Como mestre, quanta liberdade é necessária para criar novas regras para uso no jogo?

19

Para adicionar personalização ao meu jogo, eu gostaria de adicionar novas regras que mudam certas características ou pontos fortes de diferentes raças e classes. Isso é permitido ou não?

por CajishaT 07.02.2019 / 18:48

2 respostas

A comunicação é a chave

O homebrew de D&D é o meio pelo qual você cria seu próprio ambiente, monstros, regras etc., por isso é totalmente aceitável, if as mudanças são claramente comunicadas antes do jogo.

Se eu fosse o Mestre, garantiria que todos concordassem com as mudanças e tudo estivesse claramente entendido. Eu levaria tempo para responder às perguntas de todos.

Eu também limitaria essas mudanças a um grupo de jogadores com quem já joguei antes. Se houver um recém-chegado, acho que adiciona dinâmicas adicionais que adicionariam responsabilidades adicionais, tornando o DMing mais desafiador.

Equilibrar

Gostaria de perguntar por que você está querendo mudar traços e pontos fortes. Isso pode criar um desequilíbrio nos personagens. Poderia ter efeitos colaterais não intencionais na estrada. Eu hesitaria em mudar muito. Se alguma consequência não intencional for descoberta mais tarde durante o jogo, não há nada para recorrer para ajudar a resolver o problema.

Se fosse eu, eu pisaria levemente ao fazer essas alterações.

07.02.2019 / 18:57

O limite é o que seus jogadores aceitarão

O conceito de Regra 0 é que o mestre tem a liberdade de substituir e alterar todas as regras. A liberdade dos GMs de mudar as coisas conforme necessário e tomar decisões para o seu próprio jogo é mencionada nas regras, portanto, sem dúvida, mesmo as Regras Escritas o GM não têm limites.

Mais do que isso, com exceção de alguns jogos organizados, não há regras policiais e nada para fazer cumprir as regras. Desde que todos no grupo estejam na mesma página, nada impede que você mude todas as regras do livro, desde que seus jogadores não se revoltem e abandonem o jogo por completo.

A questão mais interessante é quanto um GM deve mudar as coisas e como deve fazê-lo. Um GM, especialmente um GM iniciante, provavelmente será bem atendido seguindo algumas diretrizes:

  1. Seja honesto com seus jogadores. Às vezes, é claro, você precisa fazer uma decisão judicial sobre um caso de ponta quando ele surgir. Mas se você planeja antecipadamente fazer uma mudança genuína, informe explicitamente os jogadores o mais cedo possível, especialmente se essa mudança puder afetar a forma como eles constroem seus personagens.
  2. Lembre-se de que o DnD é (normalmente) bem testado. Isso nem sempre se aplica a jogos de editoras menores, mas o material de primeira parte do DnD normalmente passa por vários testes de equilíbrio e jogabilidade. Não é perfeito, e as coisas "quebradas" são definitivamente publicadas, mas é mais provável que os designers considerem os efeitos do equilíbrio mais do que você. Ao fazer uma alteração significativa, você está alterando esse equilíbrio. Em outras palavras, esteja ciente de que sua alteração pode ter consequências indesejadas, especialmente se você se preocupa com o equilíbrio.
  3. Se você estiver lidando com jogadores experientes, mudanças significativas serão contrárias às suas expectativas. Isso nem sempre é uma coisa ruim, mas vale lembrar que você pode aumentar a carga cognitiva dos seus jogadores se eles estiverem acostumados a jogar sem homebrew.
07.02.2019 / 19:27