Diferenças entre o avanço de caracteres baseado em pontos e o avanço de caracteres baseado em classe / nível?

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Quais são algumas das diferenças entre o uso de sistemas de avanço de caracteres baseados em pontos (como Mutantes e Mastermindsou Sistema Heroico) e sistemas de avanço baseados em classe / nível (como no DnD or Warhammer Fantasy Roleplay)?

Que tipos de jogos e jogadores preferem um ao outro?

por LeguRi 20.10.2010 / 03:59

6 respostas

Realmente, existem mais de dois tipos.

Aberto Totalmente baseado em pontos, à Hero System ou GURPS: qualquer coisa que você possa justificar ao GM, você pode (eventualmente) obter. O problema é que esses sistemas geralmente sobrecarregam jogadores e GMs com opções e, muitas vezes, algumas opções podem ser mecanicamente úteis, mas fora de caráter, e tomadas de qualquer maneira apenas pelos benefícios mecânicos. Alguns usam vários conjuntos de pontos na geração de caracteres, como EABA usa, mas não está em jogo.

Sistemas de pontos restritos, Gostar WFRPou Heresia Sombria e Trader Vampira, ou o antigo juiz do GW Dredd, deixe muitas opções para o jogador ainda, mas concentre-o limitando as opções. Eles geralmente permitem opções muito mais caras para habilidades externas. Sua escolha de carreira de classe concentra as escolhas em gerenciáveis; também costuma colocar alguns que podem ser mais adequados para o desenvolvimento do personagem em despesas mais altas ou mesmo fora dos limites. Algumas implementações tentam equilibrar, outras não. O WFRP1, por exemplo, teve algumas carreiras com avanços no 5 e algumas com mais que o 20, no 100XP por avanço. Muitos têm gerações aleatórias

Habilidades baseadas em classe e nível como os jogos do Palladium ou The Arcano. Sua classe determina sua lista de habilidades; seu nível de personagem determina em que nível essas habilidades são classificadas. A maioria permite algumas habilidades eletivas; alguns, gastando experiência (como o Arcano), outros em níveis específicos. Escolhas limitadas, os personagens geralmente sentem uma cópia carbono. Rápido, no entanto, se estiver usando folhas de caracteres com a lista de habilidades pré-impressa, salve os níveis.

Pontos de habilidade baseados em classe por nível como em D20, Alternity, Rolemaster. Sua classe determina quais habilidades custam o que, mas geralmente todas as habilidades estão disponíveis para todas as classes, exceto algumas icônicas. O D20 adiciona uma segunda categoria, Talentos, que também são restritos, mas menos. Esses sistemas permitem bastante liberdade, mas ainda concentram as escolhas por despesa. Ao usar um sistema e níveis de experiência, ele também define uma taxa de limite de avanço, para que tarefas baseadas em habilidades tenham um alcance máximo possível. Garante que qualquer personagem que perde o foco sofra em comparação com aqueles que não o fazem, mas também permite que os personagens que desejam uma habilidade-chave ou dois conceitos fora da classe os obtenham ... por um preço.

Sistemas de nível sem classe poucos jogos não têm classes, mas ainda usam níveis de personagem. Flying Buffalo's Mercenários, espiões e olhos particulares possui habilidades, mas são criticadas por "Use it enough"; nível de caractere gera atributos no MSPE. Alguns outros simplesmente dizem para você avançar um número definido de habilidades quando você subir de nível ou alguns pontos de atributo.

Alguns deles realmente têm classes, mas a classe determina apenas habilidades especiais, e elas não mudam de nível; O nível determina o avanço do atributo ou da habilidade. O melhor exemplo disso é a FGU / Goblinoid Games ' Naves e astronautas.

Use-o para ter uma chance como no Chaosium BRP e Pendragon, FFE MegaTraveller or Mark Miller's Traveler. Esses sistemas, você marca o que usa. No final da sessão, temporada, ano ou qualquer incremento escolhido pelo designer (ou GM), você faz um teste para ver se ele aumenta. Quase sempre requer o acompanhamento das horas de instrução para adquirir novas habilidades, quase sempre limitadas apenas ao ganho de habilidades, não a outras habilidades. Remodelar o personagem para ser bom no que a festa está fazendo, exige muita contabilidade, muito difícil nas fichas de personagem. Pendragon usa anos, sessão BRP, meses MegaTraveller e T4 um número limitado por sessão. A taxa de rolagens tem uma forte influência no sentido de conclusão e avanço.

Use-o o suficiente e ele sobe como com MSPE, Mouse Guard or Roda ardente. Cada habilidade acompanha a experiência separadamente. Quando acumulados usos suficientes são acumulados, ele aumenta. MSPE, é um XP definido por uso e, quando a habilidade subir de nível (usando a mesma trilha de XP que o nível do personagem), aumente. O Burning Wheel requer vários usos fáceis, um número próximo da capacidade e alguns "garantidos" para falhar, mas tentados de qualquer maneira. O Mouse Guard requer sucessos e falhas. Os vários métodos de ganhar a experiência tornam os jogos muito diferentes. Todos eles compartilham um pesadelo contábil, a saber, as faixas de XP para todas as habilidades. A boa notícia é que o avanço está quase garantido; a desvantagem é que alguns jogadores trabalharão no sistema para obter a dificuldade necessária. O Mouseguard tem o problema de exigir falhas, que foi a reclamação do jogador #1 quando eu a executei.

Classe para habilidades iniciais, pontos depois Alguns jogos usam a geração de caracteres no estilo de modelo, mas são pontos em aberto a partir de então. O clássico RPG Battletech 2E é o exemplo principal, com o Cyberpunk 2020 sendo o segundo, mas o sistema d6 (incluindo WEG Star Wars) e Shadowrun também permitem (mas não exigem). Isso contribui para a geração rápida de caracteres de cópia carbono, mas com a capacidade de adicionar o que você precisa mais tarde.

Classe apenas para habilidades especiais assim como um ou outro dos itens acima, mas cada personagem está em uma classe que permite uma habilidade especial (como no Cyberpunk 2020) ou um subconjunto de habilidades especiais específico (como no WoD / Storyteller). A vantagem é que você geralmente obtém habilidades sugeridas, mas não se atém a elas. A desvantagem é que as habilidades especiais geralmente conduzem os conceitos dos personagens em certas direções, e evitar isso pode ser um problema.

E sei que ainda não atingi todas as bases, apenas as pinceladas amplas da maioria delas.

20.10.2010 / 07:21

Em geral - existem exceções, é claro - os sistemas de classe / nível tendem a ser menos flexíveis que os sistemas de valores pontuais e os sistemas de valores pontuais tendem a ser mais complicados do que os sistemas de classe / nível de níveis aproximadamente iguais de detalhe. É claro que existe um espectro entre esses polos (e jogos que estão completamente fora da escala) como aramis já apontou.

O que eu gostaria de abordar, no entanto, são as consequências de cada projeto, comparando os opostos puros e polares.

Se você adota um sistema puro baseado em classe / nível, com geração aleatória de características (não poluído por habilidades / talentos / talentos selecionados / o que for), suas consequências são:

  • A geração de personagens é simples - gere estatísticas, escolha uma classe e pronto.
  • Os papéis dos personagens são claramente identificados pelos arquétipos fornecidos pelas classes.
  • O arredondamento das partes é simplificado. "Precisamos de dois monstros de combate, um furtivo furtivo, um curandeiro e um atirador de feitiços. São dois lutadores, um ladrão, um clérigo e um usuário de magia".
  • Construir novos tipos de arquétipos é difícil, pois exige a construção de uma classe totalmente nova - e a balanceamento com as existentes - para adicionar os recursos que você deseja. Isso impede a criação de configurações exclusivas ou a portabilidade dos mecanismos para um novo gênero.
  • A diferenciação de caracteres pode ser mais difícil.

Se você usar um sistema puro de design de pontos (não poluído por atributos aleatórios, modelos, ofertas de pacotes etc.), suas consequências são:

  • A geração de caracteres é muito mais complicada com, muitas vezes, uma explosão combinatória de escolhas em um ciclo de feedback.
  • Os papéis dos personagens são escorregadios.
  • Seu sistema é mais propenso a ser utilizado por minimaxers. (Não me inicie no chamado "equilíbrio" do GURPS ...)
  • Avaliar a adequação de uma parte a um cenário é um fardo maior, pois você precisa monitorar cada vez mais os níveis de detalhes. "Precisamos de dois monstros de combate. OK, Val, sua garota é basicamente mágica, mas sua habilidade de rapieira é bastante alta. Isso se qualifica? E Fred, seu cara tem defesa no wazoo, mas nenhuma habilidade de ataque. Onde eu estava de novo?"
  • É mais fácil usar o sistema em uma configuração nova e exclusiva, com pequenos ajustes. Também é mais fácil usar o mesmo sistema em um gênero totalmente diferente.
  • A diferenciação de caracteres é trivial.
20.10.2010 / 07:34

Para o meu dinheiro, a verdadeira diferença está aqui:

  • Um sistema de classes ou qualquer conjunto de "splats", como os encontrados em * jogos WoD, pergunta ao jogador: "Você quer jogar esta ou você quer jogar aquele?"

  • Um sistema de construção de pontos pergunta: "O que você quer que seu personagem seja?"

A diferença é igual à diferença entre testes de múltipla escolha e ensaios. Na minha experiência, novos jogadores, como as escolhas limitadas apresentadas por splats e jogadores mais experientes, tendem a se irritar com eles.

Eu me diverti jogando e executando os dois tipos de jogos, mas vou escolher um sistema construtivo toda vez, de acordo com a escolha.

20.10.2010 / 20:24

Tendo jogado ou modificado a maioria dos sistemas mencionados nos posts anteriores, acho que se resume a três tipos de jogadores: Iniciante (Estruturado), Intermediário e Avançado (Flexível).

Jogadores que estão começando a entrar em RPGs, na minha opinião, tendem a gostar de um sistema de criação de personagens mais 'estruturado', usando classes: 'Você quer lutar, lançar feitiços, curar ou esgueirar-se?' O jogador tem uma melhor compreensão do seu papel no jogo e suas opções provavelmente estão em camadas dentro de uma classe de personagem específica.

Os jogadores intermediários desejarão essa estrutura inicial, mas provavelmente serão multi-classes ou interpretarão personagens que são inerentemente genéricos. Eles aproveitarão um sistema que oferece aulas, mas que também lhes oferece mais opções e flexibilidade dentro dessa classe.

Jogadores que desejam o máximo de flexibilidade possível, tendem a ser jogadores veteranos. Jogar uma tonelada de opções para eles não os intimida tanto porque eles foram expostos a muito mais coisas (classe e sistema). Eu acho que os sistemas de design de pontos são mais "realistas" no sentido de que nós mesmos somos compostos de muitas habilidades (muitas que nada têm a ver uma com a outra). E é isso que nos torna interessantes.

Se você não pode dizer, eu prefiro sistemas de design de pontos. Eu também tenho um ponto quente para sistemas sem classe. Eles apenas se sentem mais 'orgânicos' para mim. Além disso, tenho uma grande 'antipatia' primordial por jogadores que tentam criar a 'compilação' perfeita em RPGs. Não tente fazer o guerreiro perfeito, tente fazer um guerreiro divertido.

23.10.2010 / 03:57

Mais uma coisa a considerar é que os caracteres nos diferentes tipos de sistemas avançam em taxas diferentes. Em um sistema baseado em níveis, os personagens sofrerão mudanças repentinas em seu nível de poder e capacidade, como alguém subindo uma escada. Com sistemas baseados em pontos, a melhoria geralmente é mais uma escada rolante gradual. Eles acabam no mesmo lugar, geralmente, mas o passeio é diferente. Personagens baseados em níveis são previsíveis para trechos mais longos, mas quando eles adicionam um novo nível, podem mudar as coisas drasticamente. Personagens baseados em pontos tendem a mudar de forma incremental, adicionando uma habilidade ou reduzindo uma falha, em vez de economizar para adicionar muitas coisas novas ao mesmo tempo.

Quanto a quem favorece o quê, na minha experiência, geralmente se resume a que tipo de jogos você passou mais tempo jogando. As pessoas que aderiram ao D&D e suas variantes geralmente preferem níveis, porque estão acostumadas a ter esse nível de estrutura que suporta seu personagem. Pessoas que passaram mais tempo com coisas como o Hero System ou GURPS (e talvez até jogos com White Wolf) geralmente preferem jogos baseados em pontos, que permitem um grande controle sobre a capacidade do personagem.

Há aqueles que cresceram jogando o antigo jogo Marvel Super Heroes da TSR. Estamos acostumados a criar um personagem aleatório que não faz sentido e nunca avança, mas é muito divertido de interpretar.

25.10.2010 / 16:14

Eu sou um grande fã do Sistema Heroico, como você mencionou, é baseado em pontos. Deve-se dizer que também sou fã de personagens criados pela GM (que sei que muitas pessoas consideram heresia: D) porque sinto que as melhores histórias são escritas em torno dos personagens. Quando começo a criar uma campanha, não posso fazê-lo sem criar os personagens que irão conduzir a história. Os personagens e a história sendo entrelaçados. É claro que não há razão para que um GM não possa fazer a mesma coisa com o sistema baseado em classes, mas sinto que os sistemas de pontos me convêm melhor.

Mesmo se eu permitir que os jogadores criem seus personagens, eu tendem a construí-los. Eu gosto bastante do processo de criação de personagens como simples redações de texto e deixar para o GM combinar com a mecânica. Eu já vi alguns excelentes "jogos para iniciantes" rodando para pessoas que nunca jogaram antes, exatamente dessa maneira. Mesmo que a GM não tenha criado, o GM deve sempre avaliar os personagens antes de permiti-los em suas campanhas, com base em pontos altamente flexíveis, isso é duplamente verdadeiro.

Portanto, o point-based me oferece a flexibilidade e o equilíbrio que mais desejo como mestre. Não comentarei os méritos do sistema baseado em classe / nível, pois não utilizo nenhum há anos;)

20.10.2010 / 15:16