre é na verdade um demônio. Ou os criminosos são socorridos e atacam imediatamente a festa em sua estalagem.

Ou a festa está realmente completamente errada em suas pistas. Isto é uma mina de ouro. Vá com o fluxo. Deixe a parte pensar que eles pegaram um grande criminoso, enquanto eles realmente pegaram um pequeno ladrão sem relação com a trama. Eles acham que tudo está consertado, mas quando você solta a próxima parte do enredo, eles realmente percebem que há mais do que tudo.

10.11.2014 / 15:41