Fazendo o Antigo do Dr. Strange [fechado]

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Depois de vê-la em ação no filme, parecia um personagem divertido de experimentar. Embora, apesar de ser chamada de feiticeira suprema, ela se sinta uma variante do monge (com o modelo magister de Faerûn), enquanto o próprio Strange é mais um mago.

Então, qual seria a melhor direção para começar com um personagem de arma corpo a corpo / conjurado que possa portar-se neste plano e em outros, conforme suas situações exigirem? Desculpe ser um incômodo se essa postagem ou outra postagem já tiver sido solicitada

por Meistre Natus 03.05.2018 / 04:30

1 resposta

Em primeiro lugar, como nós frequentemente dizer com essas solicitações, você deve ter em mente as diferenças entre o RPG que está jogando e a configuração do material de origem. D&D não é o Universo Cinematográfico da Marvel. Opera sob regras totalmente diferentes e tem expectativas totalmente diferentes. O Ancião provavelmente faria melhor em D&D do que muitos personagens,1 sendo fortemente mágica e pronta para lidar com inimigos mágicos, mas mesmo assim as coisas que a tornam especial são meio que ... não especial em D&D. D&D é extremamente mágico; está em todo lugar e domina tudo.

A solução para isso é interpretar um personagem inspirado por o Antigo, mas apropriado para o mundo do D&D. O Ancião como ela poderia ser se crescesse em Faerûn ao invés de Terra-199999.

Em segundo lugar, monk é um dos personagens mais fracos do jogo. Alguns níveis de monge podem ser úteis, principalmente para os talentos bônus, mas no nível 2nd você já conseguiu quase tudo de valioso na classe de monge.2

No entanto, classes comuns usadas por jogadores que desejam jogar um "monge", evitando os problemas com a classe de monge, podem funcionar muito bem para o Ancião. Por exemplo, ambos os guerreiro psíquico de Manual Psiônico Expandido e o espadachim de Tomo da Batalha encaixá-la muito bem. Os dois podem até ser misturados, ou o mente de guerra poderia ser usado em cima de uma base de espada em vez do guerreiro psíquico. O ardente de Psiônico completo também é muito bom e se encaixa em seu caráter como uma luva (o ardente é como um filósofo para o padre do clérigo).

Se você olhar para as outras classes psiônicas, a faca da alma também pode parecer tentadora - afinal, a faca da alma é toda sobre a lâmina da mente dela. Infelizmente, o soulknife é uma das poucas classes que é ainda mais fraco que o monge. No entanto, o ardente e o guerreiro psíquico têm acesso a chamar armas, que é ainda mais próximo do Ancião do que o canivete da alma, e há ainda um recurso alternativo de arma ligada à alma para guerreiros psíquicos em este artigo do olho da mente que gira em torno de chamar armas.3

A outra coisa legal dos psiônicos é que os psiônicos se destacam naturalmente na manipulação do tempo, o que é obviamente extremamente adequado para qualquer personagem inspirado no Ancião. Tanto o guerreiro ardente quanto o psíquico obtêm vários deles, como salto no tempo, aceleração temporal, ou no caso do ardente, em alto nível, a incrível regressão temporal (que conhecemos bem está entre os maiores poderes do Olho de Agamotto).

Infelizmente, mesmo com arma ligada à alma, chamar armas é meio medíocre em níveis mais altos. Demora muito tempo para se manifestar, e será mais fraco que uma arma mágica que você poderia comprar. É aqui que eu sou a favor da espada: as disciplinas marciais em Tomo da Batalha são muito bons em "resolver" muitas dificuldades, permitindo que você confie nas manobras e não precise se preocupar tanto em maximizar suas armas, seus feitos e assim por diante. E a disciplina Mente de Diamante é fantástica para a Antiga: trata-se de timing perfeito, movimento perfeito, eficiência e graça absolutas. A manobra final da disciplina é chamada o tempo está parado.

And the swordsage’s Shadow Hand discipline is perfect for emulating the fact that the Ancient One has been abusing the power of the Dungeon Dimensions.

Alguns homebrew podem até nos dar uma espada mais psiônica: o bem-visto Deusa adormecida A disciplina inclui vários reforços de ação rápida que geram armas para você: de várias maneiras, elas são ainda melhores do que chamar armas, e eles estão ali no espadachim. Se homebrew é permitido, e este é de alta qualidade, um espadachim especializado em Diamond Mind, Shadow Hand e Sleeping Goddess é quase certamente a melhor abordagem para o Ancient.

Sem homebrew, provavelmente queremos misturar espada, concentrando-se em Diamond Mind e Shadow Hand, com ardente guerreiro psíquico ou mente de guerra. O Ardent é o mais amigável para várias classes, então é isso que eu prefiro aqui. Apenas um mergulho de clérigo - afinal, o Ancião é um líder religioso - para obter devoção ao conhecimento e devoção a viagens Campeão Completo também pode se encaixar muito bem. A devoção por viagens ajuda muito na mobilidade. Ou clérigo pode ajudar muito com o mestre das nove classes de prestígio.

  1. Incluindo os dois questionados nas perguntas vinculadas anteriormente.

  2. Exceto um monge selvagem, mas isso não seria apropriado para o Ancião.

  3. Você também pode argumentar que um reverso da opção de guerreiro com manto logo acima da arma ligada à alma obteria uma proeza ardente de bônus de nível 2 exigida por uma arma com alma, ou seja, que você poderia trocar seu manto de nível 2 por uma proeza bônus revertendo guerreiro com manta, e depois troque esse talento bônus por arma ligada à alma. Pergunte ao seu mestre. Eu certamente permitiria, mas não é realmente sancionado pelas regras.


Uma compilação real

Estou pensando em algo assim:

O Antigo, bem neutro feminino1 kalashtar2 clérigo de clausura / ardente / com espada / mestre dos nove \ begin {array} {l | l} \ textbf {Level} & \ textbf {Class} & \ textbf {Special} & \ textbf {Feat} & \ textbf {ML} ^ 3 & \ textbf {IL} ^ 4 \ \ \ hline 1 ^ \ text {st} & \ text {Enclausurado} ^ 5 & \ text {Domínio das trevas}} 6 & \ text {Dodge} ^ 7 & - & \ tfrac {1} {2} \\ & \ quad \ text {cleric} e \ quad \ text {domínio do tempo,} ^ 8 \\ & & \ quad \ text {devoção ao conhecimento} ^ 9 \\ \ hline 2 ^ \ text {nd} & \ text {Ardent} & \ text {Manto da liberdade} ^ {10} & & 1 ^ \ text {st} & 1 \\ & & \ quad \ text {manto da justiça} ^ {11} \\ 3 ^ \ text {rd} & & \ text {Manto de força física} ^ {12} e \ text {Praticado} e 3 ^ \ text {rd} e 1 \ tfrac {1} {2} \\ & & & quad \ text {Manifester} ^ {13 } \\ 4 ^ \ text {th} & & & 4 ^ \ text {th} & 2 \\ \ hline 5 ^ \ text {th} & \ text {Desarmado} ^ {14} & \ text {Foco em armas ,} ^ {16} & & 5 ^ \ text {th} & 3 \\ & \ quad \ text {swordsage} ^ {15} & \ quad \ text {ação rápida + + 1,} \\ & & quad \ text {ataque desarmado} \\ \ hline 6 ^ \ text {th} & \ text {Ardent} e \ text {Manto do tempo} ^ {X NUMX} & \ text {Estilo Adaptável} & 17 ^ \ text {th} & 6 \ tfrac {3} {1} \\ 2 ^ \ text {th} & & & & 7 ^ \ text {th} & 7 \ \ \ hline 4 ^ \ text {th} & \ text {Master of Nine} & & & 8 ^ \ text {th} & 8 \\ \ hline 5 ^ \ text {th} & \ text {Ardent} & & & 9 ^ \ text {th} & 9 \ tfrac {5} {1} \\ 2 ^ \ text {th} & & & & 10 ^ \ text {th} & 10 \\ \ hline 6 ^ \ text {th} & \ text {Mestre dos Nove} & \ text {Posição dupla} & & 11 ^ \ text {th} & 11 \\ \ hline 7 ^ \ text {th} & \ text {Ardent} & & & 12 ^ \ text {th} & 12 \ tfrac {7} {1} \\ 2 ^ \ text {th} & & \ text {Ideal dominante} ^ {13} & & 18 ^ \ text {th} & 13 \\ \ hline 8 ^ \ text {th} & \ text {Mestre dos Nove} & \ text {Forma perfeita} & & 14 ^ \ text {th} & 13 \\ \ hline 9 ^ \ text {th} & \ text {Ardent} & & & 15 ^ \ text {th} & 14 \ tfrac {9} {1} \\ 2 ^ \ text {th} & & & & 16 ^ \ text {th} & 15 \\ \ hline 10 ^ \ text { th} & \ text {Mestre dos Nove} & \ text {postura contrária} & & 17 ^ \ text {th} & 15 \\ \ hline 11 ^ \ text {th} & \ text {Ardent} & & & 18 ^ \ text {th} & 16 \ tfrac {11} {1} \\ 2 ^ \ text {th} & & & & 19 ^ \ text {th} & 17 \\ \ hline 12 ^ \ text {th} & \ text {Mestre dos Nove} & \ text {Domínio dos Nove} & & 20 ^ \ text {th} & 17 \\ \ end {array}

  1. O alinhamento é irrelevante para esta compilação, é apenas o meu palpite para o melhor ajuste para o Ancião. Não vale a pena discutir: se você não concorda, basta usar outra coisa.

  2. Kalashtar é uma corrida de Configuração de campanha Eberron, humanos que há muito tempo fizeram um pacto com os espíritos dos sonhos, de modo que os kalashtar agora são criaturas com dois espíritos. Ser de Eberron pode torná-lo inelegível em uma campanha de Forgotten Realms. Se então, impulso parece ser algo ainda mais perfeito para a história dela (eles são seres humanos psiônicos sem idade), e também é muito bom, mas o ponto de poder + 1 do kalashtar por nível é muito maior do que os pontos de poder planos + 2 que os elans obtêm, principalmente quando se trata de classes múltiplas . Humano também não é ruim; feitos de bônus são bons.

  3. Nível manifesto ardente. Os ardentes escolhem seus poderes com base no nível de manifesto, e não no nível de classe, e é por isso que eles são tão amigáveis ​​a várias classes.

  4. Nível do iniciador do Swordsage. Você adiciona metade dos seus níveis não iniciantes ao seu nível iniciador e escolhe suas manobras com base no nível iniciador, da mesma forma que os ardentes escolhem poderes com base no nível manifestador, o que torna tudo Tomo da Batalhainiciadores bastante amigáveis ​​a várias classes também.

  5. Clérigo enclausurado é um Arcanos Desenterrados variante que troca HD e BAB por muito mais habilidades e o domínio do conhecimento como um terceiro domínio. Vale a pena, principalmente quando obtemos apenas HD e BAB para um nível.

  6. O domínio das trevas concede Blind-Fight como um talento bônus, que precisamos para o mestre de nove. Também apropriado, considerando, bem, você sabe.

  7. Dodge é um terrível façanha, e nunca valeria a pena ser realizada, exceto que o mestre dos nove o exija. Existem outros talentos que contam como Dodge, incluindo Desert Wind Dodge de Tomo da Batalha em si, mas como só conseguimos um feito entre o nosso primeiro nível de espada e quando queremos começar o mestre dos nove, e também requer Estilo Adaptativo, não nos qualificamos para isso. Midnight Dodge a partir de Magia de Incarnum poderia ser um bom substituto se você quisesse usar seus feitos posteriores para Shape Soulmeld e Open Chakra, o que certamente é temático o suficiente. Expedition Dodge de Raças selvagens é o único outro que conheço e requer mais velocidade de movimento do que esta compilação oferece.

  8. O domínio do tempo é óbvio, e tb concede a Iniciativa Aprimorada como um feito bônus - novamente, algo que precisamos para o mestre de nove.

  9. O domínio do conhecimento do clérigo enclausurado não é tão útil para nós, mas Campeão Completo permite que os clérigos negociem seus domínios pelo talento de domínio correspondente. Nesse caso, devoção ao conhecimento - que é um mínimo de + 1 para atacar e danificar e pode ser mais baseada na sua verificação de conhecimento.

  10. A "liberdade" em si pode ser exagerada, mas os poderes reais aqui são perfeitos demais para o Ancião. Um bônus de velocidade enquanto estiver psionicamente focado, gaste o foco para escapar de uma garra e depois dimensão hop, encontrão, voar, liberdade de movimentoe teleporte são todos os tipos de coisas que o Ancião fazia o tempo todo.

  11. O manto da justiça é o único que inclui o chamar armas poder. Caso contrário, é muito monótono e não parece particularmente apropriado. Você pode perguntar ao seu Mestre sobre poderes substitutos por este artigo do olho da mente, obtendo chamar armas em algum manto mais apropriado.

  12. Na maioria das vezes, vigor é um poder fantástico e vale a pena usar o manto de poder físico apenas para isso.

  13. Feat de Psiônico completo, oferece um bônus de + 4 ao nível do manifestador, mas não pode exceder o nível do seu personagem. Ajuda ao multiclassing.

  14. A variante desarmada da espada é listada como uma adaptação nessa seção do Tomo da Batalhae troca a proficiência em armaduras e armas pelo recurso de ataque desarmado do monge. Como esse recurso inclui o Ataque Desarmado Aprimorado como parte de seus benefícios, isso nos permite garantir esse pré-requisito para o mestre de nove. Você provavelmente não lutará desarmado na maioria das vezes, mas agora pode.

  15. Atrasar nosso nível de espada no 1st até o nível de personagem 5th nos permite ter o nível iniciador 3rd - e, portanto, escolher manobras no nível 2 e posturas- com nossa grande seleção inicial de manobras. Isso faz parte do que faz Tomo da Batalha tão multiclass-friendly. Mantemos isso durante a progressão do personagem: dois níveis de ardência entre os níveis de mestre de nove significa que temos um novo nível de manobra cada vez que aprendemos novas manobras, aproveitando ao máximo o que obtemos.

  16. Seu foco na disciplina provavelmente não importa: você está recebendo apenas o foco da arma e, desde que deseja usar chamar armas de qualquer maneira, você nem sempre terá seu benefício medíocre o tempo todo.

  17. Escolhido pelas razões óbvias. Atrasado porque queríamos poderes de nível XIXX da liberdade, justiça e poder físico, enquanto os poderes do manto do tempo são meio que até salto no tempo, e meio que faz sentido, já que ela não tinha o Olho de Agamotto quando começou.

  18. O ideal dominante é um recurso alternativo de classe o mesmo artigo do Mind's Eye como poderes substitutos. Torna os poderes de um de seus mantos muito mais baratos para aumentar e aplicar proezas metapsiônicas. Muito melhor que um quinto manto.

03.05.2018 / 05:25