Realmente, existem mais de dois tipos.
Aberto Totalmente baseado em pontos, à Hero System ou GURPS: qualquer coisa que você possa justificar ao GM, você pode (eventualmente) obter. O problema é que esses sistemas geralmente sobrecarregam jogadores e GMs com opções e, muitas vezes, algumas opções podem ser mecanicamente úteis, mas fora de caráter, e tomadas de qualquer maneira apenas pelos benefícios mecânicos. Alguns usam vários conjuntos de pontos na geração de caracteres, como EABA usa, mas não está em jogo.
Sistemas de pontos restritos, Gostar WFRPou Heresia Sombria e Trader Vampira, ou o antigo juiz do GW Dredd, deixe muitas opções para o jogador ainda, mas concentre-o limitando as opções. Eles geralmente permitem opções muito mais caras para habilidades externas. Sua escolha de carreira de classe concentra as escolhas em gerenciáveis; também costuma colocar alguns que podem ser mais adequados para o desenvolvimento do personagem em despesas mais altas ou mesmo fora dos limites. Algumas implementações tentam equilibrar, outras não. O WFRP1, por exemplo, teve algumas carreiras com avanços no 5 e algumas com mais que o 20, no 100XP por avanço. Muitos têm gerações aleatórias
Habilidades baseadas em classe e nível como os jogos do Palladium ou The Arcano. Sua classe determina sua lista de habilidades; seu nível de personagem determina em que nível essas habilidades são classificadas. A maioria permite algumas habilidades eletivas; alguns, gastando experiência (como o Arcano), outros em níveis específicos. Escolhas limitadas, os personagens geralmente sentem uma cópia carbono. Rápido, no entanto, se estiver usando folhas de caracteres com a lista de habilidades pré-impressa, salve os níveis.
Pontos de habilidade baseados em classe por nível como em D20, Alternity, Rolemaster. Sua classe determina quais habilidades custam o que, mas geralmente todas as habilidades estão disponíveis para todas as classes, exceto algumas icônicas. O D20 adiciona uma segunda categoria, Talentos, que também são restritos, mas menos. Esses sistemas permitem bastante liberdade, mas ainda concentram as escolhas por despesa. Ao usar um sistema e níveis de experiência, ele também define uma taxa de limite de avanço, para que tarefas baseadas em habilidades tenham um alcance máximo possível. Garante que qualquer personagem que perde o foco sofra em comparação com aqueles que não o fazem, mas também permite que os personagens que desejam uma habilidade-chave ou dois conceitos fora da classe os obtenham ... por um preço.
Sistemas de nível sem classe poucos jogos não têm classes, mas ainda usam níveis de personagem. Flying Buffalo's Mercenários, espiões e olhos particulares possui habilidades, mas são criticadas por "Use it enough"; nível de caractere gera atributos no MSPE. Alguns outros simplesmente dizem para você avançar um número definido de habilidades quando você subir de nível ou alguns pontos de atributo.
Alguns deles realmente têm classes, mas a classe determina apenas habilidades especiais, e elas não mudam de nível; O nível determina o avanço do atributo ou da habilidade. O melhor exemplo disso é a FGU / Goblinoid Games ' Naves e astronautas.
Use-o para ter uma chance como no Chaosium BRP e Pendragon, FFE MegaTraveller or Mark Miller's Traveler. Esses sistemas, você marca o que usa. No final da sessão, temporada, ano ou qualquer incremento escolhido pelo designer (ou GM), você faz um teste para ver se ele aumenta. Quase sempre requer o acompanhamento das horas de instrução para adquirir novas habilidades, quase sempre limitadas apenas ao ganho de habilidades, não a outras habilidades. Remodelar o personagem para ser bom no que a festa está fazendo, exige muita contabilidade, muito difícil nas fichas de personagem. Pendragon usa anos, sessão BRP, meses MegaTraveller e T4 um número limitado por sessão. A taxa de rolagens tem uma forte influência no sentido de conclusão e avanço.
Use-o o suficiente e ele sobe como com MSPE, Mouse Guard or Roda ardente. Cada habilidade acompanha a experiência separadamente. Quando acumulados usos suficientes são acumulados, ele aumenta. MSPE, é um XP definido por uso e, quando a habilidade subir de nível (usando a mesma trilha de XP que o nível do personagem), aumente. O Burning Wheel requer vários usos fáceis, um número próximo da capacidade e alguns "garantidos" para falhar, mas tentados de qualquer maneira. O Mouse Guard requer sucessos e falhas. Os vários métodos de ganhar a experiência tornam os jogos muito diferentes. Todos eles compartilham um pesadelo contábil, a saber, as faixas de XP para todas as habilidades. A boa notícia é que o avanço está quase garantido; a desvantagem é que alguns jogadores trabalharão no sistema para obter a dificuldade necessária. O Mouseguard tem o problema de exigir falhas, que foi a reclamação do jogador #1 quando eu a executei.
Classe para habilidades iniciais, pontos depois Alguns jogos usam a geração de caracteres no estilo de modelo, mas são pontos em aberto a partir de então. O clássico RPG Battletech 2E é o exemplo principal, com o Cyberpunk 2020 sendo o segundo, mas o sistema d6 (incluindo WEG Star Wars) e Shadowrun também permitem (mas não exigem). Isso contribui para a geração rápida de caracteres de cópia carbono, mas com a capacidade de adicionar o que você precisa mais tarde.
Classe apenas para habilidades especiais assim como um ou outro dos itens acima, mas cada personagem está em uma classe que permite uma habilidade especial (como no Cyberpunk 2020) ou um subconjunto de habilidades especiais específico (como no WoD / Storyteller). A vantagem é que você geralmente obtém habilidades sugeridas, mas não se atém a elas. A desvantagem é que as habilidades especiais geralmente conduzem os conceitos dos personagens em certas direções, e evitar isso pode ser um problema.
E sei que ainda não atingi todas as bases, apenas as pinceladas amplas da maioria delas.